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Análisis: Doom (2016)

“El renacer de Doom. Más Bestia, más sangriento”
Recientemente adquirí Doom en unas rebajas de Steam, me habían hablado maravillas sobre él y era considerado por muchos el mejor shooter de los últimos años. Por otra parte, nunca he sido un gran amante de los juegos basados en disparos, ni los míticos arcades como los comienzos de la propia saga Doom ni cuando nos referimos al multijugador como los clásicos Call of Duty. Por eso, para mí comprar Doom fue una apuesta ciega sobre las valoraciones de la comunidad. Algo así como cuando te compras una marca de móvil porque te la han recomendado pero no tienes ni idea de si te va a gustar.
Después de meses en los que no encontraba el momento de meterle mano a Doom, y cuyo calendario de enormes lanzamientos tampoco ayudaba, he podido merendarme este juego en apenas unos pocos días y me ha encantado. Tras haber basado la mayor parte de mi experiencia en shooters en títulos multijugador como Overwatch, Battlefield, Call of Duty o Halo, enfrentarme a Doom me parecía un paso atrás. ¿Cómo iba a complacerme un juego que se basaba en matar a lo loco, sin estrategias, a un montón de enemigos masillas con una IA deficiente? 

Nunca he estado más equivocado…


Nunca me han gustado las campañas de los shooters porque eran repetitivas hasta la saciedad, una serie de escenarios con una trama simple a modo de pretexto para que empiecen los tiroteos. La segunda guerra mundial o el espacio exterior, poco importaba cuando pasaban un par de horas y todo parecía repetirse. Y sin embargo Doom repite la misma propuesta durante 12 fases y en ningún momento se me ha hecho aburrido. La respuesta, bajo mi experiencia personal, es su frenetismo.
Doom lleva el frenesí a la máxima potencia acompañada de una brutalidad extrema en sus ejecuciones y ríos de sangre por todas partes. Desmembramientos, decapitaciones, motosierras o armas del tamaño de un caballo no hacen justicia a lo que vais a ver en este título. Este reinicio de Doom trae de vuelta la vieja escuela a los nuevos tiempos y nunca imaginé que podría hacerlo tan terriblemente bien. Tendremos coleccionables, multitud de armas, mejoras para estas o para nuestro avatar y por supuesto un modo Arcade para conseguir la máxima puntuación. Si añadimos un modo multijugador como era de esperar, las horas de diversión en Doom son infinitas.
Por mi parte me quedo con el modo singleplayer que es el que me interesa y quiero valorar. La historia se presenta sencilla y poco elaborada, a fin de cuentas es un pretexto para matar demonios. Su apartado gráfico es muy detallista con los modelados de los enemigos y los entornos más cercanos pero lo que más asombra es su rendimiento increíble tanto en consolas como en PC, se nota cuando el trabajo está bien hecho.
Pero si por algo vais a jugar a Doom no es por nada de lo anterior. Doom es brutalidad, sangre y multitud de armas. Doom rebosa muerte. Y este es precisamente el aspecto crucial del juego, reventar cabezas demoníacas con el arma más tocha que tengamos para luego decapitar con la motosierra al grandullón de turno mientras suena death metal a toda pastilla. Nunca había sentido tanto placer con tanta violencia. Porque si Doom sabe hacer algo realmente bien es apelar a los instintos más básicos del ser humano, el instinto de romper y destruirlo todo a nuestro paso, la violencia innata del hombre. Y al igual que el sexo más salvaje es el más placentero, Doom sabe que la violencia más brutal se disfruta más sin consecuencias.

«Doom se ve genial y se fluye aun mejor. una maravilla para los sentidos.»
Su sistema de fases se plantea un tanto laberíntico, obligando al jugador a investigar cada rincón del mapa en busca de la llave amarilla que abra la puerta amarilla o de la llave azul que abra… pues eso… la puerta azul. Así es como Doom juega con la pausa y consigue armonizar el conjunto para evitar caer en la repetitividad. Y tras la calma llega la tormenta.
Cuando nos referimos al shooter no estamos ante un ejemplo de la moda actual, no hablamos de coberturas, respetar las distancias y puntería endiablada. Doom requiere moverse todo el tiempo y por eso el propio estudio ha dado tantísima importancia a la fluidez y al rendimiento. Se nos obliga a correr para escapar o saltar para posicionarnos a mayor altura, todo ello frente a unos enemigos no demasiado inteligentes y que no presentan ningún problema cuando los enfrentamos de uno en uno. Lo que pasa es que nunca vienen solos. La IA no es brillante en singular pero se comporta de maravilla cuando se juntan decenas de demonios en pantalla. La turba nos rodeará, intentará arrinconarnos e incluso dispararán hacia donde nos estemos moviendo prediciendo nuestra posible trayectoria. Los niveles más altos de dificultad de Doom rozan lo imposible.
Me guardo, como siempre, lo mejor para el final. Existe una nueva mecánica, una nueva innovación que lo cambia todo. Tras dañar lo suficiente a un enemigo, este parpadeará en color azul o naranja, hecho que nos indica que podemos ejecutarlo. Las ejecuciones son el santo y seña de este título, no solo porque se vean y se sientan tan brutales como casi eróticas si no porque su ejecución nos recuperará más vida y nos dará más munición que matarlos a balazos. Se convierte así en una mecánica tan indispensable como espectacular cuando nos vemos rodeados de decenas de hordas demoníacas.
La rejugabilidad tiene un toque tradicional. Una vez terminada la historia principal podremos hacer varias cosas. Por una parte siempre podremos rejugar cualquiera de los doce niveles de la historia para conseguir cualquiera de los coleccionables, mejoras de equipo o mejoras de armas que nos hayamos olvidado. Y por otra parte tenemos el modo Arcade, que consiste en los mismos niveles del modo historia pero con retos de puntuaciones al más puro estilo ochentero. Más allá de estas opciones nos queda un modo multijugador que no puedo (ni quiero) entrar a valorar y un editor de mapas para crear nuestras propias obras sangrientas.

