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Análisis: Portal 1 y 2

«La velocidad y el momento de inercia se conservan entre portales»
Valve ha creado su IP single player más potente, con el permiso de Half-Life. Seguimos en primera persona pero abandonamos el shooter y nos armamos con una pistola de portales. La premisa es simple: Un portal azul y uno naranja. Si entras por uno sales por el otro y viceversa.

Un villano carismático, una historia interesante  y un montón de situaciones que deberemos resolver sin disparar ni un arma, tan solo mediante el uso de la pistola de portales y nuestra mente para resolver cada situación.

La primera entrega nos lleva de la mano durante trece salas en dificultad creciente que deberemos ir resolviendo para descubrir porque estamos encerrados en esas instalaciones como un sujeto de pruebas.

Después del desenlace de la primera parte nos topamos con Portal 2, una auténtica obra maestra en todos los sentidos, que mejora en cada posible aspecto a su predecesor. Se nota que los chicos de Valve querían tantear el terreno con el primer Portal y viendo que la idea gustó mucho, con la segunda entrega pusieron toda la carne en el asador. Y el resultado no pudo ser mejor.

Una historia asombrosa, giros argumentales que cortan la respiración y sobre todo, un nivel de puzles más allá de la imaginación. Comienza explicándote los conceptos básicos pero el nivel va subiendo hasta encontrar puzles que nos harán pensar de verdad, raramente atascarnos y cuya resolución  nos hará sentir esa sensación de superación típica de la comparación innombrable. ¡Qué demonios! hagamos la comparación. Portal 2 es el Dark Souls de los puzles de plataformas.

Y si la dificultad de la campaña principal no es suficiente quedan dos sorpresas más. Por un lado una historia cooperativa, para dos jugadores que resulta paralela a la historia para un jugador y no se siente para nada un reciclado de mapeado si no un modo por derecho propio que eleva la resolución de puzles a un nivel aún mayor.

«Si algo entra por el portal azul, sale por el naranja y al revés»
Por último, y la joya de la corona con la que Valve juega siempre su as en la manga, la comunidad. Gabe Newell sabe bien que cualquier inversión en talento de diseñadores siempre se quedará corta en comparación al talento conjunto de toda una comunidad de enamorados por un juego. El resultado es que el bueno de Gabe deja a los usuarios una herramienta de creación de salas de la comunidad, donde cualquiera puede desarrollar una sala-puzzle que deberemos superar, al estilo de los niveles individuales de la primera entrega pero con todas las mejoras de Portal 2.

Dando lugar a un nivel de dificultad que pasa desde lo más básico a verdaderas idas de olla de la gente. Todo regido por un sistema de votos donde podremos ver cuáles son las mejores salas creadas por la comunidad.

NOTA

9

Valve ha creado una maravilla en lo jugable, innovando el género de puzles más allá de lo inimaginable. Y si Half Life fue una revoluciónpara el shooter moderno, esto sin lugar a dudas, no se queda atrás.

El único motivo por el cual no le doy un 10, es por su apartado gráfico y artístico. Se nota que los costes de producción se asemejan más a un Indie que a un triple A. Y me parece una lástima que no se haya invertido más en este aspecto, puesto que estaríamos hablando no solo de una obra maestra a nivel jugable sino también de algo maravilloso a nivel visual.

