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Análisis: Dark Souls

“El título que nos hizo volver a los orígenes de los videojuegos”
Si tuviese que remarcar una sola virtud de la desarrolladora From Software sería la valentía. El atrevimiento de crear el juego que a día de hoy ha roto todos los estándares en la industria y ha marcado las pautas de “Como se hace un buen videojuego”.
La marca que ha dejado esta saga en la industria es inimaginable. A día de hoy, todo es Dark Souls. Parecerse a la saga de Miyazaki, ya sea en su mapeado, sus atajos, su diseño, sus bosses o su dificultad es reclamo suficiente de ventas para cualquier título. From Software enseñó al mundo como hacer un buen videojuego.
Lo más curioso de todo es descubrir este título sin haber leído nada sobre él antes. A primera vista es un juego muy atrasado gráficamente para su época, unas texturas de Playstation 2, la iluminación de primero de Blender y los 30 fps a los que corría el juego en PS3 y XBOX360 no ayudaban al conjunto.
    «Screenshot de gameplay de la zona del tutorial.»

Si después de eso, no fuiste como yo, y seguiste jugando al juego después de media hora, descubrirías un juego increíble que era capaz de hablarnos y transmitirnos su historia mediante la jugabilidad, no por la vista. Algo realmente difícil en los tiempos que corren en la industria donde todo son teraflops y texturas 4k.
Aquí, el que escribe, le hizo caso a sus jóvenes ojos allá por 2011 y guardó Dark Souls para no volver a tocarlo hasta ahora, 2018. Me convenció su tercera entrega, y después de Bloodborne he acabado viciándome a toda la saga. A día de hoy he dejado los gráficos a un lado y he disfrutado esta saga como un niño, llegando a ser de mis favoritas y por eso, aunque ha sido el último que he jugado, solo puedo deshacerme en halagos ante Dark Souls 1.
Pero si gráficamente es una castaña, ¿Qué tiene Dark Soulspara ser prácticamente una leyenda? Sencillamente Dark Souls es un conjunto de cosas en las que nada es especialmente brillante, pero que cuando las juntas todas hacen mucho más que la suma de sus partes. 
Me explico: 
La jugabilidad es innovadora, bebe de lo visto en Demon Souls y la mejora. Nos propone un combate táctico donde no todos los enemigos son afrontables en primera instancia y, a veces, es mejor huir para luchar otro día. Los enemigos hacen mucho daño y suelen estar colocados en lugares estratégicos, donde podremos caer al vacío al enfrentarlos, o nos tenderán emboscadas. Por el contrario si dominamos las mecánicas les haremos mucho daño y no nos duraran muchos golpes. Es un intercambio justo.
El juego castiga duramente al novato, le explica poco y le obliga a aprender de sus errores. Seguramente moriremos mucho, pero una vez entendamos que tenemos que avanzar despacio y analizar en entorno constantemente, podríamos incluso pasarnos el juego ni morir ni una vez.
   «Combatir a distancia de manera estratégica suele ser una solución viable en muchas ocasiones»