«Las hordas de enemigos nos perseguirán y arrinconarán siempre que se lo permitamos.»
NOTA FINAL8,5

Revivir la fórmula de Doom de esta forma y con estos estándares de calidad es todo un regalo para esta generación, para aquellos que no vivieron aquellos años. Este reinicio es más y mejor en todos los aspectos. Si bien es un juego de 10 si lo que buscamos es brutalidad, sangre y muerte sin sentido, puede sabernos a poco si buscamos una historia entretenida o un modo multijugador a la altura.
Doom es un título muy concreto para un público que quiere algo muy específico. Y si bien es cierto que prefiero los juegos que se centran en una sola cosa, la propuesta de Doom es demasiado escueta, demasiado breve. Y aun con todo, me gusta comparar a Doom como el Devil May Cry de los shooter.

Análisis: Tierra Media Sombras de Guerra

“Así es como NO debe ser una secuela”
Pues así como reza el subtítulo, la avaricia de Warner Bros lleva a una IP que prometía mucho en su primera entrega a, probablemente, ser la última de una IP para olvidar.
La historia comienza desde donde lo dejamos en Sombras de Mordor. Empieza con un asedio de los orcos a Minas Ithil, lo que posteriormente conoceríamos en El Señor De Los Anillos como Minas Morgul, hogar del Rey Brujo y los Nazghul. En nuestra tarea de evitar lo inevitable volvemos a encarnar a Talion y Celebrimbor. Así comienza el Acto 1 y con intención de no hacer spoiler no daré más detalles. El juego empieza muy fuerte, y quitando algunas licencias que se toma, como la sexualización de Ella-Laraña, al concluir el Acto 1 el juego pinta muchísimo mejor que su antecesor.
Y por eso hago incapié en esto, porque el juego pierde más fuelle que un balón de Nivea en la playa de Málaga. Hacer un juego de sobresaliente hubiera sido tan simple como hacer los actos 2 y 3 al mismo ritmo que el primero. Pero la avaricia de Warner Bros no ha tenido límites. Los Actos 2 y 3 nos preparan para lo que va a ser el Acto 4. Pero vayamos por pasos.
El acto 2 nos enseña a farmear orcos, la nueva mecánica que se añade a lo que ya sabíamos del sistema némesis. Volvemos a esos orcos de nuestro bando para poder atacar las fortalezas enemigas. Ataques que están realmente bien las primeras veces que los realizamos.
Consisten en hacernos con capitanes para nuestro ejército y debilitar las defensas del caudillo enemigo, para que así pase de ser imposible matarlo, a absurdamente fácil. Todo depende de las fuerzas con las que cuentes, no de ti. Mecánica que no está mal si no se llevase al extremo, haciéndose muy repetitivo y aburrido dominar orcos en vez de matarlos como en el primer juego. Realmente parece un gran asedio a una fortaleza en los libros de Tolkien.
El problema de este acto es que todo está relacionado con atacar y defender fortalezas, olvidándonos del objetivo principal y obligándonos a farmear orcos para obtener el poder en el resto de fortalezas de los distintos mapas. Que esta vez sí, son muy variados y vistosos.
Las misiones principales son más de lo mismo que en Sombras de Mordor, e igual de monótonas excepto ciertas misiones en las que manejaremos dragones, lucharemos contra un Balrog o contra los Nazghul. Situaciones que por otro lado vuelven a ser sobreexplotadas al extremo. Y es que al 8 Nazghul que vencemos ya empieza a aburrir.
El apartado gráfico es excelenteen los personajes principales y orcos y destaca bastante en los vistosos escenarios que plantea. Esta vez si da gusto pasearse por Mordor aunque no haya mucho más que hacer. La resolución dinámica con la que cuenta ayuda a no sentir ciertos tirones, ya que la optimización no es sobresaliente.
La jugabilidad sigue el ejemplo del primero en cuanto al combate, siendo espectacular en las ejecuciones pero bastante simple el sistema de ataque y contraataque que ya hemos visto. Unido a esto viene un intento de mejora del sistema némesis, esta vez profundizando en la dominación de orcos para nuestras filas que lejos de ayudar, lo hace bastante más tedioso.
Los orcos dominados pueden traicionarte en el peor momento, huir del combate y por supuesto morir, aunque también salvarte en alguna ocasión. Contamos con guardaespaldas y montura que podremos llamar cuando queramos. Lo peor sin embargo está en los enemigos, que debido al sistema de niveles y al aprendizaje de nuestros patrones pueden volverse literalmente invencibles, siendo inmunes a ejecuciones, saltos por encima, fuego o cualquier elemento de nuestro arsenal. Por eso moriremos muchas veces contra algunos enemigos y cuanto más muramos más fuertes se harán ellos. Como digo una mecánica divertida, pero que llevada al extremo roza lo absurdo. Todo para que tengamos que farmear orcos.
La guinda de los puntos positivos la ponen los jefes finales, que esta vez están más presentes, como los Nazghul, el Balrog o el propio Sauron, pero que como digo, en algunos casos se abusa de la repetición, con un sistema de combate que no da para mucho más y convierte los combates que eran divertidos las primeras veces, en repetir una y otra vez lo mismo.
Volviendo a la parte negativa, la escalada se hace más simple y automática, dando saltos descomunales que restan belleza a la acción además de un sistema de combate que no mejora en nada, y que debido a la necesidad de un ejército, a veces se hace incluso más tedioso.
El sistema RPG es ahora más complejo, con muchas más habilidades donde elegir y más repertorio de armas y armaduras que utilizar. Algo que para mí no es un acierto tampoco, ya que ni siquiera podemos cambiar de estilo de combate, usando hachas por ejemplo. Se hace ahora el nivel y el equipamiento mucho más importante lo que nos lleva a farmear un poquito más si cabe.
Entre otros añadidos que no aportan nada están la inmensa cantidad de coleccionables y el pozo de guerradonde entrenar a nuestros orcos para que suban de nivel, como si fuesen pokemon. Todo esto mientras estamos obligados a ver cada pelea que les hagamos combatir.
Las misiones secundarias tampoco mejoran en absoluto lo visto anteriormente pero lo que a mi parecer es el eje de todo esto y por qué este juego no es lo que debería haber sido es el componente online.
Todo gira en torno al Acto 4, donde después de ver el final, nos ponen a defender fortalezas una y otra vez de los ataques enemigos. Algo imposible si no tenemos orcos de niveles altísimos y que nos harán reconquistarlas una y otra vez. La solución a esto pasa por los micropagos, pagar para obtener orcos de nivel alto y así poder acabarnos el juego. Final que consiste en una cinemática de un par de minutos nada más y que no aporta nada al desenlace del Acto 3.
Un Acto 4 hecho para los micropagos y el componente multijugador, que lleva al traste a un juego que apuntaba maneras y  se esperaba mucho de él. Que además estropea lo que podrían haber sido los Actos 2 y 3 si no fueren orientados a este cuarto. Un despropósito de avaricia desmedida.
NOTA FINAL
6,5
Una nota baja para un juego que mejora en muchas cosas al primero, pero que se ve lastrado por las expectativas causadas. La historia empieza bien pero flojea demasiado y si quitamos el primer acto, el resto del juego aburre más que su predecesor.
En cuanto a jugabilidad no innova demasiado y los cambios que hace, en el sistema némesis por ejemplo, están tan orientados a hacernos perder el tiempo, que los considero un atraso más que una mejora.
Un juego estropeado hasta lo absurdo por los micropagos no se merece una buena calificación. A veces la avaricia rompe el saco.

