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Análisis: Portal 1 y 2

«La velocidad y el momento de inercia se conservan entre portales»
Valve ha creado su IP single player más potente, con el permiso de Half-Life. Seguimos en primera persona pero abandonamos el shooter y nos armamos con una pistola de portales. La premisa es simple: Un portal azul y uno naranja. Si entras por uno sales por el otro y viceversa.

Un villano carismático, una historia interesante  y un montón de situaciones que deberemos resolver sin disparar ni un arma, tan solo mediante el uso de la pistola de portales y nuestra mente para resolver cada situación.

La primera entrega nos lleva de la mano durante trece salas en dificultad creciente que deberemos ir resolviendo para descubrir porque estamos encerrados en esas instalaciones como un sujeto de pruebas.

Después del desenlace de la primera parte nos topamos con Portal 2, una auténtica obra maestra en todos los sentidos, que mejora en cada posible aspecto a su predecesor. Se nota que los chicos de Valve querían tantear el terreno con el primer Portal y viendo que la idea gustó mucho, con la segunda entrega pusieron toda la carne en el asador. Y el resultado no pudo ser mejor.

Una historia asombrosa, giros argumentales que cortan la respiración y sobre todo, un nivel de puzles más allá de la imaginación. Comienza explicándote los conceptos básicos pero el nivel va subiendo hasta encontrar puzles que nos harán pensar de verdad, raramente atascarnos y cuya resolución  nos hará sentir esa sensación de superación típica de la comparación innombrable. ¡Qué demonios! hagamos la comparación. Portal 2 es el Dark Souls de los puzles de plataformas.

Y si la dificultad de la campaña principal no es suficiente quedan dos sorpresas más. Por un lado una historia cooperativa, para dos jugadores que resulta paralela a la historia para un jugador y no se siente para nada un reciclado de mapeado si no un modo por derecho propio que eleva la resolución de puzles a un nivel aún mayor.

«Si algo entra por el portal azul, sale por el naranja y al revés»
Por último, y la joya de la corona con la que Valve juega siempre su as en la manga, la comunidad. Gabe Newell sabe bien que cualquier inversión en talento de diseñadores siempre se quedará corta en comparación al talento conjunto de toda una comunidad de enamorados por un juego. El resultado es que el bueno de Gabe deja a los usuarios una herramienta de creación de salas de la comunidad, donde cualquiera puede desarrollar una sala-puzzle que deberemos superar, al estilo de los niveles individuales de la primera entrega pero con todas las mejoras de Portal 2.

Dando lugar a un nivel de dificultad que pasa desde lo más básico a verdaderas idas de olla de la gente. Todo regido por un sistema de votos donde podremos ver cuáles son las mejores salas creadas por la comunidad.

NOTA

9

Valve ha creado una maravilla en lo jugable, innovando el género de puzles más allá de lo inimaginable. Y si Half Life fue una revoluciónpara el shooter moderno, esto sin lugar a dudas, no se queda atrás.

El único motivo por el cual no le doy un 10, es por su apartado gráfico y artístico. Se nota que los costes de producción se asemejan más a un Indie que a un triple A. Y me parece una lástima que no se haya invertido más en este aspecto, puesto que estaríamos hablando no solo de una obra maestra a nivel jugable sino también de algo maravilloso a nivel visual.

Reflexión: La muerte de Dota 2

Lo que empezó en su día como un mod con el editor de Warcraft 3 y acabó convirtiéndose en amo y señor de los deportes electrónicos está llegando a su fin.
Dota 2, hijo predilecto de ese mod, Defense of the Ancients y su hermano menos corpulento pero mucho más listo League of Legends. Ambos herederos del género nacido en el editor de Blizzard han reinado en el género MOBA durante casi una década y en los e-sports desde  que en 2011 Valve decidiese poner 1 millón de dólares encima de la mesa para el ganador de The International, su torneo mundial.
Una locura que sentó los precedentes de lo que en años posteriores fueron hasta 25 millones de dóllares en premios para los ganadores de este 2018. Y por supuesto League of Legends no se ha quedado atrás, siguiendo la estela de su hermano mayor no ha repartido tanto en sus torneos mundiales, pero a lo largo de sus temporadas anuales el bote supera a lo repartido por Dota 2.
¿Y entonces porque digo que está muriendo?
Bien, los números hablan por sí solos. Dota 2 ha perdido casi la mitad de sus jugadores desde 2016, donde llegó a picos de más de un 1,2 millones de jugadores simultáneamente. Números que languidecen frente a las más 3 o 4 millones de cuentas que presumía de tener activas simultáneamente Riot Games. Algo no verificable debido a la escasa transparencia de la empresa en estos términos.
Sea como fuere, estos números van cuesta abajo y sin frenospara ambas empresas, haciéndose particularmente notable en el título al que más he jugado y que da nombre a este vídeo, Dota 2.
Pero la pregunta más interesante que debemos hacernos es ¿Porqué están muriendo ambos juegos?
El asesino de ambos títulos tiene nombre propio. Fortnite. Ya desde la salida de Overwatch hace un par de años, el reinado de los MOBAs empezó a tambalearse, la gente más casual prefería las partidas rápidas de 15 minutos a las interminables partidas de más de 60 que podían encontrarse fácilmente en Dota 2 o LoL.
Si bien es cierto que Overwatch no terminó de cuajar sobre todo por su horrendo balance de cara al competitivo, el año pasado vino otra empresa a rematar a quien parecía que podía levantarse. Epic Games, vio el temprano éxito de PUBG, que en escasos meses de vida consiguió superar a DOTA 2 como título más jugado en Steam y se puso las pilas de inmediato.
Cambió su proyecto de Fortnite que iba a ser una especie de cooperativo de pago para convertirlo en un Battle Royale con modelo de negocio free to play. Una apuesta arriesgada pero que de seguro no se arrepienten de haber hecho.
A día de hoy Fortnite ha reventado el mundo multijugador de los videojuegos modernos. Con un modelo de negocio tremendamente bueno, sin loot boxes, donde el jugador paga por lo que quiere comprar y exclusivamente con fines estéticos, nunca adquiriendo una ventaja sobre los demás.
Si a esto le añadimos una dedicación extrema por parte de la compañía, con multitud de parches y actualizaciones que mejoran el juego cada semana para evitar caer en la monotonía podemos ver la diferencia con el segundo asesino de Dota 2.
Valve. Si, la misma empresa que compró los derechos del mod DotA y que dio a luz a su sucesor y aspirante a rey de los mobas también está cavando la tumba de su propio hijo.
Y el ejemplo es claro. A Dota 2 le ha afectado mucho más el impacto de Fortnite que a LoL. Y esto es debido a que Riot Games cuida a su hijo predilecto como si fuera de porcelana.
Sin embargo Valve ha caído desde hace ya varios años en la política del mínimo esfuerzo. En declaraciones de la propia compañía, todos sus esfuerzos se han ido a mantener Steam activo como reina de las plataformas para jugar en PC. Mientras que Dota 2 estaba administrado por un reducido grupo de una veintena de personas.
Todo cobra sentido si visualizamos un grupo tan escaso de personas haciendo frente a parches, bugs, hackers, balanceo, nuevos héroes, nuevas mecánicas…
El resultado es que tras los 7 años de vida del MOBA de Valve hemos visto pocos héroes y aún menos cambios ingame. Y aunque el juego fue creciendo a buen ritmo durante sus primeros años de vida, nunca llego a seraccesible al jugador novato, tornadose en un padre autoritario que abofetea a su hijo cuando hace algo mal pero que nunca lo recompensa por sus éxitos. Así es el jugador de dota 2, un sufridor que solo ha leído insultos por chat desde que empezó el juego, y si tras varios años aún sigue en activo, no podemos exigirle que no haga lo mismo con los que llegan hoy. La toxicidad es un enemigo presente en todo juego competitivo por equipos pero no podemos culpar solo a las personas, Valve y Riot Games son los máximos responsables.
Pero si alguien ha rematado finalmente a Dota 2 no ha sido ni Valve con su escasez de recursos ni Fornite por hacerlo escandalosamente bien.
El verdadero asesino de Dota 2 ha sido IceFrog. Su propio creador, el mismo que junto a varios otros usuarios editó y balanceó el primer DotA. IceFrog amaba tanto su obra que nunca vio que necesitaba un cambio. Un cambio radical, un cambio de 180 grados.
Las partidas de 1 hora ya no interesan señor IceFrog, llevan sin ser atractivas desde hace muchos años pero tanto usted como su equipo no tienen el valor de cambiar el sistema. Un sistema que además es demasiado complejo e inaccesible para el nuevo jugador, en el que afectan demasiados factores a la jugabilidad.
Factores como el tiempo de giro diferente en cada personaje, la velocidad de movimiento o la compleja escalada de las 3 estadísticas principales entre otras decenas de ejemplos. Y si bien eso dota de profundidad al juego, lo hace imposible para muchos jugadores noveles además de tremendamente difícil de balancear, imposibilitando así un cambio sostenido en la mecánica de juego por miedo a romperlo.
Pero Icefrog ha estado tan ciego que ni se ha parado a mirar el espejo de su propia habitación, porque si lo hubiera hecho habría vislumbrado el reflejo de su principal competidor League of Legends. El ejemplo claro de cómo hacer un título asequible al nuevo jugador, simplificando los parámetros, acortando las partidas e invitando a la gente a jugar.
No han sabido adaptarse, no han sabido evolucionar. Así como Sonic el erizo en su día no supo dar el salto a las 3 dimensiones, ustedes, los trabajadores de Valve encabezados por Icefrog, no han sabido proporcionar un título para todo el mundo por miedo a perder a una pequeña comunidad de amantes del juego original.
Pero esto ya lo dijo Einstein una vez, si no sabes hacerlo fácil, es que realmente no sabes hacerlo bien.
Las partidas de una hora no van a volver, Fornite ha dado un puñetazo demasiado fuerte en la mesa y hasta títulos como Heroes of the Storm se están tornando más atractivos para el nuevo usuario. Me duele decir esto de un juego al que he dedicado 3500 horas de mi vida, pero Dota 2 ha muerto.