Reflexión: La muerte de Dota 2

Lo que empezó en su día como un mod con el editor de Warcraft 3 y acabó convirtiéndose en amo y señor de los deportes electrónicos está llegando a su fin.
Dota 2, hijo predilecto de ese mod, Defense of the Ancients y su hermano menos corpulento pero mucho más listo League of Legends. Ambos herederos del género nacido en el editor de Blizzard han reinado en el género MOBA durante casi una década y en los e-sports desde  que en 2011 Valve decidiese poner 1 millón de dólares encima de la mesa para el ganador de The International, su torneo mundial.
Una locura que sentó los precedentes de lo que en años posteriores fueron hasta 25 millones de dóllares en premios para los ganadores de este 2018. Y por supuesto League of Legends no se ha quedado atrás, siguiendo la estela de su hermano mayor no ha repartido tanto en sus torneos mundiales, pero a lo largo de sus temporadas anuales el bote supera a lo repartido por Dota 2.
¿Y entonces porque digo que está muriendo?
Bien, los números hablan por sí solos. Dota 2 ha perdido casi la mitad de sus jugadores desde 2016, donde llegó a picos de más de un 1,2 millones de jugadores simultáneamente. Números que languidecen frente a las más 3 o 4 millones de cuentas que presumía de tener activas simultáneamente Riot Games. Algo no verificable debido a la escasa transparencia de la empresa en estos términos.
Sea como fuere, estos números van cuesta abajo y sin frenospara ambas empresas, haciéndose particularmente notable en el título al que más he jugado y que da nombre a este vídeo, Dota 2.
Pero la pregunta más interesante que debemos hacernos es ¿Porqué están muriendo ambos juegos?
El asesino de ambos títulos tiene nombre propio. Fortnite. Ya desde la salida de Overwatch hace un par de años, el reinado de los MOBAs empezó a tambalearse, la gente más casual prefería las partidas rápidas de 15 minutos a las interminables partidas de más de 60 que podían encontrarse fácilmente en Dota 2 o LoL.
Si bien es cierto que Overwatch no terminó de cuajar sobre todo por su horrendo balance de cara al competitivo, el año pasado vino otra empresa a rematar a quien parecía que podía levantarse. Epic Games, vio el temprano éxito de PUBG, que en escasos meses de vida consiguió superar a DOTA 2 como título más jugado en Steam y se puso las pilas de inmediato.
Cambió su proyecto de Fortnite que iba a ser una especie de cooperativo de pago para convertirlo en un Battle Royale con modelo de negocio free to play. Una apuesta arriesgada pero que de seguro no se arrepienten de haber hecho.
A día de hoy Fortnite ha reventado el mundo multijugador de los videojuegos modernos. Con un modelo de negocio tremendamente bueno, sin loot boxes, donde el jugador paga por lo que quiere comprar y exclusivamente con fines estéticos, nunca adquiriendo una ventaja sobre los demás.
Si a esto le añadimos una dedicación extrema por parte de la compañía, con multitud de parches y actualizaciones que mejoran el juego cada semana para evitar caer en la monotonía podemos ver la diferencia con el segundo asesino de Dota 2.
Valve. Si, la misma empresa que compró los derechos del mod DotA y que dio a luz a su sucesor y aspirante a rey de los mobas también está cavando la tumba de su propio hijo.
Y el ejemplo es claro. A Dota 2 le ha afectado mucho más el impacto de Fortnite que a LoL. Y esto es debido a que Riot Games cuida a su hijo predilecto como si fuera de porcelana.