Análisis Indie: Inside

“Coge el mando, siéntate cerca y sumérgete dentro de Inside”

Inside es un título Indie del estilo puzles y plataformas de estilo 2D. Esta descripción bien podría valer para miles de juegos de la biblioteca de Steam, pero Inside es diferente. De los creadores de Limbo nace un título que nos pone solo una premisa. Avanzar.

Y es con este único objetivo y dos botones lo que parece imposible el grado de inmersión que este título es capaz de alcanzar con el jugador. Inside te acerca a él a cada paso, a cada puzzle que resuelves, a cada nivel que alcanzas siempre quieres saber que ocurre a continuación.

Y lo que ocurre no queda nada claro. Unas escenas muy llamativas, siempre con un toque oscuro y lúgubre y cuya interpretación final queda a elección del jugador. Enmarcado en un diseño gráfico bastante pintoresco, con pocos detalles pero muy bonito. Si, bonito es la palabra que mejor lo describe.

Hablamos de un título indie, que no está al nivel ni gráfico ni jugable de ningún triple A actual, ni tampoco lo intenta. Inside se basa en sensaciones, una apuesta arriesgada de un puzles-plataformas de no busca plantearle un reto al jugador ni coleccionar objetos, si no contarle una historia, hacerle parte de ella.

Y su objetivo lo cumple con creces. Un juegazo.

NOTA

A

Análisis: Portal 1 y 2

«La velocidad y el momento de inercia se conservan entre portales»
Valve ha creado su IP single player más potente, con el permiso de Half-Life. Seguimos en primera persona pero abandonamos el shooter y nos armamos con una pistola de portales. La premisa es simple: Un portal azul y uno naranja. Si entras por uno sales por el otro y viceversa.

Un villano carismático, una historia interesante  y un montón de situaciones que deberemos resolver sin disparar ni un arma, tan solo mediante el uso de la pistola de portales y nuestra mente para resolver cada situación.

La primera entrega nos lleva de la mano durante trece salas en dificultad creciente que deberemos ir resolviendo para descubrir porque estamos encerrados en esas instalaciones como un sujeto de pruebas.

Después del desenlace de la primera parte nos topamos con Portal 2, una auténtica obra maestra en todos los sentidos, que mejora en cada posible aspecto a su predecesor. Se nota que los chicos de Valve querían tantear el terreno con el primer Portal y viendo que la idea gustó mucho, con la segunda entrega pusieron toda la carne en el asador. Y el resultado no pudo ser mejor.

Una historia asombrosa, giros argumentales que cortan la respiración y sobre todo, un nivel de puzles más allá de la imaginación. Comienza explicándote los conceptos básicos pero el nivel va subiendo hasta encontrar puzles que nos harán pensar de verdad, raramente atascarnos y cuya resolución  nos hará sentir esa sensación de superación típica de la comparación innombrable. ¡Qué demonios! hagamos la comparación. Portal 2 es el Dark Souls de los puzles de plataformas.

Y si la dificultad de la campaña principal no es suficiente quedan dos sorpresas más. Por un lado una historia cooperativa, para dos jugadores que resulta paralela a la historia para un jugador y no se siente para nada un reciclado de mapeado si no un modo por derecho propio que eleva la resolución de puzles a un nivel aún mayor.

«Si algo entra por el portal azul, sale por el naranja y al revés»
Por último, y la joya de la corona con la que Valve juega siempre su as en la manga, la comunidad. Gabe Newell sabe bien que cualquier inversión en talento de diseñadores siempre se quedará corta en comparación al talento conjunto de toda una comunidad de enamorados por un juego. El resultado es que el bueno de Gabe deja a los usuarios una herramienta de creación de salas de la comunidad, donde cualquiera puede desarrollar una sala-puzzle que deberemos superar, al estilo de los niveles individuales de la primera entrega pero con todas las mejoras de Portal 2.

Dando lugar a un nivel de dificultad que pasa desde lo más básico a verdaderas idas de olla de la gente. Todo regido por un sistema de votos donde podremos ver cuáles son las mejores salas creadas por la comunidad.

NOTA

9

Valve ha creado una maravilla en lo jugable, innovando el género de puzles más allá de lo inimaginable. Y si Half Life fue una revoluciónpara el shooter moderno, esto sin lugar a dudas, no se queda atrás.

El único motivo por el cual no le doy un 10, es por su apartado gráfico y artístico. Se nota que los costes de producción se asemejan más a un Indie que a un triple A. Y me parece una lástima que no se haya invertido más en este aspecto, puesto que estaríamos hablando no solo de una obra maestra a nivel jugable sino también de algo maravilloso a nivel visual.

