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Análisis: Doom (2016)

“El renacer de Doom. Más Bestia, más sangriento”
Recientemente adquirí Doom en unas rebajas de Steam, me habían hablado maravillas sobre él y era considerado por muchos el mejor shooter de los últimos años. Por otra parte, nunca he sido un gran amante de los juegos basados en disparos, ni los míticos arcades como los comienzos de la propia saga Doom ni cuando nos referimos al multijugador como los clásicos Call of Duty. Por eso, para mí comprar Doom fue una apuesta ciega sobre las valoraciones de la comunidad. Algo así como cuando te compras una marca de móvil porque te la han recomendado pero no tienes ni idea de si te va a gustar.
Después de meses en los que no encontraba el momento de meterle mano a Doom, y cuyo calendario de enormes lanzamientos tampoco ayudaba, he podido merendarme este juego en apenas unos pocos días y me ha encantado. Tras haber basado la mayor parte de mi experiencia en shooters en títulos multijugador como Overwatch, Battlefield, Call of Duty o Halo, enfrentarme a Doom me parecía un paso atrás. ¿Cómo iba a complacerme un juego que se basaba en matar a lo loco, sin estrategias, a un montón de enemigos masillas con una IA deficiente? 

Nunca he estado más equivocado…


Nunca me han gustado las campañas de los shooters porque eran repetitivas hasta la saciedad, una serie de escenarios con una trama simple a modo de pretexto para que empiecen los tiroteos. La segunda guerra mundial o el espacio exterior, poco importaba cuando pasaban un par de horas y todo parecía repetirse. Y sin embargo Doom repite la misma propuesta durante 12 fases y en ningún momento se me ha hecho aburrido. La respuesta, bajo mi experiencia personal, es su frenetismo.
Doom lleva el frenesí a la máxima potencia acompañada de una brutalidad extrema en sus ejecuciones y ríos de sangre por todas partes. Desmembramientos, decapitaciones, motosierras o armas del tamaño de un caballo no hacen justicia a lo que vais a ver en este título. Este reinicio de Doom trae de vuelta la vieja escuela a los nuevos tiempos y nunca imaginé que podría hacerlo tan terriblemente bien. Tendremos coleccionables, multitud de armas, mejoras para estas o para nuestro avatar y por supuesto un modo Arcade para conseguir la máxima puntuación. Si añadimos un modo multijugador como era de esperar, las horas de diversión en Doom son infinitas.
Por mi parte me quedo con el modo singleplayer que es el que me interesa y quiero valorar. La historia se presenta sencilla y poco elaborada, a fin de cuentas es un pretexto para matar demonios. Su apartado gráfico es muy detallista con los modelados de los enemigos y los entornos más cercanos pero lo que más asombra es su rendimiento increíble tanto en consolas como en PC, se nota cuando el trabajo está bien hecho.
Pero si por algo vais a jugar a Doom no es por nada de lo anterior. Doom es brutalidad, sangre y multitud de armas. Doom rebosa muerte. Y este es precisamente el aspecto crucial del juego, reventar cabezas demoníacas con el arma más tocha que tengamos para luego decapitar con la motosierra al grandullón de turno mientras suena death metal a toda pastilla. Nunca había sentido tanto placer con tanta violencia. Porque si Doom sabe hacer algo realmente bien es apelar a los instintos más básicos del ser humano, el instinto de romper y destruirlo todo a nuestro paso, la violencia innata del hombre. Y al igual que el sexo más salvaje es el más placentero, Doom sabe que la violencia más brutal se disfruta más sin consecuencias.

«Doom se ve genial y se fluye aun mejor. una maravilla para los sentidos.»
Su sistema de fases se plantea un tanto laberíntico, obligando al jugador a investigar cada rincón del mapa en busca de la llave amarilla que abra la puerta amarilla o de la llave azul que abra… pues eso… la puerta azul. Así es como Doom juega con la pausa y consigue armonizar el conjunto para evitar caer en la repetitividad. Y tras la calma llega la tormenta.
Cuando nos referimos al shooter no estamos ante un ejemplo de la moda actual, no hablamos de coberturas, respetar las distancias y puntería endiablada. Doom requiere moverse todo el tiempo y por eso el propio estudio ha dado tantísima importancia a la fluidez y al rendimiento. Se nos obliga a correr para escapar o saltar para posicionarnos a mayor altura, todo ello frente a unos enemigos no demasiado inteligentes y que no presentan ningún problema cuando los enfrentamos de uno en uno. Lo que pasa es que nunca vienen solos. La IA no es brillante en singular pero se comporta de maravilla cuando se juntan decenas de demonios en pantalla. La turba nos rodeará, intentará arrinconarnos e incluso dispararán hacia donde nos estemos moviendo prediciendo nuestra posible trayectoria. Los niveles más altos de dificultad de Doom rozan lo imposible.
Me guardo, como siempre, lo mejor para el final. Existe una nueva mecánica, una nueva innovación que lo cambia todo. Tras dañar lo suficiente a un enemigo, este parpadeará en color azul o naranja, hecho que nos indica que podemos ejecutarlo. Las ejecuciones son el santo y seña de este título, no solo porque se vean y se sientan tan brutales como casi eróticas si no porque su ejecución nos recuperará más vida y nos dará más munición que matarlos a balazos. Se convierte así en una mecánica tan indispensable como espectacular cuando nos vemos rodeados de decenas de hordas demoníacas.
La rejugabilidad tiene un toque tradicional. Una vez terminada la historia principal podremos hacer varias cosas. Por una parte siempre podremos rejugar cualquiera de los doce niveles de la historia para conseguir cualquiera de los coleccionables, mejoras de equipo o mejoras de armas que nos hayamos olvidado. Y por otra parte tenemos el modo Arcade, que consiste en los mismos niveles del modo historia pero con retos de puntuaciones al más puro estilo ochentero. Más allá de estas opciones nos queda un modo multijugador que no puedo (ni quiero) entrar a valorar y un editor de mapas para crear nuestras propias obras sangrientas.

«Las hordas de enemigos nos perseguirán y arrinconarán siempre que se lo permitamos.»
NOTA FINAL8,5

Revivir la fórmula de Doom de esta forma y con estos estándares de calidad es todo un regalo para esta generación, para aquellos que no vivieron aquellos años. Este reinicio es más y mejor en todos los aspectos. Si bien es un juego de 10 si lo que buscamos es brutalidad, sangre y muerte sin sentido, puede sabernos a poco si buscamos una historia entretenida o un modo multijugador a la altura.
Doom es un título muy concreto para un público que quiere algo muy específico. Y si bien es cierto que prefiero los juegos que se centran en una sola cosa, la propuesta de Doom es demasiado escueta, demasiado breve. Y aun con todo, me gusta comparar a Doom como el Devil May Cry de los shooter.

Análisis: Tierra Media Sombras de Guerra

“Así es como NO debe ser una secuela”
Pues así como reza el subtítulo, la avaricia de Warner Bros lleva a una IP que prometía mucho en su primera entrega a, probablemente, ser la última de una IP para olvidar.
La historia comienza desde donde lo dejamos en Sombras de Mordor. Empieza con un asedio de los orcos a Minas Ithil, lo que posteriormente conoceríamos en El Señor De Los Anillos como Minas Morgul, hogar del Rey Brujo y los Nazghul. En nuestra tarea de evitar lo inevitable volvemos a encarnar a Talion y Celebrimbor. Así comienza el Acto 1 y con intención de no hacer spoiler no daré más detalles. El juego empieza muy fuerte, y quitando algunas licencias que se toma, como la sexualización de Ella-Laraña, al concluir el Acto 1 el juego pinta muchísimo mejor que su antecesor.
Y por eso hago incapié en esto, porque el juego pierde más fuelle que un balón de Nivea en la playa de Málaga. Hacer un juego de sobresaliente hubiera sido tan simple como hacer los actos 2 y 3 al mismo ritmo que el primero. Pero la avaricia de Warner Bros no ha tenido límites. Los Actos 2 y 3 nos preparan para lo que va a ser el Acto 4. Pero vayamos por pasos.
El acto 2 nos enseña a farmear orcos, la nueva mecánica que se añade a lo que ya sabíamos del sistema némesis. Volvemos a esos orcos de nuestro bando para poder atacar las fortalezas enemigas. Ataques que están realmente bien las primeras veces que los realizamos.
Consisten en hacernos con capitanes para nuestro ejército y debilitar las defensas del caudillo enemigo, para que así pase de ser imposible matarlo, a absurdamente fácil. Todo depende de las fuerzas con las que cuentes, no de ti. Mecánica que no está mal si no se llevase al extremo, haciéndose muy repetitivo y aburrido dominar orcos en vez de matarlos como en el primer juego. Realmente parece un gran asedio a una fortaleza en los libros de Tolkien.
El problema de este acto es que todo está relacionado con atacar y defender fortalezas, olvidándonos del objetivo principal y obligándonos a farmear orcos para obtener el poder en el resto de fortalezas de los distintos mapas. Que esta vez sí, son muy variados y vistosos.
Las misiones principales son más de lo mismo que en Sombras de Mordor, e igual de monótonas excepto ciertas misiones en las que manejaremos dragones, lucharemos contra un Balrog o contra los Nazghul. Situaciones que por otro lado vuelven a ser sobreexplotadas al extremo. Y es que al 8 Nazghul que vencemos ya empieza a aburrir.
El apartado gráfico es excelenteen los personajes principales y orcos y destaca bastante en los vistosos escenarios que plantea. Esta vez si da gusto pasearse por Mordor aunque no haya mucho más que hacer. La resolución dinámica con la que cuenta ayuda a no sentir ciertos tirones, ya que la optimización no es sobresaliente.
La jugabilidad sigue el ejemplo del primero en cuanto al combate, siendo espectacular en las ejecuciones pero bastante simple el sistema de ataque y contraataque que ya hemos visto. Unido a esto viene un intento de mejora del sistema némesis, esta vez profundizando en la dominación de orcos para nuestras filas que lejos de ayudar, lo hace bastante más tedioso.
Los orcos dominados pueden traicionarte en el peor momento, huir del combate y por supuesto morir, aunque también salvarte en alguna ocasión. Contamos con guardaespaldas y montura que podremos llamar cuando queramos. Lo peor sin embargo está en los enemigos, que debido al sistema de niveles y al aprendizaje de nuestros patrones pueden volverse literalmente invencibles, siendo inmunes a ejecuciones, saltos por encima, fuego o cualquier elemento de nuestro arsenal. Por eso moriremos muchas veces contra algunos enemigos y cuanto más muramos más fuertes se harán ellos. Como digo una mecánica divertida, pero que llevada al extremo roza lo absurdo. Todo para que tengamos que farmear orcos.
La guinda de los puntos positivos la ponen los jefes finales, que esta vez están más presentes, como los Nazghul, el Balrog o el propio Sauron, pero que como digo, en algunos casos se abusa de la repetición, con un sistema de combate que no da para mucho más y convierte los combates que eran divertidos las primeras veces, en repetir una y otra vez lo mismo.
Volviendo a la parte negativa, la escalada se hace más simple y automática, dando saltos descomunales que restan belleza a la acción además de un sistema de combate que no mejora en nada, y que debido a la necesidad de un ejército, a veces se hace incluso más tedioso.
El sistema RPG es ahora más complejo, con muchas más habilidades donde elegir y más repertorio de armas y armaduras que utilizar. Algo que para mí no es un acierto tampoco, ya que ni siquiera podemos cambiar de estilo de combate, usando hachas por ejemplo. Se hace ahora el nivel y el equipamiento mucho más importante lo que nos lleva a farmear un poquito más si cabe.
Entre otros añadidos que no aportan nada están la inmensa cantidad de coleccionables y el pozo de guerradonde entrenar a nuestros orcos para que suban de nivel, como si fuesen pokemon. Todo esto mientras estamos obligados a ver cada pelea que les hagamos combatir.
Las misiones secundarias tampoco mejoran en absoluto lo visto anteriormente pero lo que a mi parecer es el eje de todo esto y por qué este juego no es lo que debería haber sido es el componente online.
Todo gira en torno al Acto 4, donde después de ver el final, nos ponen a defender fortalezas una y otra vez de los ataques enemigos. Algo imposible si no tenemos orcos de niveles altísimos y que nos harán reconquistarlas una y otra vez. La solución a esto pasa por los micropagos, pagar para obtener orcos de nivel alto y así poder acabarnos el juego. Final que consiste en una cinemática de un par de minutos nada más y que no aporta nada al desenlace del Acto 3.
Un Acto 4 hecho para los micropagos y el componente multijugador, que lleva al traste a un juego que apuntaba maneras y  se esperaba mucho de él. Que además estropea lo que podrían haber sido los Actos 2 y 3 si no fueren orientados a este cuarto. Un despropósito de avaricia desmedida.
NOTA FINAL
6,5
Una nota baja para un juego que mejora en muchas cosas al primero, pero que se ve lastrado por las expectativas causadas. La historia empieza bien pero flojea demasiado y si quitamos el primer acto, el resto del juego aburre más que su predecesor.
En cuanto a jugabilidad no innova demasiado y los cambios que hace, en el sistema némesis por ejemplo, están tan orientados a hacernos perder el tiempo, que los considero un atraso más que una mejora.
Un juego estropeado hasta lo absurdo por los micropagos no se merece una buena calificación. A veces la avaricia rompe el saco.

Análisis Indie: Inside

“Coge el mando, siéntate cerca y sumérgete dentro de Inside”

Inside es un título Indie del estilo puzles y plataformas de estilo 2D. Esta descripción bien podría valer para miles de juegos de la biblioteca de Steam, pero Inside es diferente. De los creadores de Limbo nace un título que nos pone solo una premisa. Avanzar.

Y es con este único objetivo y dos botones lo que parece imposible el grado de inmersión que este título es capaz de alcanzar con el jugador. Inside te acerca a él a cada paso, a cada puzzle que resuelves, a cada nivel que alcanzas siempre quieres saber que ocurre a continuación.

Y lo que ocurre no queda nada claro. Unas escenas muy llamativas, siempre con un toque oscuro y lúgubre y cuya interpretación final queda a elección del jugador. Enmarcado en un diseño gráfico bastante pintoresco, con pocos detalles pero muy bonito. Si, bonito es la palabra que mejor lo describe.

Hablamos de un título indie, que no está al nivel ni gráfico ni jugable de ningún triple A actual, ni tampoco lo intenta. Inside se basa en sensaciones, una apuesta arriesgada de un puzles-plataformas de no busca plantearle un reto al jugador ni coleccionar objetos, si no contarle una historia, hacerle parte de ella.

Y su objetivo lo cumple con creces. Un juegazo.

NOTA

A

Análisis: Portal 1 y 2

«La velocidad y el momento de inercia se conservan entre portales»
Valve ha creado su IP single player más potente, con el permiso de Half-Life. Seguimos en primera persona pero abandonamos el shooter y nos armamos con una pistola de portales. La premisa es simple: Un portal azul y uno naranja. Si entras por uno sales por el otro y viceversa.

Un villano carismático, una historia interesante  y un montón de situaciones que deberemos resolver sin disparar ni un arma, tan solo mediante el uso de la pistola de portales y nuestra mente para resolver cada situación.

La primera entrega nos lleva de la mano durante trece salas en dificultad creciente que deberemos ir resolviendo para descubrir porque estamos encerrados en esas instalaciones como un sujeto de pruebas.

Después del desenlace de la primera parte nos topamos con Portal 2, una auténtica obra maestra en todos los sentidos, que mejora en cada posible aspecto a su predecesor. Se nota que los chicos de Valve querían tantear el terreno con el primer Portal y viendo que la idea gustó mucho, con la segunda entrega pusieron toda la carne en el asador. Y el resultado no pudo ser mejor.

Una historia asombrosa, giros argumentales que cortan la respiración y sobre todo, un nivel de puzles más allá de la imaginación. Comienza explicándote los conceptos básicos pero el nivel va subiendo hasta encontrar puzles que nos harán pensar de verdad, raramente atascarnos y cuya resolución  nos hará sentir esa sensación de superación típica de la comparación innombrable. ¡Qué demonios! hagamos la comparación. Portal 2 es el Dark Souls de los puzles de plataformas.

Y si la dificultad de la campaña principal no es suficiente quedan dos sorpresas más. Por un lado una historia cooperativa, para dos jugadores que resulta paralela a la historia para un jugador y no se siente para nada un reciclado de mapeado si no un modo por derecho propio que eleva la resolución de puzles a un nivel aún mayor.

«Si algo entra por el portal azul, sale por el naranja y al revés»
Por último, y la joya de la corona con la que Valve juega siempre su as en la manga, la comunidad. Gabe Newell sabe bien que cualquier inversión en talento de diseñadores siempre se quedará corta en comparación al talento conjunto de toda una comunidad de enamorados por un juego. El resultado es que el bueno de Gabe deja a los usuarios una herramienta de creación de salas de la comunidad, donde cualquiera puede desarrollar una sala-puzzle que deberemos superar, al estilo de los niveles individuales de la primera entrega pero con todas las mejoras de Portal 2.

Dando lugar a un nivel de dificultad que pasa desde lo más básico a verdaderas idas de olla de la gente. Todo regido por un sistema de votos donde podremos ver cuáles son las mejores salas creadas por la comunidad.

NOTA

9

Valve ha creado una maravilla en lo jugable, innovando el género de puzles más allá de lo inimaginable. Y si Half Life fue una revoluciónpara el shooter moderno, esto sin lugar a dudas, no se queda atrás.

El único motivo por el cual no le doy un 10, es por su apartado gráfico y artístico. Se nota que los costes de producción se asemejan más a un Indie que a un triple A. Y me parece una lástima que no se haya invertido más en este aspecto, puesto que estaríamos hablando no solo de una obra maestra a nivel jugable sino también de algo maravilloso a nivel visual.

Análisis: Super Mario Odissey


“La eterna renovación de la fórmula de Super Mario”
Renovarse o morir dicen algunos, y eso es precisamente lo que parece llevar por bandera Nintendo con cada nueva entrega del fontanero. Desde el primer Super Mario Bros hasta Mario 3D World de Wii U hemos tenido muchísimas entregas de la icónica saga, pasando por míticos como Super Mario 64 o los Mario Galaxy de Wii. Sin olvidarnos de la ingente cantidad de ingente cantidad de entregas para portátiles o los títulos aparte de la saga principal pero basados en el universo de Mario, como el fabuloso Mario Kart o Mario Party.
Parece increíble la cantidad de productos que Nintendo es capaz de hacer sobre un mismo personaje sin perder la frescura y seguir vendiendo millones entrega tras entrega. Pero no es solo magia o fanatismo lo que se esconde detrás de su éxito sino un esfuerzo e implicación por parte de Nintendo para elevar a cotas cada vez más altas a su imagen principal.
Con este Super Mario Odissey Nintendo lo ha vuelto a hacer. Un nuevo puñetazo en la mesa de la marca nipona que reinventa un género que parecía no tener más vuelta de hoja por enésima vez y que Nintendo vuelve a subir el estándar y revoluciona por completo el género de las plataformas en tres dimensiones.
«Gameplay del juego en uno de los mundos que simula Nueva York. Mario puede montar motos.»
Gráfica y artísiticamente el juego se ve de maravilla, sin ninguna duda es lo mejor de la saga del fontanero de largo pero donde realmente vemos un cambio significativo es en su jugabilidad. Además se mueve a 60 fps de manera muy fluida.
Posee un concepto de mundos grandes y bien diferenciados tomado prestado del legendario Super Mario 64, que rompe con la línea que parecía seguir con el arco de 3D World o 3D Land. Los mundos son coloridos, detallados y llenos de posibilidades; son capaces de fusionar el realismo con el preciosismo típico de Mario. 
En su jugabilidad se entremezclan los ya conocidos niveles en 3 dimensiones donde sigue sorprendiendo la imaginación de sus creadores, con ciertos niveles en 2D a la antigua usanza donde Mario se vuelve plano y las fases recuerdan a los primeros juegos.
Un concepto realmente brillante con el que el título juega constantemente. Cabe mencionar especialmente el despliegue imaginativo en los niveles más escondidos donde conseguir una sola energiluna puede suponer muchos intentos. La conclusión es que este Mario es un juego para todos, tanto para niños e impacientes como para los más completistas.
Esto no acaba aquí, cuando parecía que no quedaba más que añadir, los pupilos de Miyamoto nos vuelven a sorprender con un personaje añadido, la gorra «Capi». En este juego la gorra de Mario tendrá personalidad y vida propia, pudiendo hacer multitud de acciones con la misma.
Lanzarse, usarla para impulsarnos, usarla para golpear o recoger monedas, incluso controlar a los enemigos son solo unas de las muchas acciones disponibles con Capi. Si, esto significa que ahora no solo jugaremos como Mario o sus amigos, si no que multitud de enemigos serán controlables. Y no solo eso, si no que será imprescindible controlarlos y usar sus habilidades únicas para avanzar en los diferentes mundos. A todo el conjunto se le añade un control de la cámara mucho más suave y pulido que resulta una delicia.
«Mario controlando a los enemigos, pudiendo usar sus habilidades especiales»
En cuanto a la historia no hay novedad, sigue siendo rescatar a Peach de las garras de Bowser pasando por varios mundos. He de decir, que el juego resulta bastante infantil y fácil en su historia principal y que el único reto viene después, si queremos hacernos con las 880 Energilunas distribuidas por todos los mundos. Según las coleccionemos nos darán acceso a 2 mundos secretos a modo de End-game. Terminando con los coleccionables, estas energilunas no serán las únicas, ya que tambien podremos conseguir monedas únicas de cada mundo y las clásicas monedas doradas, ambas intercambiables por objetos para el juego, estéticos en su mayoría, permitiéndonos vestir a Mario a nuestro gusto.

NOTA
9
En resumen se hace algo corto y fácil pero es lo que se pretende, un juego basado en un sistema portátil que permite jugar en cortos intervalos de tiempo y siempre conseguir algo, de ahí el ingente número de energilunas, muchas de ellas sumamente fáciles de conseguir aunque otras quedan reservadas para los más completistas.
El título es una maravilla para los amantes de las plataformas que vuelve a elevar un poco más el listón de la industria. Una industria en la cual nadie se atreve a hacer frente en este género al titán de Nintendo, y con razón. Me emociona ver que después de tantos años, Nintento es capaz de seguir sorprendiendonos con Mario, esta vez dando vida a su gorra entre otras muchas novedades, y esto es algo que engrandece la industria de los videojuegos.

Análisis: Saga Batman Arkham

«La saga que puso a Batman en el altar de los videojuegos»


Rocksteady, la desarrolladora descocida que se fijó como objetivo poner al caballero oscuro en el lugar que se merece dentro del mundo de los videojuegos. Con la misma premisa que Cristopher Nolan y su trilogía del murciélago, los chicos de Rocksteady se pusieron manos a la obra para brindarnos allá por 2009 su primer trabajo.
Con Batman Arkham Asylum se nos mostró toda una revolución a la hora de contar historias basadas en el superhéroe insignia de DC Comics. Una historia bien hilada e intrigante hasta el final, unida a un sistema de combate más que bueno para la época, lo pusieron en la cima de los juegos de acción y aventuras. Sin olvidarnos de las zonas de sigilo donde realmente nos daba la sensación de encarnar al caballero oscuro. Todo ello con un monton de los gadgets más característicos del personaje.
Si bien es cierto que el título pecaba de repetición y los enemigos finales eran algo decepcionantes, esto solo era la antesala de lo que estaba por llegar.
«Así lucía Batman en la Arkham Asylum, la primera aventura de la saga»
En 2011, Rocksteady lanzó lo que para muchos es el mejor juego de la historia basado en un superhéroe. Batman Arkham City. Después de la fama cosechada con la primera entrega, esta secuela venía para pulir esos detalles más criticados de Asylum y sobre todo, a poner sobre la mesa un mundo abierto, no al estilo sandbox con libertad total, pero lo suficientemente grande y lleno de misiones secundarias como para enfatizar aún más si cabe la experiencia de ser el vigilante de Gotham.
Las mejoras no acababan aquí por supuesto, el combate yacía mucho más pulido, aumentaron significativamente el número de gadgets y los coleccionables se tornaron un reto realmente difícil e interesante de conseguir. Un título que bajo la opinión de muchos fans, aun no se ha conseguido superar.
«Arkham City lo revolucionó todo. Batman mantiene una estética similar a la primera entrega»
Batman Arkham Origins fue la tercera entrega de la franquicia pero esta vez no fue desarrollada por Rocksteady. Una losa demasiado pesada para el título que desde antes de salir al mercado ya estaba siendo acosado por las críticas.
El resultado final dista mucho de ser decepcionante como muchos afirman, pero no podemos negar la influencia demasiado presente de Arkham City. Este Origins  plantea una historia anterior a los sucesos del primer juego donde Batman aun no conoce al Joker. La trama depara ciertas sorpresas y tiene un argumento muy bien contado y mucho más cinematográfico que anteriores entregas.
El problema fue la escasísima innovación del título en el apartado jugable, reduciéndose a copiar prácticamente todo de su antecesor y montarlo deprisa y corriendo. Motivo por el cual no solo es un copia y pega si no que está plagado de pequeños bugs.
Si bien Origins no es el juego que los fans pedían, no deja de ser un título más que notable.  Por otra parte, la cesión de la franquicia por parte de Rocksteady tenía un motivo oculto, la desarrolladora estaba preparando el salto del caballero oscuro a la nueva generación.
«Arkham Origins, el patito feo de la franquicia, hace lucir aun mejor nuestro héroe»
En 2015 Rocksteady puso en la tiendas Batman Arkham Knight, título que de boca de la propia compañía sería el cierre a la saga de Batman Arkham. Bajo un nivel gráfico nunca antes visto en un videojuego y una serie de abrumadoras mejoras a la formula ya mostrada en Arkham City y Arkham Origins poco se le puede discutir que este juego es el broche de oro para el Murciélago.
El juego nos presenta un nuevo villano, el caballero de Arkham, y un nuevo aliado, el Batmovil. Y aunque hablar del primero sería caminar peligrosamente por el pantano de los spoilers, el tema del Batmovil ha sido el más controvertido.
Por un lado, el reclamo principal del título es el coche más impresionante que hemos visto en cine, comics o videojuegos del caballero oscuro. Se mueve genial y se combate aún mejor. Sin embargo lo que muchos le achacan es el exceso de implicación del mismo durante toda la aventura, llegándose a volver repetitivo al final de la misma.
Con todo, Batman Arkham Knight pone la guinda al pastel que han sido estos 4 juegos de Batman. Rocksteady ha sabido poner al vigilante de Gotham donde siempre ha merecido estar, en las vitrinas del Hall de la fama de los videojuegos. Pero aún más importante, ha sabido hacerle un hueco en nuestros corazones.
«La armadura, el batmovil y los gráficos más impresionantes para el caballero oscuro»
NOTA FINAL
9

Una saga irregular en ciertos aspectos y siempre con la intención de llegar a ser una obra maestra. No alcanza la perfección ni el impacto que supuso Arkham City en 2011 con el resto de entregas pero sin duda mantiene un nivel sobresaliente en todas ellas. Quizás Origins sea el patito feo de la saga, pero sin duda mantiene un nivel muy notable aun sin innovar prácticamente nada.
Una serie de juegos imprescindibles para los fans del caballero oscuro y por supuesto para cualquiera que  aprecie una buena historia en un juego de aventuras. No os dejéis engañar por las malas críticas de su ultima entrega. Esta se intenta distanciar mucho de plagiar a su segunda parte, y con ello recibió múltiples críticas de quienes esperaban meramente un Arkham City 2. 
¿Ahora dime tú cuál es tu favorito?
En mi caso no sabría escoger entre Akrham City y Arkham Knight.

Análisis: Crash Bandicoot Nsane Trilogy



“El remake perfecto”
Claro y conciso. Este juego es una maravilla. Por dos motivos fundamentales. Primero porque la saga de Crash ya fue una obra maestra en su día para la primera Playstation y este remake deja intacta la jugabilidad de la misma. Y en segundo lugar porque no es solo el primer Crash, son los 3, cada cual mejor que el anterior.
Dejémonos de chorradas, dejémonos de remasterizaciones con cuatro filtros por 50 o 60 euros. Esta trilogía se ha rehecho entera, nivel por nivel, modelado por modelado con un apartado gráfico que lo llevará a posteridad, que lo hará aún más inmortal si cabe.
No se han mejorado las físicas, no se han mejorado las animaciones, tampoco se han mejorado las habilidades o los poderes de Crash. Ni falta que hacía. Crash ya era un juego perfecto en su día, añadir algo más tan solo sería ensuciarlo. Los fans no queríamos nada nuevo, tan solo un lavado de cara, un rediseño gráfico, y el resultado es espectacular.
«Comparativa: Original (Izquierda) vs Remake (Derecha). Imágenes que hablan por si solas.»
Aunque sí que se ha mejorado un aspecto, para algunos incluso imperceptible. Muchos sienten este juego más difícil de lo que recordaban pero no sabrían explicar por qué. Pues tienen razón, y el motivo es el siguiente.
Al rehacer el juego, los nuevos motores gráficos permiten nuevas físicas y con ello modificar la forma y tamaño de los hitboxes de los modelados. En palabras más coloquiales, en este Crash no veremos cómo nos sujetamos en una plataforma con menos de la mitad del pie dentro. En esos casos resbalaremos porque la superficie de la plataforma está redondeada para ser más realista, y con ello más difícil. Todo un acierto.
Pero seamos claros, pese a que el apartado técnico es soberbio y el resultado gráfico creará un antes y un después en lo que se le debe exigir a un remake de un clásico, tenemos que ser totalmente transparentes.
Si naciste en los 2000 y nunca jugaste a Crash en su momento probablemente este título no es para ti. A día de hoy es muy inferior a los juegos top de plataformas como Super Mario Odyssey. Sencillamente porque es un juego de los años 90 con gráficos actuales.
Es lo que todos los fans queríamos por supuesto, pero no es una obra maestra de la actualidad. Los tiempos avanzan, y los videojuegos evolucionan. Este remake hará las delicias de los que nacimos en los 90 pero no es un referente de cómo hacer un juego desde cero a día de hoy. Un punto y aparte para los remakes, pero nada nuevo en la industria.
«Así luce este remake, realmente impresionante en cualquiera de los 3 juegos.»
NOTA FINAL
10
Nostalgia. Eso es lo que sitúa a este juego como una obra maestra. El mejor remake que se ha hecho y de una obra maestra de los años 90. Por ende el resultado solo podía ser sobresaliente.
No sin antes quiero destacar que esta valoración es como remake, en ningún caso como título nuevo. Como remake es lo mejor que existe a día de hoy, es sencillamente perfecto. Respeta la obra original y además son 3 juegos en uno por 40 euros, precio de salida. Más no se le puede pedir.
Ahora bien, si me preguntáis su nota como si fuera un título inédito a día de hoy, lamentablemente Crash no saldría tan bien parado ante la gran competitividad que hay en las plataformas de hoy en día.

Análisis: Sekiro Shadows Die Twice

«Sekiro no es un juego para todo el mundo»

Es un solo instante, apenas unas décimas de segundo las que delimitan la frontera entre la vida y la muerte. Se escucha el chocar de las hojas, el sonido del acero contra el acero, los desplazamientos sigilosos sobre la hierba. Y de repente y mal paso, un traspiés y con ello una abertura para asestar un tajo certero, para acabar con tu rival tras decenas de intentos. Tras la tormenta llega la calma, el orgullo y la satisfacción absoluta de haber hecho las cosas bien…. A la espera del siguiente combate, el siguiente desafío que nos aguarda.
Para los amantes de las obras de Hidetaka Miyazaki, lo descrito anteriormente no debe sonarles extraño. Entre nosotros, nos resulta familiar esa sensación, esa droga que solo la desarrolladora nipona sabe darnos. La exigencia desmesurada seguida de la mayor de las recompensas, la autorrealización. Pero como sus hermanos, Sekiro no es un juego para todo el mundo y muchos descubrirán esto de la peor manera posible.
Más allá de sus profundos acantilados, bellísimos templos y frondosos parajes se esconde la misma brutalidad y fiereza de siempre, un título dispuesto tanto a castigar al jugador más temerario y seguro de sus capacidades como a humillar al jugador perezoso indispuesto a aprender. Y es que es sencillo quedarse obnubilado por su belleza artística, sus floreados prados, sus prominentes montañas o sus cascadas a la luz de la luna, pero que no os engañe tan bello espejismo de locura, es un mundo cruel y desalmado que no vacilará un segundo en hacernos morder el polvo y mofarse de ello una y otra vez si no somos lo suficientemente observadores, precavidos y hábiles con la katana.
Para ello cuenta con el diseño de niveles más verticalnunca visto en un videojuego de From Software, una evolución de la fórmula ya conocida del estudio que multiplica sus posibilidades y rutas disponibles. Conservando, a todos los niveles, su mágica interconexión de zonas, sus pasadizos secretos, atajos y un sinfín de rutas que convergen en un mismo lugar. El calificativo de “mágico” es el que mejor puede hacer justicia a la forma que tiene Sekiro de utilizar las alturas sin abusar de las mismas y de hacer sentir libre al jugador sin que en realidad sepa que está siendo guiado sobre raíles. Pero, sin duda, es fácil elogiar con la boca pequeña esta enorme evolución, pero mucho más sencillo hubiera sido hacerlo mal y que la verticalidad de Sekiro hubiese destruido la brillante interconexión de niveles más característicos de la desarrolladora nipona y con ello iprendido las antorchas de los más fanáticos. Como veis nada de esto ha sucedido y eso significa que lo han hecho realmente bien.
«El diseño de niveles más vertical que ha hecho From Software.»
Por todo eso, considero que Sekiro es un experimento, un desafío autoimpuesto del estudio para ver donde podían llegar, cuando podían evolucionar sin perder su esencia, y cuantos son los cambios que los fans están dispuestos a tolerar. Tanto es así, que hasta la propia narrativa  abrupta y opaca tan característica de los Souls-Borne ha cambiado radicalmente. Sekiro cuenta con numerosas cinemáticasque van hilando la historia, acompañadas por las descripciones de objetos y la posibilidad de espiar a ciertos npc o enemigos para obtener información valiosa. Todo ello enmarcado en un sistema de menús mucho más trabajado y transparente que, además, regala al jugador un sinfín de tutoriales para cada cosa que podemos hacer en el juego. Sin embargo, y tras obtener todos los finales posibles y leer las descripciones de todos los objetos del título, la narrativa se me antoja simple, llana, previsible pero sobre todo, carente de la esencia de From Software. Ya sabéis, esa curiosidad que nos incitaba a buscar decenas de vídeos e investigar en foros los cientos de detalles que se nos han pasado por alto. Sekiro lo deja todo bastante claro, demasiado explícito.
Pero la realidad es que todo lo mencionado anteriormente solo sirve de pretexto para lo realmente importante, la piedra angular de Sekiro: El sistema de combate.
Un sistema que nos identifica como un verdadero ninja, un ente capaz de moverse como un fantasma entre las sombras y dejar centenares de cadáveres a su paso, un guerrero implacable con su inquebrantable código de hierro que nunca huiría de un duelo de igual a igual bajo la luz de la luna. Pero para eso aún queda un largo camino…
Antes que dar uso a las habilidades más sofisticadas, los contraataques a la velocidad del rayo o el honor entre dos guerreros que decidirán su destino entre el resonar del acero, el juego nos enseña a no morir, a movernos sin ser vistos y a tirar arena a los ojos de los rivales para escapar como un cobarde. Porque sí, saber cuándo algo te supera también forma parte de ser un shinobi. Prepararte, analizar la situación y aniquilar los enemigos de uno en uno de la forma más rastrera posible serán parte esencial de nuestro rito de iniciación en Sekiro, y si lo pensamos bien, no es nada que no hiciéramos ya en los Souls, pero ahora tiene una explicación narrativa.
Una vez comprendido el sigilo como parte fundamental de esta obra, llega la hora de ponerse serios. Porque el comienzo es sencillo, tras un tutorial meramente explicativo y ningún enemigo lo bastante poderoso como para hacernos sudar nos veremos las caras con el primer minijefe del juego, un enemigo con dos barras de vida al cual deberemos de ejecutar dos veces para acabar con él.
Vale, vale, vale. Creo que me he adelantado un poco, ¿Qué narices es eso de ejecutar?
Veamos, Sekiro nos trae otra innovación respecto a la saga que le precede. El juego ha decidido prescindir de la famosa barra verde de stamina para darle uso a una nueva característica: La postura. La postura viene representada por una barra junto a la vida del enemigo y también sobre nuestro Shinobi. Todos los enemigos tienen postura y si llenamos esa barra con nuestros ataques, quedarán aturdidos para una ejecución. Lo mismo nos pasará a nosotros si nos rompen nuestra postura. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida.
«Los combates se sienten como duelos de igual a igual, donde un mal paso nos condena a la muerte»
Bajo estas nuevas reglas el título plantea algo que es menester entender cuanto antes: Atacar únicamente a la vida de los enemigos no suele ser la mejor opción. Romper su postura suele ser más viable contra enemigos que usan armas. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida por lo que jugar al choque de las espadas para elevar su barra de postura no servirá de nada si no encajamos golpes de cuando en cuando para que se recupere más lentamente.
No nos tomará mucho tiempo entender que cuando atacamos a un enemigo que se cubre con la espada estaremos subiendo su barra de postura. Pero esta no es, ni de lejos, la mejor opción para romper su guardia. Es ahora cuando entra en juego el desvío, el parry de toda la vida. Una mecánica existente en anteriores obras del estudio, pero no de vital importancia, es ahora el eje central del combate de Sekiro. Cuando pulsamos el botón de guardia justo en el momento del impacto enemigo estaremos ejecutando un desvío, con ello subiremos la barra de postura del rival rápidamente acompañándolo de nuestros contrataques. Medir los tiempos de desvío y gestionar el momento preciso para contraatacar será la clave de la victoria.
Sin embargo, ¿Dónde queda el uso del esquive tradicional? Por supuesto que se puede seguir esquivando ataques y además contaremos de dos formas de hacerlo: Esquivando con el botón de rodar en anteriores Souls o directamente saltando en diferentes direcciones.
Esto último cobra especial sentido cuando hablamos de los ataques imbloqueables. Una serie de movimientos que poseen muchísimos enemigos y que el juego prevé con un “kanji” color rojo justo antes de ser ejecutados. Los hay de tres tipos: Los barridos que se evitan saltado, los agarres que conviene esquivar hacia un lado y las arremetidas frontales que se pueden esquivar también hacia los lados pero para las que el juego reserva un movimiento especial.
“Observas a tu enemigo parado frente a él, dais vueltas en círculos mientras os medís el uno al otro. Se palpa el respeto mutuo. Tu respiración se acelera cuando ves su pie avanzar mientras grita, se aproxima furiosamente para empalarte con su lanza. Son solo décimas de segundo en las que decides que retroceder sería una cobardía y en contra de toda lógica avanzas contra su lanza a pecho descubierto. Lo que para muchos sería una muerte humillante tú lo esquivas con un golpe de pecho, te equilibras vertiginosamente levantando una pierna mientras la lanza pasa por tu derecha frente a tu pecho torsionado. Lo siguiente es para no creérselo. Utilizas tu pie levantado para pisar la lanza enemiga contra el suelo lo que hace a tu enemigo perder el equilibrio momentáneamente. Instante que aprovechas para atravesar su garganta con tu katana mientras realizas una voltereta solo para impresionar. Has ejecutado un Mikiri.”
Así es el Mikiri, un movimiento que deberemos adquirir previamente con puntos de habilidad, y que se ve y se siente como la floritura más espectacular y a la vez más necesaria de la historia de los videojuegos. El movimiento en sí es un arma de doble filo, no solo porque es completamente antinatural avanzar a pecho descubierto ante la acometida rival si no porque hacerlo a destiempo nos deja vendidos ante un ataque que fácilmente puede hacernos instakill. El mejor uso del “todo o nada” que recuerdo en la historia de esta industria.
Y hablando de habilidades, Sekiro dispone de una amplísima gama de ellas, desde pasivas a ataques especiales, pasando por un amplio repertorio de nuevos movimientos. Así pues el título no para aumentar sus posibilidades durante toda la aventura, sorprendiéndonos con nuevas habilidades incluso en la recta final del juego, algo muy diferente a lo visto anteriormente de From Software donde prácticamente todas las posibilidades se exponían en las primeras horas del título. Para todo ello, el juego cuenta con el tutorial más extenso y elaborado de la compañía, incluyendo, no solo, decenas de explicaciones para todas las habilidades y aptitudes del brazo prostético, sino también un extenso tutorial de combate que nos enseñará todas las maniobras principales mencionadas anteriormente y que, además, podremos repetir tantas veces como queramos.
«El uso del gancho se hará imprescindible durante toda la aventura. La apuesta mas arriesgada de From Software.»
¿Y qué es ese brazo que tanto mencionas? Como siempre, he querido dejar lo mejor para el final. ¿Os acordáis de ese arsenal de trucos y jugarretas que os nombraba anteriormente? El secreto está en el brazo.
El Lobo, que así se llama nuestro ninja, ha perdido su brazo a causa de un duelo protegiendo a su señor. Junto con su brazo y su honor, también ha perdido a dicho señor y ahora debe recuperarlo, pero para ello recibe amablemente una prótesis multifuncional. Lo mejor de este añadido es que no solo sirve para coger cosas, si no que si exploramos concienzudamente el escenario encontraremos ciertos objetos clave con los que podremos añadir a nuestro arsenal diferentes gadgets. Utilidades como shurikens, un soplete de fuego o un escudo retráctil son solo unas pocas de las muchas características que podremos desbloquear si investigamos correctamente. Para usarlas hacen falta unos emblemas que se compran con las monedas que dejan caer los enemigos y aquí es donde entra en juego el farmeo, y la peor faceta del juego. Pero ya llegaremos a eso.
Sin embargo, nuestro repertorio de habilidades y el intensivo uso del parry como mecánica principal unido a unas mecánicas de combate nunca vistas en un título de From Software no servirían de nada sin enemigos contra los que utilizarlas.  Aquí es donde entran en juego los jefes finales.
No llevará mucho tiempo toparnos con algún jefe, desde soldados de élite armados con lanzas o katanas, hasta ogros  endemoniados o ninjas entre las sombras. Estos jefes están dispuestos por todo el mapeado y nos presentaran un desafío elevado que nos obligará a pulir nuestras habilidades. Por ejemplo: para vencer a los samuráis de élite habremos de dominar el parry y el contraataque mientras que para los ninjas deberemos movernos como el agua y bailar la danza de las sombras. Pero luego nos toparemos con ogros que cambian las reglas y a los que el parry se la trae al pairo. Tocará jugar como en un Dark Souls.
Es, sin duda, contra alguno de estos amables señores donde descubriremos la mecánica que da nombre al juego. La resurrección. Una nueva mecánica que nos  permitirá revivir hasta un máximo de tres veces en el lugar de la muerte y sin perder nada, si hemos matado suficientes enemigos antes. El coste de esto es la dracogripe, una horrible enfermedad que atacará a todos los npc del juego uno por uno cuanto más muramos en nuestra partida. Pero para sorpresa de todos, un npc nunca podrá morir de dracogripe, solo se congelaran sus misiones secundarias disponibles y además, la propia enfermedad es absurdamente fácil de curar. Nadie comprende como el señor Miyazaki ha dejado escapar esta oportunidad para el sadismo más extremo.
Pero lo que Miyazaki nos da, Miyazaki nos lo quita. Este señor se las sabe todas, se conoce al dedillo todas las estrategias ruines y premeditadas que los jugadores de sus obras llevan años ejecutando y ahora, es su juego quien nos obliga a dominarlas todas para salir victorioso. Creed que moriremos muchas veces contra estos jefes anteriormente mencionados y que son tan abundantes que resulta hasta ridículo contarlos. Sin embargo, ni la victoria nos sabrá del todo bien, puesto que ninguno de ellos era ni tan siquiera, un jefe final de verdad.
«Imágenes capturadas del primer enfrentamiento contra un jefe final. «
Porque Jefes Finales como tal se cuentan por poco más de una decena. Todos increíblemente detallados y con sets de movimientos totalmente diferenciados y espectaculares (y con las “hogueras” más cerquita). Tendremos duelos de espadas bajo las estrellas, donde el honor y la vida están en juego y donde el «parry» y el contraataque marcan la diferencia. También enfrentaremos a terribles y gigantescas bestias con las que tendremos que cambiar de estrategia, atacar y movernos sin descanso. Cada uno de ellos presenta un reto, un “skill point” que nos castigará duramente si no hemos aprendido las mecánicas. Para unos será Genichiro, para otros la Monja Corrupta pero lo que es seguro, es que todo jugador encontrará en Sekiro su talón de Aquiles, ese jefe imposible que le recordará a su primera aventura por Lordran o Yharnam donde todo parecía imposible. Y esa es la magia de Sekiro, volver a hacernos sentir como la primera vez.
Una vez terminado el juego y la historia principal podremos empezar el NG+, y esta vez con el modo difícil habilitado. Si, habéis leído bien. Sekiro, para regocijo de los que pedían un modo fácil, tiene un modo difícil a partir de NG+. Por supuesto no es necesario habilitarlo, y el mero hecho de dar una segunda vuelta ya ajusta la dificultad para que no sea un paseo. Sin embargo, este modo lo cambia todo, obliga al jugador a hacer parry o perder parte de la vida si simplemente bloquea los golpes. Muchos enemigos harán instakill y sus barras de vida serán desmesuradas.  Aun no puedo valorar el impacto de este modo pero sin duda que hace interesante su rejugabilidad.
Y con la mencionada rejugabilidad empiezan los puntos negativos. En Sekiro encarnamos a un ninja, un shinobi que usa una katana exclusivamente y las diferentes habilidades de su brazo prostético. Al carecer de “builds”, puntos de experiencia y niveles propiamente dichos, el videojuego no invita a rejugar con otra clase o con otras armas o “builds” como hacían otros títulos de From.
A este pequeño inconveniente hay que sumar el farmeo, mecánica antes mencionada y que destruye la experiencia. Por suerte no es obligatorio para avanzar con normalidad, pero si que lo es, y mucho, si queremos obtener todas las habilidades del brazo o de las artes esotéricas. Si quieres los logros, toca farmear.
Sekiro no tiene más defectos mencionables que no eludan a lo meramente subjetivo. En mi caso particular, encuentro Sekiro menos espectaculary sobrecogedor que Bloodborne o Dark Souls 3, sobre todo cuando hablamos de jefes finales.
El título se recicla demasiado, desde enemigos a lugares y zonas revisitadas. Lo cual está perfectamente atado en una narrativa algo más simple y casual que en los Souls-Borne. Tampoco veo en su diseño de arte nada al nivel de los seres y criaturas que enfrentábamos antes. No lo considero un paso atrás, sino algo diferente.
«El principio de nuestra aventura, un campo de flores, un rival esperando. Un duelo bajo la luz de la luna.»
NOTA FINAL

9
Sekiro es un título maravilloso. Altamente recomendable para cualquiera que anhele un desafío a la altura e imprescindible para todo fan de From Software y la obra de Hidetaka Miyazaki.
Sekiro no es peor ni mejor que ningún Souls, simplemente es diferente. Es un título que se centra en su combate como piedra angular de todo el conjunto y que deja poco espacio para todo lo demás. Sigue presente una profunda exploración del escenario pero deja a un lado la pausa que precede a la tormenta que experimentábamos en anteriores títulos.
Ninguna zona plantea un desafío por sí misma, no vamos a caernos demasiado ni habrá cornisas que nos jueguen malas pasadas. El veneno, el fuego o las trampas no supondrán un problema real. Los enemigos no presentan un desafío por su colocación en el escenario si no por sus habilidades, sobre todo los abundantes “mini-jefes”.
Como digo, Sekiro es un reto de habilidad, timming y precisión en el combate. Sekiro es un exprimento de From Software y un giro de 180 grados que conserva ciertas bases de sus anteriores franquicias pero que se reinventa en cotas que nunca habríamos imaginado que podrían llegar a hacer.
Sin embargo, Sekiro conserva una de las características más importantes de cualquier Souls-Borne. La sensación de triunfo. La satisfacción del trabajo bien hecho y de levantarnos siempre tras caernos cientos de veces. La superación personal y la alegría desorbitada tras vencer a un duro jefe. Sekiro conserva la magia de Miyazaki.

Análisis: Quantum Break

Esta es quizás la review más difícil a la que me enfrento puesto que la obra de Remedy Studios no es un videojuego como tal. Es mejor empezar dejando claro a que nos enfrentamos cuando introducimos el disto de Quantum Break en nuestra consola, puesto que este título no va a aportar nada nuevo al mundo de los videojuegos, pero quizás esté abriendo una puerta a la industria del cine.
Quantum Break es mitad videojuego, mitad serie de televisión. Y esto no es una exageración porque el título cuente con numerosas y extensas cinemáticas, esto es literalmente así. Desde Remedy han querido fusionar estas dos vertientes audiovisuales en una sola obra poniéndonos a los mandos de Jack Joyce, un hombre que debido a un experimento con una máquina del tiempo adquiere unos poderes con los que podrá distorsionar el tiempo y el espacio. El eje central del videojuego es la narrativa y por consiguiente se nos permite tomar decisiones que afectarán al transcurso de la historia, pero esta vez desde los ojos del villano.
Dar más detalles sería estropear la película a cualquiera que no la haya visto. Y digo película porque tras cada decisión que tomemos nos tocará ver un capítulo de la serie. Hablamos de unos 20 minutos de metraje con actores reales que son los mismos que están representados digitalmente para el videojuego. Ambas partes, tanto el juego como la serie, son esenciales para entender el argumento y saltarse cualquiera de ellas es imposible para avanzar.
«Aquí podemos ver al villano del título de Remedy en carne y hueso, como capítulo de la serie»
Lo complicado viene cuando debemos valorar ambos conceptos por separado:
Desde el punto de vista cinematográfico, el metraje de la serie se nota de bajo presupuesto, grabaciones que perfectamente podrían pasar por la típica película de Antena 3 un domingo por la tarde. Sin embargo, decir que la serie no se pone cada vez más interesante sería mentir deliberadamente.  Tanto es así que casi llegando al final del título, casi prefería acabar la parte jugable rápidamente para poder ver lo que acontecía en el siguiente capítulo.
Cabe destacar que mientras que en la serie con personas reales veremos diferentes puntos de vista de diversos personajes, durante el juego solo manejaremos a Jack Joyce, nuestro señor con habilidades espacio-temporales. No es entrar en terreno de los spoilers explicar un poco la finalidad del juego: Tras el experimento que da poderes a nuestro protagonista ocurre una fractura espacio-temporal, la cual, si no se cierra, destruirá la realidad tal y como la conocemos… Y hasta aquí puedo leer.
Con dicha premisa se justifican las ingeniosas secciones de plataformas que debemos superar evitando que el tiempo colapse, rebobinando, avanzando los sucesos o incluso deteniendo el propio tiempo. Como digo, unas plataformas basadas en una idea muy ingeniosa y que solo deberían haber sido más abundantes y algo más trabajadas para rozar la excelencia.
Pero saltar entre cajas y edificios es solo una pequeña porción del total. La mayor parte del tiempo de pantalla se lo llevan los tiroteos, un sistema de shooter que no es sobresaliente pero que, ayudado por la cantidad de poderes que podemos utilizar, ve multiplicadas sus posibilidades y diversión. Lo malo, somos tan poderosos que parece un paseo por el campo en muchas ocasiones. Detener el tiempo para los enemigos, hacerlos explotar, generar una barrera espacio-temporal o desplazarse a la velocidad de la luz son solo algunos de los poderes de los que Jack hará uso durante sus batallas.
Lo único que nos queda es la recolección de coleccionables, los cuales son una importante porción de tarta y que a mi parecer son demasiados y de los cuales muy pocos tienen lore interesante. En su mayoría se basan en leer e-mails que se envían los diversos protagonistas de la serie, algunos diarios o grabaciones que, como digo, son perfectamente prescindibles para el argumento general. Se salvan las fuentes de chronon que equivalen a los archiconocidos puntos de habilidad para mejorar nuestros poderes.
«Parar el tiempo es una de nuestros múltiples poderes»

NOTA FINAL

6
Puede no parecer una gran calificación si nos centramos en los números. Pero teniendo en cuenta su escasa duración (unas 9 horas), y su formato serie-videojuego no se debería vender como un videojuego AAA como tal. Pedir el precio completo por una experiencia así es ser demasiado ambiciosos. Sin embargo, cuando hablamos de adquirir este título al precio de una película la concepción cambia.
No vamos a sentarnos ante un videojuego ni una serie sobresaliente, pero la fusión de ambas requiere valentía, y probablemente estemos ante  una apuesta que se repetirá en el futuro. Si añadimos una historia potente que bien podría haber sido una serie de Netflix en si misma, estamos ante un experimento que no destaca en nada pero es igualmente disfrutable.
Mi recomendación: Si os gustan las historias de viajes en el tiempo que se basan en conceptos físicos y científicos más que en la fantasía tradicional, y además estáis dispuestos a considerarlo como lo que es y no exigirle peras al olmo, entonces y solo entonces os recomendaría esta obra.

Análisis: Devil May Cry 5

«The king is back»
Hoy vengo con mi particular análisis de uno de mis juegos más esperados del año. Más de 10 años lo separan de su cuarta entrega que, dejando de lado su polémico reboot de la mano de Ninja Theory, ha sido una larguísima espera para todos los fan de Dante y compañía. Hoy vengo a dar mi opinión sobre Devil May Cry 5.
Pero empecemos por el principio. ¿Qué es Devil May Cry?
La saga de Capcom fue, en los tiempos de la Playstation 2, una de las sagas pioneras en inventar y desarrollar el Hack and Slash como género de videojuegos, y sin duda ha sido el máximo exponente del mismo hasta el lanzamiento del primer Bayonetta, con el cual se van alternando el trono del género.
Por otro lado, dicho género Hack and Slash llegó a su plena madurez con la tercera entrega de Dante, Devil May Cry 3, también para la Playstation 2. Un juego con mecánicas tremendamente pulidas que venía a mejorar a su primera entrega e intentar hace olvidar a una lamentable segunda parte.
Mecánicas que posteriormente fueron copiadas por otros géneros y adaptadas como mecánicas propias. Tal fue el impacto de la saga que otras ip’s tan reconocidas a día de hoy como God of War se vieron tremendamente inspiradas en la frenética y excelente jugabilidad de Devil May Cry.
En la siguiente generación tuvimos su cuarta entrega que cambió su protagonista por Nero, dejando a Dante en un insuficiente segundo lugar. El título no era malo y mejoraba sustancialmente sus mecánicas y su apartado visual, pero no convenció a todo el mundo. Se establecía así una tendencia peligrosa, y es que Devil May Cry se había hecho sinónimo de Dante, el cazademonios favorito de los fans.
La apuesta fue arriesgada en el siguiente juego de la franquicia y Capcom decidió entregar las reglas del proyecto a Ninja Theory para intentar revivir la franquicia con un reboot. El problema de dicho juego fue, de nuevo, el trato a su protagonista. Si bien la historia era interesante y rompía muchos esquemas preestablecidos de la saga, cambiar el diseño del Dante de pelo largo y cenizo por la estética de un modelo de desodorantes no fue la más acertada. Sin embargo, he de decir, que dicho videojuego hasta hoy, era el máximo exponente de la franquicia en cuanto a jugabilidad se refiere, muy por encima del idolatrado Devil May Cry 3.
«V, nuestro nuevo protagonista, luce así de bien y de detallado.»
-“Vaya chapa de resumen, ¿para qué necesito saber todo esto?
Tiempo al tiempo querido amigo. La clave para entender Devil May Cry 5 reside en comprender la saga desde sus comienzos, para analizar las decisiones que ha tomado Capcom en esta quinta entrega y decidir si son acertadas o no.
Pasemos a la acción. Devil May Cry 5 se desmarca de la idea original de nuevo, planteado esta vez a 3 protagonistas simultáneos. Nuestro favorito, Dante. Repetiremos con Nero, esta vez con un cambio estético bastante importante. Y añade un nuevo fichaje, V, el chico misterioso.
Este nuevo planteamiento parece sumamente arriesgado sobre el papel. Parece que Capcom no sólo no aprendió de sus errores en su cuarta entrega imponiendo a Nero como personaje principal si no que esta vez decide añadir a un tercero con unas mecánicas totalmente diferentes como veremos a continuación.
Tras muchas horas de juego y tres pasadas a la historia principal puedo afirmar que Capcom ha acertado de lleno con este nuevo planteamiento, y que mis dudas iniciales de que se parecería a su cuarta entrega han quedado totalmente disipadas.
Pero vayamos paso a paso. El protagonista principal es Nero, como ya lo fue en DMC4, pero esta vez no veremos a una copia barata de Dante que intenta ser gracioso e impertinente. Este nuevo Nero es diferente, mostrando una estética más gamberra e agresiva, distanciándose del estilo chulesco de Dante. El pelo corto y su nuevo brazo robótico culminan un diseño donde Capcom ha entendido claramente que debía hacer 3 personajes totalmente diferentes.
El siguiente es V, un nuevo personaje de aspecto emo-gótico  e incluso algo creepy que no lucha con espadas o armas de fuego, sino que tres tipos de mascotas demoníacas las cuales invoca para que ataquen por él mientras que V se dedica a leer un libro. Y el mayor acierto de la inclusión de este personaje es su importancia absoluta en la historia. Y hasta aquí puedo leer…
Y por último nuestro viejo amigo, Dante. Como era de esperar, nuestro cazademonios favorito cuenta con el arsenal de armas y combos más extenso del juego. Haciendo gala de unas espectaculares habilidades de combate que explicaremos más adelante. Pero lo más importante de Dante es su papel en el desarrollo del juego. Esta vez no viene a salvar el día al inútil de Nero tras recorrer los mismos escenarios y eliminar a los demonios que este había dejado con vida por el camino (como pasaba en Devil May Cry 4). Esta vez Dante posee su propia historia, paralela e interconectada a la de los demás y nos brinda unas misiones de muchísima relevancia tanto argumental como jugablemente.
«Por increible que parezca, lo que muestra la imagen es el juego en movimiento. Increíble.»
Pero pasemos a lo que todo el mundo quiere saber. El eje central de género y la puede angular de todo hack and slash. La jugabilidad.
Nada nuevo, nada innovador sería una descripción injusta hacia este título. Lo mismo de siempre pero muchísimo mejor describiría más acertadamente la realidad. Y es que, siendo sinceros, Devil May Cry 5 no innova nada, ni jugablemente, ni en argumento, ni en escenarios. Es todo más de lo mismo pero mejorado hasta cotas de vértigo. Porque cuando la idea ya es buena desde sus inicios solo se puede seguir puliendo.
Y las ideas de esta entrega son claras. Diferenciar los 3 sistemas de combate lo máximo posible para poner al límite la capacidad de aprendizaje del jugador intercalando el uso de los diferentes protagonistas entre las diferentes misiones.
Nero se define por una altísima movilidad, combos rápidos de espada y pistola el uso del gancho. Pero lo que realmente lo diferencia es el uso del Devil Breaker, así se llama su nuevo brazo robótico. Y es que no tendremos solo uno, sino que dispondremos de un enorme arsenal de tipos de brazos, cada uno con habilidades únicas que podremos ir cambiando durante la misión, destruyendo uno y recogiendo nuevos. Un sistema de combate muy divertido y mucho más variado que en su cuarta entrega acompañado de un personaje mucho mejor escrito en esta ocasión.
El combate de V es un giro de 180 grados. Con un estilo de invocador se valdrá de 3 demonios que tiene como mascotas para masacrar las hordas enemigas, dejando para el propio V la necesidad y el placer de dar siempre el golpe final a cada adversario. Una especie de ave, una pantera demoníaca y un gólem gigantesco que aparece cuando usamos el Devil Trigger (transformación demoníaca), serán nuestro aliados mientras que para recargar la barra demoníaca solo habremos de leer un libro sin  recibir golpes en medio del combate. Chulería pura y dura.
Y hablando de chulería no podía faltar el icono de la saga. Dante es con muchísima diferencia el personaje más complejo y difícil de dominar. Tanto que a muchos les resulta más divertido usar a Nero. El arsenal de Dante irá creciendo hasta el final de la historia hasta disponer de un total de 4 armas de fuego y otras 4 armas de corta distancia. Todas muy diferenciadas entre sí y  cuyo uso alternado en medio del combate nos dará los combos SSS tan deseados. Mención especial a la moto que se pudo ver en el tráiler que servirá a Dante como si fuesen dos espadones, literalmente increíble.
Algo que el juego hace, y siempre ha hecho, muy bien es la progresión del personaje. En este caso tendremos 3 árboles de progresión para cada protagonista y obtener todas las habilidades de cada uno nos costará ir dando varias vueltas a través de las diferentes dificultades del título. Algo ya clásico en los juegos de la saga. Sin embargo, y como era de esperar, la sensación de ir mejorando nuestros combos conforme aprendemos habilidades se siente tan reconfortante como siempre.
«Las caras de este juego son el nuevo referente de la industria. En un juego que se mueve a 60 fps»
Dejando a un lado la excelente parte jugable que reinará en el género hasta que veamos si Bayonetta 3 tiene lo suficiente para quitarle la corona,  hemos de pasar al siguiente punto clave del título. Su potente historia y misiones principales.
No enfrentaremos a una veintena de misiones como ya es costumbre, con un reparto muy acertado entre las que protagonizaremos con Nero, Dante o V.  Nero se lleva las iniciales y en general el mayor número de misiones mientras que Dante protagonizará algunas de las más intensas e importantes de la historia. Por último, como era de esperar, V queda relegado al último lugar pero nos brindará algunas misiones entretenidas y que aportan una gran variedad al sistema de combate clásico.
Sin embargo lo que más llama la atención no es su argumento en si, resumible en un párrafo en arial 11, si no su extraordinaria calidad en cinemáticas y guión. El como se cuentan las cosas y la espectacularidad que caracteriza a la saga se ven inmortalizados, una vez más, en unas cinemáticas de infarto que, te aseguro, no querrás saltarte. Cinemáticas que están hechas directamente con el motor del juego.
Un motor, el RE Engine, que ha demostrado ser el mejor motor gráfico a día de hoy. Estamos hablando de las mejores expresiones faciales que existen en el mundo de los videojuegos a día de hoy. Las mejores caras en un hack and slash que corre a 60 fps en consolas y por supuesto, también en pc. Es algo de no creérselo.
Y es que el resto del conjunto sigue luciendo espectacularmente bien. Desde el diseño de la ropa, el pelo o las armas, hasta unos demonios con una cantidad insana de detalles. Personalmente nunca pensé que llegaría a hablar del referente gráfico de una generación mientras mencionaba a la saga Devil May Cry. Capcom tiene en sus manos un motor gráfico que puede desbancar a Rockstar o Naughty Dog como reyes del detalle en la próxima generación.
Por otro lado, todo tiene sus defectos y Devil May Cry 5 no es una excepción. He encontrado 3 defectos principales que dispongo a enumerar:
Los escenarios, aunque se notan muchos más trabajados, siguen pecando de repetitividad y estilo pasillero; sobre todo en la recta final del título. 

Para evitar los spoilers solo diré que ciertas misionesdejan bastante que desear mientras que otras son sencillamente increíbles. Es algo de lo que siempre han pecado todos los títulos de la saga, pero ya va siendo hora de que Capcom aprendiese de esos errores.
Conseguir gemas rojas es sencillo y dinámico en los primeros niveles de progresión, pero hacerse con todas las habilidades del juego nos costará sangre sudor y lágrimas. Esto no es necesariamente algo  malo si no entrasen en juego los micropagos. Sí, Capcom ha creído oportuno vender gemas rojas, entre otras muchas cosas, por dinero real. Lo siento pero por aquí no podemos pasar. Micropagos en un juego íntegramente singleplayer, NO.
«Coger una moto, partirla en dos y aporrear cientos de demonios con ella. Nada que añadir»
NOTA FINAL

Devil May cry 5 es un título increíble. Un juego que todo amante de los videojuegos debería disfrutar al menos en su dificultad normal, que está hecha precisamente para todos los públicos. Aunque no negaré que haber jugado a toda la saga nos hará disfrutar del fan service como cuando éramos adolescentes.
Sin embargo, como todos los fans sabemos, el verdadero juego comienza una vez terminamos la historia por primera vez. Cuando afrontamos las máximas dificultades con todos los combos y mejoras disponibles para machacar el indicador de estilo. Por eso este Devil May Cry viene a revivir una tendencia de principios de los 2000, una forma de entender los videojuegos con la que muchos crecimos.
Recordemos que esto no es Dark Souls. Aquí lo importante no es derrotar al enemigo, lo importante es machacarlo con estilo.