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Análisis: The Last Guardian

“Una larga espera vagamente recompensada”
Hablar de The Last Guardian es hablar de Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus e ICO para Playstation 2. Ambos videojuegos de culto. Videojuegos que demostraban que el medio servía para algo más que pegar tiros y saltar plataformas. Videojuegos trasgresores nacidos de una mente liberada de las ataduras y restricciones ténicas de la época. Una mente que solo quería volar.
¿Qué por qué os cuento esto? Porque, aunque para jugar The Last Guardian no hace falta jugar a sus anteriores obras, estas son necesarias para comprender por qué este último título del creativo nipón era tan fanáticamente esperado.
Si bien The Last Guardian guarda muchas más similitudes con su primera obra, ICO, fue Shadow of the Colossus el título que puso al señor Ueda en el olimpo de los creadores de videojuegos. Podéis ver mi review del reciente remake de este Shadow of the Colossus para PS4 para más detalles sobre el título.
Tras estos dos soberbios títulos, la gente quería más. Adoraba la forma de Fumito de contar historias, de transmitir emocionesmediante todos los elementos jugables. La soledad de un mundo vacío, la preocupación por llevar un compañero a nuestro lado, la pena, la rabia o incluso el amor eran sensaciones que los jugadores de esas dos joyas ansiaban revivir en este The Last Guardian.
Y después de más de 10 años de espera y dos generaciones de consolas de por medio, la desilusión fue mayúscula para muchos.
The Last Guardian no está a la altura de las expectativas, quizás porque eran demasiado altas o quizás porque mantiene las mecánicas que ya existían en la Playstation 2. En cualquier caso, el juego tiene sus defensores. No todo el mundo sabe dar el brazo a torcer tras tanto tiempo esperando.
El videojuego nos pone a los mandos de un niño que despierta al lado de una enorme bestia, una mezcla ente perro y pájaro, el perropollo podríamos llamarlo. Trico, así se llama la bestia, será nuestro fiel perrito guardián durante toda la aventura y el título se encarga de que entendamos esta premisa durante sus escasas 8-10 horas que tardaremos en terminarlo.
«Las miradas entre nuestros dos protagonistas intenta hablar por sí solas»
Tanto es así que cualquier otro tipo de sensación presente en títulos anteriores se diluye ante los numerosos e insistentes intentos del juego para que sintamos pena, lástima, cariño o amor por Trico. Algo que puede hipnotizar a los jugadores de lágrima fácil pero que a mí me ha parecido forzado y previsible a cada paso que daba. Toda la aventura podría resumirse con un “¡Oh, qué mono!” o un “¡Oh, qué lástima!” según exigencias del guión.
Y es que tras terminar el juego creo haberle cogido más asco que cariño al amigo “perropollo”. Esto se debe al sistema de control. Como mencioné antes, importar directamente las mecánicas de hace 10 años pueden no ser la mejor opción al crear un videojuego. Lo que podía ser admisible dadas las dimensiones, la ambición y las limitaciones técnicas en PS2 no tiene ningún tipo de excusa en esta nueva generación. Un despropósito sin precedentes que me ha traído de cabeza durante el trascurso de todo el título.
Entrando más en detalles, las animaciones del niño al saltar, agarrarse a salientes, trepar o caer son pésimas. ¿Conocéis ese juego de muñecos de plastilina que se llama Human Fall Flat? Pues lo mismo. De hecho es un buen adjetivo. Animaciones de plastilina.
Pero aunque esto me indigna para un título de 2016, el punto más destructivo de todo el conjunto gira en torno a Trico. ¡El animal no hace ni puto caso!
Al principio hará directamente lo que se le antoje puesto que no podremos darle ningún tipo de indicación, lo que convertirá puzles relativamente sencillos e intuitivos en una larga y tediosa espera hasta que a Trico le dé la gana de saltar o avanzar por donde toca.
La cosa parece mejorar cuando, tras unas horas, se nos permite dar indicaciones al “perropollo” para que “supuestamente”, haga lo que le decimos. Y digo “supuestamente” entre comillas, porque no tardaremos en avanzar a zonas donde será incluso más tedioso hacerlo avanzar. Saltará donde no debe, retrocederá sin previo aviso o se quedará quieto hasta el punto de reiniciar la consola a ver si así hace caso.
«El énfasis por crear esos momentos de conexión entre Trico y el niño durante toda la aventura»
No quiero que penséis que peco de novato en los juegos de Fumito Ueda. Sé que en Shadow of the Colossus, Agro, la yegua del protagonista, se siente un animal vivo y a veces se asustará o no responderá bien a los controles. Pero mientras que esos detalles eran una genialidad para la época, en The Last Guardian se llevan a un extremo que provoca tedio y frustración. Un extremo que convierte un muy buen diseño de niveles y plataformas con ciertos puntos que invitan a quebrarse la cabeza, en una aventura donde nos sentimos un mero actor secundario, en la que el principal protagonista hace lo que le da la gana.
Tanto es así que durante la mayor parte del tiempo estaremos dubitativos entre si es Trico quien no hace lo que le decimos o si realmente no es por ahí o no se resuelve así el puzle. Tras varias horas con dicha sensación decidí apoyarme en una guía de manera secundaria. Es decir, jugaba sólo hasta que me sentía atascado entre mi creencia y la voluntad del animal. Punto donde recurría a la guía para verificar, en la totalidad de los casos, que yo había resuelto bien el puzle o ya había vislumbrado el camino, y era el dichoso “perropollo” quien no quería seguir mis indicaciones.
A la mayor incomodidad que he sufrido jamás jugando a un videojuego habremos de sumar un apartado gráfico totalmente desfasado, centrado en animar cada una de las plumas de Trico mientras deja de lago el resto del conjunto. Escenarios repetidos hasta la saciedad, texturas de PS3 y muñecos de plastilina le hacen un flaco favor al conjunto. El nuevo remake de Shadow of the Colossus luce muchísimo mejor.
«Trico a punto de salvar al niño de una gran caída»
Pero para los que creéis que los gráficos no son definitivos en los videojuegos y lo que realmente importa está en las historias que cuentan, tengo otra sorpresa para vosotros. The Last Guardian no tiene historia.
Bueno, sí que la tiene. Es la historia de cómo cuidar una mascota mientras vas dando saltos por torres altas y parajes extraños. Una historia basada en los momentos de lástima y monería previamente mencionados pero que no tiene nada más allá de todo ello.
No voy a hacer spoiler, pero es que no podría aunque quisiera. La historia no cuenta nada más allá de la relación entre el niño y la bestia. Existe un momento, una cinemática concreta, que ocurre  cuando llevamos unas tres cuartas partes del juego que parece explicar un montón de cosas, parece sentar las bases de lo que pudiera haber sido un final apoteósico.
La realidad es muy diferente, el final no ata cabos sueltosporque no hay cabos que atar. La información está tan dispersa y hay tantos «porqués» que harían falta varios libros para contarlo todo.
Me encantan las historias contadas con cuentagotas, me encanta Dark Souls y me encantó el propio Shadow of the Colossus, pero esto no es una historia. Esto es un pretexto, al igual que lo es su final, para incluir esos momentos “Oh, qué lástima”, “Oh que mono” que mencioné antes.
NOTA FINAL

