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Reflexión: La muerte de Dota 2

Lo que empezó en su día como un mod con el editor de Warcraft 3 y acabó convirtiéndose en amo y señor de los deportes electrónicos está llegando a su fin.
Dota 2, hijo predilecto de ese mod, Defense of the Ancients y su hermano menos corpulento pero mucho más listo League of Legends. Ambos herederos del género nacido en el editor de Blizzard han reinado en el género MOBA durante casi una década y en los e-sports desde  que en 2011 Valve decidiese poner 1 millón de dólares encima de la mesa para el ganador de The International, su torneo mundial.
Una locura que sentó los precedentes de lo que en años posteriores fueron hasta 25 millones de dóllares en premios para los ganadores de este 2018. Y por supuesto League of Legends no se ha quedado atrás, siguiendo la estela de su hermano mayor no ha repartido tanto en sus torneos mundiales, pero a lo largo de sus temporadas anuales el bote supera a lo repartido por Dota 2.
¿Y entonces porque digo que está muriendo?
Bien, los números hablan por sí solos. Dota 2 ha perdido casi la mitad de sus jugadores desde 2016, donde llegó a picos de más de un 1,2 millones de jugadores simultáneamente. Números que languidecen frente a las más 3 o 4 millones de cuentas que presumía de tener activas simultáneamente Riot Games. Algo no verificable debido a la escasa transparencia de la empresa en estos términos.
Sea como fuere, estos números van cuesta abajo y sin frenospara ambas empresas, haciéndose particularmente notable en el título al que más he jugado y que da nombre a este vídeo, Dota 2.
Pero la pregunta más interesante que debemos hacernos es ¿Porqué están muriendo ambos juegos?
El asesino de ambos títulos tiene nombre propio. Fortnite. Ya desde la salida de Overwatch hace un par de años, el reinado de los MOBAs empezó a tambalearse, la gente más casual prefería las partidas rápidas de 15 minutos a las interminables partidas de más de 60 que podían encontrarse fácilmente en Dota 2 o LoL.
Si bien es cierto que Overwatch no terminó de cuajar sobre todo por su horrendo balance de cara al competitivo, el año pasado vino otra empresa a rematar a quien parecía que podía levantarse. Epic Games, vio el temprano éxito de PUBG, que en escasos meses de vida consiguió superar a DOTA 2 como título más jugado en Steam y se puso las pilas de inmediato.
Cambió su proyecto de Fortnite que iba a ser una especie de cooperativo de pago para convertirlo en un Battle Royale con modelo de negocio free to play. Una apuesta arriesgada pero que de seguro no se arrepienten de haber hecho.
A día de hoy Fortnite ha reventado el mundo multijugador de los videojuegos modernos. Con un modelo de negocio tremendamente bueno, sin loot boxes, donde el jugador paga por lo que quiere comprar y exclusivamente con fines estéticos, nunca adquiriendo una ventaja sobre los demás.
Si a esto le añadimos una dedicación extrema por parte de la compañía, con multitud de parches y actualizaciones que mejoran el juego cada semana para evitar caer en la monotonía podemos ver la diferencia con el segundo asesino de Dota 2.
Valve. Si, la misma empresa que compró los derechos del mod DotA y que dio a luz a su sucesor y aspirante a rey de los mobas también está cavando la tumba de su propio hijo.
Y el ejemplo es claro. A Dota 2 le ha afectado mucho más el impacto de Fortnite que a LoL. Y esto es debido a que Riot Games cuida a su hijo predilecto como si fuera de porcelana.
Sin embargo Valve ha caído desde hace ya varios años en la política del mínimo esfuerzo. En declaraciones de la propia compañía, todos sus esfuerzos se han ido a mantener Steam activo como reina de las plataformas para jugar en PC. Mientras que Dota 2 estaba administrado por un reducido grupo de una veintena de personas.
Todo cobra sentido si visualizamos un grupo tan escaso de personas haciendo frente a parches, bugs, hackers, balanceo, nuevos héroes, nuevas mecánicas…
El resultado es que tras los 7 años de vida del MOBA de Valve hemos visto pocos héroes y aún menos cambios ingame. Y aunque el juego fue creciendo a buen ritmo durante sus primeros años de vida, nunca llego a seraccesible al jugador novato, tornadose en un padre autoritario que abofetea a su hijo cuando hace algo mal pero que nunca lo recompensa por sus éxitos. Así es el jugador de dota 2, un sufridor que solo ha leído insultos por chat desde que empezó el juego, y si tras varios años aún sigue en activo, no podemos exigirle que no haga lo mismo con los que llegan hoy. La toxicidad es un enemigo presente en todo juego competitivo por equipos pero no podemos culpar solo a las personas, Valve y Riot Games son los máximos responsables.
Pero si alguien ha rematado finalmente a Dota 2 no ha sido ni Valve con su escasez de recursos ni Fornite por hacerlo escandalosamente bien.
El verdadero asesino de Dota 2 ha sido IceFrog. Su propio creador, el mismo que junto a varios otros usuarios editó y balanceó el primer DotA. IceFrog amaba tanto su obra que nunca vio que necesitaba un cambio. Un cambio radical, un cambio de 180 grados.
Las partidas de 1 hora ya no interesan señor IceFrog, llevan sin ser atractivas desde hace muchos años pero tanto usted como su equipo no tienen el valor de cambiar el sistema. Un sistema que además es demasiado complejo e inaccesible para el nuevo jugador, en el que afectan demasiados factores a la jugabilidad.
Factores como el tiempo de giro diferente en cada personaje, la velocidad de movimiento o la compleja escalada de las 3 estadísticas principales entre otras decenas de ejemplos. Y si bien eso dota de profundidad al juego, lo hace imposible para muchos jugadores noveles además de tremendamente difícil de balancear, imposibilitando así un cambio sostenido en la mecánica de juego por miedo a romperlo.
Pero Icefrog ha estado tan ciego que ni se ha parado a mirar el espejo de su propia habitación, porque si lo hubiera hecho habría vislumbrado el reflejo de su principal competidor League of Legends. El ejemplo claro de cómo hacer un título asequible al nuevo jugador, simplificando los parámetros, acortando las partidas e invitando a la gente a jugar.
No han sabido adaptarse, no han sabido evolucionar. Así como Sonic el erizo en su día no supo dar el salto a las 3 dimensiones, ustedes, los trabajadores de Valve encabezados por Icefrog, no han sabido proporcionar un título para todo el mundo por miedo a perder a una pequeña comunidad de amantes del juego original.
Pero esto ya lo dijo Einstein una vez, si no sabes hacerlo fácil, es que realmente no sabes hacerlo bien.
Las partidas de una hora no van a volver, Fornite ha dado un puñetazo demasiado fuerte en la mesa y hasta títulos como Heroes of the Storm se están tornando más atractivos para el nuevo usuario. Me duele decir esto de un juego al que he dedicado 3500 horas de mi vida, pero Dota 2 ha muerto.

Reflexión: Dota 2. Un cambio a mejor.

El padre de todo un género y el rey indiscutible de los E-Sports. Puede que no sea el juego competitivo con más usuarios pero no solo es el que más dinero reparte en premios en sus torneos, sino que además sus jugadores estrella pueden considerarse millonarios.
Allá por 2011 recién salido su nuevo juego, Valve decidió apostar fuerte, dar un puñetazo en la mesa y poner sobre ella 1 millon de dólares en premios para el ganador de su torneo mundial “The International”. Una locura sin precedentes que llevaba la firma de la marca de la plataforma número 1 del mundo en juegos de pc. Desde entonces los E-sports dejaron de ser una broma y más y más juegos empezaron a sumarse al carro de remunerar a sus estrellas como si de futbolistas se tratase. Una premisa bastante interesante si nos interesa el aspecto competitivo desde luego pero, ¿Cómo casa esto con el desarrollo del título de cara al usuario normal?
Pues la verdad es que desde su lanzamiento, Dota 2 ha sido un título ambiguo, con una interfaz bastante hostil que castigaba al novato y no le enseñaba demasiado. Rodeado de una comunidad elitista donde hasta el más malo con 50 horas de juego se permitía el lujo de dar lecciones a los demás. En este punto, a alguien le pueden parecer muchas esas 50 horas, pero a decir verdad, yo después de 3000 me sigo sintiendo un novato tras cada nuevo parche.
La comunidad de Dota 2 creció exponencial mente tras cada año, tras cada “The International”. Estabilizándose en unos 10-15 millones de jugadores mensuales, datos que la propia interfaz del juego nos muestra en todo momento. Este crecimiento llevo a una comunidad más tóxica, y más dividida. Mientras tanto, ¿Sabéis que hizo Valve por arreglarlo?
Nada. Valve se dedicó durante 5 años a sacar artículos cosméticos, cajas de loot y contenido especialmente caro (sets arcanos por más de 30€) para su juego de moda. La gallina de los huevos de oro no paraba de incubar. Con cada “The International” nos congratulaba con un compendio previo pago donde podíamos subir niveles jugando para obtener recompensas incrementando así un 25% de la recaudación para el bote del torneo mundial.
Hemos alcanzado una cifra de casi 25 millones de dólares en “The International 2017” y la cosa no parece parar de crecer. Sin duda una muy buena noticia para el mundo de los e-sports pero aún mejor noticia para Valve.
Aunque parece que la gallina de los huevos de oro se está quedado algo  seca. Esto es debido a Player Unknowns Battlegrounds, que sin ser un e-sport se ha coronado en pocos meses como el juego más jugado de Steam con más de 30 millones de usuarios, más que doblando a Dota 2.
Esto parece haber causado pavor en los jefazos de Dota 2 y allá por diciembre de 2017 se anunció la noticia de la ampliación de trabajadores en Dota 2, hasta entonces llevado por unos pocos miembros.  Noticia magnífica para los usuarios, que como yo, llevamos quejándonos desde hace varios años de diversos aspectos que Dota necesitaba mejorar, dejar a un lado el contenido estético y centrarse en dar al jugador una mejor experiencia global.
Pues parece que no era una noticia falsa, puesto que desde entonces Dota 2 no ha vuelto a sacar más contenido aleatorio, ni compendios previo pago ni contenido estético. Lo que sí ha hecho es varias mejoras en la interfaz de usuario haciéndose más amigable con el usuario medio y novato. Añade más tutoriales y formas de aprender a jugar. Además de que ahora, tras cada parche podremos ver los cambios tanto a grosso modo en el blog oficial como dentro del juego con héroe que vayamos a utilizar, haciéndose ahora imposible no aprenderse los nuevos cambios por la pereza de leer. Todo esto unido a un nuevo sistema de partida clasificatoria que se echaba en falta sobre todo en comparación a su principal rival, League of Legends.
Siempre quedarán aspectos por mejorar pero parece que Valveha tomado la decisión correcta y por fin se ha decidido a cuidar del jugador. Se han anunciado parches cada dos semanas, como es costumbre en otros títulos de índole similar, para corregir balances y añadir menos contenido pero más progresivamente.
Una idea que me parece magnífica después de tantas críticas que he tenido contra este juego durante estos 5 largos años de olvido por parte de Valve. Impaciente me hallo por vislumbrar el devenir de un título, que si ya con todo era el rey de los e-sports, estos cambios de cara al usuario medio y novato le sientan de maravilla.