Análisis: Super Mario Odissey


“La eterna renovación de la fórmula de Super Mario”
Renovarse o morir dicen algunos, y eso es precisamente lo que parece llevar por bandera Nintendo con cada nueva entrega del fontanero. Desde el primer Super Mario Bros hasta Mario 3D World de Wii U hemos tenido muchísimas entregas de la icónica saga, pasando por míticos como Super Mario 64 o los Mario Galaxy de Wii. Sin olvidarnos de la ingente cantidad de ingente cantidad de entregas para portátiles o los títulos aparte de la saga principal pero basados en el universo de Mario, como el fabuloso Mario Kart o Mario Party.
Parece increíble la cantidad de productos que Nintendo es capaz de hacer sobre un mismo personaje sin perder la frescura y seguir vendiendo millones entrega tras entrega. Pero no es solo magia o fanatismo lo que se esconde detrás de su éxito sino un esfuerzo e implicación por parte de Nintendo para elevar a cotas cada vez más altas a su imagen principal.
Con este Super Mario Odissey Nintendo lo ha vuelto a hacer. Un nuevo puñetazo en la mesa de la marca nipona que reinventa un género que parecía no tener más vuelta de hoja por enésima vez y que Nintendo vuelve a subir el estándar y revoluciona por completo el género de las plataformas en tres dimensiones.
«Gameplay del juego en uno de los mundos que simula Nueva York. Mario puede montar motos.»
Gráfica y artísiticamente el juego se ve de maravilla, sin ninguna duda es lo mejor de la saga del fontanero de largo pero donde realmente vemos un cambio significativo es en su jugabilidad. Además se mueve a 60 fps de manera muy fluida.
Posee un concepto de mundos grandes y bien diferenciados tomado prestado del legendario Super Mario 64, que rompe con la línea que parecía seguir con el arco de 3D World o 3D Land. Los mundos son coloridos, detallados y llenos de posibilidades; son capaces de fusionar el realismo con el preciosismo típico de Mario. 
En su jugabilidad se entremezclan los ya conocidos niveles en 3 dimensiones donde sigue sorprendiendo la imaginación de sus creadores, con ciertos niveles en 2D a la antigua usanza donde Mario se vuelve plano y las fases recuerdan a los primeros juegos.
Un concepto realmente brillante con el que el título juega constantemente. Cabe mencionar especialmente el despliegue imaginativo en los niveles más escondidos donde conseguir una sola energiluna puede suponer muchos intentos. La conclusión es que este Mario es un juego para todos, tanto para niños e impacientes como para los más completistas.
Esto no acaba aquí, cuando parecía que no quedaba más que añadir, los pupilos de Miyamoto nos vuelven a sorprender con un personaje añadido, la gorra «Capi». En este juego la gorra de Mario tendrá personalidad y vida propia, pudiendo hacer multitud de acciones con la misma.
Lanzarse, usarla para impulsarnos, usarla para golpear o recoger monedas, incluso controlar a los enemigos son solo unas de las muchas acciones disponibles con Capi. Si, esto significa que ahora no solo jugaremos como Mario o sus amigos, si no que multitud de enemigos serán controlables. Y no solo eso, si no que será imprescindible controlarlos y usar sus habilidades únicas para avanzar en los diferentes mundos. A todo el conjunto se le añade un control de la cámara mucho más suave y pulido que resulta una delicia.
«Mario controlando a los enemigos, pudiendo usar sus habilidades especiales»
En cuanto a la historia no hay novedad, sigue siendo rescatar a Peach de las garras de Bowser pasando por varios mundos. He de decir, que el juego resulta bastante infantil y fácil en su historia principal y que el único reto viene después, si queremos hacernos con las 880 Energilunas distribuidas por todos los mundos. Según las coleccionemos nos darán acceso a 2 mundos secretos a modo de End-game. Terminando con los coleccionables, estas energilunas no serán las únicas, ya que tambien podremos conseguir monedas únicas de cada mundo y las clásicas monedas doradas, ambas intercambiables por objetos para el juego, estéticos en su mayoría, permitiéndonos vestir a Mario a nuestro gusto.

NOTA
9
En resumen se hace algo corto y fácil pero es lo que se pretende, un juego basado en un sistema portátil que permite jugar en cortos intervalos de tiempo y siempre conseguir algo, de ahí el ingente número de energilunas, muchas de ellas sumamente fáciles de conseguir aunque otras quedan reservadas para los más completistas.
El título es una maravilla para los amantes de las plataformas que vuelve a elevar un poco más el listón de la industria. Una industria en la cual nadie se atreve a hacer frente en este género al titán de Nintendo, y con razón. Me emociona ver que después de tantos años, Nintento es capaz de seguir sorprendiendonos con Mario, esta vez dando vida a su gorra entre otras muchas novedades, y esto es algo que engrandece la industria de los videojuegos.

Análisis: Saga Batman Arkham

«La saga que puso a Batman en el altar de los videojuegos»


Rocksteady, la desarrolladora descocida que se fijó como objetivo poner al caballero oscuro en el lugar que se merece dentro del mundo de los videojuegos. Con la misma premisa que Cristopher Nolan y su trilogía del murciélago, los chicos de Rocksteady se pusieron manos a la obra para brindarnos allá por 2009 su primer trabajo.
Con Batman Arkham Asylum se nos mostró toda una revolución a la hora de contar historias basadas en el superhéroe insignia de DC Comics. Una historia bien hilada e intrigante hasta el final, unida a un sistema de combate más que bueno para la época, lo pusieron en la cima de los juegos de acción y aventuras. Sin olvidarnos de las zonas de sigilo donde realmente nos daba la sensación de encarnar al caballero oscuro. Todo ello con un monton de los gadgets más característicos del personaje.
Si bien es cierto que el título pecaba de repetición y los enemigos finales eran algo decepcionantes, esto solo era la antesala de lo que estaba por llegar.
«Así lucía Batman en la Arkham Asylum, la primera aventura de la saga»
En 2011, Rocksteady lanzó lo que para muchos es el mejor juego de la historia basado en un superhéroe. Batman Arkham City. Después de la fama cosechada con la primera entrega, esta secuela venía para pulir esos detalles más criticados de Asylum y sobre todo, a poner sobre la mesa un mundo abierto, no al estilo sandbox con libertad total, pero lo suficientemente grande y lleno de misiones secundarias como para enfatizar aún más si cabe la experiencia de ser el vigilante de Gotham.
Las mejoras no acababan aquí por supuesto, el combate yacía mucho más pulido, aumentaron significativamente el número de gadgets y los coleccionables se tornaron un reto realmente difícil e interesante de conseguir. Un título que bajo la opinión de muchos fans, aun no se ha conseguido superar.
«Arkham City lo revolucionó todo. Batman mantiene una estética similar a la primera entrega»
Batman Arkham Origins fue la tercera entrega de la franquicia pero esta vez no fue desarrollada por Rocksteady. Una losa demasiado pesada para el título que desde antes de salir al mercado ya estaba siendo acosado por las críticas.
El resultado final dista mucho de ser decepcionante como muchos afirman, pero no podemos negar la influencia demasiado presente de Arkham City. Este Origins  plantea una historia anterior a los sucesos del primer juego donde Batman aun no conoce al Joker. La trama depara ciertas sorpresas y tiene un argumento muy bien contado y mucho más cinematográfico que anteriores entregas.
El problema fue la escasísima innovación del título en el apartado jugable, reduciéndose a copiar prácticamente todo de su antecesor y montarlo deprisa y corriendo. Motivo por el cual no solo es un copia y pega si no que está plagado de pequeños bugs.
Si bien Origins no es el juego que los fans pedían, no deja de ser un título más que notable.  Por otra parte, la cesión de la franquicia por parte de Rocksteady tenía un motivo oculto, la desarrolladora estaba preparando el salto del caballero oscuro a la nueva generación.
«Arkham Origins, el patito feo de la franquicia, hace lucir aun mejor nuestro héroe»
En 2015 Rocksteady puso en la tiendas Batman Arkham Knight, título que de boca de la propia compañía sería el cierre a la saga de Batman Arkham. Bajo un nivel gráfico nunca antes visto en un videojuego y una serie de abrumadoras mejoras a la formula ya mostrada en Arkham City y Arkham Origins poco se le puede discutir que este juego es el broche de oro para el Murciélago.
El juego nos presenta un nuevo villano, el caballero de Arkham, y un nuevo aliado, el Batmovil. Y aunque hablar del primero sería caminar peligrosamente por el pantano de los spoilers, el tema del Batmovil ha sido el más controvertido.
Por un lado, el reclamo principal del título es el coche más impresionante que hemos visto en cine, comics o videojuegos del caballero oscuro. Se mueve genial y se combate aún mejor. Sin embargo lo que muchos le achacan es el exceso de implicación del mismo durante toda la aventura, llegándose a volver repetitivo al final de la misma.
Con todo, Batman Arkham Knight pone la guinda al pastel que han sido estos 4 juegos de Batman. Rocksteady ha sabido poner al vigilante de Gotham donde siempre ha merecido estar, en las vitrinas del Hall de la fama de los videojuegos. Pero aún más importante, ha sabido hacerle un hueco en nuestros corazones.
«La armadura, el batmovil y los gráficos más impresionantes para el caballero oscuro»
NOTA FINAL
9

Una saga irregular en ciertos aspectos y siempre con la intención de llegar a ser una obra maestra. No alcanza la perfección ni el impacto que supuso Arkham City en 2011 con el resto de entregas pero sin duda mantiene un nivel sobresaliente en todas ellas. Quizás Origins sea el patito feo de la saga, pero sin duda mantiene un nivel muy notable aun sin innovar prácticamente nada.
Una serie de juegos imprescindibles para los fans del caballero oscuro y por supuesto para cualquiera que  aprecie una buena historia en un juego de aventuras. No os dejéis engañar por las malas críticas de su ultima entrega. Esta se intenta distanciar mucho de plagiar a su segunda parte, y con ello recibió múltiples críticas de quienes esperaban meramente un Arkham City 2. 
¿Ahora dime tú cuál es tu favorito?
En mi caso no sabría escoger entre Akrham City y Arkham Knight.

Reflexión: El hype está matando a Cyberpunk 2077

La prensa de videojuegos está matando a Cyberpunk 2077.
Después del ya famoso gameplay de 40 minutos del esperado juego de CDProjecktRED en internet hemos visto de todo. Por un lado las opiniones de los “expertos” reafirman, tras lo visto también en el E3 a puerta cerrada, que el juego es una pasada en todo, prácticamente lo nunca visto.
Por otra parte tenemos la opinión decepcionada de muchos jugadores y aficionados que tras ver este gameplay y llevar escuchando el sonido de las felaciones a CDProjekt  por parte de los medios, han alzado la voz para proclamar su descontento.
Puedo incluirme en este segundo grupo, sin lugar a dudas, pero no porque el gameplay me parezca lamentable, ni siquiera malo… Diría que… parece un buen juego pero…. Tras verlo me siento otra víctima más. Otra víctima más del Hype.
Hablemos del Hype. Esa sensación de nerviosismo que no podemos controlar cuando se aproxima el lanzamiento del videojuego que tanto esperamos.
Esa propaganda indiscriminada que nos meten por todos los medios audiovisuales posibles para que compremos el día de salida como posesos hambrientos de sangre.
El hype es lo que está hundiendo a este Cyberpunk 2077.
Voy a dar mi opinión brevemente para pasar a debatir el resto de puntos. Lo que he podido ver de Cyberpunk es realmente bueno, una mezcla de géneros ambientados en la temática de neones futuristas que nos traslada a una inmensa ciudad sin pantallas de carga, gráficamente espectacular y rebosante de vida entre sus transeúntes.
Todo ello orquestado por una cámara en primera persona que ha sido objeto de la mayoría de críticas de los que esperaban un The Witcher 4con crestas punkarras pero que otra gran parte de jugadores ya se esperaba. Como amante de la tercera persona, claramente prefiero ver el diseño del personaje que manejo, pero he de admitir que el título luce genial igualmente.
Hay varios aspectos que me han llamado mucho la atención, y estos son las decenas de habilidades que podremos usar, entre las que hemos visto hacer rebotar las balas en las paredes y los ya famosos ganchos para anclarse en los muros y usar en el cuerpo a cuerpo.
Ahora bien, Cyberpunk 2077 no ha enseñado nada que no hayamos visto antes en un videojuego. Cyberpunk no parece un juego de la siguiente generación.
Así como lo hizo The Witcher 3, Cyberpunk parece prometer que va a cohesionar el rol y el fps como nunca antes hemos visto, pero en ningún caso va a reinventar la rueda. Las palabras de la propia CDProjecktRED afirman que  es el proyecto más ambicioso en el que han trabajado, y eso se nota.
Pero no es otra que la prensa de videojuegos la que está sacando de contexto las declaraciones y lo visto en los gameplays para elevar el hype hasta cotas insospechadas.
Si yo hubiese podido ver en gameplay en el E3, cuando todavía no había escuchado las innumerables maravillas sobre el videojuego, seguramente me habría parecido magnífico ya que una imagen vale más que mil palabras, pero tras estos meses de onanismo sobre el título, me he quedado algo frío con el resultado final. No porque me parezca malo, sino porque me esperaba el primer juego de la próxima generación. Me esperaba una vuelta de tuerca a todo lo que podemos hacer en los videojuegos.
Con todo esto, queda claro el flaco favor que le están haciendo los medios al título de CDProjeckt, algo que estoy seguro que a la empresa polaca no le estará haciendo ni puta gracia, puesto que están trabajando muy duro para que el hype y la prensa tiren por tierra su trabajo el día de salida, o tengan que modificar el resultado final del juego para cumplir unas exigencias desmedidas sobre el título.
Por último me resulta la mar de curioso como multitud de medios dan un pasito atrás cuando ven que la comunidad no les da la razón. Me explico: Mientras al terminar el E3, todos los medios afirmaban que este Cyberpunk era el primer juego de la next gen,  gráficamente lo nunca visto y jugablemente algo asombroso. A día de hoy podemos ver como muchos de esos medios hablan del juego de otra manera, afirmando que probablemente será un título intergeneracional debido a sus gráficos más creíbles para esta generación, y comentando lo bien que lo hace la compañía polaca cohesionando los diferentes géneros con un resultado soberbio.
Como vemos, después del rechazo de gran parte de la comunidad ante el hype creado desde el evento de Los Angeles, la prensa y medios de comunicación ya no se atreven a hablar sandeces ni a vender tanto humo como para asfixiarnos a todos.
Dejo a debate los comentarios si queréis dar vuestra opinión sobre el Hype, el gameplay de Cyberpunk, la prensa o lo que queráis. Siempre desde el respeto.
Espero que os haya gustado la reflexión.
Hasta la próxima!

Análisis: Crash Bandicoot Nsane Trilogy



“El remake perfecto”
Claro y conciso. Este juego es una maravilla. Por dos motivos fundamentales. Primero porque la saga de Crash ya fue una obra maestra en su día para la primera Playstation y este remake deja intacta la jugabilidad de la misma. Y en segundo lugar porque no es solo el primer Crash, son los 3, cada cual mejor que el anterior.
Dejémonos de chorradas, dejémonos de remasterizaciones con cuatro filtros por 50 o 60 euros. Esta trilogía se ha rehecho entera, nivel por nivel, modelado por modelado con un apartado gráfico que lo llevará a posteridad, que lo hará aún más inmortal si cabe.
No se han mejorado las físicas, no se han mejorado las animaciones, tampoco se han mejorado las habilidades o los poderes de Crash. Ni falta que hacía. Crash ya era un juego perfecto en su día, añadir algo más tan solo sería ensuciarlo. Los fans no queríamos nada nuevo, tan solo un lavado de cara, un rediseño gráfico, y el resultado es espectacular.
«Comparativa: Original (Izquierda) vs Remake (Derecha). Imágenes que hablan por si solas.»
Aunque sí que se ha mejorado un aspecto, para algunos incluso imperceptible. Muchos sienten este juego más difícil de lo que recordaban pero no sabrían explicar por qué. Pues tienen razón, y el motivo es el siguiente.
Al rehacer el juego, los nuevos motores gráficos permiten nuevas físicas y con ello modificar la forma y tamaño de los hitboxes de los modelados. En palabras más coloquiales, en este Crash no veremos cómo nos sujetamos en una plataforma con menos de la mitad del pie dentro. En esos casos resbalaremos porque la superficie de la plataforma está redondeada para ser más realista, y con ello más difícil. Todo un acierto.
Pero seamos claros, pese a que el apartado técnico es soberbio y el resultado gráfico creará un antes y un después en lo que se le debe exigir a un remake de un clásico, tenemos que ser totalmente transparentes.
Si naciste en los 2000 y nunca jugaste a Crash en su momento probablemente este título no es para ti. A día de hoy es muy inferior a los juegos top de plataformas como Super Mario Odyssey. Sencillamente porque es un juego de los años 90 con gráficos actuales.
Es lo que todos los fans queríamos por supuesto, pero no es una obra maestra de la actualidad. Los tiempos avanzan, y los videojuegos evolucionan. Este remake hará las delicias de los que nacimos en los 90 pero no es un referente de cómo hacer un juego desde cero a día de hoy. Un punto y aparte para los remakes, pero nada nuevo en la industria.
«Así luce este remake, realmente impresionante en cualquiera de los 3 juegos.»
NOTA FINAL
10
Nostalgia. Eso es lo que sitúa a este juego como una obra maestra. El mejor remake que se ha hecho y de una obra maestra de los años 90. Por ende el resultado solo podía ser sobresaliente.
No sin antes quiero destacar que esta valoración es como remake, en ningún caso como título nuevo. Como remake es lo mejor que existe a día de hoy, es sencillamente perfecto. Respeta la obra original y además son 3 juegos en uno por 40 euros, precio de salida. Más no se le puede pedir.
Ahora bien, si me preguntáis su nota como si fuera un título inédito a día de hoy, lamentablemente Crash no saldría tan bien parado ante la gran competitividad que hay en las plataformas de hoy en día.

