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Reflexión: El hype está matando a Cyberpunk 2077

La prensa de videojuegos está matando a Cyberpunk 2077.
Después del ya famoso gameplay de 40 minutos del esperado juego de CDProjecktRED en internet hemos visto de todo. Por un lado las opiniones de los “expertos” reafirman, tras lo visto también en el E3 a puerta cerrada, que el juego es una pasada en todo, prácticamente lo nunca visto.
Por otra parte tenemos la opinión decepcionada de muchos jugadores y aficionados que tras ver este gameplay y llevar escuchando el sonido de las felaciones a CDProjekt  por parte de los medios, han alzado la voz para proclamar su descontento.
Puedo incluirme en este segundo grupo, sin lugar a dudas, pero no porque el gameplay me parezca lamentable, ni siquiera malo… Diría que… parece un buen juego pero…. Tras verlo me siento otra víctima más. Otra víctima más del Hype.
Hablemos del Hype. Esa sensación de nerviosismo que no podemos controlar cuando se aproxima el lanzamiento del videojuego que tanto esperamos.
Esa propaganda indiscriminada que nos meten por todos los medios audiovisuales posibles para que compremos el día de salida como posesos hambrientos de sangre.
El hype es lo que está hundiendo a este Cyberpunk 2077.
Voy a dar mi opinión brevemente para pasar a debatir el resto de puntos. Lo que he podido ver de Cyberpunk es realmente bueno, una mezcla de géneros ambientados en la temática de neones futuristas que nos traslada a una inmensa ciudad sin pantallas de carga, gráficamente espectacular y rebosante de vida entre sus transeúntes.
Todo ello orquestado por una cámara en primera persona que ha sido objeto de la mayoría de críticas de los que esperaban un The Witcher 4con crestas punkarras pero que otra gran parte de jugadores ya se esperaba. Como amante de la tercera persona, claramente prefiero ver el diseño del personaje que manejo, pero he de admitir que el título luce genial igualmente.
Hay varios aspectos que me han llamado mucho la atención, y estos son las decenas de habilidades que podremos usar, entre las que hemos visto hacer rebotar las balas en las paredes y los ya famosos ganchos para anclarse en los muros y usar en el cuerpo a cuerpo.
Ahora bien, Cyberpunk 2077 no ha enseñado nada que no hayamos visto antes en un videojuego. Cyberpunk no parece un juego de la siguiente generación.
Así como lo hizo The Witcher 3, Cyberpunk parece prometer que va a cohesionar el rol y el fps como nunca antes hemos visto, pero en ningún caso va a reinventar la rueda. Las palabras de la propia CDProjecktRED afirman que  es el proyecto más ambicioso en el que han trabajado, y eso se nota.
Pero no es otra que la prensa de videojuegos la que está sacando de contexto las declaraciones y lo visto en los gameplays para elevar el hype hasta cotas insospechadas.
Si yo hubiese podido ver en gameplay en el E3, cuando todavía no había escuchado las innumerables maravillas sobre el videojuego, seguramente me habría parecido magnífico ya que una imagen vale más que mil palabras, pero tras estos meses de onanismo sobre el título, me he quedado algo frío con el resultado final. No porque me parezca malo, sino porque me esperaba el primer juego de la próxima generación. Me esperaba una vuelta de tuerca a todo lo que podemos hacer en los videojuegos.
Con todo esto, queda claro el flaco favor que le están haciendo los medios al título de CDProjeckt, algo que estoy seguro que a la empresa polaca no le estará haciendo ni puta gracia, puesto que están trabajando muy duro para que el hype y la prensa tiren por tierra su trabajo el día de salida, o tengan que modificar el resultado final del juego para cumplir unas exigencias desmedidas sobre el título.
Por último me resulta la mar de curioso como multitud de medios dan un pasito atrás cuando ven que la comunidad no les da la razón. Me explico: Mientras al terminar el E3, todos los medios afirmaban que este Cyberpunk era el primer juego de la next gen,  gráficamente lo nunca visto y jugablemente algo asombroso. A día de hoy podemos ver como muchos de esos medios hablan del juego de otra manera, afirmando que probablemente será un título intergeneracional debido a sus gráficos más creíbles para esta generación, y comentando lo bien que lo hace la compañía polaca cohesionando los diferentes géneros con un resultado soberbio.
Como vemos, después del rechazo de gran parte de la comunidad ante el hype creado desde el evento de Los Angeles, la prensa y medios de comunicación ya no se atreven a hablar sandeces ni a vender tanto humo como para asfixiarnos a todos.
Dejo a debate los comentarios si queréis dar vuestra opinión sobre el Hype, el gameplay de Cyberpunk, la prensa o lo que queráis. Siempre desde el respeto.
Espero que os haya gustado la reflexión.
Hasta la próxima!

Reflexión: La decadencia de Dragon Ball FighterZ

Hace bastante tiempo desde que analicé Dragon Ball Fighterz y me gustaría poder decir que desde entonces, el videojuego ha evolucionado positivamente, lo cierto es que no. Como ya criticaba hace meses, Fighterz carece de modos de juego para un jugador que brinden una agradable experiencia al usuario. Un modo historia bastante malo y poco más que un modo práctica o un modo torneo para jugar en local relegan al título a la categoría de juego de peleas online. Es cierto que tenemos un modo arcade, una sucesión de enfrentamientos sin el menor interés argumental que es lo mismo que el modo torneo.
Una vez entendemos esto, es de menester centrarnos en su vertiente competitiva, su modo online. Ya seamos entusiastas de los juegos de lucha o no, pelear a través de internet es lo único divertido que podemos hacer en Fighterz. Si eres de los que no les gusta tomarse esto demasiado en serio, tu periplo por Dragon Ball terminará tras un par de palizas online a manos de gente que puede acabar con todos tus personajes sin que ni siquiera puedas tocar el mando. Así es Fighterz, un juego tan exigente como bonito gráficamente y que si decides decicarle tiempo y aprender puede brindarte los combates más frenéticos que hayas visto en un videojuego. No por nada es el buque insignia del EVO, el torneo de videojuegos de lucha más importante del mundo.
Pero, ¿Qué pasa con el resto del mundo? Los que solo quieren disfrutar de un par de partidas al día para relajarse o revivir las aventuras de Goku y sus amigos. Pues que no tienen nada. A Arc System Works no le importa lo más mínimo su comunidad más casual y tanto es así que ni siquiera escucha sus peticiones de cara a la mejora del juego. Podríamos utilizar la misma doctrina que en otros títulos: ¡Que le den a los casuals! ¡Este juego es para gamers de verdad! Pero sería caer en un craso error.
Los números lo demuestran. Tras escasas semanas desde su lanzamiento, Fighterz perdió más del noventa por ciento de sus jugadores. Usuarios que podrían haber comprado dlc o invertido más dinero en el juego de cualquier manera que Bandai quisiera añadir. Pero para ello hacía falta cuidar a la comunidad. No hablamos de simplificar el juego o estropear el competitivo, hablamos de tender la mano a los que quieren pero no pueden, incluir nuevos modos de juego para un jugador, historias para cada personaje, modos arcade con recompensas cosméticas, sistemas de progresión y muchísimas más propuestas que llevo leyendo más de un año y Bandai Namco pasa de implementar.
Sin embargo, el motivo de este escrito y la gota que ha colmado el vaso ha sido su último personaje añadido como dlc, Goku GT. Desde el comienzo del juego la comunidad de ha dividido en dos, los que pedían más luchadores de la saga canónica y renegaban de todo lo que perteneciese a GT o las películas y, por otro lado, los que queríamos al menos a los personajes más icónicos de GT como las transformaciones SSJ4, Omega Shenron o Vegeta Baby.
La respuesta de Arc System Works ha sido la peor posible. Se ha añadido la versión de Goku niño de GT, con la posibilidad de transformarse en SSJ4 para realizar el ataque especial de nivel 3 y nada más. La transformación no es jugable y parece cerrar la puerta a cualquier inclusión del SSJ4 en el futuro. Más bien esto ha parecido una maniobra disuasoria para callar a esa parte de la comunidad que tanto pedía esta transformación no canónica, utilizando a Goku GT como una distracción para añadir la versión de Goku niño de la saga de Dragon Ball original. Tanto es así que el personaje, aun teniendo la apariencia de GT, utiliza el famoso bastón rojo de la serie original. Pero no os preocupéis porque su segunda indumentaria es su kimono anaranjado típico de la primera serie.
Esto me parece un insulto a todos los fans de Dragon Ball GT, sea o no canónica, ahí tenemos a Broly y pronto vendrá Janemba. Para añadir esto, mejor no añadir nada. Y si eso significa que nunca incluiréis personajes de GT estaréis perdiendo un público importante, un público dispuesto a pagar por contenidos, un público posiblemente más casual pero que representa el noventa por ciento de las ventas que un día tuvisteis. Es una verdadera lástima que el mejor videojuego jamás creado de Dragon Ball quede recluido al nicho del competitivo, algo inaccesible para la mayoría.
Sin más me despido con una petición. Ya no es que añadáis al Goku SSJ4 ni a ningún personaje de GT. Añadid contenido para un jugador por favor. Añadid historias para cada personaje y modos arcade con recompensas cosméticas como indumentarias alternativas, no simples recolors. Añadid lo que queráis, pero que sea algo que me haga volver al juego para quedarme, no para recibir una paliza online y volverlo a desinstalar. Os lo pido por favor.

Reflexión: Mirror’s Edge

Rara es la ocasión en la que escribo sobre un videojuego sin haberlo terminado antes y muchas son las ocasiones en la que he dejado un título a medias por no cumplir mis expectativas o aburrirme de sobremanera. Por eso me sabe mal escribir sobre Mirror’s Edge sin haberlo acabado, pero puedo asegurar que no pienso hacerlo y necesito soltar la indignación que llevo dentro. Hoy estoy enfadado.
Mirror’s Edge es uno de esos juegos de la pasada generación que propuso una idea novedosa, el parkour primera persona, unida a unos gráficos cuanto menos llamativos. Ambas afirmaciones son innegables y aun a día de hoy, el título de EA se ve visualmente impactante.
Por otro lado, su mayor baza es sin duda el parkour. Llevar el género de las plataformas a un nuevo nivel, subiendo por verjas, saltando por los tejados o agarrando tuberías desde nuestro punto de vista y de la forma más realista posible. Se siente como un gran acierto.
Sin embargo, Mirror’s Edge se repite hasta la saciedad, moviéndonos por escenarios que parecen copias de plagios de los anteriores. Interiores, subterráneos o tejados bañados en los mismos colores y que poco ayudan a diferenciarse entre sí. Tras los primeros dos capítulos habremos hecho todo lo que el juego puede ofrecer.
Y al hablar de capítulos se hace imposible no aludir a la historia, una narrativa ausente e insípida que se cuenta tras cada episodio jugable en forma de corto de animación. Información irrelevante en un mundo poco interesante podría resumir perfectamente la premisa del videojuego.
Y esto no es ni de lejos lo peor del título. La corona de plata, la guinda del pastel la pone el shooter. Persecuciones frenéticas y trepidantes que se ven trastocadas por los enfrentamientos esporádicos con policías armados, para los que no se nos permite seguir huyendo y debemos robarles el arma y ponernos a disparar. No solo las animaciones de combate cuerpo a cuerpo son lamentables si no que estamos ante el peor sistema de shooting que recuerdo en años. Mecánicas imprecisas y toscas al nivel de las generaciones de los 90.
Pero sin lugar a dudas, lo que más me molesta es la buena aceptación por parte de prensa y usuarios. Un título carente de historia, exageradamente corto y repetitivo hasta la saciedad no puede tener esas valoraciones. Ni siquiera una buena idea, como es el parkour, es aceptable con una ejecución tan mediocre.  Un videojuego hecho de corta y pega, con una mecánicas shooter que hubiera sido mejor suprimir.

Reflexión: La muerte de Dota 2

Lo que empezó en su día como un mod con el editor de Warcraft 3 y acabó convirtiéndose en amo y señor de los deportes electrónicos está llegando a su fin.
Dota 2, hijo predilecto de ese mod, Defense of the Ancients y su hermano menos corpulento pero mucho más listo League of Legends. Ambos herederos del género nacido en el editor de Blizzard han reinado en el género MOBA durante casi una década y en los e-sports desde  que en 2011 Valve decidiese poner 1 millón de dólares encima de la mesa para el ganador de The International, su torneo mundial.
Una locura que sentó los precedentes de lo que en años posteriores fueron hasta 25 millones de dóllares en premios para los ganadores de este 2018. Y por supuesto League of Legends no se ha quedado atrás, siguiendo la estela de su hermano mayor no ha repartido tanto en sus torneos mundiales, pero a lo largo de sus temporadas anuales el bote supera a lo repartido por Dota 2.
¿Y entonces porque digo que está muriendo?
Bien, los números hablan por sí solos. Dota 2 ha perdido casi la mitad de sus jugadores desde 2016, donde llegó a picos de más de un 1,2 millones de jugadores simultáneamente. Números que languidecen frente a las más 3 o 4 millones de cuentas que presumía de tener activas simultáneamente Riot Games. Algo no verificable debido a la escasa transparencia de la empresa en estos términos.
Sea como fuere, estos números van cuesta abajo y sin frenospara ambas empresas, haciéndose particularmente notable en el título al que más he jugado y que da nombre a este vídeo, Dota 2.
Pero la pregunta más interesante que debemos hacernos es ¿Porqué están muriendo ambos juegos?
El asesino de ambos títulos tiene nombre propio. Fortnite. Ya desde la salida de Overwatch hace un par de años, el reinado de los MOBAs empezó a tambalearse, la gente más casual prefería las partidas rápidas de 15 minutos a las interminables partidas de más de 60 que podían encontrarse fácilmente en Dota 2 o LoL.
Si bien es cierto que Overwatch no terminó de cuajar sobre todo por su horrendo balance de cara al competitivo, el año pasado vino otra empresa a rematar a quien parecía que podía levantarse. Epic Games, vio el temprano éxito de PUBG, que en escasos meses de vida consiguió superar a DOTA 2 como título más jugado en Steam y se puso las pilas de inmediato.
Cambió su proyecto de Fortnite que iba a ser una especie de cooperativo de pago para convertirlo en un Battle Royale con modelo de negocio free to play. Una apuesta arriesgada pero que de seguro no se arrepienten de haber hecho.
A día de hoy Fortnite ha reventado el mundo multijugador de los videojuegos modernos. Con un modelo de negocio tremendamente bueno, sin loot boxes, donde el jugador paga por lo que quiere comprar y exclusivamente con fines estéticos, nunca adquiriendo una ventaja sobre los demás.
Si a esto le añadimos una dedicación extrema por parte de la compañía, con multitud de parches y actualizaciones que mejoran el juego cada semana para evitar caer en la monotonía podemos ver la diferencia con el segundo asesino de Dota 2.
Valve. Si, la misma empresa que compró los derechos del mod DotA y que dio a luz a su sucesor y aspirante a rey de los mobas también está cavando la tumba de su propio hijo.
Y el ejemplo es claro. A Dota 2 le ha afectado mucho más el impacto de Fortnite que a LoL. Y esto es debido a que Riot Games cuida a su hijo predilecto como si fuera de porcelana.
Sin embargo Valve ha caído desde hace ya varios años en la política del mínimo esfuerzo. En declaraciones de la propia compañía, todos sus esfuerzos se han ido a mantener Steam activo como reina de las plataformas para jugar en PC. Mientras que Dota 2 estaba administrado por un reducido grupo de una veintena de personas.
Todo cobra sentido si visualizamos un grupo tan escaso de personas haciendo frente a parches, bugs, hackers, balanceo, nuevos héroes, nuevas mecánicas…
El resultado es que tras los 7 años de vida del MOBA de Valve hemos visto pocos héroes y aún menos cambios ingame. Y aunque el juego fue creciendo a buen ritmo durante sus primeros años de vida, nunca llego a seraccesible al jugador novato, tornadose en un padre autoritario que abofetea a su hijo cuando hace algo mal pero que nunca lo recompensa por sus éxitos. Así es el jugador de dota 2, un sufridor que solo ha leído insultos por chat desde que empezó el juego, y si tras varios años aún sigue en activo, no podemos exigirle que no haga lo mismo con los que llegan hoy. La toxicidad es un enemigo presente en todo juego competitivo por equipos pero no podemos culpar solo a las personas, Valve y Riot Games son los máximos responsables.
Pero si alguien ha rematado finalmente a Dota 2 no ha sido ni Valve con su escasez de recursos ni Fornite por hacerlo escandalosamente bien.
El verdadero asesino de Dota 2 ha sido IceFrog. Su propio creador, el mismo que junto a varios otros usuarios editó y balanceó el primer DotA. IceFrog amaba tanto su obra que nunca vio que necesitaba un cambio. Un cambio radical, un cambio de 180 grados.
Las partidas de 1 hora ya no interesan señor IceFrog, llevan sin ser atractivas desde hace muchos años pero tanto usted como su equipo no tienen el valor de cambiar el sistema. Un sistema que además es demasiado complejo e inaccesible para el nuevo jugador, en el que afectan demasiados factores a la jugabilidad.
Factores como el tiempo de giro diferente en cada personaje, la velocidad de movimiento o la compleja escalada de las 3 estadísticas principales entre otras decenas de ejemplos. Y si bien eso dota de profundidad al juego, lo hace imposible para muchos jugadores noveles además de tremendamente difícil de balancear, imposibilitando así un cambio sostenido en la mecánica de juego por miedo a romperlo.
Pero Icefrog ha estado tan ciego que ni se ha parado a mirar el espejo de su propia habitación, porque si lo hubiera hecho habría vislumbrado el reflejo de su principal competidor League of Legends. El ejemplo claro de cómo hacer un título asequible al nuevo jugador, simplificando los parámetros, acortando las partidas e invitando a la gente a jugar.
No han sabido adaptarse, no han sabido evolucionar. Así como Sonic el erizo en su día no supo dar el salto a las 3 dimensiones, ustedes, los trabajadores de Valve encabezados por Icefrog, no han sabido proporcionar un título para todo el mundo por miedo a perder a una pequeña comunidad de amantes del juego original.
Pero esto ya lo dijo Einstein una vez, si no sabes hacerlo fácil, es que realmente no sabes hacerlo bien.
Las partidas de una hora no van a volver, Fornite ha dado un puñetazo demasiado fuerte en la mesa y hasta títulos como Heroes of the Storm se están tornando más atractivos para el nuevo usuario. Me duele decir esto de un juego al que he dedicado 3500 horas de mi vida, pero Dota 2 ha muerto.

Reflexión: Logros y Trofeos en los videojuegos

Desde la época de PS3 y X360 se han popularizado mucho el sistema de logros, o bien trofeos en la consola de Sony. Poco después se sumó al carro el PC con plataformas como Steam que ofrecían el mismo sistema de logros.
A priori este sistema de recompensas al jugador parece perfecto, premiando al usuario por sus horas de esfuerzo y proporcionándole objetivos más allá de meramente terminar el juego en una u otra dificultad.
La cosa se tuerce cuando indagamos en qué tipo de acciones tendremos que hacer para conseguir ciertos logros. Terminar el juego en cierta dificultad me parece perfecto pero utilizar ciertas armas o conseguir eliminaciones de cierta forma, no tanto. Gears of War ya sobrepasó la línea obligando a matar miles de enemigos de diferentes formas para conseguir un logro, llevando así la experiencia a la repetición y al aburrimiento.
Y de repetición va la cosa, de invertir un número desorbitado de horas haciendo exactamente lo mismo. La destrucción de la diversión por definición. Quiero decir, para hacer trabajos repetitivos por recompensas ínfimas ya tenemos la vida real.
Me gusta entender el sistema de Logros como algo a prestar atención una vez hemos terminado el juego varias veces y en las dificultades más altas pero aun queremos más. Visto de esta forma los logros nos ponen una meta a conseguir para enfermos mentales como nosotros que después de más de 100 horas en un mismo juego aun nos sabe a poco.
Pero si somos de esos completistas que nos gusta acabar los juegos en máxima dificultad y  con el 100%  de todo, muchos logros nos sacarán de nuestras casillas.  Dificultades abusivas como jugar solo con una vida o sin poder guardar y, las cuales, que son necesarias para obtener todos los logros.
O mejor aún, los logros online. Esos juegos fantásticos de un jugador que completas al 100% en lo más difícil para darte cuenta que no solo no tienes ni el 50% de los logros totales si no que casi todos los que te faltan consisten en jugar en un online de relleno que a los 6 meses de su lanzamiento ya es imposible acceder porque no hay jugadores para ello.
Este ejemplo no es inventado, es mi historia con Rise of the Tomb Raider, un juego que he terminado en varias ocasiones en máxima dificultad y al 100% y aun poseo solo el 46% de los logros de Steam.
El resumen de todo esto es que los logros han hecho más mal que bien, induciendo a los que tenemos un poquito de TOC a invertir cientos de horas de repetición y convirtiéndose en una forma de alargar artificialmente la vida útil de un juego. Ya no basta con terminar el juego al 100% en máxima dificultad para sentirte bien, ahora debes de hacerlo sin guardar, o sin morir y por supuesto eliminar 40.000 enemigos de cada tipo con cada arma del juego. 
«Os dejo un video de Broja Pavón de Eurogamer donde satiriza sobre el tema. No tiene desperdicio»
¿Qué necesidad hay de todo esto?
Quiero decir, a modo de reflexión, como programador yo puedo poner el logro que me dé la gana, inventarme la cosa más loca y difícil y ponerla en el listado de logros. Unos logros que nadie del estudio de desarrollo habrá terminado en su vida. Me parece lamentable, y desgraciadamente es el sistema que se está adoptando a día de hoy. Unos logros absurdos que el único reto que suponen es vencer al aburrimiento que supone completarlos.
Voy a partir una lanza a favor de Sony en este aspecto. El sistema de trofeos de PSN me parece infinitamente mejor que el resto. Me explico: Por lo general son trofeos más asequibles, al menos en los exclusivos de Sony pero no dejan de ser difíciles aun estando al alcance de casi todo el mundo. A día de hoy poseo 5 Platinos de Playstation y todos ellos me han llevado unas cuantas horas extra, pero en ninguno he tenido que hacer acciones extremadamente repetitivas.
Conseguir coleccionables, completar unos modos de dificultades difíciles pero asequibles y realizar ciertas acciones las cuales la mayoría me salieron simplemente jugando es todo lo que se le debería pedir a un sistema de logros.
Si a todo esto le sumamos una estructura de tipos de trofeos según su metal: de Bronce a Platino, tenemos un sistema mucho más gratificante y asequible para el jugador, que nos hará invertir bastantes horas extras pero con una meta alcanzable, conseguir el platino. Además de que en juegos como Uncharted, Sony diferencia el Platino single-player del multijugador, todo un detalle.
«Estilo de trofeos de Playstation»
Volviendo a la generalidad, me encantan los trofeos/logros y cuando un juego me gusta de verdad no dudo en ir a por el platino. Mi problema viene cuando el sistema me rompe el corazón con logros casi imposibles o directamente online en títulos que no pretendo jugar de esa forma.
Mi mensaje es claro. Un sistema de logros/trofeos asequible, que nos haga echar más horas pero sin abusar de la repetición. Fraccionar el online y el single-player en ramas distintas y mejorar la interfaz de modo que sea aún más gratificante.

Reflexión: El sonido en los videojuegos

Ese gran olvidado en el mundo audiovisual. El eterno apoyo que no quiere quitar protagonismo a lo que sucede en pantalla. Salvo contadas ocasiones.
Hace tiempo leí un  texto que rezaba en su conclusión que: “La banda sonora es ese pequeño ángel guardián que acompaña a las grandes obras, nadie percibe su presencia pero se hace notar cuando falta”
El videojuego, como si de una película se tratase nos sumerge en su mundo por su apartado gráfico, es el primero que nos entra por los ojos y nos incita a probarlo. Pero es su música la que nos hace quedarnos, la que nos mantiene en vilo cuando la situación lo precisa, la que nos hace reír o llorar de emoción y la que a fin de cuentas, va marcando el tempo a seguir durante nuestra aventura.
Es como si del batería de un grupo se tratase, la banda sonora marca el ritmo que todo el conjunto debe seguir. Y es precisamente por esto por lo que la banda sonora es la gran olvidada de los videojuegos o el cine. Al igual que el batería del grupo siempre es menos reconocido que el cantante, y sin embargo son igual de imprescindibles.
Después de reconocer esta injusticia he de admitir cometerla en todos y cada uno de mis análisis. Y solo cuando el apartado sonoro es abrumadoramente maravilloso suelo comentarlo, o por el contrario si este es tan malo que es mejor jugar al título con el sonido apagado y alguna otra música de fondo.
Y es que es inevitable evadirse del sonido cuando este hace un gran trabajo. Mientras nuestro subconsciente lo disfruta, no mencionarlo es un punto a su favor y solo cuando es realmente magnífico merece mención. Pues bien, esta pequeña entrada va dedicada al sonido, mi eterno olvidado, cuya ausencia sería una gran pérdida pero que cuando cumple notablemente no le doy ni las gracias.

Reflexión: Dota 2. Un cambio a mejor.

El padre de todo un género y el rey indiscutible de los E-Sports. Puede que no sea el juego competitivo con más usuarios pero no solo es el que más dinero reparte en premios en sus torneos, sino que además sus jugadores estrella pueden considerarse millonarios.
Allá por 2011 recién salido su nuevo juego, Valve decidió apostar fuerte, dar un puñetazo en la mesa y poner sobre ella 1 millon de dólares en premios para el ganador de su torneo mundial “The International”. Una locura sin precedentes que llevaba la firma de la marca de la plataforma número 1 del mundo en juegos de pc. Desde entonces los E-sports dejaron de ser una broma y más y más juegos empezaron a sumarse al carro de remunerar a sus estrellas como si de futbolistas se tratase. Una premisa bastante interesante si nos interesa el aspecto competitivo desde luego pero, ¿Cómo casa esto con el desarrollo del título de cara al usuario normal?
Pues la verdad es que desde su lanzamiento, Dota 2 ha sido un título ambiguo, con una interfaz bastante hostil que castigaba al novato y no le enseñaba demasiado. Rodeado de una comunidad elitista donde hasta el más malo con 50 horas de juego se permitía el lujo de dar lecciones a los demás. En este punto, a alguien le pueden parecer muchas esas 50 horas, pero a decir verdad, yo después de 3000 me sigo sintiendo un novato tras cada nuevo parche.
La comunidad de Dota 2 creció exponencial mente tras cada año, tras cada “The International”. Estabilizándose en unos 10-15 millones de jugadores mensuales, datos que la propia interfaz del juego nos muestra en todo momento. Este crecimiento llevo a una comunidad más tóxica, y más dividida. Mientras tanto, ¿Sabéis que hizo Valve por arreglarlo?
Nada. Valve se dedicó durante 5 años a sacar artículos cosméticos, cajas de loot y contenido especialmente caro (sets arcanos por más de 30€) para su juego de moda. La gallina de los huevos de oro no paraba de incubar. Con cada “The International” nos congratulaba con un compendio previo pago donde podíamos subir niveles jugando para obtener recompensas incrementando así un 25% de la recaudación para el bote del torneo mundial.
Hemos alcanzado una cifra de casi 25 millones de dólares en “The International 2017” y la cosa no parece parar de crecer. Sin duda una muy buena noticia para el mundo de los e-sports pero aún mejor noticia para Valve.
Aunque parece que la gallina de los huevos de oro se está quedado algo  seca. Esto es debido a Player Unknowns Battlegrounds, que sin ser un e-sport se ha coronado en pocos meses como el juego más jugado de Steam con más de 30 millones de usuarios, más que doblando a Dota 2.
Esto parece haber causado pavor en los jefazos de Dota 2 y allá por diciembre de 2017 se anunció la noticia de la ampliación de trabajadores en Dota 2, hasta entonces llevado por unos pocos miembros.  Noticia magnífica para los usuarios, que como yo, llevamos quejándonos desde hace varios años de diversos aspectos que Dota necesitaba mejorar, dejar a un lado el contenido estético y centrarse en dar al jugador una mejor experiencia global.
Pues parece que no era una noticia falsa, puesto que desde entonces Dota 2 no ha vuelto a sacar más contenido aleatorio, ni compendios previo pago ni contenido estético. Lo que sí ha hecho es varias mejoras en la interfaz de usuario haciéndose más amigable con el usuario medio y novato. Añade más tutoriales y formas de aprender a jugar. Además de que ahora, tras cada parche podremos ver los cambios tanto a grosso modo en el blog oficial como dentro del juego con héroe que vayamos a utilizar, haciéndose ahora imposible no aprenderse los nuevos cambios por la pereza de leer. Todo esto unido a un nuevo sistema de partida clasificatoria que se echaba en falta sobre todo en comparación a su principal rival, League of Legends.
Siempre quedarán aspectos por mejorar pero parece que Valveha tomado la decisión correcta y por fin se ha decidido a cuidar del jugador. Se han anunciado parches cada dos semanas, como es costumbre en otros títulos de índole similar, para corregir balances y añadir menos contenido pero más progresivamente.
Una idea que me parece magnífica después de tantas críticas que he tenido contra este juego durante estos 5 largos años de olvido por parte de Valve. Impaciente me hallo por vislumbrar el devenir de un título, que si ya con todo era el rey de los e-sports, estos cambios de cara al usuario medio y novato le sientan de maravilla.

Reflexión: Dark Souls 3. El juego que destruyó mi vida.

Amado por muchos y odiado por más. Así se define cualquiera de los títulos de la saga Souls.
Una oda a la paciencia y a la desesperación por partes iguales. Un juego capaz de sacar lo peor de uno mismo para después hacerte llorar como un niño al vencer al jefe que te derrotó las 99 veces anteriores.
Y es que el juego se divierte manipulando nuestros sentimientos de una forma que ni los grumos más traicioneros del colacao podrían soñar con hacer. Si, esos grumos traidores que parece que ya no están y cuando le das el buche aparecen el tu boca y te hacen forzar esa expresión de: -“Puaaaaggg, con que estabas ahí pequeño rufián”
Al principio yo era feliz, jugaba a juegos de gente feliz, y me sentía feliz con mis progresos. Y un día apareció Dark Souls 3. No, no había jugado demasiado al 1 ni al 2 anteriormente. Eran toscos y visualmente horribles. Los probé pero la dificultad no la veía justa, mi personaje era torpe, los enemigos se acumulaban y había que retroceder, dar un golpe y retroceder más para matar a unos tristes esqueletos.
Dark Souls 3 lo cambió todo. Era ágil. Mi personaje hacía lo que yo le decía. Y estéticamente era increíble. Decidí darle una oportunidad.
Idiota de mí y maldito el día en que ese juego llegó a mi vida. Ahora todo es Dark Souls. Todos los juegos copian a Dark Souls y ninguno llega a ser como Dark Souls. Este juego ha oscurecido mi alma… Joder, lo he vuelto a hacer.
Al principio es duro, no os voy a engañar. Pero una vez entiendes tus atributos, mejoras tus frascos de vida, dominas las mecánicas y tienes un arma decente el juego se vuelve más divertido por momentos y de forma exponencial. Todo esto con ayuda de guías, videos, foros…
Matar bosses se convierte en una delicia, esquivar en el momento justo, hacer un parry o reventar al dragón de turno con unas espadas duales +9  cubiertas de rayo causa una sensación demasiado placentera para ser descrita.
Después de varias vueltas a este Dark Souls 3, el resto de títulos me saben a poco. Ya no quiero que me cuenten milongas, rescatar a la hija del panadero, ni vivir una historia de paladines +7 que vencen a brujos +5 con mucha brujería y con burbujas de sanación. Solo quiero que me lo pongan difícil, que me tenga que pensar una estrategia para afrontar los combates y buscar el camino por dónde ir. Y todo eso sin recurrir a la dificultad artificial de los juegos en el modo “Dios, ultra-mega difícil de la muerte-pesadilla” donde si un enemigo nos mira mal ya empieza a cargar la pantalla de “cargar desde el último punto de control”.
Ya nunca volveré a ser feliz con un juego como lo era antes. Con una historia, con una buena cinemática. Ya solo quiero Dark Souls… Creo que incluso jugare al primero, aunque sea lento y tosco y se vea como el canal+ codificado.
Dark Souls ha destrozado mi vida.

Reflexión: La Decadencia de Overwatch

¿Esta Overwatch estancado? La mala gestión de Blizzard.

Parece que Activision Blizzard está empeñada en sacar la máxima tajada invirtiendo lo menos posible. Y esto no es malo de por sí, si no conllevase que grandes títulos como Overwatch se vean ensuciados por la avaricia extrema de una compañía que antaño, antes de llevar el prefijo de la creadora de Call of Duty, se caracterizaba por el mimo extremo a sus juegos junto con el cuidado y el bien hacer con sus usuarios.
Y es que en Overwatch se ve claramente el mimo que sus creadores le profesan y la gallina de los huevos de oro en lo que lo están convirtiendo los jefazos de la compañía. Un juego que está lleno hasta la saciedad de skins para héroes, muchas de ellas absurdas, pero que para conseguirlas hemos de abrir cajas de contenido aleatorio o «loot boxes«. Y por si todo esto no suena suficientemente mal en esas cajas lo que más tocan son coleccionables como frases para los héroes, animaciones o graffitis. ¿De verdad Blizzard? ¿De verdad tienes recursos para traducir cada frasecita de m***** a 20 idiomas y no eres capaz de balancear tu propio juego?
Bueno y ya que me he adelantado, pongamos sobre la mesa el punto más doloroso como jugador de e-sports desde hace bastante tiempo. El balance.
Si bien es cierto que Blizzard no se caracteriza por hacer el mejor balance de sus juegos, véase el World of Warcraft o Diablo III. Cuando hablamos de hacer un juego destinado a ser un referente en los E-sports, el balance de heroes ha de ser la máxima prioridad. Pero a la vista está que no lo es.
En cualquier partida de la reciente Overwatch League, una liga al más puro estilo NBA con franquicias y donde 12 equipos compiten por ganar, nos damos cuenta de que los mismos héroes se repiten una y otra, y otra vez hasta la saciedad. Tracer, Winston, D.Va, Mercy, Zennyatta, Genji… de un pool de héroes que ya de por si es escaso. Tan solo 25 para un juego competitivo, pero que se ve aún más mermado por el desbalance tan grande entre sus héroes.
El motivo principal de todo este desbalanceo es el sistema de daño y curación del juego. El sistema es simple hasta decir basta, buscando el frenetismo por encima de cualquier tipo de estrategia y obligando al equipo a llevar siempre algún personaje de apoyo de cure al equipo. Como “Shooter” es bastante básico y de MOBA solo tiene el sistema de roles, nada de progresión del héroe durante la partida. Pero bueno, hasta aquí no está mal del todo hasta que empezamos a jugar. ¿Nadie les ha dicho nunca a los jefes de Blizzard que la comunidad online no es respetuosa? ¿Que solo 1 entre 50 va a sacrificarse por el equipo? ¿Qué la gran mayoría prefiere perder que curar?
El sistema que propone Blizzard es un sistema donde cualquier jugador puede cambiar su héroe en cualquier momento de la partida según convenga al equipo. Y sobre el papel no está mal. Pero como tampoco han estado mal sobre el papel ciertas ideologías socio-políticas, esto no funciona, es una utopía.
El jugador entra en una partida para matar no para curar sin descanso a sus compañeros, el rol de “healer” sobra. Y aunque puede que haya jugadores que se diviertan curando, son una minoría, siento decir. Y el hecho “no curar y que se j*** el equipo” se incentiva aún más cuando empiezan los insultos y la culpa al único “support” del equipo, que opta, lógicamente, por cambiarse a un personaje más divertido y que les den caricias a todos. Por qué no nos olvidemos de que es un juego, y hemos venido a divertirnos.
Y esto es una máxima que Blizzard no entiende. Que el trabajo en equipo está muy bien sobre el papel pero que en la comunidad online la realidad es otra. Por eso y hasta que el “healer” en este juego deje de ser, al menos, obligatorio, es un juego destinado a apagarse y olvidarse en el mundo competitivo.
Volviendo a la Overwatch League, aquí es donde se manifiesta la  avaricia desmesurada de Activision Blizzard. Una cuota de inscripción de 15 millones de dólares que busca la obligación de grandes marcas como patrocinadores y que por supuesto es apuntar demasiado alto para un juego con tan solo un año de vida.
Hace ya unos años, allá por 2011, Valve pegó un puñetazo en la mesa de los E-sports, que hasta entonces eran un juego de niños, poniendo sobre el terreno 1 millon de dólares de premio para los campeones de su torneo mundial “The International”. Fue el punto de inflexión de los e-sports y la estela a seguir por League of Legends, Counter-Strike o Starcraft II si querían hacerse un nombre como deportes electrónicos.
Lo que sacamos en claro es que hay que rascarse la cartera y apostar duro si se quiere ganar. A Valve le salió bien, solo hay que ver la lista de “gamers” mejor pagados y todos son de Dota 2. Un juego con menos de 15 millones de jugadores al mes, la mitad que Overwatch. Y no es que disfrute con las comparativas pero si Blizzard quiere hacer grande a su joven franquicia, ha de apostar fuerte. Hacer que sean las marcas y los patrocinadores los que le monten la liga a Activision Blizzard es un comportamiento paupérrimo y lamentable. ¿Queréis ser importantes en los E-sports? Balancead vuestro juego, dadle profundidad y sobre todo, poned primero el dinero encima de la mesa.
Quien algo quiere algo le cuesta.
Dejo varios enlaces a sobre ciertos datos que he mencionado en el texto: