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Análisis: Portal 1 y 2

«La velocidad y el momento de inercia se conservan entre portales»
Valve ha creado su IP single player más potente, con el permiso de Half-Life. Seguimos en primera persona pero abandonamos el shooter y nos armamos con una pistola de portales. La premisa es simple: Un portal azul y uno naranja. Si entras por uno sales por el otro y viceversa.

Un villano carismático, una historia interesante  y un montón de situaciones que deberemos resolver sin disparar ni un arma, tan solo mediante el uso de la pistola de portales y nuestra mente para resolver cada situación.

La primera entrega nos lleva de la mano durante trece salas en dificultad creciente que deberemos ir resolviendo para descubrir porque estamos encerrados en esas instalaciones como un sujeto de pruebas.

Después del desenlace de la primera parte nos topamos con Portal 2, una auténtica obra maestra en todos los sentidos, que mejora en cada posible aspecto a su predecesor. Se nota que los chicos de Valve querían tantear el terreno con el primer Portal y viendo que la idea gustó mucho, con la segunda entrega pusieron toda la carne en el asador. Y el resultado no pudo ser mejor.

Una historia asombrosa, giros argumentales que cortan la respiración y sobre todo, un nivel de puzles más allá de la imaginación. Comienza explicándote los conceptos básicos pero el nivel va subiendo hasta encontrar puzles que nos harán pensar de verdad, raramente atascarnos y cuya resolución  nos hará sentir esa sensación de superación típica de la comparación innombrable. ¡Qué demonios! hagamos la comparación. Portal 2 es el Dark Souls de los puzles de plataformas.

Y si la dificultad de la campaña principal no es suficiente quedan dos sorpresas más. Por un lado una historia cooperativa, para dos jugadores que resulta paralela a la historia para un jugador y no se siente para nada un reciclado de mapeado si no un modo por derecho propio que eleva la resolución de puzles a un nivel aún mayor.

«Si algo entra por el portal azul, sale por el naranja y al revés»
Por último, y la joya de la corona con la que Valve juega siempre su as en la manga, la comunidad. Gabe Newell sabe bien que cualquier inversión en talento de diseñadores siempre se quedará corta en comparación al talento conjunto de toda una comunidad de enamorados por un juego. El resultado es que el bueno de Gabe deja a los usuarios una herramienta de creación de salas de la comunidad, donde cualquiera puede desarrollar una sala-puzzle que deberemos superar, al estilo de los niveles individuales de la primera entrega pero con todas las mejoras de Portal 2.

Dando lugar a un nivel de dificultad que pasa desde lo más básico a verdaderas idas de olla de la gente. Todo regido por un sistema de votos donde podremos ver cuáles son las mejores salas creadas por la comunidad.

NOTA

9

Valve ha creado una maravilla en lo jugable, innovando el género de puzles más allá de lo inimaginable. Y si Half Life fue una revoluciónpara el shooter moderno, esto sin lugar a dudas, no se queda atrás.

El único motivo por el cual no le doy un 10, es por su apartado gráfico y artístico. Se nota que los costes de producción se asemejan más a un Indie que a un triple A. Y me parece una lástima que no se haya invertido más en este aspecto, puesto que estaríamos hablando no solo de una obra maestra a nivel jugable sino también de algo maravilloso a nivel visual.

Reflexión: La decadencia de Dragon Ball FighterZ

Hace bastante tiempo desde que analicé Dragon Ball Fighterz y me gustaría poder decir que desde entonces, el videojuego ha evolucionado positivamente, lo cierto es que no. Como ya criticaba hace meses, Fighterz carece de modos de juego para un jugador que brinden una agradable experiencia al usuario. Un modo historia bastante malo y poco más que un modo práctica o un modo torneo para jugar en local relegan al título a la categoría de juego de peleas online. Es cierto que tenemos un modo arcade, una sucesión de enfrentamientos sin el menor interés argumental que es lo mismo que el modo torneo.
Una vez entendemos esto, es de menester centrarnos en su vertiente competitiva, su modo online. Ya seamos entusiastas de los juegos de lucha o no, pelear a través de internet es lo único divertido que podemos hacer en Fighterz. Si eres de los que no les gusta tomarse esto demasiado en serio, tu periplo por Dragon Ball terminará tras un par de palizas online a manos de gente que puede acabar con todos tus personajes sin que ni siquiera puedas tocar el mando. Así es Fighterz, un juego tan exigente como bonito gráficamente y que si decides decicarle tiempo y aprender puede brindarte los combates más frenéticos que hayas visto en un videojuego. No por nada es el buque insignia del EVO, el torneo de videojuegos de lucha más importante del mundo.
Pero, ¿Qué pasa con el resto del mundo? Los que solo quieren disfrutar de un par de partidas al día para relajarse o revivir las aventuras de Goku y sus amigos. Pues que no tienen nada. A Arc System Works no le importa lo más mínimo su comunidad más casual y tanto es así que ni siquiera escucha sus peticiones de cara a la mejora del juego. Podríamos utilizar la misma doctrina que en otros títulos: ¡Que le den a los casuals! ¡Este juego es para gamers de verdad! Pero sería caer en un craso error.
Los números lo demuestran. Tras escasas semanas desde su lanzamiento, Fighterz perdió más del noventa por ciento de sus jugadores. Usuarios que podrían haber comprado dlc o invertido más dinero en el juego de cualquier manera que Bandai quisiera añadir. Pero para ello hacía falta cuidar a la comunidad. No hablamos de simplificar el juego o estropear el competitivo, hablamos de tender la mano a los que quieren pero no pueden, incluir nuevos modos de juego para un jugador, historias para cada personaje, modos arcade con recompensas cosméticas, sistemas de progresión y muchísimas más propuestas que llevo leyendo más de un año y Bandai Namco pasa de implementar.
Sin embargo, el motivo de este escrito y la gota que ha colmado el vaso ha sido su último personaje añadido como dlc, Goku GT. Desde el comienzo del juego la comunidad de ha dividido en dos, los que pedían más luchadores de la saga canónica y renegaban de todo lo que perteneciese a GT o las películas y, por otro lado, los que queríamos al menos a los personajes más icónicos de GT como las transformaciones SSJ4, Omega Shenron o Vegeta Baby.
La respuesta de Arc System Works ha sido la peor posible. Se ha añadido la versión de Goku niño de GT, con la posibilidad de transformarse en SSJ4 para realizar el ataque especial de nivel 3 y nada más. La transformación no es jugable y parece cerrar la puerta a cualquier inclusión del SSJ4 en el futuro. Más bien esto ha parecido una maniobra disuasoria para callar a esa parte de la comunidad que tanto pedía esta transformación no canónica, utilizando a Goku GT como una distracción para añadir la versión de Goku niño de la saga de Dragon Ball original. Tanto es así que el personaje, aun teniendo la apariencia de GT, utiliza el famoso bastón rojo de la serie original. Pero no os preocupéis porque su segunda indumentaria es su kimono anaranjado típico de la primera serie.
Esto me parece un insulto a todos los fans de Dragon Ball GT, sea o no canónica, ahí tenemos a Broly y pronto vendrá Janemba. Para añadir esto, mejor no añadir nada. Y si eso significa que nunca incluiréis personajes de GT estaréis perdiendo un público importante, un público dispuesto a pagar por contenidos, un público posiblemente más casual pero que representa el noventa por ciento de las ventas que un día tuvisteis. Es una verdadera lástima que el mejor videojuego jamás creado de Dragon Ball quede recluido al nicho del competitivo, algo inaccesible para la mayoría.
Sin más me despido con una petición. Ya no es que añadáis al Goku SSJ4 ni a ningún personaje de GT. Añadid contenido para un jugador por favor. Añadid historias para cada personaje y modos arcade con recompensas cosméticas como indumentarias alternativas, no simples recolors. Añadid lo que queráis, pero que sea algo que me haga volver al juego para quedarme, no para recibir una paliza online y volverlo a desinstalar. Os lo pido por favor.

Análisis: Sekiro Shadows Die Twice

«Sekiro no es un juego para todo el mundo»

