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Reflexión: La muerte de Dota 2

Lo que empezó en su día como un mod con el editor de Warcraft 3 y acabó convirtiéndose en amo y señor de los deportes electrónicos está llegando a su fin.
Dota 2, hijo predilecto de ese mod, Defense of the Ancients y su hermano menos corpulento pero mucho más listo League of Legends. Ambos herederos del género nacido en el editor de Blizzard han reinado en el género MOBA durante casi una década y en los e-sports desde  que en 2011 Valve decidiese poner 1 millón de dólares encima de la mesa para el ganador de The International, su torneo mundial.
Una locura que sentó los precedentes de lo que en años posteriores fueron hasta 25 millones de dóllares en premios para los ganadores de este 2018. Y por supuesto League of Legends no se ha quedado atrás, siguiendo la estela de su hermano mayor no ha repartido tanto en sus torneos mundiales, pero a lo largo de sus temporadas anuales el bote supera a lo repartido por Dota 2.
¿Y entonces porque digo que está muriendo?
Bien, los números hablan por sí solos. Dota 2 ha perdido casi la mitad de sus jugadores desde 2016, donde llegó a picos de más de un 1,2 millones de jugadores simultáneamente. Números que languidecen frente a las más 3 o 4 millones de cuentas que presumía de tener activas simultáneamente Riot Games. Algo no verificable debido a la escasa transparencia de la empresa en estos términos.
Sea como fuere, estos números van cuesta abajo y sin frenospara ambas empresas, haciéndose particularmente notable en el título al que más he jugado y que da nombre a este vídeo, Dota 2.
Pero la pregunta más interesante que debemos hacernos es ¿Porqué están muriendo ambos juegos?
El asesino de ambos títulos tiene nombre propio. Fortnite. Ya desde la salida de Overwatch hace un par de años, el reinado de los MOBAs empezó a tambalearse, la gente más casual prefería las partidas rápidas de 15 minutos a las interminables partidas de más de 60 que podían encontrarse fácilmente en Dota 2 o LoL.
Si bien es cierto que Overwatch no terminó de cuajar sobre todo por su horrendo balance de cara al competitivo, el año pasado vino otra empresa a rematar a quien parecía que podía levantarse. Epic Games, vio el temprano éxito de PUBG, que en escasos meses de vida consiguió superar a DOTA 2 como título más jugado en Steam y se puso las pilas de inmediato.
Cambió su proyecto de Fortnite que iba a ser una especie de cooperativo de pago para convertirlo en un Battle Royale con modelo de negocio free to play. Una apuesta arriesgada pero que de seguro no se arrepienten de haber hecho.
A día de hoy Fortnite ha reventado el mundo multijugador de los videojuegos modernos. Con un modelo de negocio tremendamente bueno, sin loot boxes, donde el jugador paga por lo que quiere comprar y exclusivamente con fines estéticos, nunca adquiriendo una ventaja sobre los demás.
Si a esto le añadimos una dedicación extrema por parte de la compañía, con multitud de parches y actualizaciones que mejoran el juego cada semana para evitar caer en la monotonía podemos ver la diferencia con el segundo asesino de Dota 2.
Valve. Si, la misma empresa que compró los derechos del mod DotA y que dio a luz a su sucesor y aspirante a rey de los mobas también está cavando la tumba de su propio hijo.
Y el ejemplo es claro. A Dota 2 le ha afectado mucho más el impacto de Fortnite que a LoL. Y esto es debido a que Riot Games cuida a su hijo predilecto como si fuera de porcelana.
Sin embargo Valve ha caído desde hace ya varios años en la política del mínimo esfuerzo. En declaraciones de la propia compañía, todos sus esfuerzos se han ido a mantener Steam activo como reina de las plataformas para jugar en PC. Mientras que Dota 2 estaba administrado por un reducido grupo de una veintena de personas.