6
Como siempre, me gusta acabar con lo bueno y más en este caso, habiendo sido una fuerte crítica a esta obra.

El juego no es sobresaliente. Ni tan siquiera notable. Pero tampoco puedo decir que sea un mal juego. Tiene fallos graves, mecánicas obsoletas y gráficos de pasada generación. Sin duda, bajo esas condiciones es muy difícil hacer una obra para el recuerdo pero plantea una buena idea.
La idea de Trico es maravillosa, aunque mal ejecutada. Plantear un videojuego basado en el amor a los animales, en el trato con nuestras mascotas y tratar de darle esa vida y esa capacidad de decisión propia al animal me parece elogiable. Una lástima que el resultado final diste mucho de la idea original.
Quizás no se podía hacer mejor o quizás no se hizo con el suficiente cariño y dedicación. Puede que no lo sepamos nunca, solo el tiempo lo dirá pero un mensaje me gustaría dejar claro.
Gracias por hacer videojuegos valientes, aunque salgan mal.

Análisis: Shadow of the Colossus Remake



«Conserva la esencia y también sus fallos, pero es artísticamente una belleza»
Shadow of the Colossus fue en PS2 un juego adelantado a su tiempo, tanto en el cómo contar una historia como en el hardware necesario para hacer justicia a tal apartado artístico. Los chicos de Fumito Ueda fueron demasiado lejos allá por el 2005 dejando en vergüenza las capacidades de Playstation 2. Ahora en 2017 tenemos un remake que viene para tocar la fibra de  los más nostálgicos de esta obra maestra de antaño pero que demuestra cómo hacer un buen remake para que se nos quite de la cabeza de una vez por todas, el mal usado concepto de remasterización.

Voy a intentar enfatizar en el concepto de remake y no en la calidad que el título ya tenía en 2005. Por un lado el apartado artístico es bellísimo, todo lo que imaginábamos  allá por los dos miles cuando jugábamos a esto en una tele de tubo. Una resolución de 1080p y un remodelado de absolutamente todo el juego hacen que se vea realmente bien, un apartado gráfico que seguro hará caer alguna lagrimilla de emoción a los más entusiastas del título.

En cuanto al resto de novedades, tenemos un control adaptadoy personalizable para adaptarse a los juegos de hoy en día. Quiero decir, ya no se concibe saltar con el triángulo como antaño. Se salta en la X. Pero como digo es personalizable así que cada uno puede ponerlo a su gusto. Se añade un modo más difícil, modo partida +  y contrarreloj, así como trofeos y todas esas delicias de los más entusiastas pero vayamos a lo más importante, la jugabilidad.

«Comparativa gráfica entre la versión original y este remake»
El juego es igual que en Playstation 2, las físicas, los saltos, el control tanto del protagonista como del caballo y los dieciséis colosos, ni uno más ni uno menos. Pero vayamos por partes.
Me parece todo un acierto conservar el juego tal cual era, para que tanto nuevos jugadores como veteranos revivan la experiencia del título original pero si juzgásemos este título por sus físicas, jugabilidad y sistema de control a día de hoy, con los estándares actuales, este juego sería un suspenso sonado.

Me duele decirlo de un título que marcó mi infancia y que en su momento era una obra maestra sin duda, pero a 2017 esas físicas, esos saltos y ese control tan tosco, es imperdonable. Si lo comparamos con el remake de Crash Bandicoot hemos de entender una cosa. El género de las plataformas no envejece tan mal como el género de aventura o el shooter.

En 1998, en las plataformas ya estaba casi todo inventado y solo era cuestión de mejorar la potencia gráfica y dejar volar la imaginación. Cuando hablamos de aventuras… la cosa cambia. La captura de movimiento, los escáneres faciales, la potencia de computación actual… son escollos que este juego no se plantea, si quiera, sortear. Y para muchos, esta es la experiencia que querían, la original, sin cambios.

«Playstation 2 no tenía la potencia suficiente para hacer justicia a Shadow of the Colossus»
Pero ya lo dije, no vengo a juzgarlo por el juego en sí, si no por su remake. Solo he de dejar claro que no estamos hablando de un remake en la jugabilidad, sino solo y exclusivamente en su apartado gráfico y artístico, el cual cumple con nota.

Repasemos la historia sin spoilers. Durante unas 8 horas nos emplazaremos en una vasta tierra desolada e deshabitada en busca de 16 colosos a los que matar para despertar a nuestra amada de su maldición. No hay más enemigos que esas 16 bestias,  las cuales, primero tendremos que encontrar (pudiéndose hacer esta tarea muy ardua o incluso tediosa sin usar guias) y luego descubrir sus puntos débiles para matarlos. Puede parecer sencillo y de hecho lo es, pero descubrirlo la primera vez, llevara tiempo puesto que cada combate es diferente y único.

Una vez hecho esto veremos el final del juego y ya está. El título tiene una buena historia pero esta se fragmenta en exactamente 3 cinemáticas durante el juego. No hay npc, no hay diálogos no hay nada más que esas 3 escenas. Una forma sin duda arriesgada de contar una historia.

Seremos concisos, iremos al grano, nada de misiones secundarias ni recoger basura ni nada. Como en la vieja escuela. Eso lejos de ser algo negativo, es lo más positivo del título. Invitándote a rejugarlo muchas veces en mayor dificultad o por el simple hecho de revivir la soledad del mundo o los sobrecogedores combates contra los colosos.

«Los gráficos de este remake permiten mostar todo el potencial escondido que ya tenía este título»

NOTA 
(DEL REMAKE)

8
Shadow of the Colossus Remake nos brinda la posibilidad de revivir una obra maestra de Playstation 2, con unos gráficos de nueva generación y dejando intacto todo lo demás. Un juego hecho más para nostálgicosque para los que busquen un título de “New Gen”

Aunque por otro lado yo soy de los que piensan que arreglar las físicas y pulir el control aunque mantengamos la esencia ha de ser un “Must do it” en todo remake. No vale solo con ponerlo bonito, hay que hacerlo bien.

Con todo, me parece un muy buen juego, aunque con un remake algo corto que no ha querido arriesgarse a cambiar nada y que a algunos les gustará y a otros como a mi les hubiera gustado un puntito más.