¿La recompensa de la prudencia? La siguiente hoguera, el siguiente checkpoint donde resucitar si morimos. El juego no perdona los errores y cada hoguera que avistemos será una verdadera victoria.
Pero si Dark Souls tiene algo único es que transmite sensaciones, empezando por ver a lo lejos la siguiente hoguera cuando no llevamos más curaciones y hacía casi 1 hora que no avanzábamos por esa zona, hasta derrotar a un boss que parecía imposible y nos ha costado sangre sudor y lágrimas.
Y lo más importante es que todo el juego se basa en nuestra habilidad. Podemos farmear niveles, claro, pero la diferencia no es abismal. De hecho es común para un fan terminar el juego a nivel 1 o sin morir. En Dark Souls cada uno se pone sus propios retos.
El nivel se sube con almas, que son la moneda de cambio para todo dentro del juego, desde objetos hasta mejoras de armas, pasando por subir de nivel. Lo malo es que si morimos perderemos todas las que no hayamos usado. Podremos recuperarlas si volvemos al punto donde morimos antes, pero si volvemos a caer antes sin haberlas recogido… se irán para siempre. Una mecánica controvertida pero que refuerza la sensación de jugar con cabeza.
Sin embargo, el punto clave del juego, es su diseño de escenarios. Al poco de comenzar llegaremos a un punto de nexo entre muchos lugares del juego. Tenemos libertad total para elegir por donde continuar, pero claro no todas las zonas son igual de simples. Todo el juego esta interconectadoentre sí, y no tardaremos en encontrar un ascensor que nos lleva de nuevo a ese nexo y descubrir así un a atajo para pasar de zona a zona mucho más deprisa. Así se desarrolla todo el juego, en avanzar detenidamente, explorar cada rincón y encontrar atajos y objetos muy útiles a nuestro paso. Esto crea en el jugador una sensación de explorarlo todo, sabiendo que de no ser así podría perderse algo realmente importante, a diferencia de los rpg clásicos donde todo nos sale marcado en el minimapa. Ah, se me olvidaba, aquí no hay minimapa, nuestra cabeza ha de ser nuestra única guía, como en la vida real.
La historia del juego tampoco viene contada tal cual, la tendremos que desgranar de pequeñas frases de algunos npc, muy cortas cinemáticas, y descripciones de objetos. Todo para dar paso al verdadero narrador, nosotros como jugadores escribimos la historia. Podremos ser multitud de clases: guerrero caballero, mago, clérigo piromántico… o incluso mezclarlas todas. Con algunas la aventura es más fácil, por lo tanto es nuestra decisión elegir nuestro propio reto.
Para finalizar los halagos tenemos los enemigos y jefes finales, todos y cada uno de ellos con un diseño muy cuidado y diverso. Cada enemigo nos plantea un reto diferente y deberemos descubrir una estrategia para eliminarlo a base de observación y anticipación. Puede ser ensayo y error si vamos de frente sin pensar, o puede ser un combate lento y táctico, nosotros decidimos.
Los jefes finales tienen, por lo general un diseño increíble y unas mecánicas muy elaboradas. Al principio parecerán imposibles, pero con la estrategia adecuada podrán ser facilísimos. En ningún caso se hacen tediosos o lentos de vencer como en otros títulos, todo se basa en nuestra estrategia.
Juntando el juego base y su magnífico DLC, Artorias del abismo, tenemos entre manos una obra maestra e increíblemente rejugable, ya sea por revivir esta fantástica aventura o para probar otra clase u otra arma.
    «El dragón boquiabierto. Un jefe final espectacular.»

No quiero acabar esta review sin mencionar ningún punto negativo. Empezare por los que son culpa de lo bien que From Sofware ha hecho a sus herederos. Y es que habiendo jugado Dark Souls 3 y Bloodborne, este Dark Souls 1 se queda escaso en casi todo. Las mecánicas o el diseño de enemigos y jefes, el teletransporte entre hogueras o el sistema de control del personaje fueron aspectos que en su momento no eran malos, pero después de ver como ha mejorado, resulta inevitable verlos algo toscos y anticuados. Aunque esto es algo que no desmerece al título en absoluto, ya que es más mérito de sus descendientes que otra cosa. 
Ahora hablare de ciertos aspectos que no estuvieron del todo pulidos en el juego original.
Las builds están rotas, es demasiado fácil jugar siendo guerrero-piromántico ya que posees todas las ventajas del guerrero y del mago de fuego al mismo tiempo. Las piromancias no se ven afectadas por las estadísticas con lo cual puedes usas todas tus estadísticas  en mejorarte como guerrero y disfrutar al mismo tiempo de una poderosa magia de llamas.
Esto, como entenderéis, da al traste con el pvp, un sistema basado en invasiones a otros jugadores que acabamos viendo las mismas builds over-powered o builds troll por las risas. Nada serio, en parte por la falta de roles viables. Ah, y el lag…mejor ni hablar del lag…
Otro aspectos son las armaduras, la armadura de Havel,sencillamente, rompe el juego. Resiste tanto, y tiene tanta estabilidad que podremos hacer un intercambio de golpes directo contra Gwynn, el boss final, y vencerle sin tener que curarnos ni una vez. Como he mencionado, la dificultad la ponemos nosotros y podemos decidir no usar esta armadura, pero como posteriormente se vio en la tercera entrega, algo había que hacer con estas armaduras pesadas.
Por ultimo he de mencionar el control, este no siempre responde a lo que queremos y a veces resulta demasiado lento. Esquivamos en 8 direcciones o incluso 4 si tenemos fijado al objetivo. En entregas posteriores se arregló esto, y lo considero un mérito, pero eso no quita que no pudiese haber estado mejor desde el principio.
    «Encarando al dragón rojo del puente.»


NOTA FINAL

9,5

Una obra maestra que no tiene un 10 solo por sus gráficos desfasados y su control ortopédico. Ambos defectos que serían eliminatorios en la mayoría de los títulos para no llegar ni al notable, pero es que el resto de apartados los resuelve tan bien que no se merece menos que un sobresaliente.
Pero notas aparte, Dark Souls es un juego que todo el mundo debería jugar alguna vez en su vida, olvidarse de muchiflops y 4k, echarle un par de nueces y terminar esta aventura. No será hasta entonces cuando el jugador pueda hacerse una idea de lo que es Dark Souls, un juego que una vez terminado, lo seguirás jugando en tu cabeza durante meses.

Análisis: Nioh



“Nioh no es Dark Souls”
Esta es una review diferente. De hecho, más que una review, esto es una opinión personal sobre Nioh, un título malamente categorizado como “un Dark Souls de samuráis” y para desilusión de un servidor, de la saga de From software solo tiene un par de matices.
Es cierto que al empezar a jugar, cualquier jugador de la obra de Miyazaki sentirá cierta nostalgia de lo vivido en la saga souls-borne, en especial Bloodborne, título que creo, ha sido la mayor inspiración de Team Ninja para este Nioh.
Fácilmente se pueden desengranar los pilares que han hecho grandes a los títulos de From Software en Nioh. Un diseño de escenarios basado en el descubrimiento de atajos y la exploración minuciosa, un sistema de combate que invita a pensar antes de actuar y una dificultad endiablada parecen ser las mismas premisas de las que partía el primer Dark Souls.
Pero Team Ninja ha querido dotar al juego de su propiaidentidad distanciándose de ser una mera copia. Añadiendo un componente de farmeo y looteo de equipamiento más típico de la saga Diablo y un sistema de combos para que intentemos hacerlo bonito. Algo que sería un gran acierto sin duda si no estuviera mal implementado…
Empecemos por la clave, la dificultad. Cualquier jugador de Dark Souls que haya probado Nioh, se habrá sentido atraído por su dificultad. Al principio está bien, va in-crescendo poco a poco hasta que se convierte en un infierno. Hasta ahí todo bien, de maravilla incluso. Pero a partir de ahí la dificultad sigue subiendo, y subiendo. Los enemigos más cutres nos hacen instakill, nos rompen la guardia de un golpe y la habilidad pasa a un segundo plano para dejar paso al farmeo
Una mecánica desastrosa que da al traste con toda la dificultad del juego. ¿Nioh es difícil? Si no farmeas suficiente es imposible, y si farmeas demasiado es un paseo. Algunos pueden pensar en Dark Souls es parecido pero de eso nada, en dark souls el equipo y el nivel se nota, en Nioh es imprescindible. Estar 15 niveles por debajo del recomendado para la misión es, como he mencionado recibir instakill del enemigo más piojoso, y afrontar la misma misión 15 niveles por encima significa un paseo por el campo. En este aspecto el juego se parece mucho más a la saga Diablo de Blizzard.
El aspecto de la jugabilidad va atado en corto a lo anteriormente mencionado. Nioh, posee una jugabilidad excelente, muy inspirada en el frenetismo de Bloodborne. Un grupo reducido de tipos de armas pudiendo cambiar entre ellas en mitad del combate y 3 posturas diferentes de guardia: alta, media y baja. Con diferentes características y combos. Si, Nioh, añade combos a su repertorio y eso a primera vista está genial.
El problema de esto viene cuando jugamos. Apenas haremos uso de combos espectaculares, ni los parry ni ninguna habilidad de ese enorme árbol de habilidades para cada arma. ¿Y por qué? Porque Nioh no perdona los fallos. Si bloqueas mal, mueres. Si usas un combo el enemigo no se desestabiliza, contraataca y mueres de un golpe. El juego intenta parecerse a un hack and slashde mercadillo y lo hace rematadamente mal. Así que, lógicamente, el jugador opta por la técnica de la rata, golpear, retroceder y volver a golpear. Es sin duda un aspecto excelente a la par que mal aprovechado. Y mi opinión es que Team Ninja no sabe poner el juego difícil sin elevar hasta lo absurdo la vida y el daño de los enemigos. Algo que siempre he criticado en todos los juegos y que parece que solo Miyazaki sabe encontrar en equilibrio entre verdadero reto y dificultad artificial.
Cambiando de tema, el juego se divide en misiones diferentes, instancias separadas que deberemos ir terminando para superar la historia principal, y a las que se le añaden misiones secundarias de un nivel mucho peor. Algunas de ellas de dificultades altísimas para motivar al jugador a farmear más y lotear mejor equipo. Algo que no es malo, pero desde luego no es mi estilo.
Y es que cuando no tienes un componente fuerte online, gente de verdad contra la que medirte, farmear me parece absurdo. Pero es una opinión. Bueno es cierto que Nioh tiene componente cooperativo online y también PvP, pero mejor no hablar de este último porque es sencillamente una basura.
Me gustaría decir que al menos la historia es buena, pero la verdad que pasa sin pena ni gloria en todo el conjunto. Lo que si me gustaría mencionar su extremadamente alta rejugabilidad, por motivos de farmeo claro, pero desde luego el título quiere que sigas jugando horas y horas antes y después de terminar su historia, algo que sin duda complacerá a muchos.
El plato fuerte un título de estas características son los jefes finales. En este caso cumplen pero no destacan visto lo visto en el mundo souls y abusan muchísimo de mecánicas de instakill. Mientras que en Dark Souls 3 y Bloodborne la primera impresión era de asombro ante lo que parece imposible, conforme lo intentamos vamos forjando una estrategia y podemos vencer al boss mediante observación y anticipación. En Nioh se lleva al extremo debido a esta injusta dificultad (cuando farmeamos poco claro) y cada enemigo final nos causa una sensación de que sabemos lo que tenemos que hacer y resulta relativamente fácil pero morimos por cualquier error, llegando a ser sumamente frustrante y obligándonos a memorizar el combate de cabo a rabo haciendo los enfrentamientos tediosos y bastante largos. Algo muy lejos de lo que vimos en el frenetismo en los bosses finales de Bloodborne, que aunque largos, daban muchísimo juego a disfrutarlos y a aprender de las derrotas.
Y antes de dar mi conclusión y veredicto, me gustaría comentar unas pautas con las que para mí, este Nioh hubiera sido incluso mejor que toda la saga souls:
Nioh debería haberse enfocado a ser un hibrido entre el combate táctico de un Souls y los combos de un hack and slash, para ello habría de prescindir de una dificultad injusta y dotar a nuestro héroe de mayor control y formas de infligir daño, curación, bloqueos y esquives. Bonificando al jugador que se arriesga y aprende y no al que juega como una rata. Evitar ese farmeo y looteo extremo o dejarlo para el end-game en forma de coliseos o algo realmente trabajado y alejado de meras misiones con enemigos con daño infame y barras de vida kilométricas. Y por último hacer un balance de builds y ajustarlas para un pvp divertido una vez terminemos el juego.
NOTA FINAL
 8

Como conlusión, Nioh es un buen juego. Un juego que dudo que muchos de los analistas de las revistas hayan completado todo su contenido para hacer sus review y que simplemente analizaron lo bonito que parece en un principio y se olvidaron de comentar sus defectos. Si el farmeo, el looteo y el repetir te gusta y además quieres un reto elevado, Nioh es tu juego, pero si vas buscando algo que te quite esa espinita de estar 2 años sin un nuevo título de From Software mejor que rejuegues algún Dark souls de nuevo porque este título no es para ti.

Análisis: Dark Souls 2

“Es un buen juego, pero es un mal Souls”

Cualquiera que haya indagado un poco sobre este juego habrá encontrado críticas a este juego en las que se hace mención a esta frase o similar.
He de decir que a esta afirmación no le falta razón, pues este título se olvida de muchos de los detalles más representativos del primer Dark Souls. El diseño interconectado de niveles y escenarios es quizás lo que más deprime en este juego. Se nota a demasiado que este proyecto se desarrolló por separado entre varios grupos de diseñadores y que luego se conectaron los escenarios como buenamente se pudo y de acuerdo a las prisas de la publicación.
Esto es debido en gran parte a la ausencia del director de todos los juegos de la saga Souls-Borne a excepción de Dark Souls 2, Hidetaka Miyazaki. La falta de este señor está muy presente en este juego, lamentablemente para lo malo. Y es que es difícil creerse como al subir un ascensor en una cueva podemos encontrarnos un suelo de lava rodeando un torreón.
Pero en Dark Souls 2 no es todo malo. Es un juego bastante divertido que  solventa muchos de los errores capitales que tenía el primer Dark Souls. Haciéndose el más representativo el control del personaje y la animación de rodar. Este juego sentó las bases de lo que después sería el sistema de control de Dark Souls 3, que mejora en todo al de esta entrega. Pero no hemos de menospreciar los comienzos.
También el sistema de viaje entre hogueras hace el juego más dinámico y menos repetitivo el darle tantas vueltas a las mismas zonas. Este sistema, por ende, solventa en gran medida la absurdez en la interconexión de escenarios, que si bien no la hace inexistente, hace que chirríe mucho menos en la mente del jugador si este está centrado jugando y no analizando cada rincón del juego.
Las “ascuas de la adversidad” nos permiten rejugar zonas y matar jefes finales con una mayor dificultad sin tener que empezar el “Nuevo Juego +”. Un acierto increíble que no se conservó en DS3, una pena. Además del “Juramento de los Campeones” que añade dificultad al juego en cualquier momento, es como un modo difícil en un Dark Souls. ¿Suena de locos verdad?
El punto más controvertido del juego, que gusta a algunos y que otros muchos odian está en los atributos del personaje. Por un lado, el atributo “Adaptabilidad” refleja el número de “frames” de invulnerabilidad que tendremos al esquivar rodando, además de la velocidad en el consumo de los frascos de curación. El resultado de esto es que si no subimos este atributo hasta un mínimo para que podamos rodar sin recibir daño, tendremos tan solo unas décimas de segundos para rodar en el momento exacto y en algunos casos será directamente imposible debido al excesivamente grande “hitbox” de ciertos enemigos y jefes finales. A mí personalmente es una estadística que me parece inútil y que la capacidad de esquivar y rodar debería estar relacionada con el peso del equipo o con algún atributo como la agilidad.
Pero por otro lado, los hechizos de piromancias ahora requieren atributos de “Fe” e “Inteligencia” para ser más poderosos, lo cual considero un acierto. Nos obliga a olvidarnos de la “demasiado poderosa build” de guerrero pesado con piromancias destructivas del primer Dark Souls. Que además rompía el componente invasivo online del juego de manera absurda.
Cabe mencionar que el online de Dark Souls 2 es el mejor valorado por los fans de toda la saga, no solo por el mejor balance de “builds” y estabilidad si no por la disminución del tan odioso lag en mitad de los combates. Parece que el online funciona mejor si Miyazaki no está al mando.
Pero ya entrando en el terreno de lo meramente subjetivo, he de decir que los jefes de Dark Souls 2 me han parecido los más fáciles y visualmente pobres de la saga. Es cierto que hay algunos buenos diseños y de elevada dificultad pero ni siquiera el Caballero del Humo o el Demonio de la Fundición me han supuesto grandes obstáculos como en otras entregas. Lo que sí es irritante en algunos de ellos es el camino a recorrer hasta poder enfrentarlos. Como pasarelas estrechas donde puedes caer a la lava o campos enormes de ventiscas heladas donde no tenemos visión de nada y tardamos más de 5 minutos en llegar a enfrentar al jefe.
Por último, y después de criticar el diseño de niveles del juego y la dificultad artificial por acumulación de enemigos en muchos casos, quiero partir una lanza a favor del juego por sus excelentes dlc. Los 3 tienen escenarios mejor interconectados, con atajos y enemigos mejor colocados para suponer un reto sin recurrir a la acumulación. Y salvando esa horrible zona de ventiscas en el tercer dlc, estas expansiones de contenido son sin duda lo mejor de Dark Souls 2, incluyendo a algunos de los mejores Jefes del juego y de la saga.
Me ha gustado más de lo que esperaba. He de confesar que lo empecé con el hocico torcido debido a tanta crítica que había leído pero ha sido un juego que ha ido de menos a más conforme pasaban las horas. Unas 50 horas para completar el juego con sus 3 dlc incluidos y eso sin invertir tiempo en rejugar zonas o jefes gracias a las “ascuas de adversidad” puesto que no estoy interesado en el farmeo o el pvp.
Puede que no sea el mejor  Dark Souls, pero si no prestas atención a sus incoherencias en diseño de niveles, merece muchísimo la pena jugarlo y tiene muchísimas horas tan solo en pasarse el juego a secas. Y si te interesa el PVP es el mejor de la saga aun a día de hoy.


NOTA FINAL
8,5

Es un juego muy bueno que pese a mejorar ciertos aspectos de su anterior entrega falla en conceptos fundamentales de la saga Souls, como sus escenarios interconectados y atajos, que si bien es cierto que se solventa en gran medida si añadimos los dlc, como conjunto completo se queda algo por debajo de su predecesor. Aunque por el contrario, esta entrega tan azotada por parte de la crítica y los fans, sienta las bases de lo que fue después Dark Souls 3 en cuanto a jugabilidad. Sin olvidarnos de su amplia rejugabilidad y el mejor pvp de la saga. Un juego que como toda la saga Souls, no es para todo el mundo, pero que si deseas un reto te encantará.

Leyenda de Puntuaciones:
        –          0-3à  Basura
        –          4    à  Muy Malo
        –          5    à  Malo
        –          6    à  Mediocre
        –          7    à   Bueno
        –          8    à  Muy Bueno
        –          9    à  Excelente
        –          10  à   Obra Maestra