Reflexión: La decadencia de Dragon Ball FighterZ

Hace bastante tiempo desde que analicé Dragon Ball Fighterz y me gustaría poder decir que desde entonces, el videojuego ha evolucionado positivamente, lo cierto es que no. Como ya criticaba hace meses, Fighterz carece de modos de juego para un jugador que brinden una agradable experiencia al usuario. Un modo historia bastante malo y poco más que un modo práctica o un modo torneo para jugar en local relegan al título a la categoría de juego de peleas online. Es cierto que tenemos un modo arcade, una sucesión de enfrentamientos sin el menor interés argumental que es lo mismo que el modo torneo.
Una vez entendemos esto, es de menester centrarnos en su vertiente competitiva, su modo online. Ya seamos entusiastas de los juegos de lucha o no, pelear a través de internet es lo único divertido que podemos hacer en Fighterz. Si eres de los que no les gusta tomarse esto demasiado en serio, tu periplo por Dragon Ball terminará tras un par de palizas online a manos de gente que puede acabar con todos tus personajes sin que ni siquiera puedas tocar el mando. Así es Fighterz, un juego tan exigente como bonito gráficamente y que si decides decicarle tiempo y aprender puede brindarte los combates más frenéticos que hayas visto en un videojuego. No por nada es el buque insignia del EVO, el torneo de videojuegos de lucha más importante del mundo.
Pero, ¿Qué pasa con el resto del mundo? Los que solo quieren disfrutar de un par de partidas al día para relajarse o revivir las aventuras de Goku y sus amigos. Pues que no tienen nada. A Arc System Works no le importa lo más mínimo su comunidad más casual y tanto es así que ni siquiera escucha sus peticiones de cara a la mejora del juego. Podríamos utilizar la misma doctrina que en otros títulos: ¡Que le den a los casuals! ¡Este juego es para gamers de verdad! Pero sería caer en un craso error.
Los números lo demuestran. Tras escasas semanas desde su lanzamiento, Fighterz perdió más del noventa por ciento de sus jugadores. Usuarios que podrían haber comprado dlc o invertido más dinero en el juego de cualquier manera que Bandai quisiera añadir. Pero para ello hacía falta cuidar a la comunidad. No hablamos de simplificar el juego o estropear el competitivo, hablamos de tender la mano a los que quieren pero no pueden, incluir nuevos modos de juego para un jugador, historias para cada personaje, modos arcade con recompensas cosméticas, sistemas de progresión y muchísimas más propuestas que llevo leyendo más de un año y Bandai Namco pasa de implementar.
Sin embargo, el motivo de este escrito y la gota que ha colmado el vaso ha sido su último personaje añadido como dlc, Goku GT. Desde el comienzo del juego la comunidad de ha dividido en dos, los que pedían más luchadores de la saga canónica y renegaban de todo lo que perteneciese a GT o las películas y, por otro lado, los que queríamos al menos a los personajes más icónicos de GT como las transformaciones SSJ4, Omega Shenron o Vegeta Baby.
La respuesta de Arc System Works ha sido la peor posible. Se ha añadido la versión de Goku niño de GT, con la posibilidad de transformarse en SSJ4 para realizar el ataque especial de nivel 3 y nada más. La transformación no es jugable y parece cerrar la puerta a cualquier inclusión del SSJ4 en el futuro. Más bien esto ha parecido una maniobra disuasoria para callar a esa parte de la comunidad que tanto pedía esta transformación no canónica, utilizando a Goku GT como una distracción para añadir la versión de Goku niño de la saga de Dragon Ball original. Tanto es así que el personaje, aun teniendo la apariencia de GT, utiliza el famoso bastón rojo de la serie original. Pero no os preocupéis porque su segunda indumentaria es su kimono anaranjado típico de la primera serie.
Esto me parece un insulto a todos los fans de Dragon Ball GT, sea o no canónica, ahí tenemos a Broly y pronto vendrá Janemba. Para añadir esto, mejor no añadir nada. Y si eso significa que nunca incluiréis personajes de GT estaréis perdiendo un público importante, un público dispuesto a pagar por contenidos, un público posiblemente más casual pero que representa el noventa por ciento de las ventas que un día tuvisteis. Es una verdadera lástima que el mejor videojuego jamás creado de Dragon Ball quede recluido al nicho del competitivo, algo inaccesible para la mayoría.
Sin más me despido con una petición. Ya no es que añadáis al Goku SSJ4 ni a ningún personaje de GT. Añadid contenido para un jugador por favor. Añadid historias para cada personaje y modos arcade con recompensas cosméticas como indumentarias alternativas, no simples recolors. Añadid lo que queráis, pero que sea algo que me haga volver al juego para quedarme, no para recibir una paliza online y volverlo a desinstalar. Os lo pido por favor.

