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Reflexión: Dota 2. Un cambio a mejor.

El padre de todo un género y el rey indiscutible de los E-Sports. Puede que no sea el juego competitivo con más usuarios pero no solo es el que más dinero reparte en premios en sus torneos, sino que además sus jugadores estrella pueden considerarse millonarios.
Allá por 2011 recién salido su nuevo juego, Valve decidió apostar fuerte, dar un puñetazo en la mesa y poner sobre ella 1 millon de dólares en premios para el ganador de su torneo mundial “The International”. Una locura sin precedentes que llevaba la firma de la marca de la plataforma número 1 del mundo en juegos de pc. Desde entonces los E-sports dejaron de ser una broma y más y más juegos empezaron a sumarse al carro de remunerar a sus estrellas como si de futbolistas se tratase. Una premisa bastante interesante si nos interesa el aspecto competitivo desde luego pero, ¿Cómo casa esto con el desarrollo del título de cara al usuario normal?
Pues la verdad es que desde su lanzamiento, Dota 2 ha sido un título ambiguo, con una interfaz bastante hostil que castigaba al novato y no le enseñaba demasiado. Rodeado de una comunidad elitista donde hasta el más malo con 50 horas de juego se permitía el lujo de dar lecciones a los demás. En este punto, a alguien le pueden parecer muchas esas 50 horas, pero a decir verdad, yo después de 3000 me sigo sintiendo un novato tras cada nuevo parche.
La comunidad de Dota 2 creció exponencial mente tras cada año, tras cada “The International”. Estabilizándose en unos 10-15 millones de jugadores mensuales, datos que la propia interfaz del juego nos muestra en todo momento. Este crecimiento llevo a una comunidad más tóxica, y más dividida. Mientras tanto, ¿Sabéis que hizo Valve por arreglarlo?
Nada. Valve se dedicó durante 5 años a sacar artículos cosméticos, cajas de loot y contenido especialmente caro (sets arcanos por más de 30€) para su juego de moda. La gallina de los huevos de oro no paraba de incubar. Con cada “The International” nos congratulaba con un compendio previo pago donde podíamos subir niveles jugando para obtener recompensas incrementando así un 25% de la recaudación para el bote del torneo mundial.
Hemos alcanzado una cifra de casi 25 millones de dólares en “The International 2017” y la cosa no parece parar de crecer. Sin duda una muy buena noticia para el mundo de los e-sports pero aún mejor noticia para Valve.
Aunque parece que la gallina de los huevos de oro se está quedado algo  seca. Esto es debido a Player Unknowns Battlegrounds, que sin ser un e-sport se ha coronado en pocos meses como el juego más jugado de Steam con más de 30 millones de usuarios, más que doblando a Dota 2.
Esto parece haber causado pavor en los jefazos de Dota 2 y allá por diciembre de 2017 se anunció la noticia de la ampliación de trabajadores en Dota 2, hasta entonces llevado por unos pocos miembros.  Noticia magnífica para los usuarios, que como yo, llevamos quejándonos desde hace varios años de diversos aspectos que Dota necesitaba mejorar, dejar a un lado el contenido estético y centrarse en dar al jugador una mejor experiencia global.
Pues parece que no era una noticia falsa, puesto que desde entonces Dota 2 no ha vuelto a sacar más contenido aleatorio, ni compendios previo pago ni contenido estético. Lo que sí ha hecho es varias mejoras en la interfaz de usuario haciéndose más amigable con el usuario medio y novato. Añade más tutoriales y formas de aprender a jugar. Además de que ahora, tras cada parche podremos ver los cambios tanto a grosso modo en el blog oficial como dentro del juego con héroe que vayamos a utilizar, haciéndose ahora imposible no aprenderse los nuevos cambios por la pereza de leer. Todo esto unido a un nuevo sistema de partida clasificatoria que se echaba en falta sobre todo en comparación a su principal rival, League of Legends.
Siempre quedarán aspectos por mejorar pero parece que Valveha tomado la decisión correcta y por fin se ha decidido a cuidar del jugador. Se han anunciado parches cada dos semanas, como es costumbre en otros títulos de índole similar, para corregir balances y añadir menos contenido pero más progresivamente.
Una idea que me parece magnífica después de tantas críticas que he tenido contra este juego durante estos 5 largos años de olvido por parte de Valve. Impaciente me hallo por vislumbrar el devenir de un título, que si ya con todo era el rey de los e-sports, estos cambios de cara al usuario medio y novato le sientan de maravilla.

Reflexión: La Decadencia de Overwatch

¿Esta Overwatch estancado? La mala gestión de Blizzard.