Es un solo instante, apenas unas décimas de segundo las que delimitan la frontera entre la vida y la muerte. Se escucha el chocar de las hojas, el sonido del acero contra el acero, los desplazamientos sigilosos sobre la hierba. Y de repente y mal paso, un traspiés y con ello una abertura para asestar un tajo certero, para acabar con tu rival tras decenas de intentos. Tras la tormenta llega la calma, el orgullo y la satisfacción absoluta de haber hecho las cosas bien…. A la espera del siguiente combate, el siguiente desafío que nos aguarda.
Para los amantes de las obras de Hidetaka Miyazaki, lo descrito anteriormente no debe sonarles extraño. Entre nosotros, nos resulta familiar esa sensación, esa droga que solo la desarrolladora nipona sabe darnos. La exigencia desmesurada seguida de la mayor de las recompensas, la autorrealización. Pero como sus hermanos, Sekiro no es un juego para todo el mundo y muchos descubrirán esto de la peor manera posible.
Más allá de sus profundos acantilados, bellísimos templos y frondosos parajes se esconde la misma brutalidad y fiereza de siempre, un título dispuesto tanto a castigar al jugador más temerario y seguro de sus capacidades como a humillar al jugador perezoso indispuesto a aprender. Y es que es sencillo quedarse obnubilado por su belleza artística, sus floreados prados, sus prominentes montañas o sus cascadas a la luz de la luna, pero que no os engañe tan bello espejismo de locura, es un mundo cruel y desalmado que no vacilará un segundo en hacernos morder el polvo y mofarse de ello una y otra vez si no somos lo suficientemente observadores, precavidos y hábiles con la katana.
Para ello cuenta con el diseño de niveles más verticalnunca visto en un videojuego de From Software, una evolución de la fórmula ya conocida del estudio que multiplica sus posibilidades y rutas disponibles. Conservando, a todos los niveles, su mágica interconexión de zonas, sus pasadizos secretos, atajos y un sinfín de rutas que convergen en un mismo lugar. El calificativo de “mágico” es el que mejor puede hacer justicia a la forma que tiene Sekiro de utilizar las alturas sin abusar de las mismas y de hacer sentir libre al jugador sin que en realidad sepa que está siendo guiado sobre raíles. Pero, sin duda, es fácil elogiar con la boca pequeña esta enorme evolución, pero mucho más sencillo hubiera sido hacerlo mal y que la verticalidad de Sekiro hubiese destruido la brillante interconexión de niveles más característicos de la desarrolladora nipona y con ello iprendido las antorchas de los más fanáticos. Como veis nada de esto ha sucedido y eso significa que lo han hecho realmente bien.
«El diseño de niveles más vertical que ha hecho From Software.»
Por todo eso, considero que Sekiro es un experimento, un desafío autoimpuesto del estudio para ver donde podían llegar, cuando podían evolucionar sin perder su esencia, y cuantos son los cambios que los fans están dispuestos a tolerar. Tanto es así, que hasta la propia narrativa  abrupta y opaca tan característica de los Souls-Borne ha cambiado radicalmente. Sekiro cuenta con numerosas cinemáticasque van hilando la historia, acompañadas por las descripciones de objetos y la posibilidad de espiar a ciertos npc o enemigos para obtener información valiosa. Todo ello enmarcado en un sistema de menús mucho más trabajado y transparente que, además, regala al jugador un sinfín de tutoriales para cada cosa que podemos hacer en el juego. Sin embargo, y tras obtener todos los finales posibles y leer las descripciones de todos los objetos del título, la narrativa se me antoja simple, llana, previsible pero sobre todo, carente de la esencia de From Software. Ya sabéis, esa curiosidad que nos incitaba a buscar decenas de vídeos e investigar en foros los cientos de detalles que se nos han pasado por alto. Sekiro lo deja todo bastante claro, demasiado explícito.
Pero la realidad es que todo lo mencionado anteriormente solo sirve de pretexto para lo realmente importante, la piedra angular de Sekiro: El sistema de combate.
Un sistema que nos identifica como un verdadero ninja, un ente capaz de moverse como un fantasma entre las sombras y dejar centenares de cadáveres a su paso, un guerrero implacable con su inquebrantable código de hierro que nunca huiría de un duelo de igual a igual bajo la luz de la luna. Pero para eso aún queda un largo camino…
Antes que dar uso a las habilidades más sofisticadas, los contraataques a la velocidad del rayo o el honor entre dos guerreros que decidirán su destino entre el resonar del acero, el juego nos enseña a no morir, a movernos sin ser vistos y a tirar arena a los ojos de los rivales para escapar como un cobarde. Porque sí, saber cuándo algo te supera también forma parte de ser un shinobi. Prepararte, analizar la situación y aniquilar los enemigos de uno en uno de la forma más rastrera posible serán parte esencial de nuestro rito de iniciación en Sekiro, y si lo pensamos bien, no es nada que no hiciéramos ya en los Souls, pero ahora tiene una explicación narrativa.
Una vez comprendido el sigilo como parte fundamental de esta obra, llega la hora de ponerse serios. Porque el comienzo es sencillo, tras un tutorial meramente explicativo y ningún enemigo lo bastante poderoso como para hacernos sudar nos veremos las caras con el primer minijefe del juego, un enemigo con dos barras de vida al cual deberemos de ejecutar dos veces para acabar con él.
Vale, vale, vale. Creo que me he adelantado un poco, ¿Qué narices es eso de ejecutar?
Veamos, Sekiro nos trae otra innovación respecto a la saga que le precede. El juego ha decidido prescindir de la famosa barra verde de stamina para darle uso a una nueva característica: La postura. La postura viene representada por una barra junto a la vida del enemigo y también sobre nuestro Shinobi. Todos los enemigos tienen postura y si llenamos esa barra con nuestros ataques, quedarán aturdidos para una ejecución. Lo mismo nos pasará a nosotros si nos rompen nuestra postura. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida.
«Los combates se sienten como duelos de igual a igual, donde un mal paso nos condena a la muerte»
Bajo estas nuevas reglas el título plantea algo que es menester entender cuanto antes: Atacar únicamente a la vida de los enemigos no suele ser la mejor opción. Romper su postura suele ser más viable contra enemigos que usan armas. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida por lo que jugar al choque de las espadas para elevar su barra de postura no servirá de nada si no encajamos golpes de cuando en cuando para que se recupere más lentamente.
No nos tomará mucho tiempo entender que cuando atacamos a un enemigo que se cubre con la espada estaremos subiendo su barra de postura. Pero esta no es, ni de lejos, la mejor opción para romper su guardia. Es ahora cuando entra en juego el desvío, el parry de toda la vida. Una mecánica existente en anteriores obras del estudio, pero no de vital importancia, es ahora el eje central del combate de Sekiro. Cuando pulsamos el botón de guardia justo en el momento del impacto enemigo estaremos ejecutando un desvío, con ello subiremos la barra de postura del rival rápidamente acompañándolo de nuestros contrataques. Medir los tiempos de desvío y gestionar el momento preciso para contraatacar será la clave de la victoria.
Sin embargo, ¿Dónde queda el uso del esquive tradicional? Por supuesto que se puede seguir esquivando ataques y además contaremos de dos formas de hacerlo: Esquivando con el botón de rodar en anteriores Souls o directamente saltando en diferentes direcciones.
Esto último cobra especial sentido cuando hablamos de los ataques imbloqueables. Una serie de movimientos que poseen muchísimos enemigos y que el juego prevé con un “kanji” color rojo justo antes de ser ejecutados. Los hay de tres tipos: Los barridos que se evitan saltado, los agarres que conviene esquivar hacia un lado y las arremetidas frontales que se pueden esquivar también hacia los lados pero para las que el juego reserva un movimiento especial.
“Observas a tu enemigo parado frente a él, dais vueltas en círculos mientras os medís el uno al otro. Se palpa el respeto mutuo. Tu respiración se acelera cuando ves su pie avanzar mientras grita, se aproxima furiosamente para empalarte con su lanza. Son solo décimas de segundo en las que decides que retroceder sería una cobardía y en contra de toda lógica avanzas contra su lanza a pecho descubierto. Lo que para muchos sería una muerte humillante tú lo esquivas con un golpe de pecho, te equilibras vertiginosamente levantando una pierna mientras la lanza pasa por tu derecha frente a tu pecho torsionado. Lo siguiente es para no creérselo. Utilizas tu pie levantado para pisar la lanza enemiga contra el suelo lo que hace a tu enemigo perder el equilibrio momentáneamente. Instante que aprovechas para atravesar su garganta con tu katana mientras realizas una voltereta solo para impresionar. Has ejecutado un Mikiri.”
Así es el Mikiri, un movimiento que deberemos adquirir previamente con puntos de habilidad, y que se ve y se siente como la floritura más espectacular y a la vez más necesaria de la historia de los videojuegos. El movimiento en sí es un arma de doble filo, no solo porque es completamente antinatural avanzar a pecho descubierto ante la acometida rival si no porque hacerlo a destiempo nos deja vendidos ante un ataque que fácilmente puede hacernos instakill. El mejor uso del “todo o nada” que recuerdo en la historia de esta industria.
Y hablando de habilidades, Sekiro dispone de una amplísima gama de ellas, desde pasivas a ataques especiales, pasando por un amplio repertorio de nuevos movimientos. Así pues el título no para aumentar sus posibilidades durante toda la aventura, sorprendiéndonos con nuevas habilidades incluso en la recta final del juego, algo muy diferente a lo visto anteriormente de From Software donde prácticamente todas las posibilidades se exponían en las primeras horas del título. Para todo ello, el juego cuenta con el tutorial más extenso y elaborado de la compañía, incluyendo, no solo, decenas de explicaciones para todas las habilidades y aptitudes del brazo prostético, sino también un extenso tutorial de combate que nos enseñará todas las maniobras principales mencionadas anteriormente y que, además, podremos repetir tantas veces como queramos.
«El uso del gancho se hará imprescindible durante toda la aventura. La apuesta mas arriesgada de From Software.»
¿Y qué es ese brazo que tanto mencionas? Como siempre, he querido dejar lo mejor para el final. ¿Os acordáis de ese arsenal de trucos y jugarretas que os nombraba anteriormente? El secreto está en el brazo.
El Lobo, que así se llama nuestro ninja, ha perdido su brazo a causa de un duelo protegiendo a su señor. Junto con su brazo y su honor, también ha perdido a dicho señor y ahora debe recuperarlo, pero para ello recibe amablemente una prótesis multifuncional. Lo mejor de este añadido es que no solo sirve para coger cosas, si no que si exploramos concienzudamente el escenario encontraremos ciertos objetos clave con los que podremos añadir a nuestro arsenal diferentes gadgets. Utilidades como shurikens, un soplete de fuego o un escudo retráctil son solo unas pocas de las muchas características que podremos desbloquear si investigamos correctamente. Para usarlas hacen falta unos emblemas que se compran con las monedas que dejan caer los enemigos y aquí es donde entra en juego el farmeo, y la peor faceta del juego. Pero ya llegaremos a eso.