Sin embargo Valve ha caído desde hace ya varios años en la política del mínimo esfuerzo. En declaraciones de la propia compañía, todos sus esfuerzos se han ido a mantener Steam activo como reina de las plataformas para jugar en PC. Mientras que Dota 2 estaba administrado por un reducido grupo de una veintena de personas.
Todo cobra sentido si visualizamos un grupo tan escaso de personas haciendo frente a parches, bugs, hackers, balanceo, nuevos héroes, nuevas mecánicas…
El resultado es que tras los 7 años de vida del MOBA de Valve hemos visto pocos héroes y aún menos cambios ingame. Y aunque el juego fue creciendo a buen ritmo durante sus primeros años de vida, nunca llego a seraccesible al jugador novato, tornadose en un padre autoritario que abofetea a su hijo cuando hace algo mal pero que nunca lo recompensa por sus éxitos. Así es el jugador de dota 2, un sufridor que solo ha leído insultos por chat desde que empezó el juego, y si tras varios años aún sigue en activo, no podemos exigirle que no haga lo mismo con los que llegan hoy. La toxicidad es un enemigo presente en todo juego competitivo por equipos pero no podemos culpar solo a las personas, Valve y Riot Games son los máximos responsables.
Pero si alguien ha rematado finalmente a Dota 2 no ha sido ni Valve con su escasez de recursos ni Fornite por hacerlo escandalosamente bien.
El verdadero asesino de Dota 2 ha sido IceFrog. Su propio creador, el mismo que junto a varios otros usuarios editó y balanceó el primer DotA. IceFrog amaba tanto su obra que nunca vio que necesitaba un cambio. Un cambio radical, un cambio de 180 grados.
Las partidas de 1 hora ya no interesan señor IceFrog, llevan sin ser atractivas desde hace muchos años pero tanto usted como su equipo no tienen el valor de cambiar el sistema. Un sistema que además es demasiado complejo e inaccesible para el nuevo jugador, en el que afectan demasiados factores a la jugabilidad.
Factores como el tiempo de giro diferente en cada personaje, la velocidad de movimiento o la compleja escalada de las 3 estadísticas principales entre otras decenas de ejemplos. Y si bien eso dota de profundidad al juego, lo hace imposible para muchos jugadores noveles además de tremendamente difícil de balancear, imposibilitando así un cambio sostenido en la mecánica de juego por miedo a romperlo.
Pero Icefrog ha estado tan ciego que ni se ha parado a mirar el espejo de su propia habitación, porque si lo hubiera hecho habría vislumbrado el reflejo de su principal competidor League of Legends. El ejemplo claro de cómo hacer un título asequible al nuevo jugador, simplificando los parámetros, acortando las partidas e invitando a la gente a jugar.
No han sabido adaptarse, no han sabido evolucionar. Así como Sonic el erizo en su día no supo dar el salto a las 3 dimensiones, ustedes, los trabajadores de Valve encabezados por Icefrog, no han sabido proporcionar un título para todo el mundo por miedo a perder a una pequeña comunidad de amantes del juego original.
Pero esto ya lo dijo Einstein una vez, si no sabes hacerlo fácil, es que realmente no sabes hacerlo bien.
Las partidas de una hora no van a volver, Fornite ha dado un puñetazo demasiado fuerte en la mesa y hasta títulos como Heroes of the Storm se están tornando más atractivos para el nuevo usuario. Me duele decir esto de un juego al que he dedicado 3500 horas de mi vida, pero Dota 2 ha muerto.