Parece que Activision Blizzard está empeñada en sacar la máxima tajada invirtiendo lo menos posible. Y esto no es malo de por sí, si no conllevase que grandes títulos como Overwatch se vean ensuciados por la avaricia extrema de una compañía que antaño, antes de llevar el prefijo de la creadora de Call of Duty, se caracterizaba por el mimo extremo a sus juegos junto con el cuidado y el bien hacer con sus usuarios.
Y es que en Overwatch se ve claramente el mimo que sus creadores le profesan y la gallina de los huevos de oro en lo que lo están convirtiendo los jefazos de la compañía. Un juego que está lleno hasta la saciedad de skins para héroes, muchas de ellas absurdas, pero que para conseguirlas hemos de abrir cajas de contenido aleatorio o «loot boxes«. Y por si todo esto no suena suficientemente mal en esas cajas lo que más tocan son coleccionables como frases para los héroes, animaciones o graffitis. ¿De verdad Blizzard? ¿De verdad tienes recursos para traducir cada frasecita de m***** a 20 idiomas y no eres capaz de balancear tu propio juego?
Bueno y ya que me he adelantado, pongamos sobre la mesa el punto más doloroso como jugador de e-sports desde hace bastante tiempo. El balance.
Si bien es cierto que Blizzard no se caracteriza por hacer el mejor balance de sus juegos, véase el World of Warcraft o Diablo III. Cuando hablamos de hacer un juego destinado a ser un referente en los E-sports, el balance de heroes ha de ser la máxima prioridad. Pero a la vista está que no lo es.
En cualquier partida de la reciente Overwatch League, una liga al más puro estilo NBA con franquicias y donde 12 equipos compiten por ganar, nos damos cuenta de que los mismos héroes se repiten una y otra, y otra vez hasta la saciedad. Tracer, Winston, D.Va, Mercy, Zennyatta, Genji… de un pool de héroes que ya de por si es escaso. Tan solo 25 para un juego competitivo, pero que se ve aún más mermado por el desbalance tan grande entre sus héroes.
El motivo principal de todo este desbalanceo es el sistema de daño y curación del juego. El sistema es simple hasta decir basta, buscando el frenetismo por encima de cualquier tipo de estrategia y obligando al equipo a llevar siempre algún personaje de apoyo de cure al equipo. Como “Shooter” es bastante básico y de MOBA solo tiene el sistema de roles, nada de progresión del héroe durante la partida. Pero bueno, hasta aquí no está mal del todo hasta que empezamos a jugar. ¿Nadie les ha dicho nunca a los jefes de Blizzard que la comunidad online no es respetuosa? ¿Que solo 1 entre 50 va a sacrificarse por el equipo? ¿Qué la gran mayoría prefiere perder que curar?
El sistema que propone Blizzard es un sistema donde cualquier jugador puede cambiar su héroe en cualquier momento de la partida según convenga al equipo. Y sobre el papel no está mal. Pero como tampoco han estado mal sobre el papel ciertas ideologías socio-políticas, esto no funciona, es una utopía.
El jugador entra en una partida para matar no para curar sin descanso a sus compañeros, el rol de “healer” sobra. Y aunque puede que haya jugadores que se diviertan curando, son una minoría, siento decir. Y el hecho “no curar y que se j*** el equipo” se incentiva aún más cuando empiezan los insultos y la culpa al único “support” del equipo, que opta, lógicamente, por cambiarse a un personaje más divertido y que les den caricias a todos. Por qué no nos olvidemos de que es un juego, y hemos venido a divertirnos.
Y esto es una máxima que Blizzard no entiende. Que el trabajo en equipo está muy bien sobre el papel pero que en la comunidad online la realidad es otra. Por eso y hasta que el “healer” en este juego deje de ser, al menos, obligatorio, es un juego destinado a apagarse y olvidarse en el mundo competitivo.
Volviendo a la Overwatch League, aquí es donde se manifiesta la  avaricia desmesurada de Activision Blizzard. Una cuota de inscripción de 15 millones de dólares que busca la obligación de grandes marcas como patrocinadores y que por supuesto es apuntar demasiado alto para un juego con tan solo un año de vida.
Hace ya unos años, allá por 2011, Valve pegó un puñetazo en la mesa de los E-sports, que hasta entonces eran un juego de niños, poniendo sobre el terreno 1 millon de dólares de premio para los campeones de su torneo mundial “The International”. Fue el punto de inflexión de los e-sports y la estela a seguir por League of Legends, Counter-Strike o Starcraft II si querían hacerse un nombre como deportes electrónicos.
Lo que sacamos en claro es que hay que rascarse la cartera y apostar duro si se quiere ganar. A Valve le salió bien, solo hay que ver la lista de “gamers” mejor pagados y todos son de Dota 2. Un juego con menos de 15 millones de jugadores al mes, la mitad que Overwatch. Y no es que disfrute con las comparativas pero si Blizzard quiere hacer grande a su joven franquicia, ha de apostar fuerte. Hacer que sean las marcas y los patrocinadores los que le monten la liga a Activision Blizzard es un comportamiento paupérrimo y lamentable. ¿Queréis ser importantes en los E-sports? Balancead vuestro juego, dadle profundidad y sobre todo, poned primero el dinero encima de la mesa.
Quien algo quiere algo le cuesta.
Dejo varios enlaces a sobre ciertos datos que he mencionado en el texto: