“El título que nos hizo volver a los orígenes de los videojuegos”
Si tuviese que remarcar una sola virtud de la desarrolladora From Software sería la valentía. El atrevimiento de crear el juego que a día de hoy ha roto todos los estándares en la industria y ha marcado las pautas de “Como se hace un buen videojuego”.
La marca que ha dejado esta saga en la industria es inimaginable. A día de hoy, todo es Dark Souls. Parecerse a la saga de Miyazaki, ya sea en su mapeado, sus atajos, su diseño, sus bosses o su dificultad es reclamo suficiente de ventas para cualquier título. From Software enseñó al mundo como hacer un buen videojuego.
Lo más curioso de todo es descubrir este título sin haber leído nada sobre él antes. A primera vista es un juego muy atrasado gráficamente para su época, unas texturas de Playstation 2, la iluminación de primero de Blender y los 30 fps a los que corría el juego en PS3 y XBOX360 no ayudaban al conjunto.
«Screenshot de gameplay de la zona del tutorial.»
Si después de eso, no fuiste como yo, y seguiste jugando al juego después de media hora, descubrirías un juego increíble que era capaz de hablarnos y transmitirnos su historia mediante la jugabilidad, no por la vista. Algo realmente difícil en los tiempos que corren en la industria donde todo son teraflops y texturas 4k.
Aquí, el que escribe, le hizo caso a sus jóvenes ojos allá por 2011 y guardó Dark Souls para no volver a tocarlo hasta ahora, 2018. Me convenció su tercera entrega, y después de Bloodborne he acabado viciándome a toda la saga. A día de hoy he dejado los gráficos a un lado y he disfrutado esta saga como un niño, llegando a ser de mis favoritas y por eso, aunque ha sido el último que he jugado, solo puedo deshacerme en halagos ante Dark Souls 1.
Pero si gráficamente es una castaña, ¿Qué tiene Dark Soulspara ser prácticamente una leyenda? Sencillamente Dark Souls es un conjunto de cosas en las que nada es especialmente brillante, pero que cuando las juntas todas hacen mucho más que la suma de sus partes.
Me explico:
La jugabilidad es innovadora, bebe de lo visto en Demon Souls y la mejora. Nos propone un combate táctico donde no todos los enemigos son afrontables en primera instancia y, a veces, es mejor huir para luchar otro día. Los enemigos hacen mucho daño y suelen estar colocados en lugares estratégicos, donde podremos caer al vacío al enfrentarlos, o nos tenderán emboscadas. Por el contrario si dominamos las mecánicas les haremos mucho daño y no nos duraran muchos golpes. Es un intercambio justo.
El juego castiga duramente al novato, le explica poco y le obliga a aprender de sus errores. Seguramente moriremos mucho, pero una vez entendamos que tenemos que avanzar despacio y analizar en entorno constantemente, podríamos incluso pasarnos el juego ni morir ni una vez.
«Combatir a distancia de manera estratégica suele ser una solución viable en muchas ocasiones»
¿La recompensa de la prudencia? La siguiente hoguera, el siguiente checkpoint donde resucitar si morimos. El juego no perdona los errores y cada hoguera que avistemos será una verdadera victoria.
Pero si Dark Souls tiene algo único es que transmite sensaciones, empezando por ver a lo lejos la siguiente hoguera cuando no llevamos más curaciones y hacía casi 1 hora que no avanzábamos por esa zona, hasta derrotar a un boss que parecía imposible y nos ha costado sangre sudor y lágrimas.
Y lo más importante es que todo el juego se basa en nuestra habilidad. Podemos farmear niveles, claro, pero la diferencia no es abismal. De hecho es común para un fan terminar el juego a nivel 1 o sin morir. En Dark Souls cada uno se pone sus propios retos.
El nivel se sube con almas, que son la moneda de cambio para todo dentro del juego, desde objetos hasta mejoras de armas, pasando por subir de nivel. Lo malo es que si morimos perderemos todas las que no hayamos usado. Podremos recuperarlas si volvemos al punto donde morimos antes, pero si volvemos a caer antes sin haberlas recogido… se irán para siempre. Una mecánica controvertida pero que refuerza la sensación de jugar con cabeza.
Sin embargo, el punto clave del juego, es su diseño de escenarios. Al poco de comenzar llegaremos a un punto de nexo entre muchos lugares del juego. Tenemos libertad total para elegir por donde continuar, pero claro no todas las zonas son igual de simples. Todo el juego esta interconectadoentre sí, y no tardaremos en encontrar un ascensor que nos lleva de nuevo a ese nexo y descubrir así un a atajo para pasar de zona a zona mucho más deprisa. Así se desarrolla todo el juego, en avanzar detenidamente, explorar cada rincón y encontrar atajos y objetos muy útiles a nuestro paso. Esto crea en el jugador una sensación de explorarlo todo, sabiendo que de no ser así podría perderse algo realmente importante, a diferencia de los rpg clásicos donde todo nos sale marcado en el minimapa. Ah, se me olvidaba, aquí no hay minimapa, nuestra cabeza ha de ser nuestra única guía, como en la vida real.
La historia del juego tampoco viene contada tal cual, la tendremos que desgranar de pequeñas frases de algunos npc, muy cortas cinemáticas, y descripciones de objetos. Todo para dar paso al verdadero narrador, nosotros como jugadores escribimos la historia. Podremos ser multitud de clases: guerrero caballero, mago, clérigo piromántico… o incluso mezclarlas todas. Con algunas la aventura es más fácil, por lo tanto es nuestra decisión elegir nuestro propio reto.
Para finalizar los halagos tenemos los enemigos y jefes finales, todos y cada uno de ellos con un diseño muy cuidado y diverso. Cada enemigo nos plantea un reto diferente y deberemos descubrir una estrategia para eliminarlo a base de observación y anticipación. Puede ser ensayo y error si vamos de frente sin pensar, o puede ser un combate lento y táctico, nosotros decidimos.
Los jefes finales tienen, por lo general un diseño increíble y unas mecánicas muy elaboradas. Al principio parecerán imposibles, pero con la estrategia adecuada podrán ser facilísimos. En ningún caso se hacen tediosos o lentos de vencer como en otros títulos, todo se basa en nuestra estrategia.
Juntando el juego base y su magnífico DLC, Artorias del abismo, tenemos entre manos una obra maestra e increíblemente rejugable, ya sea por revivir esta fantástica aventura o para probar otra clase u otra arma.
«El dragón boquiabierto. Un jefe final espectacular.»
No quiero acabar esta review sin mencionar ningún punto negativo. Empezare por los que son culpa de lo bien que From Sofware ha hecho a sus herederos. Y es que habiendo jugado Dark Souls 3 y Bloodborne, este Dark Souls 1 se queda escaso en casi todo. Las mecánicas o el diseño de enemigos y jefes, el teletransporte entre hogueras o el sistema de control del personaje fueron aspectos que en su momento no eran malos, pero después de ver como ha mejorado, resulta inevitable verlos algo toscos y anticuados. Aunque esto es algo que no desmerece al título en absoluto, ya que es más mérito de sus descendientes que otra cosa.
Ahora hablare de ciertos aspectos que no estuvieron del todo pulidos en el juego original.
Las builds están rotas, es demasiado fácil jugar siendo guerrero-piromántico ya que posees todas las ventajas del guerrero y del mago de fuego al mismo tiempo. Las piromancias no se ven afectadas por las estadísticas con lo cual puedes usas todas tus estadísticas en mejorarte como guerrero y disfrutar al mismo tiempo de una poderosa magia de llamas.
Esto, como entenderéis, da al traste con el pvp, un sistema basado en invasiones a otros jugadores que acabamos viendo las mismas builds over-powered o builds troll por las risas. Nada serio, en parte por la falta de roles viables. Ah, y el lag…mejor ni hablar del lag…
Otro aspectos son las armaduras, la armadura de Havel,sencillamente, rompe el juego. Resiste tanto, y tiene tanta estabilidad que podremos hacer un intercambio de golpes directo contra Gwynn, el boss final, y vencerle sin tener que curarnos ni una vez. Como he mencionado, la dificultad la ponemos nosotros y podemos decidir no usar esta armadura, pero como posteriormente se vio en la tercera entrega, algo había que hacer con estas armaduras pesadas.
Por ultimo he de mencionar el control, este no siempre responde a lo que queremos y a veces resulta demasiado lento. Esquivamos en 8 direcciones o incluso 4 si tenemos fijado al objetivo. En entregas posteriores se arregló esto, y lo considero un mérito, pero eso no quita que no pudiese haber estado mejor desde el principio.
«Encarando al dragón rojo del puente.»
NOTA FINAL
9,5
Una obra maestra que no tiene un 10 solo por sus gráficos desfasados y su control ortopédico. Ambos defectos que serían eliminatorios en la mayoría de los títulos para no llegar ni al notable, pero es que el resto de apartados los resuelve tan bien que no se merece menos que un sobresaliente.
Pero notas aparte, Dark Souls es un juego que todo el mundo debería jugar alguna vez en su vida, olvidarse de muchiflops y 4k, echarle un par de nueces y terminar esta aventura. No será hasta entonces cuando el jugador pueda hacerse una idea de lo que es Dark Souls, un juego que una vez terminado, lo seguirás jugando en tu cabeza durante meses.