Análisis: Titanfall 2


«Un soplo de aire fresco para un género bastante quemado»

Lo primero que quiero decir de este juego es que me ha sorprendido muy gratamente. Mi análisis se refiere solo al modo campaña de un jugador puesto que el online no lo he probado. Una pena ya que es un juego destinado al online. Debido a esto, desde la compañía se han tomado la licencia de innovar en el modo campaña, y les ha salido genial.
Una campaña interesante, que si bien no cuenta la mejor historia del mundo, esta es lo suficientemente buena como para engancharnos e introducirnos en el asombroso mundo de Titanfall 2. Encarnamos a un piloto novato de titanes que en su primera misión se ve en la obligación de tomar posesión del titan de su general debido al fallecimiento de este.
Podremos pues manejar al piloto, de manera similiar y a la altura del mejor call of duty o battlefield en cuando al aspecto del shooter mas purista se refiere. Además se añade la funcionalidad de caminar por las paredes y un doble salto gracias a nuestro propulsor. Esto da muchísimo juego en los enfrentamientos y no quiero ni imaginar en el online.
Cuando controlemos al titán seremos una máquina de matar a todo lo que se mueva y además, asombrosamente ágil para las dimensiones del robot. Enfrentaremos a jefes finales, otros titanes con sus puntos fuertes y débiles y  multitud de habilidades diferentes y armas. Al igual que disponemos nosotros de una gran variedad de armamento, tanto para nuestro piloto como para nuestro titán.
La campaña es bastante buena. No solo mataremos  sino que también habrá zonas de plataformas, intercaladas con tiroteos. Tendremos zonas sin gravedad y viajes espaciotemporales que utilizaremos para resolver puzles plataformeros dinámicos.  A fin de cuentas es una mezcla muy interesante que visto lo visto en los shooters modernos, se agradece.
Un juego que por otro lado no deja de ser un shooter puro orientado al online, con todo lo que ello significa para lo bueno y para lo malo. Posee una campaña muy lineal aunque para nada desmerecida, acompañada por una historia buena para la media del género pero floja en comparación al resto de la industria de los videojuegos.
NOTA FINAL

8
El balance global del juego es muy positivo. Ojala todos los shooter multijugador bebieran de lo que ha hecho este Titanfall 2, introduciendo buenas campañas más allá del derroche gráfico. Un muy buen shooter penalizado, como siempre, por el monopolio de CoD y Battlefield en el sector del genero bélico y que no tiene lo necesario en lo narrativo para competir contra los grandes del shooter de un jugador al estilo Bioshock.

Análisis: Watch Dogs 2

“Como un Grand Theft Auto, pero mal”

Así como reza el título puedo definir este título. Ubisoft nos vendió el primer Watch Dogs como si fuera el que iba a desbancar de su trono a la IP de Rockstar. Nada más lejos de la realidad, su lanzamiento fue un desastre en críticas y no solo por su demasiado llamativo downgrade visual.
Pero la verdad es que compararse con GTA es difícil. Estamos hablando del que posiblemente es el padre del sandbox moderno, y sin duda el máximo exponente de los videojuegos con libertad total. Ubisoft pecó de mentirnos a la cara e intenta redimirse con este Watch Dogs 2.
Así, de primeras, el título mejora con creces lo visto en el primero, nada difícil ya que era un videojuego muy malo. Esta segunda entrega nos propone un corte de misiones más divertidas bajo la misma premisa hacker. Podremos hackearlo prácticamente todo y esto será lo que haremos durante todo el juego, queramos o no.
San Francisco es la ciudad elegida para nuestra aventura y como en cualquier GTA podremos robar vehículos, atropellar gente, disparar, y hacer el cabra en general. Lo malo es que todo eso es mucho menos divertido que en cualquier entrega de la saga de Rockstar. Hay menos actividades, la conducción es notablemente peor, las físicas son deficientes, los tiroteos muy malos y mejor no mencionar la IA, lamentable.
El punto fuerte del título es su historia principal, que la verdad, es bastante interesante y entretenida. No estamos hablando del el siguiente Game Awards a la mejor narrativa pero si de una historia resultona y desenfadada que nos divertirá en su corta duración. Pero claro, no es oro todo lo que reluce y esto es una moneda con dos caras, y en la cruz tenemos el desarrollo de las misiones. Tanto principales como secundarias son siempre lo mismo.
Vale, ya todos conocemos a Ubisoft y su manía de proponernos misiones repetitivas, pero con este juego se lleva la palma. Entrar en una localización vigilada, hacernos con las claves para acceder al sistema y robar algunos datos o algún vehículo para después salir por patas. Y en eso consisten el 95% de todas las misiones del juego. Una verdadera lástima teniendo en cuenta que la historia  y las cinemáticas que vamos viendo entre misión y misión las amenizan bastante y las hacen incluso interesantes.
Dejamos aparte el sistema de hackeo para mencionarlo a parte. Es cierto que es un sistema innovador e interesante a primera vista, pero se sobreexplota demasiado.  Hackearemos coches, puertas, cámaras, móviles… Lo hackearemos todo y tan solo usando un botón. Unido a una inteligencia artificial lamentable y a un sistema de puzles repetitivos cuando hablamos de hackear sistemas importantes en misiones principales hacen que hackear pase de molar a aburrir.
NOTA FINAL
6

Un título muy prescidible que vive bajo la alargada sombra de GTA. Que de no ser por la IP de Rockstar este juego sería mucho mejor, aunque pensándolo bien, de no ser por GTA este título no existiría. A fin de cuentas, Ubisoft ha intentado copiar al rey del género quedándose muy por debajo en estas dos entregas, pero siendo esta última un título, al menos, disfrutable para cierto público. Es un juego decente penalizado por las aspiraciones, el hype, los bugs y los fallos gráficos. Mención especial a un doblaje al castellano bastante bueno.

Reflexión: Dota 2. Un cambio a mejor.

El padre de todo un género y el rey indiscutible de los E-Sports. Puede que no sea el juego competitivo con más usuarios pero no solo es el que más dinero reparte en premios en sus torneos, sino que además sus jugadores estrella pueden considerarse millonarios.
Allá por 2011 recién salido su nuevo juego, Valve decidió apostar fuerte, dar un puñetazo en la mesa y poner sobre ella 1 millon de dólares en premios para el ganador de su torneo mundial “The International”. Una locura sin precedentes que llevaba la firma de la marca de la plataforma número 1 del mundo en juegos de pc. Desde entonces los E-sports dejaron de ser una broma y más y más juegos empezaron a sumarse al carro de remunerar a sus estrellas como si de futbolistas se tratase. Una premisa bastante interesante si nos interesa el aspecto competitivo desde luego pero, ¿Cómo casa esto con el desarrollo del título de cara al usuario normal?
Pues la verdad es que desde su lanzamiento, Dota 2 ha sido un título ambiguo, con una interfaz bastante hostil que castigaba al novato y no le enseñaba demasiado. Rodeado de una comunidad elitista donde hasta el más malo con 50 horas de juego se permitía el lujo de dar lecciones a los demás. En este punto, a alguien le pueden parecer muchas esas 50 horas, pero a decir verdad, yo después de 3000 me sigo sintiendo un novato tras cada nuevo parche.
La comunidad de Dota 2 creció exponencial mente tras cada año, tras cada “The International”. Estabilizándose en unos 10-15 millones de jugadores mensuales, datos que la propia interfaz del juego nos muestra en todo momento. Este crecimiento llevo a una comunidad más tóxica, y más dividida. Mientras tanto, ¿Sabéis que hizo Valve por arreglarlo?
Nada. Valve se dedicó durante 5 años a sacar artículos cosméticos, cajas de loot y contenido especialmente caro (sets arcanos por más de 30€) para su juego de moda. La gallina de los huevos de oro no paraba de incubar. Con cada “The International” nos congratulaba con un compendio previo pago donde podíamos subir niveles jugando para obtener recompensas incrementando así un 25% de la recaudación para el bote del torneo mundial.
Hemos alcanzado una cifra de casi 25 millones de dólares en “The International 2017” y la cosa no parece parar de crecer. Sin duda una muy buena noticia para el mundo de los e-sports pero aún mejor noticia para Valve.
Aunque parece que la gallina de los huevos de oro se está quedado algo  seca. Esto es debido a Player Unknowns Battlegrounds, que sin ser un e-sport se ha coronado en pocos meses como el juego más jugado de Steam con más de 30 millones de usuarios, más que doblando a Dota 2.
Esto parece haber causado pavor en los jefazos de Dota 2 y allá por diciembre de 2017 se anunció la noticia de la ampliación de trabajadores en Dota 2, hasta entonces llevado por unos pocos miembros.  Noticia magnífica para los usuarios, que como yo, llevamos quejándonos desde hace varios años de diversos aspectos que Dota necesitaba mejorar, dejar a un lado el contenido estético y centrarse en dar al jugador una mejor experiencia global.
Pues parece que no era una noticia falsa, puesto que desde entonces Dota 2 no ha vuelto a sacar más contenido aleatorio, ni compendios previo pago ni contenido estético. Lo que sí ha hecho es varias mejoras en la interfaz de usuario haciéndose más amigable con el usuario medio y novato. Añade más tutoriales y formas de aprender a jugar. Además de que ahora, tras cada parche podremos ver los cambios tanto a grosso modo en el blog oficial como dentro del juego con héroe que vayamos a utilizar, haciéndose ahora imposible no aprenderse los nuevos cambios por la pereza de leer. Todo esto unido a un nuevo sistema de partida clasificatoria que se echaba en falta sobre todo en comparación a su principal rival, League of Legends.
Siempre quedarán aspectos por mejorar pero parece que Valveha tomado la decisión correcta y por fin se ha decidido a cuidar del jugador. Se han anunciado parches cada dos semanas, como es costumbre en otros títulos de índole similar, para corregir balances y añadir menos contenido pero más progresivamente.
Una idea que me parece magnífica después de tantas críticas que he tenido contra este juego durante estos 5 largos años de olvido por parte de Valve. Impaciente me hallo por vislumbrar el devenir de un título, que si ya con todo era el rey de los e-sports, estos cambios de cara al usuario medio y novato le sientan de maravilla.

Análisis: Dark Souls 2

“Es un buen juego, pero es un mal Souls”

Cualquiera que haya indagado un poco sobre este juego habrá encontrado críticas a este juego en las que se hace mención a esta frase o similar.
He de decir que a esta afirmación no le falta razón, pues este título se olvida de muchos de los detalles más representativos del primer Dark Souls. El diseño interconectado de niveles y escenarios es quizás lo que más deprime en este juego. Se nota a demasiado que este proyecto se desarrolló por separado entre varios grupos de diseñadores y que luego se conectaron los escenarios como buenamente se pudo y de acuerdo a las prisas de la publicación.
Esto es debido en gran parte a la ausencia del director de todos los juegos de la saga Souls-Borne a excepción de Dark Souls 2, Hidetaka Miyazaki. La falta de este señor está muy presente en este juego, lamentablemente para lo malo. Y es que es difícil creerse como al subir un ascensor en una cueva podemos encontrarnos un suelo de lava rodeando un torreón.
Pero en Dark Souls 2 no es todo malo. Es un juego bastante divertido que  solventa muchos de los errores capitales que tenía el primer Dark Souls. Haciéndose el más representativo el control del personaje y la animación de rodar. Este juego sentó las bases de lo que después sería el sistema de control de Dark Souls 3, que mejora en todo al de esta entrega. Pero no hemos de menospreciar los comienzos.
También el sistema de viaje entre hogueras hace el juego más dinámico y menos repetitivo el darle tantas vueltas a las mismas zonas. Este sistema, por ende, solventa en gran medida la absurdez en la interconexión de escenarios, que si bien no la hace inexistente, hace que chirríe mucho menos en la mente del jugador si este está centrado jugando y no analizando cada rincón del juego.
Las “ascuas de la adversidad” nos permiten rejugar zonas y matar jefes finales con una mayor dificultad sin tener que empezar el “Nuevo Juego +”. Un acierto increíble que no se conservó en DS3, una pena. Además del “Juramento de los Campeones” que añade dificultad al juego en cualquier momento, es como un modo difícil en un Dark Souls. ¿Suena de locos verdad?
El punto más controvertido del juego, que gusta a algunos y que otros muchos odian está en los atributos del personaje. Por un lado, el atributo “Adaptabilidad” refleja el número de “frames” de invulnerabilidad que tendremos al esquivar rodando, además de la velocidad en el consumo de los frascos de curación. El resultado de esto es que si no subimos este atributo hasta un mínimo para que podamos rodar sin recibir daño, tendremos tan solo unas décimas de segundos para rodar en el momento exacto y en algunos casos será directamente imposible debido al excesivamente grande “hitbox” de ciertos enemigos y jefes finales. A mí personalmente es una estadística que me parece inútil y que la capacidad de esquivar y rodar debería estar relacionada con el peso del equipo o con algún atributo como la agilidad.
Pero por otro lado, los hechizos de piromancias ahora requieren atributos de “Fe” e “Inteligencia” para ser más poderosos, lo cual considero un acierto. Nos obliga a olvidarnos de la “demasiado poderosa build” de guerrero pesado con piromancias destructivas del primer Dark Souls. Que además rompía el componente invasivo online del juego de manera absurda.
Cabe mencionar que el online de Dark Souls 2 es el mejor valorado por los fans de toda la saga, no solo por el mejor balance de “builds” y estabilidad si no por la disminución del tan odioso lag en mitad de los combates. Parece que el online funciona mejor si Miyazaki no está al mando.
Pero ya entrando en el terreno de lo meramente subjetivo, he de decir que los jefes de Dark Souls 2 me han parecido los más fáciles y visualmente pobres de la saga. Es cierto que hay algunos buenos diseños y de elevada dificultad pero ni siquiera el Caballero del Humo o el Demonio de la Fundición me han supuesto grandes obstáculos como en otras entregas. Lo que sí es irritante en algunos de ellos es el camino a recorrer hasta poder enfrentarlos. Como pasarelas estrechas donde puedes caer a la lava o campos enormes de ventiscas heladas donde no tenemos visión de nada y tardamos más de 5 minutos en llegar a enfrentar al jefe.
Por último, y después de criticar el diseño de niveles del juego y la dificultad artificial por acumulación de enemigos en muchos casos, quiero partir una lanza a favor del juego por sus excelentes dlc. Los 3 tienen escenarios mejor interconectados, con atajos y enemigos mejor colocados para suponer un reto sin recurrir a la acumulación. Y salvando esa horrible zona de ventiscas en el tercer dlc, estas expansiones de contenido son sin duda lo mejor de Dark Souls 2, incluyendo a algunos de los mejores Jefes del juego y de la saga.
Me ha gustado más de lo que esperaba. He de confesar que lo empecé con el hocico torcido debido a tanta crítica que había leído pero ha sido un juego que ha ido de menos a más conforme pasaban las horas. Unas 50 horas para completar el juego con sus 3 dlc incluidos y eso sin invertir tiempo en rejugar zonas o jefes gracias a las “ascuas de adversidad” puesto que no estoy interesado en el farmeo o el pvp.
Puede que no sea el mejor  Dark Souls, pero si no prestas atención a sus incoherencias en diseño de niveles, merece muchísimo la pena jugarlo y tiene muchísimas horas tan solo en pasarse el juego a secas. Y si te interesa el PVP es el mejor de la saga aun a día de hoy.


NOTA FINAL
8,5

Es un juego muy bueno que pese a mejorar ciertos aspectos de su anterior entrega falla en conceptos fundamentales de la saga Souls, como sus escenarios interconectados y atajos, que si bien es cierto que se solventa en gran medida si añadimos los dlc, como conjunto completo se queda algo por debajo de su predecesor. Aunque por el contrario, esta entrega tan azotada por parte de la crítica y los fans, sienta las bases de lo que fue después Dark Souls 3 en cuanto a jugabilidad. Sin olvidarnos de su amplia rejugabilidad y el mejor pvp de la saga. Un juego que como toda la saga Souls, no es para todo el mundo, pero que si deseas un reto te encantará.

Leyenda de Puntuaciones:
        –          0-3à  Basura
        –          4    à  Muy Malo
        –          5    à  Malo
        –          6    à  Mediocre
        –          7    à   Bueno
        –          8    à  Muy Bueno
        –          9    à  Excelente
        –          10  à   Obra Maestra