Sin embargo, nuestro repertorio de habilidades y el intensivo uso del parry como mecánica principal unido a unas mecánicas de combate nunca vistas en un título de From Software no servirían de nada sin enemigos contra los que utilizarlas.  Aquí es donde entran en juego los jefes finales.
No llevará mucho tiempo toparnos con algún jefe, desde soldados de élite armados con lanzas o katanas, hasta ogros  endemoniados o ninjas entre las sombras. Estos jefes están dispuestos por todo el mapeado y nos presentaran un desafío elevado que nos obligará a pulir nuestras habilidades. Por ejemplo: para vencer a los samuráis de élite habremos de dominar el parry y el contraataque mientras que para los ninjas deberemos movernos como el agua y bailar la danza de las sombras. Pero luego nos toparemos con ogros que cambian las reglas y a los que el parry se la trae al pairo. Tocará jugar como en un Dark Souls.
Es, sin duda, contra alguno de estos amables señores donde descubriremos la mecánica que da nombre al juego. La resurrección. Una nueva mecánica que nos  permitirá revivir hasta un máximo de tres veces en el lugar de la muerte y sin perder nada, si hemos matado suficientes enemigos antes. El coste de esto es la dracogripe, una horrible enfermedad que atacará a todos los npc del juego uno por uno cuanto más muramos en nuestra partida. Pero para sorpresa de todos, un npc nunca podrá morir de dracogripe, solo se congelaran sus misiones secundarias disponibles y además, la propia enfermedad es absurdamente fácil de curar. Nadie comprende como el señor Miyazaki ha dejado escapar esta oportunidad para el sadismo más extremo.
Pero lo que Miyazaki nos da, Miyazaki nos lo quita. Este señor se las sabe todas, se conoce al dedillo todas las estrategias ruines y premeditadas que los jugadores de sus obras llevan años ejecutando y ahora, es su juego quien nos obliga a dominarlas todas para salir victorioso. Creed que moriremos muchas veces contra estos jefes anteriormente mencionados y que son tan abundantes que resulta hasta ridículo contarlos. Sin embargo, ni la victoria nos sabrá del todo bien, puesto que ninguno de ellos era ni tan siquiera, un jefe final de verdad.
«Imágenes capturadas del primer enfrentamiento contra un jefe final. «
Porque Jefes Finales como tal se cuentan por poco más de una decena. Todos increíblemente detallados y con sets de movimientos totalmente diferenciados y espectaculares (y con las “hogueras” más cerquita). Tendremos duelos de espadas bajo las estrellas, donde el honor y la vida están en juego y donde el «parry» y el contraataque marcan la diferencia. También enfrentaremos a terribles y gigantescas bestias con las que tendremos que cambiar de estrategia, atacar y movernos sin descanso. Cada uno de ellos presenta un reto, un “skill point” que nos castigará duramente si no hemos aprendido las mecánicas. Para unos será Genichiro, para otros la Monja Corrupta pero lo que es seguro, es que todo jugador encontrará en Sekiro su talón de Aquiles, ese jefe imposible que le recordará a su primera aventura por Lordran o Yharnam donde todo parecía imposible. Y esa es la magia de Sekiro, volver a hacernos sentir como la primera vez.
Una vez terminado el juego y la historia principal podremos empezar el NG+, y esta vez con el modo difícil habilitado. Si, habéis leído bien. Sekiro, para regocijo de los que pedían un modo fácil, tiene un modo difícil a partir de NG+. Por supuesto no es necesario habilitarlo, y el mero hecho de dar una segunda vuelta ya ajusta la dificultad para que no sea un paseo. Sin embargo, este modo lo cambia todo, obliga al jugador a hacer parry o perder parte de la vida si simplemente bloquea los golpes. Muchos enemigos harán instakill y sus barras de vida serán desmesuradas.  Aun no puedo valorar el impacto de este modo pero sin duda que hace interesante su rejugabilidad.
Y con la mencionada rejugabilidad empiezan los puntos negativos. En Sekiro encarnamos a un ninja, un shinobi que usa una katana exclusivamente y las diferentes habilidades de su brazo prostético. Al carecer de “builds”, puntos de experiencia y niveles propiamente dichos, el videojuego no invita a rejugar con otra clase o con otras armas o “builds” como hacían otros títulos de From.
A este pequeño inconveniente hay que sumar el farmeo, mecánica antes mencionada y que destruye la experiencia. Por suerte no es obligatorio para avanzar con normalidad, pero si que lo es, y mucho, si queremos obtener todas las habilidades del brazo o de las artes esotéricas. Si quieres los logros, toca farmear.
Sekiro no tiene más defectos mencionables que no eludan a lo meramente subjetivo. En mi caso particular, encuentro Sekiro menos espectaculary sobrecogedor que Bloodborne o Dark Souls 3, sobre todo cuando hablamos de jefes finales.
El título se recicla demasiado, desde enemigos a lugares y zonas revisitadas. Lo cual está perfectamente atado en una narrativa algo más simple y casual que en los Souls-Borne. Tampoco veo en su diseño de arte nada al nivel de los seres y criaturas que enfrentábamos antes. No lo considero un paso atrás, sino algo diferente.
«El principio de nuestra aventura, un campo de flores, un rival esperando. Un duelo bajo la luz de la luna.»
NOTA FINAL

9
Sekiro es un título maravilloso. Altamente recomendable para cualquiera que anhele un desafío a la altura e imprescindible para todo fan de From Software y la obra de Hidetaka Miyazaki.
Sekiro no es peor ni mejor que ningún Souls, simplemente es diferente. Es un título que se centra en su combate como piedra angular de todo el conjunto y que deja poco espacio para todo lo demás. Sigue presente una profunda exploración del escenario pero deja a un lado la pausa que precede a la tormenta que experimentábamos en anteriores títulos.
Ninguna zona plantea un desafío por sí misma, no vamos a caernos demasiado ni habrá cornisas que nos jueguen malas pasadas. El veneno, el fuego o las trampas no supondrán un problema real. Los enemigos no presentan un desafío por su colocación en el escenario si no por sus habilidades, sobre todo los abundantes “mini-jefes”.
Como digo, Sekiro es un reto de habilidad, timming y precisión en el combate. Sekiro es un exprimento de From Software y un giro de 180 grados que conserva ciertas bases de sus anteriores franquicias pero que se reinventa en cotas que nunca habríamos imaginado que podrían llegar a hacer.
Sin embargo, Sekiro conserva una de las características más importantes de cualquier Souls-Borne. La sensación de triunfo. La satisfacción del trabajo bien hecho y de levantarnos siempre tras caernos cientos de veces. La superación personal y la alegría desorbitada tras vencer a un duro jefe. Sekiro conserva la magia de Miyazaki.

Reflexión: La muerte de Dota 2

Lo que empezó en su día como un mod con el editor de Warcraft 3 y acabó convirtiéndose en amo y señor de los deportes electrónicos está llegando a su fin.
Dota 2, hijo predilecto de ese mod, Defense of the Ancients y su hermano menos corpulento pero mucho más listo League of Legends. Ambos herederos del género nacido en el editor de Blizzard han reinado en el género MOBA durante casi una década y en los e-sports desde  que en 2011 Valve decidiese poner 1 millón de dólares encima de la mesa para el ganador de The International, su torneo mundial.
Una locura que sentó los precedentes de lo que en años posteriores fueron hasta 25 millones de dóllares en premios para los ganadores de este 2018. Y por supuesto League of Legends no se ha quedado atrás, siguiendo la estela de su hermano mayor no ha repartido tanto en sus torneos mundiales, pero a lo largo de sus temporadas anuales el bote supera a lo repartido por Dota 2.
¿Y entonces porque digo que está muriendo?
Bien, los números hablan por sí solos. Dota 2 ha perdido casi la mitad de sus jugadores desde 2016, donde llegó a picos de más de un 1,2 millones de jugadores simultáneamente. Números que languidecen frente a las más 3 o 4 millones de cuentas que presumía de tener activas simultáneamente Riot Games. Algo no verificable debido a la escasa transparencia de la empresa en estos términos.
Sea como fuere, estos números van cuesta abajo y sin frenospara ambas empresas, haciéndose particularmente notable en el título al que más he jugado y que da nombre a este vídeo, Dota 2.
Pero la pregunta más interesante que debemos hacernos es ¿Porqué están muriendo ambos juegos?
El asesino de ambos títulos tiene nombre propio. Fortnite. Ya desde la salida de Overwatch hace un par de años, el reinado de los MOBAs empezó a tambalearse, la gente más casual prefería las partidas rápidas de 15 minutos a las interminables partidas de más de 60 que podían encontrarse fácilmente en Dota 2 o LoL.
Si bien es cierto que Overwatch no terminó de cuajar sobre todo por su horrendo balance de cara al competitivo, el año pasado vino otra empresa a rematar a quien parecía que podía levantarse. Epic Games, vio el temprano éxito de PUBG, que en escasos meses de vida consiguió superar a DOTA 2 como título más jugado en Steam y se puso las pilas de inmediato.
Cambió su proyecto de Fortnite que iba a ser una especie de cooperativo de pago para convertirlo en un Battle Royale con modelo de negocio free to play. Una apuesta arriesgada pero que de seguro no se arrepienten de haber hecho.
A día de hoy Fortnite ha reventado el mundo multijugador de los videojuegos modernos. Con un modelo de negocio tremendamente bueno, sin loot boxes, donde el jugador paga por lo que quiere comprar y exclusivamente con fines estéticos, nunca adquiriendo una ventaja sobre los demás.
Si a esto le añadimos una dedicación extrema por parte de la compañía, con multitud de parches y actualizaciones que mejoran el juego cada semana para evitar caer en la monotonía podemos ver la diferencia con el segundo asesino de Dota 2.
Valve. Si, la misma empresa que compró los derechos del mod DotA y que dio a luz a su sucesor y aspirante a rey de los mobas también está cavando la tumba de su propio hijo.
Y el ejemplo es claro. A Dota 2 le ha afectado mucho más el impacto de Fortnite que a LoL. Y esto es debido a que Riot Games cuida a su hijo predilecto como si fuera de porcelana.
Sin embargo Valve ha caído desde hace ya varios años en la política del mínimo esfuerzo. En declaraciones de la propia compañía, todos sus esfuerzos se han ido a mantener Steam activo como reina de las plataformas para jugar en PC. Mientras que Dota 2 estaba administrado por un reducido grupo de una veintena de personas.
Todo cobra sentido si visualizamos un grupo tan escaso de personas haciendo frente a parches, bugs, hackers, balanceo, nuevos héroes, nuevas mecánicas…
El resultado es que tras los 7 años de vida del MOBA de Valve hemos visto pocos héroes y aún menos cambios ingame. Y aunque el juego fue creciendo a buen ritmo durante sus primeros años de vida, nunca llego a seraccesible al jugador novato, tornadose en un padre autoritario que abofetea a su hijo cuando hace algo mal pero que nunca lo recompensa por sus éxitos. Así es el jugador de dota 2, un sufridor que solo ha leído insultos por chat desde que empezó el juego, y si tras varios años aún sigue en activo, no podemos exigirle que no haga lo mismo con los que llegan hoy. La toxicidad es un enemigo presente en todo juego competitivo por equipos pero no podemos culpar solo a las personas, Valve y Riot Games son los máximos responsables.
Pero si alguien ha rematado finalmente a Dota 2 no ha sido ni Valve con su escasez de recursos ni Fornite por hacerlo escandalosamente bien.
El verdadero asesino de Dota 2 ha sido IceFrog. Su propio creador, el mismo que junto a varios otros usuarios editó y balanceó el primer DotA. IceFrog amaba tanto su obra que nunca vio que necesitaba un cambio. Un cambio radical, un cambio de 180 grados.
Las partidas de 1 hora ya no interesan señor IceFrog, llevan sin ser atractivas desde hace muchos años pero tanto usted como su equipo no tienen el valor de cambiar el sistema. Un sistema que además es demasiado complejo e inaccesible para el nuevo jugador, en el que afectan demasiados factores a la jugabilidad.
Factores como el tiempo de giro diferente en cada personaje, la velocidad de movimiento o la compleja escalada de las 3 estadísticas principales entre otras decenas de ejemplos. Y si bien eso dota de profundidad al juego, lo hace imposible para muchos jugadores noveles además de tremendamente difícil de balancear, imposibilitando así un cambio sostenido en la mecánica de juego por miedo a romperlo.
Pero Icefrog ha estado tan ciego que ni se ha parado a mirar el espejo de su propia habitación, porque si lo hubiera hecho habría vislumbrado el reflejo de su principal competidor League of Legends. El ejemplo claro de cómo hacer un título asequible al nuevo jugador, simplificando los parámetros, acortando las partidas e invitando a la gente a jugar.
No han sabido adaptarse, no han sabido evolucionar. Así como Sonic el erizo en su día no supo dar el salto a las 3 dimensiones, ustedes, los trabajadores de Valve encabezados por Icefrog, no han sabido proporcionar un título para todo el mundo por miedo a perder a una pequeña comunidad de amantes del juego original.
Pero esto ya lo dijo Einstein una vez, si no sabes hacerlo fácil, es que realmente no sabes hacerlo bien.
Las partidas de una hora no van a volver, Fornite ha dado un puñetazo demasiado fuerte en la mesa y hasta títulos como Heroes of the Storm se están tornando más atractivos para el nuevo usuario. Me duele decir esto de un juego al que he dedicado 3500 horas de mi vida, pero Dota 2 ha muerto.

Reflexión: Logros y Trofeos en los videojuegos

Desde la época de PS3 y X360 se han popularizado mucho el sistema de logros, o bien trofeos en la consola de Sony. Poco después se sumó al carro el PC con plataformas como Steam que ofrecían el mismo sistema de logros.
A priori este sistema de recompensas al jugador parece perfecto, premiando al usuario por sus horas de esfuerzo y proporcionándole objetivos más allá de meramente terminar el juego en una u otra dificultad.
La cosa se tuerce cuando indagamos en qué tipo de acciones tendremos que hacer para conseguir ciertos logros. Terminar el juego en cierta dificultad me parece perfecto pero utilizar ciertas armas o conseguir eliminaciones de cierta forma, no tanto. Gears of War ya sobrepasó la línea obligando a matar miles de enemigos de diferentes formas para conseguir un logro, llevando así la experiencia a la repetición y al aburrimiento.
Y de repetición va la cosa, de invertir un número desorbitado de horas haciendo exactamente lo mismo. La destrucción de la diversión por definición. Quiero decir, para hacer trabajos repetitivos por recompensas ínfimas ya tenemos la vida real.
Me gusta entender el sistema de Logros como algo a prestar atención una vez hemos terminado el juego varias veces y en las dificultades más altas pero aun queremos más. Visto de esta forma los logros nos ponen una meta a conseguir para enfermos mentales como nosotros que después de más de 100 horas en un mismo juego aun nos sabe a poco.
Pero si somos de esos completistas que nos gusta acabar los juegos en máxima dificultad y  con el 100%  de todo, muchos logros nos sacarán de nuestras casillas.  Dificultades abusivas como jugar solo con una vida o sin poder guardar y, las cuales, que son necesarias para obtener todos los logros.
O mejor aún, los logros online. Esos juegos fantásticos de un jugador que completas al 100% en lo más difícil para darte cuenta que no solo no tienes ni el 50% de los logros totales si no que casi todos los que te faltan consisten en jugar en un online de relleno que a los 6 meses de su lanzamiento ya es imposible acceder porque no hay jugadores para ello.
Este ejemplo no es inventado, es mi historia con Rise of the Tomb Raider, un juego que he terminado en varias ocasiones en máxima dificultad y al 100% y aun poseo solo el 46% de los logros de Steam.
El resumen de todo esto es que los logros han hecho más mal que bien, induciendo a los que tenemos un poquito de TOC a invertir cientos de horas de repetición y convirtiéndose en una forma de alargar artificialmente la vida útil de un juego. Ya no basta con terminar el juego al 100% en máxima dificultad para sentirte bien, ahora debes de hacerlo sin guardar, o sin morir y por supuesto eliminar 40.000 enemigos de cada tipo con cada arma del juego. 
«Os dejo un video de Broja Pavón de Eurogamer donde satiriza sobre el tema. No tiene desperdicio»
¿Qué necesidad hay de todo esto?
Quiero decir, a modo de reflexión, como programador yo puedo poner el logro que me dé la gana, inventarme la cosa más loca y difícil y ponerla en el listado de logros. Unos logros que nadie del estudio de desarrollo habrá terminado en su vida. Me parece lamentable, y desgraciadamente es el sistema que se está adoptando a día de hoy. Unos logros absurdos que el único reto que suponen es vencer al aburrimiento que supone completarlos.
Voy a partir una lanza a favor de Sony en este aspecto. El sistema de trofeos de PSN me parece infinitamente mejor que el resto. Me explico: Por lo general son trofeos más asequibles, al menos en los exclusivos de Sony pero no dejan de ser difíciles aun estando al alcance de casi todo el mundo. A día de hoy poseo 5 Platinos de Playstation y todos ellos me han llevado unas cuantas horas extra, pero en ninguno he tenido que hacer acciones extremadamente repetitivas.
Conseguir coleccionables, completar unos modos de dificultades difíciles pero asequibles y realizar ciertas acciones las cuales la mayoría me salieron simplemente jugando es todo lo que se le debería pedir a un sistema de logros.
Si a todo esto le sumamos una estructura de tipos de trofeos según su metal: de Bronce a Platino, tenemos un sistema mucho más gratificante y asequible para el jugador, que nos hará invertir bastantes horas extras pero con una meta alcanzable, conseguir el platino. Además de que en juegos como Uncharted, Sony diferencia el Platino single-player del multijugador, todo un detalle.
«Estilo de trofeos de Playstation»
Volviendo a la generalidad, me encantan los trofeos/logros y cuando un juego me gusta de verdad no dudo en ir a por el platino. Mi problema viene cuando el sistema me rompe el corazón con logros casi imposibles o directamente online en títulos que no pretendo jugar de esa forma.
Mi mensaje es claro. Un sistema de logros/trofeos asequible, que nos haga echar más horas pero sin abusar de la repetición. Fraccionar el online y el single-player en ramas distintas y mejorar la interfaz de modo que sea aún más gratificante.