Crítica: Vengadores Endgame

Desde la primera película de Iron Man del universo cinematográfico de marvel (MCU) me he declarado abiertamente fan de las películas de superhéroes. Su fórmula desenfadada en la que la comedia y los efectos especiales eran igual de importantes se me encaprichaba tediosa en las primeras películas y no fue hasta la primera de Vengadores en la que me quité el sobrero por primera vez ante una película de Marvel.
Poco a poco las películas de superhéroes iban haciéndose hueco en la industria, ya no como un sinsentido palomitero que solo pretende ganar al espectador por sus efectos visuales si no que cada vez los argumentos eran más elaborados, más interesantes y los villanos resultaban mejor escritos y protagonistas fundamentales de las películas. Capitán América El Soldado de Invierno es un gran ejemplo de la evolución en los argumentos y Loki en Vengadores un buen avatar de cómo debe ser un buen villano.
Marvel ha tenido grandes metrajes y otros no tanto. Películas que se notaban escasas de guión, de contenido y de personajes. Cintas hechas para rellenar los huecos para la siguiente entrega de Vengadores o sencillamente porque la fama que habían adquirido las películas de superhéroes era suficiente para que cualquier nueva cinta llenara los cines  aunque fuera el Hombre Hormiga o Capitana Marvel.
Sin embargo el largometraje que se lleva la palma de todos ellos fue Vengadores Infinity War. Pocos sabíamos a lo que íbamos cuando nos topamos con esa tormenta de emociones. Thanos como villano principal pronto se convertiría en un personaje temible pero querido al mismo tiempo. Su voluntad implacable matando a Loki en los primeros compases de la cinta, machacando a Hulk hasta asustarlo completamente y dejando a Thor a la deriva en el espacio fue una presentación inmaculada.
Pero lo que podía haberse quedado como un villano abrumadoramente poderoso decidieron llevarlo aún mas allá, dotándolo de un propósito que todos podíamos comprender. El mundo estaba superpoblado y el descontrol produciría el agotamiento de recursos a corto y largo plazo. Thanos había visto a su planeta natal morir por ello, a su gente autodestruirse en busca de recursos para al final extinguirse. Thanos es el único de su raza y quiere arreglar el universo. Para ello quiere hacer una purga, obtener las 6 gemas del infinito para poder acabar con exactamente la mitad de los seres vivos con un chasquido de dedos. Y lo mejor es el final,  cuando efectivamente lo consigue.
Infinity War es la película de Thanos, no solo su presentación si no que es él más importante protagonista y por eso es tan buena. Porque rompe las reglas de todas las películas anteriores, durante más de dos horas el espectador está pensando la forma en la que los héroes van a salvar el día. Todos, hasta el último segundo esperábamos la forma en la que Iron Man, Thor o  el Capi arreglarían la situación en el último momento. Pero entonces saltan los créditos…
Así acaba Infinity War, con la victoria del villano, o no… En un chasquido de dedos, Thanos extermina al cincuenta por ciento de todos los seres vivos, haciendo inútiles todos los esfuerzos de nuestros queridos vengadores. Y por supuesto veremos morir a muchos de ellos, algunos de los más importantes.
Sin embargo, tras digerir el espectacular final que supuso Infinity War para la franquicia y para lo que significa una película de superhéroes me perturbaba algo. ¿Qué se iban a inventar para Edgame? ¿Resucitarlos a todos? ¿Como? ¿Por qué?
Estas preguntas no tenían una respuesta que me complaciera y Endgame ya jugaba fuera de casa desde minuto uno. La cuarta cinta de los Vengadores empieza tras el apocalipsis de Thanos, en una misión para encontrar a este y recuperar las gemas. Para sorpresa de nuestros héroes, encuentran a Thanos medio muerto y sumamente debilitado hasta que confiesa que ha usado las gemas para autodestruirlas y eso casi le cuesta la vida. En un arrebato de furia, Thor decapita a Thanos con su hacha.
WOOOOW!! Empezamos muy fuerte, no podía estar el hype más alto tras esa escena. En cuestión de minutos habían acabado con el villano de Infinity War, el portador de las seis gemas del infinito. Sin embargo lo que viene después son casi dos horas de una película de superhéroes sin villano.
El objetivo de nuestros héroes será viajar en el tiempo con ayuda del hombre hormiga  para recuperar las gemas en el pasado, chasquear los dedos en el futuro para devolverlo todo a la normalidad y devolver las gemas al momento exacto donde las habían robado. Todo esto para inalterar el flujo espacio temporal.
En ese momento decidí desconectar, pasar de las explicaciones espaciotemporales que serían absurdas y probablemente incongurentes  y decidí disfrutar del resto de la película. El problema era que no había nada de lo que disfrutar. Durante más de hora y media el equipo se pone a buscar “las bolas del dragón” a través del espacio-tiempo dando lugar a situaciones embarazosas con sus yos del pasado o reencuentros con viejos familiares. Demasiado fan service y además del malo. Se intenta desesperadamente dar un guión y un trasfondo argumental a unos personajes que no necesitan tanta explicación. El resultado es una película sumamente lenta, sin esa chispa cómica de las anteriores y sin rumbo durante más de la mitad del metraje.
Sin embargo, la última hora de las tres que dura la película es muy satisfactoria. Si bien no me quitó las legañas del todo tras las casi dos horas de “no cierres los ojos, no cierres los ojos” que acababa de vivir, el momento en el que Hulk chasquea los dedos con las seis gemas para arreglarlo todo da comienzo a una nueva película completamente. Vuelve Thanos, quizás su versión más poderosa. Una versión que ha visto el futuro y  acude con rabia e ira a destruir a destruir a los vengadores. Su nuevo propósito: Destruir el universo entero y crear uno nuevo sin memoria con el poder de las gemas.
Pero esta vez, Thanos no es más que un villano poderoso que pisara las cabezas y pateará los traseros de nuestros protagonistas, excepto de la Capitana Marvel porque es mujer y está muy  feo pegar a mujeres, aunque sean infinitamente poderosas. Todo acaba con la ayuda de todos los vengadores, absolutamente todos los que formaron parte de Infitniy War en una de las mayores guerras que se recuerda en la gran pantalla. Es alucinante y apoteósica y a mí se me hizo difícil de disfrutar.

Tenía miedo. Miedo a los detalles de feminismo absurdo donde, después de cargarse a Viuda Negra (el personaje femenino mejor escrito de Marvel) roban minutos a los que realmente importan para empoderar al resto de mujeres de la cinta que no sé ni cómo se llaman. Pero sobre todo tenía miedo de lo que podría pasar. En mi cabeza Capitana Marvel iba a llegar a salvar el día, iba a matar a Thanos con tu poder de mujer y yo me iba a salir del cine. No podía ni imaginarme como podían darle un final así a una heroína sacada de la manga, que no tiene guión, no tiene motivaciones y no tiene carácter. De verdad sentí angustia.
Tras la pelea de Marvel vs Thanos donde se deja en vergüenza al grandullón ante una mujer, porque es Disney y era necesario hacer eso con alguien que ha pateado el culo a todos los vengadores varias veces, Thanos, de algún modo consigue quitársela de encima y es Tony Stark quien, en un truco de magia, consigue arrebatarle las gemas, chasquear los dedos y eliminar a Thanos con a todo su ejército.
El precio a pagar es la vida del primero de los vengadores y una escena para el recuerdo que me apena no haber podido disfrutar como se merece por culpa de la propaganda del 8M. EL final es un broche de oro al MCU, lleno de reencuentros emotivos y escenas para llorar. Y es por eso por lo que Endgame me deja un sabor agridulce.
Por un lado es una buena película, sobre todo si nos basamos en los estándares de la industria, pero por otro lado viene precedida de la mejor de todas. En Endgame todos sabemos tomo va a terminar, sabemos que Thanos va a perder esta vez, pero el precio a pagar será muy alto. Sabemos que iban  a recuperar todas las gemas y el guante iba a pasar de unos a otros como ya habíamos visto en la anterior cinta. Nada de esta película nos pilla de sorpresa y ese es su mayor problema.
CONCLUSION
Ese anticipo de casi todos los acontecimientos es lo que hace tan pesadas las tres horas de metraje. Tras los primeros veinte minutos viene más de hora y media de la más absoluta nada, donde el plan se va tejiendo a la velocidad de una procesión de semana santa y ejecutando a sabiendas de que todo va a salir bien, a merced del más barato fan service. La ultima hora es lo que todos estábamos esperando, la pelea por el universo y no decepciona. La sensación final es agridulce, como no puede ser de otra manera. Además las justificaciones espaciotemporales no me parecen apropiadas, representan un deus ex machina de manual y  resulta escueto para una película que pretendía ser la mejor de la franquicia.