Todo cobra sentido si visualizamos un grupo tan escaso de personas haciendo frente a parches, bugs, hackers, balanceo, nuevos héroes, nuevas mecánicas…
El resultado es que tras los 7 años de vida del MOBA de Valve hemos visto pocos héroes y aún menos cambios ingame. Y aunque el juego fue creciendo a buen ritmo durante sus primeros años de vida, nunca llego a seraccesible al jugador novato, tornadose en un padre autoritario que abofetea a su hijo cuando hace algo mal pero que nunca lo recompensa por sus éxitos. Así es el jugador de dota 2, un sufridor que solo ha leído insultos por chat desde que empezó el juego, y si tras varios años aún sigue en activo, no podemos exigirle que no haga lo mismo con los que llegan hoy. La toxicidad es un enemigo presente en todo juego competitivo por equipos pero no podemos culpar solo a las personas, Valve y Riot Games son los máximos responsables.
Pero si alguien ha rematado finalmente a Dota 2 no ha sido ni Valve con su escasez de recursos ni Fornite por hacerlo escandalosamente bien.
El verdadero asesino de Dota 2 ha sido IceFrog. Su propio creador, el mismo que junto a varios otros usuarios editó y balanceó el primer DotA. IceFrog amaba tanto su obra que nunca vio que necesitaba un cambio. Un cambio radical, un cambio de 180 grados.
Las partidas de 1 hora ya no interesan señor IceFrog, llevan sin ser atractivas desde hace muchos años pero tanto usted como su equipo no tienen el valor de cambiar el sistema. Un sistema que además es demasiado complejo e inaccesible para el nuevo jugador, en el que afectan demasiados factores a la jugabilidad.
Factores como el tiempo de giro diferente en cada personaje, la velocidad de movimiento o la compleja escalada de las 3 estadísticas principales entre otras decenas de ejemplos. Y si bien eso dota de profundidad al juego, lo hace imposible para muchos jugadores noveles además de tremendamente difícil de balancear, imposibilitando así un cambio sostenido en la mecánica de juego por miedo a romperlo.
Pero Icefrog ha estado tan ciego que ni se ha parado a mirar el espejo de su propia habitación, porque si lo hubiera hecho habría vislumbrado el reflejo de su principal competidor League of Legends. El ejemplo claro de cómo hacer un título asequible al nuevo jugador, simplificando los parámetros, acortando las partidas e invitando a la gente a jugar.
No han sabido adaptarse, no han sabido evolucionar. Así como Sonic el erizo en su día no supo dar el salto a las 3 dimensiones, ustedes, los trabajadores de Valve encabezados por Icefrog, no han sabido proporcionar un título para todo el mundo por miedo a perder a una pequeña comunidad de amantes del juego original.
Pero esto ya lo dijo Einstein una vez, si no sabes hacerlo fácil, es que realmente no sabes hacerlo bien.
Las partidas de una hora no van a volver, Fornite ha dado un puñetazo demasiado fuerte en la mesa y hasta títulos como Heroes of the Storm se están tornando más atractivos para el nuevo usuario. Me duele decir esto de un juego al que he dedicado 3500 horas de mi vida, pero Dota 2 ha muerto.

Análisis: God of War (PS4)

“Un Kratos más maduro y calmado nos trae una historia para recordar”
A Cory Barlog, director de este God of War, se le saltaron las lágrimas en directo al ver las valoraciones en metacritic su juego. En palabras suyas, tanto esfuerzo, tantas horas de dedicación, noches en vela y estar muy poco con su familia habían merecido la pena al final.
En entrevsitas anteriores, Cory Barlog afirmaba que el Kratos de PS2 y PS3 era lo su “yo” de 14 años quería ver, por otro lado, este Kratos más viejo, más taimado y padre de un chaval es un reflejo de cómo se siente él ahora. Parece que el juego es un espejo de él mismo, del amor por su hijo, de las emociones que los unen y del contraste entre generaciones.
Con esta premisa solo hay dos formas de narrar una historia, o rematadamente mal o hacer una obra maestra. Nos encontramos, sin lugar a dudas, ante el segundo caso, aclamado por la crítica y posiblemente el GOTY de 2018 si Rockstar lo permite pero sobre todo una apuesta muy arriesgada.
Lo fácil era tomar el ambiente nórdico, ponernos frente a Odín y Thor en una historia de venganza por otra pérdida en la que un Kratos enrabietado acabara con todo a su paso. Hubiera sido épico, sin duda, y con graficos de esta generación probrablemente sería un juegazo con mayúsculas pero Santa Mónica Studios ha querido dar un paso más, utilizar otra temática, otra premisa, otra historia.
Como digo, hacer más de lo mismo en otra mitología con algunas nuevas mecánicas hubiera bastado para contentar a los fans que llevaban mucho tiempo esperando este título, pero al anunciar que Kratos tendría un hijoque lo acompañaría casi toda la aventura y que conceptos como la cámara y el combate habían cambiado drásticamente sonaron todas las alarmas.
Previo al lanzamiento se dijo de todo, desde el downgraderespecto al tráiler hasta que este nuevo GoW se iba a parecer a The Last of Us. Al final Kratos les cerró la boca a todos con un título, que si bien no es perfecto, es una obra de arte.
«Animación in-game de una ejecución con el hacha Leviatán»
Pero dejémonos de halagos sobre generalidades y entremos en materia. Gráficamente hay downgrade, pero seamos sinceros, PS4 no puede hacer nada mejor que lo que muestra este God of War, es imposible. Excepto para Naughty Dog, pero ellos juegan en otra liga. Sin embargo lo que muestra no desmerece en absoluto y es de lo mejor que se puede ver en la consola de Sony en la actualidad. Lo malo, los 30 fps a los que funciona en la consola normal y que no llega  a los 60 en la versión Pro.
El diseño y el tamaño del mapeado es abrumador y enorme. Sigue la dinámica de anteriores entregas que, aunque grande, no llega a ser mundo abierto y toma prestados ciertos atajos de la saga Souls. Esto da lugar a una exploración sin precedentes en la saga y tremendamente satisfactoria que se complementa con un sistema rpg de equipamiento y niveles para darle sentido. No es un sistema profundo o complejo pero hace su función bastante bien.
El combate sufre un cambio radical, gracias al acercamiento de la cámara y la posibilidad de moverla a nuestro antojo. El juego sufre de una pérdida del componente hack and slash y nos sentiremos mas torpes a los mandos al principio, además de no poder ver a nuestra espalda y tener que guiarnos por los avisos de Atreus, el hijo de Kratos. Esto es algo que depende de gustos, a mi al principio no me convencía demasiado, pero cuando vas superando la curva de aprendizaje se hace muy satisfactorio y posee incluso más combos que los anteriores.
Esto nos lleva a las armas, sello de identidad de la saga. En principio tendremos un nuevo tipo, un hacha que podremos lanzar y volverá sola a nuestra mano, pero habrá más. Y muy buenas.
Me gusta especialmente como este título juega con el ritmo, siendo las zonas de calma lugares para explorar o resolver ingeniosos puzles, los cuales serán abundantes e incluso complicados en algunos casos. No quiero olvidarme del plano secuencia, que nos acompañará sin excepción durante toda la aventura haciendo a veces difícil distinguir entre cinemática y acción. Inmersión elevada a la máxima potencia.
Pero a toda maravilla se le pueden sacar diversos errores o conceptos peor trabajados y este God of War no iba a ser menos.
El tema más controvertido es no poder saltar cuando queramos, quedado sujeta esta acción a ciertos bordes o cornisas que nos pedirá presionar el botón de salto para hacerlo automáticamente. Algo que no gustará a muchos pero que en el estudio no consideraron necesario. Quizás donde más se eche en falta sea en los combos aéreos.
Defectos que no son tema de opinión es la escasez en el diseño de enemigos y especialmente en los jefes finales. Tienen un buen diseño artístico en su mayoría pero hay muy pocos tipos diferentes. Donde clama al cielo es en los bosses finales, donde para un juego que no posee gran cantidad de los mismos solo hay un par de ellos que sean realmente épicos.
«Primer jefe final del tutorial. Un diseño que se repetirá bastante a lo largo del juego»
Como ejemplo puedo hablar del primer jefe, un troll que golpea con una columna gigantesca. Un boss entretenido la primera vez pero que se repetirá hasta 4 o 5 veces durante la aventura cambiando su tipo elemental o alguna habilidad concreta. Pero mismo diseño y misma estrategia de combate.
En la repetición parece que se han atascado un poco y es que aunque existen remates brutales, solo hay uno para cada tipo de enemigo. Lo cual es lo mismo que ocurría en anteriores entregas y se podría haber mejorado en esta.
Otro aspecto que es claro es que se están reservando a las grandes deidades para futuras entregas puesto que en esta aventura no nos codearemos con nadie realmente importante de la mitología vikinga. Algo similar a lo que ocurría con el primer God of War en PS2 pero que no es excusa para su falta de contenido en cuestión a enemigos, puesto que esto no ocurría en el primer juego.
El postgame y la dificultad son temas a tratar detenidamente. Por un lado el juego te invita a explorar todo lo que te dejaste por detrás después del final de la historia pero por el otro hay ciertas zonas, dos mundos concretamente que se basan en la repetición. Son como los típicos coliseos que se jugaban desde el menú en entregas anteriores pero implementados dentro de tu partida y elevados a la máxima dificultad.
Quizás lo peor es que sea necesario mucho grindeo para superar dichas pruebas y estas sean obligatorias si queremos completar el juego al 100%.
El nivel de dificultad es muy elevado. He jugado en difícil y me ha costado lo suyo. Ahora voy a por el nivel máximo, el cual no se puede cambiar durante toda la aventura aunque me atasque, deseadme suerte.
«La relación entre Kratos y su hijo Atreus presente durante toda la aventura»
NOTA
9.5
Un juego de 10 empañado por su escasez y poca imaginación en jefes finales. El resto del conjunto es tan bueno que el resto de fallos que he mencionado no lo empañan en absoluto. Un título infinitamnete recomendable que nos llevara mas de 25 horas completarlo y si queremos el 100% puede que pasemos la centena.
Por poner la puntilla que espero que sea la tónica del próximo juego, la epicidad de God of War 3 fusionado con esta calidad de exploración, historia y resto de características harían una obra difícil de volver a superar en la industria. Santa Mónica Studios tiene en su mano el poder de hacer el mejor juego en muchísimos años, y espero verlo.

Análisis: God of War 3

«La culminación de la venganza de Kratos»
Desde sus dos primeras entregas, la saga God of War se convirtió en un referente en su género. Un género que realmente mezclaba la jugabilidad de un hack and slash con ciertos puzles, junto a un protagonista carismático y mucha, mucha brutalidad. De ese coctel salió Kratos, nuestro espartano favorito y sin duda un tipo al que sería mejor no deberle dinero.
Kratos llevaba machacando a seres del olimpo durante dos juegos, primero cargándose a todo lo que se le ponía por delante para matar a Ares, y no contento con ello, ahora su objetivo es Zeus, que se la jugó en la segunda entrega y se fue de rositas.
Para ello, en esta aventura Kratos se llevará por delante a todo el Olimpo, a los titanes y al mundo entero si hace falta. God of War 3 es el juego con mejor narrativa de la saga y sin duda el más espectacular y brutal.
Unos gráficos de Playstation 7 que siguen siendo geniales a día de hoy hicieron de este título un referente de su generación, un rival imposible de batir en PS3. La brutalidad desmedida con la que nuestro espartano trata a sus víctimas ya era impresionante en playstation 2, pero este salto de calidad técnica era lo que necesitaba para ser todavía más BRUTAL.
A Kratos le acompañan dos las espadas del caos, con las que propagará el amor a su paso por el Olimpo y el Hades. Una jugabilidad a la altura de un hack and slash y unos combates espectaculares, llenos de remates, decapitaciones, desmembramientos y mucha, mucha sangre. Todo en este juego acompaña la imagen que nos quieren mostrar de Kratos.
Entre sus defectos podemos contar con una escasa duración en comparación al resto de la saga, que se compensa con un mucho mejor ritmo de juego y cinemáticas. Algunos puzles que no llegan al nivel de lo esperado y son demasiado sencillos en su mayoría. Y un plataformeo no demasiado conseguido que no es sobresaliente pero si un sobrado notable.
Algo que si se echa de menos es la mayor variedad de armas y mejoras, ya que no innova nada respecto a sus anteriores entregas y, sinceramente, esperábamos algo más. Un título en conjunto muy continuista, pero que lejos de ser malo, es más Kratos y más God of War, y eso es sinónimo de calidad.
NOTA FINAL

9
El mejor God of War de la saga en todos los aspectos. Pierde en duración y peca de continuista pero en ningún caso desmerece la valoración global del título. Santa Mónica Studios cierra la saga de God of War en el Olimpo y ahora nos pone la miel en los labios con el regreso de Kratos en la mitología nórdica.