Archivo de la etiqueta: xbox

Análisis: Doom (2016)

“El renacer de Doom. Más Bestia, más sangriento”
Recientemente adquirí Doom en unas rebajas de Steam, me habían hablado maravillas sobre él y era considerado por muchos el mejor shooter de los últimos años. Por otra parte, nunca he sido un gran amante de los juegos basados en disparos, ni los míticos arcades como los comienzos de la propia saga Doom ni cuando nos referimos al multijugador como los clásicos Call of Duty. Por eso, para mí comprar Doom fue una apuesta ciega sobre las valoraciones de la comunidad. Algo así como cuando te compras una marca de móvil porque te la han recomendado pero no tienes ni idea de si te va a gustar.
Después de meses en los que no encontraba el momento de meterle mano a Doom, y cuyo calendario de enormes lanzamientos tampoco ayudaba, he podido merendarme este juego en apenas unos pocos días y me ha encantado. Tras haber basado la mayor parte de mi experiencia en shooters en títulos multijugador como Overwatch, Battlefield, Call of Duty o Halo, enfrentarme a Doom me parecía un paso atrás. ¿Cómo iba a complacerme un juego que se basaba en matar a lo loco, sin estrategias, a un montón de enemigos masillas con una IA deficiente? 

Nunca he estado más equivocado…


Nunca me han gustado las campañas de los shooters porque eran repetitivas hasta la saciedad, una serie de escenarios con una trama simple a modo de pretexto para que empiecen los tiroteos. La segunda guerra mundial o el espacio exterior, poco importaba cuando pasaban un par de horas y todo parecía repetirse. Y sin embargo Doom repite la misma propuesta durante 12 fases y en ningún momento se me ha hecho aburrido. La respuesta, bajo mi experiencia personal, es su frenetismo.
Doom lleva el frenesí a la máxima potencia acompañada de una brutalidad extrema en sus ejecuciones y ríos de sangre por todas partes. Desmembramientos, decapitaciones, motosierras o armas del tamaño de un caballo no hacen justicia a lo que vais a ver en este título. Este reinicio de Doom trae de vuelta la vieja escuela a los nuevos tiempos y nunca imaginé que podría hacerlo tan terriblemente bien. Tendremos coleccionables, multitud de armas, mejoras para estas o para nuestro avatar y por supuesto un modo Arcade para conseguir la máxima puntuación. Si añadimos un modo multijugador como era de esperar, las horas de diversión en Doom son infinitas.
Por mi parte me quedo con el modo singleplayer que es el que me interesa y quiero valorar. La historia se presenta sencilla y poco elaborada, a fin de cuentas es un pretexto para matar demonios. Su apartado gráfico es muy detallista con los modelados de los enemigos y los entornos más cercanos pero lo que más asombra es su rendimiento increíble tanto en consolas como en PC, se nota cuando el trabajo está bien hecho.
Pero si por algo vais a jugar a Doom no es por nada de lo anterior. Doom es brutalidad, sangre y multitud de armas. Doom rebosa muerte. Y este es precisamente el aspecto crucial del juego, reventar cabezas demoníacas con el arma más tocha que tengamos para luego decapitar con la motosierra al grandullón de turno mientras suena death metal a toda pastilla. Nunca había sentido tanto placer con tanta violencia. Porque si Doom sabe hacer algo realmente bien es apelar a los instintos más básicos del ser humano, el instinto de romper y destruirlo todo a nuestro paso, la violencia innata del hombre. Y al igual que el sexo más salvaje es el más placentero, Doom sabe que la violencia más brutal se disfruta más sin consecuencias.

«Doom se ve genial y se fluye aun mejor. una maravilla para los sentidos.»
Su sistema de fases se plantea un tanto laberíntico, obligando al jugador a investigar cada rincón del mapa en busca de la llave amarilla que abra la puerta amarilla o de la llave azul que abra… pues eso… la puerta azul. Así es como Doom juega con la pausa y consigue armonizar el conjunto para evitar caer en la repetitividad. Y tras la calma llega la tormenta.
Cuando nos referimos al shooter no estamos ante un ejemplo de la moda actual, no hablamos de coberturas, respetar las distancias y puntería endiablada. Doom requiere moverse todo el tiempo y por eso el propio estudio ha dado tantísima importancia a la fluidez y al rendimiento. Se nos obliga a correr para escapar o saltar para posicionarnos a mayor altura, todo ello frente a unos enemigos no demasiado inteligentes y que no presentan ningún problema cuando los enfrentamos de uno en uno. Lo que pasa es que nunca vienen solos. La IA no es brillante en singular pero se comporta de maravilla cuando se juntan decenas de demonios en pantalla. La turba nos rodeará, intentará arrinconarnos e incluso dispararán hacia donde nos estemos moviendo prediciendo nuestra posible trayectoria. Los niveles más altos de dificultad de Doom rozan lo imposible.
Me guardo, como siempre, lo mejor para el final. Existe una nueva mecánica, una nueva innovación que lo cambia todo. Tras dañar lo suficiente a un enemigo, este parpadeará en color azul o naranja, hecho que nos indica que podemos ejecutarlo. Las ejecuciones son el santo y seña de este título, no solo porque se vean y se sientan tan brutales como casi eróticas si no porque su ejecución nos recuperará más vida y nos dará más munición que matarlos a balazos. Se convierte así en una mecánica tan indispensable como espectacular cuando nos vemos rodeados de decenas de hordas demoníacas.
La rejugabilidad tiene un toque tradicional. Una vez terminada la historia principal podremos hacer varias cosas. Por una parte siempre podremos rejugar cualquiera de los doce niveles de la historia para conseguir cualquiera de los coleccionables, mejoras de equipo o mejoras de armas que nos hayamos olvidado. Y por otra parte tenemos el modo Arcade, que consiste en los mismos niveles del modo historia pero con retos de puntuaciones al más puro estilo ochentero. Más allá de estas opciones nos queda un modo multijugador que no puedo (ni quiero) entrar a valorar y un editor de mapas para crear nuestras propias obras sangrientas.

«Las hordas de enemigos nos perseguirán y arrinconarán siempre que se lo permitamos.»
NOTA FINAL8,5

Revivir la fórmula de Doom de esta forma y con estos estándares de calidad es todo un regalo para esta generación, para aquellos que no vivieron aquellos años. Este reinicio es más y mejor en todos los aspectos. Si bien es un juego de 10 si lo que buscamos es brutalidad, sangre y muerte sin sentido, puede sabernos a poco si buscamos una historia entretenida o un modo multijugador a la altura.
Doom es un título muy concreto para un público que quiere algo muy específico. Y si bien es cierto que prefiero los juegos que se centran en una sola cosa, la propuesta de Doom es demasiado escueta, demasiado breve. Y aun con todo, me gusta comparar a Doom como el Devil May Cry de los shooter.

Análisis: Saga Batman Arkham

«La saga que puso a Batman en el altar de los videojuegos»


Rocksteady, la desarrolladora descocida que se fijó como objetivo poner al caballero oscuro en el lugar que se merece dentro del mundo de los videojuegos. Con la misma premisa que Cristopher Nolan y su trilogía del murciélago, los chicos de Rocksteady se pusieron manos a la obra para brindarnos allá por 2009 su primer trabajo.
Con Batman Arkham Asylum se nos mostró toda una revolución a la hora de contar historias basadas en el superhéroe insignia de DC Comics. Una historia bien hilada e intrigante hasta el final, unida a un sistema de combate más que bueno para la época, lo pusieron en la cima de los juegos de acción y aventuras. Sin olvidarnos de las zonas de sigilo donde realmente nos daba la sensación de encarnar al caballero oscuro. Todo ello con un monton de los gadgets más característicos del personaje.
Si bien es cierto que el título pecaba de repetición y los enemigos finales eran algo decepcionantes, esto solo era la antesala de lo que estaba por llegar.
«Así lucía Batman en la Arkham Asylum, la primera aventura de la saga»
En 2011, Rocksteady lanzó lo que para muchos es el mejor juego de la historia basado en un superhéroe. Batman Arkham City. Después de la fama cosechada con la primera entrega, esta secuela venía para pulir esos detalles más criticados de Asylum y sobre todo, a poner sobre la mesa un mundo abierto, no al estilo sandbox con libertad total, pero lo suficientemente grande y lleno de misiones secundarias como para enfatizar aún más si cabe la experiencia de ser el vigilante de Gotham.
Las mejoras no acababan aquí por supuesto, el combate yacía mucho más pulido, aumentaron significativamente el número de gadgets y los coleccionables se tornaron un reto realmente difícil e interesante de conseguir. Un título que bajo la opinión de muchos fans, aun no se ha conseguido superar.
«Arkham City lo revolucionó todo. Batman mantiene una estética similar a la primera entrega»
Batman Arkham Origins fue la tercera entrega de la franquicia pero esta vez no fue desarrollada por Rocksteady. Una losa demasiado pesada para el título que desde antes de salir al mercado ya estaba siendo acosado por las críticas.
El resultado final dista mucho de ser decepcionante como muchos afirman, pero no podemos negar la influencia demasiado presente de Arkham City. Este Origins  plantea una historia anterior a los sucesos del primer juego donde Batman aun no conoce al Joker. La trama depara ciertas sorpresas y tiene un argumento muy bien contado y mucho más cinematográfico que anteriores entregas.
El problema fue la escasísima innovación del título en el apartado jugable, reduciéndose a copiar prácticamente todo de su antecesor y montarlo deprisa y corriendo. Motivo por el cual no solo es un copia y pega si no que está plagado de pequeños bugs.
Si bien Origins no es el juego que los fans pedían, no deja de ser un título más que notable.  Por otra parte, la cesión de la franquicia por parte de Rocksteady tenía un motivo oculto, la desarrolladora estaba preparando el salto del caballero oscuro a la nueva generación.
«Arkham Origins, el patito feo de la franquicia, hace lucir aun mejor nuestro héroe»
En 2015 Rocksteady puso en la tiendas Batman Arkham Knight, título que de boca de la propia compañía sería el cierre a la saga de Batman Arkham. Bajo un nivel gráfico nunca antes visto en un videojuego y una serie de abrumadoras mejoras a la formula ya mostrada en Arkham City y Arkham Origins poco se le puede discutir que este juego es el broche de oro para el Murciélago.
El juego nos presenta un nuevo villano, el caballero de Arkham, y un nuevo aliado, el Batmovil. Y aunque hablar del primero sería caminar peligrosamente por el pantano de los spoilers, el tema del Batmovil ha sido el más controvertido.
Por un lado, el reclamo principal del título es el coche más impresionante que hemos visto en cine, comics o videojuegos del caballero oscuro. Se mueve genial y se combate aún mejor. Sin embargo lo que muchos le achacan es el exceso de implicación del mismo durante toda la aventura, llegándose a volver repetitivo al final de la misma.
Con todo, Batman Arkham Knight pone la guinda al pastel que han sido estos 4 juegos de Batman. Rocksteady ha sabido poner al vigilante de Gotham donde siempre ha merecido estar, en las vitrinas del Hall de la fama de los videojuegos. Pero aún más importante, ha sabido hacerle un hueco en nuestros corazones.
«La armadura, el batmovil y los gráficos más impresionantes para el caballero oscuro»
NOTA FINAL
9

Una saga irregular en ciertos aspectos y siempre con la intención de llegar a ser una obra maestra. No alcanza la perfección ni el impacto que supuso Arkham City en 2011 con el resto de entregas pero sin duda mantiene un nivel sobresaliente en todas ellas. Quizás Origins sea el patito feo de la saga, pero sin duda mantiene un nivel muy notable aun sin innovar prácticamente nada.
Una serie de juegos imprescindibles para los fans del caballero oscuro y por supuesto para cualquiera que  aprecie una buena historia en un juego de aventuras. No os dejéis engañar por las malas críticas de su ultima entrega. Esta se intenta distanciar mucho de plagiar a su segunda parte, y con ello recibió múltiples críticas de quienes esperaban meramente un Arkham City 2. 
¿Ahora dime tú cuál es tu favorito?
En mi caso no sabría escoger entre Akrham City y Arkham Knight.

Análisis: Crash Bandicoot Nsane Trilogy



“El remake perfecto”
Claro y conciso. Este juego es una maravilla. Por dos motivos fundamentales. Primero porque la saga de Crash ya fue una obra maestra en su día para la primera Playstation y este remake deja intacta la jugabilidad de la misma. Y en segundo lugar porque no es solo el primer Crash, son los 3, cada cual mejor que el anterior.
Dejémonos de chorradas, dejémonos de remasterizaciones con cuatro filtros por 50 o 60 euros. Esta trilogía se ha rehecho entera, nivel por nivel, modelado por modelado con un apartado gráfico que lo llevará a posteridad, que lo hará aún más inmortal si cabe.
No se han mejorado las físicas, no se han mejorado las animaciones, tampoco se han mejorado las habilidades o los poderes de Crash. Ni falta que hacía. Crash ya era un juego perfecto en su día, añadir algo más tan solo sería ensuciarlo. Los fans no queríamos nada nuevo, tan solo un lavado de cara, un rediseño gráfico, y el resultado es espectacular.
«Comparativa: Original (Izquierda) vs Remake (Derecha). Imágenes que hablan por si solas.»
Aunque sí que se ha mejorado un aspecto, para algunos incluso imperceptible. Muchos sienten este juego más difícil de lo que recordaban pero no sabrían explicar por qué. Pues tienen razón, y el motivo es el siguiente.
Al rehacer el juego, los nuevos motores gráficos permiten nuevas físicas y con ello modificar la forma y tamaño de los hitboxes de los modelados. En palabras más coloquiales, en este Crash no veremos cómo nos sujetamos en una plataforma con menos de la mitad del pie dentro. En esos casos resbalaremos porque la superficie de la plataforma está redondeada para ser más realista, y con ello más difícil. Todo un acierto.
Pero seamos claros, pese a que el apartado técnico es soberbio y el resultado gráfico creará un antes y un después en lo que se le debe exigir a un remake de un clásico, tenemos que ser totalmente transparentes.
Si naciste en los 2000 y nunca jugaste a Crash en su momento probablemente este título no es para ti. A día de hoy es muy inferior a los juegos top de plataformas como Super Mario Odyssey. Sencillamente porque es un juego de los años 90 con gráficos actuales.
Es lo que todos los fans queríamos por supuesto, pero no es una obra maestra de la actualidad. Los tiempos avanzan, y los videojuegos evolucionan. Este remake hará las delicias de los que nacimos en los 90 pero no es un referente de cómo hacer un juego desde cero a día de hoy. Un punto y aparte para los remakes, pero nada nuevo en la industria.
«Así luce este remake, realmente impresionante en cualquiera de los 3 juegos.»
NOTA FINAL
10
Nostalgia. Eso es lo que sitúa a este juego como una obra maestra. El mejor remake que se ha hecho y de una obra maestra de los años 90. Por ende el resultado solo podía ser sobresaliente.
No sin antes quiero destacar que esta valoración es como remake, en ningún caso como título nuevo. Como remake es lo mejor que existe a día de hoy, es sencillamente perfecto. Respeta la obra original y además son 3 juegos en uno por 40 euros, precio de salida. Más no se le puede pedir.
Ahora bien, si me preguntáis su nota como si fuera un título inédito a día de hoy, lamentablemente Crash no saldría tan bien parado ante la gran competitividad que hay en las plataformas de hoy en día.

Reflexión: La decadencia de Dragon Ball FighterZ

Hace bastante tiempo desde que analicé Dragon Ball Fighterz y me gustaría poder decir que desde entonces, el videojuego ha evolucionado positivamente, lo cierto es que no. Como ya criticaba hace meses, Fighterz carece de modos de juego para un jugador que brinden una agradable experiencia al usuario. Un modo historia bastante malo y poco más que un modo práctica o un modo torneo para jugar en local relegan al título a la categoría de juego de peleas online. Es cierto que tenemos un modo arcade, una sucesión de enfrentamientos sin el menor interés argumental que es lo mismo que el modo torneo.
Una vez entendemos esto, es de menester centrarnos en su vertiente competitiva, su modo online. Ya seamos entusiastas de los juegos de lucha o no, pelear a través de internet es lo único divertido que podemos hacer en Fighterz. Si eres de los que no les gusta tomarse esto demasiado en serio, tu periplo por Dragon Ball terminará tras un par de palizas online a manos de gente que puede acabar con todos tus personajes sin que ni siquiera puedas tocar el mando. Así es Fighterz, un juego tan exigente como bonito gráficamente y que si decides decicarle tiempo y aprender puede brindarte los combates más frenéticos que hayas visto en un videojuego. No por nada es el buque insignia del EVO, el torneo de videojuegos de lucha más importante del mundo.
Pero, ¿Qué pasa con el resto del mundo? Los que solo quieren disfrutar de un par de partidas al día para relajarse o revivir las aventuras de Goku y sus amigos. Pues que no tienen nada. A Arc System Works no le importa lo más mínimo su comunidad más casual y tanto es así que ni siquiera escucha sus peticiones de cara a la mejora del juego. Podríamos utilizar la misma doctrina que en otros títulos: ¡Que le den a los casuals! ¡Este juego es para gamers de verdad! Pero sería caer en un craso error.
Los números lo demuestran. Tras escasas semanas desde su lanzamiento, Fighterz perdió más del noventa por ciento de sus jugadores. Usuarios que podrían haber comprado dlc o invertido más dinero en el juego de cualquier manera que Bandai quisiera añadir. Pero para ello hacía falta cuidar a la comunidad. No hablamos de simplificar el juego o estropear el competitivo, hablamos de tender la mano a los que quieren pero no pueden, incluir nuevos modos de juego para un jugador, historias para cada personaje, modos arcade con recompensas cosméticas, sistemas de progresión y muchísimas más propuestas que llevo leyendo más de un año y Bandai Namco pasa de implementar.
Sin embargo, el motivo de este escrito y la gota que ha colmado el vaso ha sido su último personaje añadido como dlc, Goku GT. Desde el comienzo del juego la comunidad de ha dividido en dos, los que pedían más luchadores de la saga canónica y renegaban de todo lo que perteneciese a GT o las películas y, por otro lado, los que queríamos al menos a los personajes más icónicos de GT como las transformaciones SSJ4, Omega Shenron o Vegeta Baby.
La respuesta de Arc System Works ha sido la peor posible. Se ha añadido la versión de Goku niño de GT, con la posibilidad de transformarse en SSJ4 para realizar el ataque especial de nivel 3 y nada más. La transformación no es jugable y parece cerrar la puerta a cualquier inclusión del SSJ4 en el futuro. Más bien esto ha parecido una maniobra disuasoria para callar a esa parte de la comunidad que tanto pedía esta transformación no canónica, utilizando a Goku GT como una distracción para añadir la versión de Goku niño de la saga de Dragon Ball original. Tanto es así que el personaje, aun teniendo la apariencia de GT, utiliza el famoso bastón rojo de la serie original. Pero no os preocupéis porque su segunda indumentaria es su kimono anaranjado típico de la primera serie.
Esto me parece un insulto a todos los fans de Dragon Ball GT, sea o no canónica, ahí tenemos a Broly y pronto vendrá Janemba. Para añadir esto, mejor no añadir nada. Y si eso significa que nunca incluiréis personajes de GT estaréis perdiendo un público importante, un público dispuesto a pagar por contenidos, un público posiblemente más casual pero que representa el noventa por ciento de las ventas que un día tuvisteis. Es una verdadera lástima que el mejor videojuego jamás creado de Dragon Ball quede recluido al nicho del competitivo, algo inaccesible para la mayoría.
Sin más me despido con una petición. Ya no es que añadáis al Goku SSJ4 ni a ningún personaje de GT. Añadid contenido para un jugador por favor. Añadid historias para cada personaje y modos arcade con recompensas cosméticas como indumentarias alternativas, no simples recolors. Añadid lo que queráis, pero que sea algo que me haga volver al juego para quedarme, no para recibir una paliza online y volverlo a desinstalar. Os lo pido por favor.

Análisis: Sekiro Shadows Die Twice

«Sekiro no es un juego para todo el mundo»

Es un solo instante, apenas unas décimas de segundo las que delimitan la frontera entre la vida y la muerte. Se escucha el chocar de las hojas, el sonido del acero contra el acero, los desplazamientos sigilosos sobre la hierba. Y de repente y mal paso, un traspiés y con ello una abertura para asestar un tajo certero, para acabar con tu rival tras decenas de intentos. Tras la tormenta llega la calma, el orgullo y la satisfacción absoluta de haber hecho las cosas bien…. A la espera del siguiente combate, el siguiente desafío que nos aguarda.
Para los amantes de las obras de Hidetaka Miyazaki, lo descrito anteriormente no debe sonarles extraño. Entre nosotros, nos resulta familiar esa sensación, esa droga que solo la desarrolladora nipona sabe darnos. La exigencia desmesurada seguida de la mayor de las recompensas, la autorrealización. Pero como sus hermanos, Sekiro no es un juego para todo el mundo y muchos descubrirán esto de la peor manera posible.
Más allá de sus profundos acantilados, bellísimos templos y frondosos parajes se esconde la misma brutalidad y fiereza de siempre, un título dispuesto tanto a castigar al jugador más temerario y seguro de sus capacidades como a humillar al jugador perezoso indispuesto a aprender. Y es que es sencillo quedarse obnubilado por su belleza artística, sus floreados prados, sus prominentes montañas o sus cascadas a la luz de la luna, pero que no os engañe tan bello espejismo de locura, es un mundo cruel y desalmado que no vacilará un segundo en hacernos morder el polvo y mofarse de ello una y otra vez si no somos lo suficientemente observadores, precavidos y hábiles con la katana.
Para ello cuenta con el diseño de niveles más verticalnunca visto en un videojuego de From Software, una evolución de la fórmula ya conocida del estudio que multiplica sus posibilidades y rutas disponibles. Conservando, a todos los niveles, su mágica interconexión de zonas, sus pasadizos secretos, atajos y un sinfín de rutas que convergen en un mismo lugar. El calificativo de “mágico” es el que mejor puede hacer justicia a la forma que tiene Sekiro de utilizar las alturas sin abusar de las mismas y de hacer sentir libre al jugador sin que en realidad sepa que está siendo guiado sobre raíles. Pero, sin duda, es fácil elogiar con la boca pequeña esta enorme evolución, pero mucho más sencillo hubiera sido hacerlo mal y que la verticalidad de Sekiro hubiese destruido la brillante interconexión de niveles más característicos de la desarrolladora nipona y con ello iprendido las antorchas de los más fanáticos. Como veis nada de esto ha sucedido y eso significa que lo han hecho realmente bien.
«El diseño de niveles más vertical que ha hecho From Software.»
Por todo eso, considero que Sekiro es un experimento, un desafío autoimpuesto del estudio para ver donde podían llegar, cuando podían evolucionar sin perder su esencia, y cuantos son los cambios que los fans están dispuestos a tolerar. Tanto es así, que hasta la propia narrativa  abrupta y opaca tan característica de los Souls-Borne ha cambiado radicalmente. Sekiro cuenta con numerosas cinemáticasque van hilando la historia, acompañadas por las descripciones de objetos y la posibilidad de espiar a ciertos npc o enemigos para obtener información valiosa. Todo ello enmarcado en un sistema de menús mucho más trabajado y transparente que, además, regala al jugador un sinfín de tutoriales para cada cosa que podemos hacer en el juego. Sin embargo, y tras obtener todos los finales posibles y leer las descripciones de todos los objetos del título, la narrativa se me antoja simple, llana, previsible pero sobre todo, carente de la esencia de From Software. Ya sabéis, esa curiosidad que nos incitaba a buscar decenas de vídeos e investigar en foros los cientos de detalles que se nos han pasado por alto. Sekiro lo deja todo bastante claro, demasiado explícito.
Pero la realidad es que todo lo mencionado anteriormente solo sirve de pretexto para lo realmente importante, la piedra angular de Sekiro: El sistema de combate.
Un sistema que nos identifica como un verdadero ninja, un ente capaz de moverse como un fantasma entre las sombras y dejar centenares de cadáveres a su paso, un guerrero implacable con su inquebrantable código de hierro que nunca huiría de un duelo de igual a igual bajo la luz de la luna. Pero para eso aún queda un largo camino…
Antes que dar uso a las habilidades más sofisticadas, los contraataques a la velocidad del rayo o el honor entre dos guerreros que decidirán su destino entre el resonar del acero, el juego nos enseña a no morir, a movernos sin ser vistos y a tirar arena a los ojos de los rivales para escapar como un cobarde. Porque sí, saber cuándo algo te supera también forma parte de ser un shinobi. Prepararte, analizar la situación y aniquilar los enemigos de uno en uno de la forma más rastrera posible serán parte esencial de nuestro rito de iniciación en Sekiro, y si lo pensamos bien, no es nada que no hiciéramos ya en los Souls, pero ahora tiene una explicación narrativa.
Una vez comprendido el sigilo como parte fundamental de esta obra, llega la hora de ponerse serios. Porque el comienzo es sencillo, tras un tutorial meramente explicativo y ningún enemigo lo bastante poderoso como para hacernos sudar nos veremos las caras con el primer minijefe del juego, un enemigo con dos barras de vida al cual deberemos de ejecutar dos veces para acabar con él.
Vale, vale, vale. Creo que me he adelantado un poco, ¿Qué narices es eso de ejecutar?
Veamos, Sekiro nos trae otra innovación respecto a la saga que le precede. El juego ha decidido prescindir de la famosa barra verde de stamina para darle uso a una nueva característica: La postura. La postura viene representada por una barra junto a la vida del enemigo y también sobre nuestro Shinobi. Todos los enemigos tienen postura y si llenamos esa barra con nuestros ataques, quedarán aturdidos para una ejecución. Lo mismo nos pasará a nosotros si nos rompen nuestra postura. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida.
«Los combates se sienten como duelos de igual a igual, donde un mal paso nos condena a la muerte»
Bajo estas nuevas reglas el título plantea algo que es menester entender cuanto antes: Atacar únicamente a la vida de los enemigos no suele ser la mejor opción. Romper su postura suele ser más viable contra enemigos que usan armas. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida por lo que jugar al choque de las espadas para elevar su barra de postura no servirá de nada si no encajamos golpes de cuando en cuando para que se recupere más lentamente.
No nos tomará mucho tiempo entender que cuando atacamos a un enemigo que se cubre con la espada estaremos subiendo su barra de postura. Pero esta no es, ni de lejos, la mejor opción para romper su guardia. Es ahora cuando entra en juego el desvío, el parry de toda la vida. Una mecánica existente en anteriores obras del estudio, pero no de vital importancia, es ahora el eje central del combate de Sekiro. Cuando pulsamos el botón de guardia justo en el momento del impacto enemigo estaremos ejecutando un desvío, con ello subiremos la barra de postura del rival rápidamente acompañándolo de nuestros contrataques. Medir los tiempos de desvío y gestionar el momento preciso para contraatacar será la clave de la victoria.
Sin embargo, ¿Dónde queda el uso del esquive tradicional? Por supuesto que se puede seguir esquivando ataques y además contaremos de dos formas de hacerlo: Esquivando con el botón de rodar en anteriores Souls o directamente saltando en diferentes direcciones.
Esto último cobra especial sentido cuando hablamos de los ataques imbloqueables. Una serie de movimientos que poseen muchísimos enemigos y que el juego prevé con un “kanji” color rojo justo antes de ser ejecutados. Los hay de tres tipos: Los barridos que se evitan saltado, los agarres que conviene esquivar hacia un lado y las arremetidas frontales que se pueden esquivar también hacia los lados pero para las que el juego reserva un movimiento especial.
“Observas a tu enemigo parado frente a él, dais vueltas en círculos mientras os medís el uno al otro. Se palpa el respeto mutuo. Tu respiración se acelera cuando ves su pie avanzar mientras grita, se aproxima furiosamente para empalarte con su lanza. Son solo décimas de segundo en las que decides que retroceder sería una cobardía y en contra de toda lógica avanzas contra su lanza a pecho descubierto. Lo que para muchos sería una muerte humillante tú lo esquivas con un golpe de pecho, te equilibras vertiginosamente levantando una pierna mientras la lanza pasa por tu derecha frente a tu pecho torsionado. Lo siguiente es para no creérselo. Utilizas tu pie levantado para pisar la lanza enemiga contra el suelo lo que hace a tu enemigo perder el equilibrio momentáneamente. Instante que aprovechas para atravesar su garganta con tu katana mientras realizas una voltereta solo para impresionar. Has ejecutado un Mikiri.”
Así es el Mikiri, un movimiento que deberemos adquirir previamente con puntos de habilidad, y que se ve y se siente como la floritura más espectacular y a la vez más necesaria de la historia de los videojuegos. El movimiento en sí es un arma de doble filo, no solo porque es completamente antinatural avanzar a pecho descubierto ante la acometida rival si no porque hacerlo a destiempo nos deja vendidos ante un ataque que fácilmente puede hacernos instakill. El mejor uso del “todo o nada” que recuerdo en la historia de esta industria.
Y hablando de habilidades, Sekiro dispone de una amplísima gama de ellas, desde pasivas a ataques especiales, pasando por un amplio repertorio de nuevos movimientos. Así pues el título no para aumentar sus posibilidades durante toda la aventura, sorprendiéndonos con nuevas habilidades incluso en la recta final del juego, algo muy diferente a lo visto anteriormente de From Software donde prácticamente todas las posibilidades se exponían en las primeras horas del título. Para todo ello, el juego cuenta con el tutorial más extenso y elaborado de la compañía, incluyendo, no solo, decenas de explicaciones para todas las habilidades y aptitudes del brazo prostético, sino también un extenso tutorial de combate que nos enseñará todas las maniobras principales mencionadas anteriormente y que, además, podremos repetir tantas veces como queramos.
«El uso del gancho se hará imprescindible durante toda la aventura. La apuesta mas arriesgada de From Software.»
¿Y qué es ese brazo que tanto mencionas? Como siempre, he querido dejar lo mejor para el final. ¿Os acordáis de ese arsenal de trucos y jugarretas que os nombraba anteriormente? El secreto está en el brazo.
El Lobo, que así se llama nuestro ninja, ha perdido su brazo a causa de un duelo protegiendo a su señor. Junto con su brazo y su honor, también ha perdido a dicho señor y ahora debe recuperarlo, pero para ello recibe amablemente una prótesis multifuncional. Lo mejor de este añadido es que no solo sirve para coger cosas, si no que si exploramos concienzudamente el escenario encontraremos ciertos objetos clave con los que podremos añadir a nuestro arsenal diferentes gadgets. Utilidades como shurikens, un soplete de fuego o un escudo retráctil son solo unas pocas de las muchas características que podremos desbloquear si investigamos correctamente. Para usarlas hacen falta unos emblemas que se compran con las monedas que dejan caer los enemigos y aquí es donde entra en juego el farmeo, y la peor faceta del juego. Pero ya llegaremos a eso.
Sin embargo, nuestro repertorio de habilidades y el intensivo uso del parry como mecánica principal unido a unas mecánicas de combate nunca vistas en un título de From Software no servirían de nada sin enemigos contra los que utilizarlas.  Aquí es donde entran en juego los jefes finales.
No llevará mucho tiempo toparnos con algún jefe, desde soldados de élite armados con lanzas o katanas, hasta ogros  endemoniados o ninjas entre las sombras. Estos jefes están dispuestos por todo el mapeado y nos presentaran un desafío elevado que nos obligará a pulir nuestras habilidades. Por ejemplo: para vencer a los samuráis de élite habremos de dominar el parry y el contraataque mientras que para los ninjas deberemos movernos como el agua y bailar la danza de las sombras. Pero luego nos toparemos con ogros que cambian las reglas y a los que el parry se la trae al pairo. Tocará jugar como en un Dark Souls.
Es, sin duda, contra alguno de estos amables señores donde descubriremos la mecánica que da nombre al juego. La resurrección. Una nueva mecánica que nos  permitirá revivir hasta un máximo de tres veces en el lugar de la muerte y sin perder nada, si hemos matado suficientes enemigos antes. El coste de esto es la dracogripe, una horrible enfermedad que atacará a todos los npc del juego uno por uno cuanto más muramos en nuestra partida. Pero para sorpresa de todos, un npc nunca podrá morir de dracogripe, solo se congelaran sus misiones secundarias disponibles y además, la propia enfermedad es absurdamente fácil de curar. Nadie comprende como el señor Miyazaki ha dejado escapar esta oportunidad para el sadismo más extremo.
Pero lo que Miyazaki nos da, Miyazaki nos lo quita. Este señor se las sabe todas, se conoce al dedillo todas las estrategias ruines y premeditadas que los jugadores de sus obras llevan años ejecutando y ahora, es su juego quien nos obliga a dominarlas todas para salir victorioso. Creed que moriremos muchas veces contra estos jefes anteriormente mencionados y que son tan abundantes que resulta hasta ridículo contarlos. Sin embargo, ni la victoria nos sabrá del todo bien, puesto que ninguno de ellos era ni tan siquiera, un jefe final de verdad.
«Imágenes capturadas del primer enfrentamiento contra un jefe final. «
Porque Jefes Finales como tal se cuentan por poco más de una decena. Todos increíblemente detallados y con sets de movimientos totalmente diferenciados y espectaculares (y con las “hogueras” más cerquita). Tendremos duelos de espadas bajo las estrellas, donde el honor y la vida están en juego y donde el «parry» y el contraataque marcan la diferencia. También enfrentaremos a terribles y gigantescas bestias con las que tendremos que cambiar de estrategia, atacar y movernos sin descanso. Cada uno de ellos presenta un reto, un “skill point” que nos castigará duramente si no hemos aprendido las mecánicas. Para unos será Genichiro, para otros la Monja Corrupta pero lo que es seguro, es que todo jugador encontrará en Sekiro su talón de Aquiles, ese jefe imposible que le recordará a su primera aventura por Lordran o Yharnam donde todo parecía imposible. Y esa es la magia de Sekiro, volver a hacernos sentir como la primera vez.
Una vez terminado el juego y la historia principal podremos empezar el NG+, y esta vez con el modo difícil habilitado. Si, habéis leído bien. Sekiro, para regocijo de los que pedían un modo fácil, tiene un modo difícil a partir de NG+. Por supuesto no es necesario habilitarlo, y el mero hecho de dar una segunda vuelta ya ajusta la dificultad para que no sea un paseo. Sin embargo, este modo lo cambia todo, obliga al jugador a hacer parry o perder parte de la vida si simplemente bloquea los golpes. Muchos enemigos harán instakill y sus barras de vida serán desmesuradas.  Aun no puedo valorar el impacto de este modo pero sin duda que hace interesante su rejugabilidad.
Y con la mencionada rejugabilidad empiezan los puntos negativos. En Sekiro encarnamos a un ninja, un shinobi que usa una katana exclusivamente y las diferentes habilidades de su brazo prostético. Al carecer de “builds”, puntos de experiencia y niveles propiamente dichos, el videojuego no invita a rejugar con otra clase o con otras armas o “builds” como hacían otros títulos de From.
A este pequeño inconveniente hay que sumar el farmeo, mecánica antes mencionada y que destruye la experiencia. Por suerte no es obligatorio para avanzar con normalidad, pero si que lo es, y mucho, si queremos obtener todas las habilidades del brazo o de las artes esotéricas. Si quieres los logros, toca farmear.
Sekiro no tiene más defectos mencionables que no eludan a lo meramente subjetivo. En mi caso particular, encuentro Sekiro menos espectaculary sobrecogedor que Bloodborne o Dark Souls 3, sobre todo cuando hablamos de jefes finales.
El título se recicla demasiado, desde enemigos a lugares y zonas revisitadas. Lo cual está perfectamente atado en una narrativa algo más simple y casual que en los Souls-Borne. Tampoco veo en su diseño de arte nada al nivel de los seres y criaturas que enfrentábamos antes. No lo considero un paso atrás, sino algo diferente.
«El principio de nuestra aventura, un campo de flores, un rival esperando. Un duelo bajo la luz de la luna.»
NOTA FINAL

9
Sekiro es un título maravilloso. Altamente recomendable para cualquiera que anhele un desafío a la altura e imprescindible para todo fan de From Software y la obra de Hidetaka Miyazaki.
Sekiro no es peor ni mejor que ningún Souls, simplemente es diferente. Es un título que se centra en su combate como piedra angular de todo el conjunto y que deja poco espacio para todo lo demás. Sigue presente una profunda exploración del escenario pero deja a un lado la pausa que precede a la tormenta que experimentábamos en anteriores títulos.
Ninguna zona plantea un desafío por sí misma, no vamos a caernos demasiado ni habrá cornisas que nos jueguen malas pasadas. El veneno, el fuego o las trampas no supondrán un problema real. Los enemigos no presentan un desafío por su colocación en el escenario si no por sus habilidades, sobre todo los abundantes “mini-jefes”.
Como digo, Sekiro es un reto de habilidad, timming y precisión en el combate. Sekiro es un exprimento de From Software y un giro de 180 grados que conserva ciertas bases de sus anteriores franquicias pero que se reinventa en cotas que nunca habríamos imaginado que podrían llegar a hacer.
Sin embargo, Sekiro conserva una de las características más importantes de cualquier Souls-Borne. La sensación de triunfo. La satisfacción del trabajo bien hecho y de levantarnos siempre tras caernos cientos de veces. La superación personal y la alegría desorbitada tras vencer a un duro jefe. Sekiro conserva la magia de Miyazaki.

Análisis: Quantum Break

Esta es quizás la review más difícil a la que me enfrento puesto que la obra de Remedy Studios no es un videojuego como tal. Es mejor empezar dejando claro a que nos enfrentamos cuando introducimos el disto de Quantum Break en nuestra consola, puesto que este título no va a aportar nada nuevo al mundo de los videojuegos, pero quizás esté abriendo una puerta a la industria del cine.
Quantum Break es mitad videojuego, mitad serie de televisión. Y esto no es una exageración porque el título cuente con numerosas y extensas cinemáticas, esto es literalmente así. Desde Remedy han querido fusionar estas dos vertientes audiovisuales en una sola obra poniéndonos a los mandos de Jack Joyce, un hombre que debido a un experimento con una máquina del tiempo adquiere unos poderes con los que podrá distorsionar el tiempo y el espacio. El eje central del videojuego es la narrativa y por consiguiente se nos permite tomar decisiones que afectarán al transcurso de la historia, pero esta vez desde los ojos del villano.
Dar más detalles sería estropear la película a cualquiera que no la haya visto. Y digo película porque tras cada decisión que tomemos nos tocará ver un capítulo de la serie. Hablamos de unos 20 minutos de metraje con actores reales que son los mismos que están representados digitalmente para el videojuego. Ambas partes, tanto el juego como la serie, son esenciales para entender el argumento y saltarse cualquiera de ellas es imposible para avanzar.
«Aquí podemos ver al villano del título de Remedy en carne y hueso, como capítulo de la serie»
Lo complicado viene cuando debemos valorar ambos conceptos por separado:
Desde el punto de vista cinematográfico, el metraje de la serie se nota de bajo presupuesto, grabaciones que perfectamente podrían pasar por la típica película de Antena 3 un domingo por la tarde. Sin embargo, decir que la serie no se pone cada vez más interesante sería mentir deliberadamente.  Tanto es así que casi llegando al final del título, casi prefería acabar la parte jugable rápidamente para poder ver lo que acontecía en el siguiente capítulo.
Cabe destacar que mientras que en la serie con personas reales veremos diferentes puntos de vista de diversos personajes, durante el juego solo manejaremos a Jack Joyce, nuestro señor con habilidades espacio-temporales. No es entrar en terreno de los spoilers explicar un poco la finalidad del juego: Tras el experimento que da poderes a nuestro protagonista ocurre una fractura espacio-temporal, la cual, si no se cierra, destruirá la realidad tal y como la conocemos… Y hasta aquí puedo leer.
Con dicha premisa se justifican las ingeniosas secciones de plataformas que debemos superar evitando que el tiempo colapse, rebobinando, avanzando los sucesos o incluso deteniendo el propio tiempo. Como digo, unas plataformas basadas en una idea muy ingeniosa y que solo deberían haber sido más abundantes y algo más trabajadas para rozar la excelencia.
Pero saltar entre cajas y edificios es solo una pequeña porción del total. La mayor parte del tiempo de pantalla se lo llevan los tiroteos, un sistema de shooter que no es sobresaliente pero que, ayudado por la cantidad de poderes que podemos utilizar, ve multiplicadas sus posibilidades y diversión. Lo malo, somos tan poderosos que parece un paseo por el campo en muchas ocasiones. Detener el tiempo para los enemigos, hacerlos explotar, generar una barrera espacio-temporal o desplazarse a la velocidad de la luz son solo algunos de los poderes de los que Jack hará uso durante sus batallas.
Lo único que nos queda es la recolección de coleccionables, los cuales son una importante porción de tarta y que a mi parecer son demasiados y de los cuales muy pocos tienen lore interesante. En su mayoría se basan en leer e-mails que se envían los diversos protagonistas de la serie, algunos diarios o grabaciones que, como digo, son perfectamente prescindibles para el argumento general. Se salvan las fuentes de chronon que equivalen a los archiconocidos puntos de habilidad para mejorar nuestros poderes.
«Parar el tiempo es una de nuestros múltiples poderes»

NOTA FINAL

6
Puede no parecer una gran calificación si nos centramos en los números. Pero teniendo en cuenta su escasa duración (unas 9 horas), y su formato serie-videojuego no se debería vender como un videojuego AAA como tal. Pedir el precio completo por una experiencia así es ser demasiado ambiciosos. Sin embargo, cuando hablamos de adquirir este título al precio de una película la concepción cambia.
No vamos a sentarnos ante un videojuego ni una serie sobresaliente, pero la fusión de ambas requiere valentía, y probablemente estemos ante  una apuesta que se repetirá en el futuro. Si añadimos una historia potente que bien podría haber sido una serie de Netflix en si misma, estamos ante un experimento que no destaca en nada pero es igualmente disfrutable.
Mi recomendación: Si os gustan las historias de viajes en el tiempo que se basan en conceptos físicos y científicos más que en la fantasía tradicional, y además estáis dispuestos a considerarlo como lo que es y no exigirle peras al olmo, entonces y solo entonces os recomendaría esta obra.

Análisis: Devil May Cry 5

«The king is back»
Hoy vengo con mi particular análisis de uno de mis juegos más esperados del año. Más de 10 años lo separan de su cuarta entrega que, dejando de lado su polémico reboot de la mano de Ninja Theory, ha sido una larguísima espera para todos los fan de Dante y compañía. Hoy vengo a dar mi opinión sobre Devil May Cry 5.
Pero empecemos por el principio. ¿Qué es Devil May Cry?
La saga de Capcom fue, en los tiempos de la Playstation 2, una de las sagas pioneras en inventar y desarrollar el Hack and Slash como género de videojuegos, y sin duda ha sido el máximo exponente del mismo hasta el lanzamiento del primer Bayonetta, con el cual se van alternando el trono del género.
Por otro lado, dicho género Hack and Slash llegó a su plena madurez con la tercera entrega de Dante, Devil May Cry 3, también para la Playstation 2. Un juego con mecánicas tremendamente pulidas que venía a mejorar a su primera entrega e intentar hace olvidar a una lamentable segunda parte.
Mecánicas que posteriormente fueron copiadas por otros géneros y adaptadas como mecánicas propias. Tal fue el impacto de la saga que otras ip’s tan reconocidas a día de hoy como God of War se vieron tremendamente inspiradas en la frenética y excelente jugabilidad de Devil May Cry.
En la siguiente generación tuvimos su cuarta entrega que cambió su protagonista por Nero, dejando a Dante en un insuficiente segundo lugar. El título no era malo y mejoraba sustancialmente sus mecánicas y su apartado visual, pero no convenció a todo el mundo. Se establecía así una tendencia peligrosa, y es que Devil May Cry se había hecho sinónimo de Dante, el cazademonios favorito de los fans.
La apuesta fue arriesgada en el siguiente juego de la franquicia y Capcom decidió entregar las reglas del proyecto a Ninja Theory para intentar revivir la franquicia con un reboot. El problema de dicho juego fue, de nuevo, el trato a su protagonista. Si bien la historia era interesante y rompía muchos esquemas preestablecidos de la saga, cambiar el diseño del Dante de pelo largo y cenizo por la estética de un modelo de desodorantes no fue la más acertada. Sin embargo, he de decir, que dicho videojuego hasta hoy, era el máximo exponente de la franquicia en cuanto a jugabilidad se refiere, muy por encima del idolatrado Devil May Cry 3.
«V, nuestro nuevo protagonista, luce así de bien y de detallado.»
-“Vaya chapa de resumen, ¿para qué necesito saber todo esto?
Tiempo al tiempo querido amigo. La clave para entender Devil May Cry 5 reside en comprender la saga desde sus comienzos, para analizar las decisiones que ha tomado Capcom en esta quinta entrega y decidir si son acertadas o no.
Pasemos a la acción. Devil May Cry 5 se desmarca de la idea original de nuevo, planteado esta vez a 3 protagonistas simultáneos. Nuestro favorito, Dante. Repetiremos con Nero, esta vez con un cambio estético bastante importante. Y añade un nuevo fichaje, V, el chico misterioso.
Este nuevo planteamiento parece sumamente arriesgado sobre el papel. Parece que Capcom no sólo no aprendió de sus errores en su cuarta entrega imponiendo a Nero como personaje principal si no que esta vez decide añadir a un tercero con unas mecánicas totalmente diferentes como veremos a continuación.
Tras muchas horas de juego y tres pasadas a la historia principal puedo afirmar que Capcom ha acertado de lleno con este nuevo planteamiento, y que mis dudas iniciales de que se parecería a su cuarta entrega han quedado totalmente disipadas.
Pero vayamos paso a paso. El protagonista principal es Nero, como ya lo fue en DMC4, pero esta vez no veremos a una copia barata de Dante que intenta ser gracioso e impertinente. Este nuevo Nero es diferente, mostrando una estética más gamberra e agresiva, distanciándose del estilo chulesco de Dante. El pelo corto y su nuevo brazo robótico culminan un diseño donde Capcom ha entendido claramente que debía hacer 3 personajes totalmente diferentes.
El siguiente es V, un nuevo personaje de aspecto emo-gótico  e incluso algo creepy que no lucha con espadas o armas de fuego, sino que tres tipos de mascotas demoníacas las cuales invoca para que ataquen por él mientras que V se dedica a leer un libro. Y el mayor acierto de la inclusión de este personaje es su importancia absoluta en la historia. Y hasta aquí puedo leer…
Y por último nuestro viejo amigo, Dante. Como era de esperar, nuestro cazademonios favorito cuenta con el arsenal de armas y combos más extenso del juego. Haciendo gala de unas espectaculares habilidades de combate que explicaremos más adelante. Pero lo más importante de Dante es su papel en el desarrollo del juego. Esta vez no viene a salvar el día al inútil de Nero tras recorrer los mismos escenarios y eliminar a los demonios que este había dejado con vida por el camino (como pasaba en Devil May Cry 4). Esta vez Dante posee su propia historia, paralela e interconectada a la de los demás y nos brinda unas misiones de muchísima relevancia tanto argumental como jugablemente.
«Por increible que parezca, lo que muestra la imagen es el juego en movimiento. Increíble.»
Pero pasemos a lo que todo el mundo quiere saber. El eje central de género y la puede angular de todo hack and slash. La jugabilidad.
Nada nuevo, nada innovador sería una descripción injusta hacia este título. Lo mismo de siempre pero muchísimo mejor describiría más acertadamente la realidad. Y es que, siendo sinceros, Devil May Cry 5 no innova nada, ni jugablemente, ni en argumento, ni en escenarios. Es todo más de lo mismo pero mejorado hasta cotas de vértigo. Porque cuando la idea ya es buena desde sus inicios solo se puede seguir puliendo.
Y las ideas de esta entrega son claras. Diferenciar los 3 sistemas de combate lo máximo posible para poner al límite la capacidad de aprendizaje del jugador intercalando el uso de los diferentes protagonistas entre las diferentes misiones.
Nero se define por una altísima movilidad, combos rápidos de espada y pistola el uso del gancho. Pero lo que realmente lo diferencia es el uso del Devil Breaker, así se llama su nuevo brazo robótico. Y es que no tendremos solo uno, sino que dispondremos de un enorme arsenal de tipos de brazos, cada uno con habilidades únicas que podremos ir cambiando durante la misión, destruyendo uno y recogiendo nuevos. Un sistema de combate muy divertido y mucho más variado que en su cuarta entrega acompañado de un personaje mucho mejor escrito en esta ocasión.
El combate de V es un giro de 180 grados. Con un estilo de invocador se valdrá de 3 demonios que tiene como mascotas para masacrar las hordas enemigas, dejando para el propio V la necesidad y el placer de dar siempre el golpe final a cada adversario. Una especie de ave, una pantera demoníaca y un gólem gigantesco que aparece cuando usamos el Devil Trigger (transformación demoníaca), serán nuestro aliados mientras que para recargar la barra demoníaca solo habremos de leer un libro sin  recibir golpes en medio del combate. Chulería pura y dura.
Y hablando de chulería no podía faltar el icono de la saga. Dante es con muchísima diferencia el personaje más complejo y difícil de dominar. Tanto que a muchos les resulta más divertido usar a Nero. El arsenal de Dante irá creciendo hasta el final de la historia hasta disponer de un total de 4 armas de fuego y otras 4 armas de corta distancia. Todas muy diferenciadas entre sí y  cuyo uso alternado en medio del combate nos dará los combos SSS tan deseados. Mención especial a la moto que se pudo ver en el tráiler que servirá a Dante como si fuesen dos espadones, literalmente increíble.
Algo que el juego hace, y siempre ha hecho, muy bien es la progresión del personaje. En este caso tendremos 3 árboles de progresión para cada protagonista y obtener todas las habilidades de cada uno nos costará ir dando varias vueltas a través de las diferentes dificultades del título. Algo ya clásico en los juegos de la saga. Sin embargo, y como era de esperar, la sensación de ir mejorando nuestros combos conforme aprendemos habilidades se siente tan reconfortante como siempre.
«Las caras de este juego son el nuevo referente de la industria. En un juego que se mueve a 60 fps»
Dejando a un lado la excelente parte jugable que reinará en el género hasta que veamos si Bayonetta 3 tiene lo suficiente para quitarle la corona,  hemos de pasar al siguiente punto clave del título. Su potente historia y misiones principales.
No enfrentaremos a una veintena de misiones como ya es costumbre, con un reparto muy acertado entre las que protagonizaremos con Nero, Dante o V.  Nero se lleva las iniciales y en general el mayor número de misiones mientras que Dante protagonizará algunas de las más intensas e importantes de la historia. Por último, como era de esperar, V queda relegado al último lugar pero nos brindará algunas misiones entretenidas y que aportan una gran variedad al sistema de combate clásico.
Sin embargo lo que más llama la atención no es su argumento en si, resumible en un párrafo en arial 11, si no su extraordinaria calidad en cinemáticas y guión. El como se cuentan las cosas y la espectacularidad que caracteriza a la saga se ven inmortalizados, una vez más, en unas cinemáticas de infarto que, te aseguro, no querrás saltarte. Cinemáticas que están hechas directamente con el motor del juego.
Un motor, el RE Engine, que ha demostrado ser el mejor motor gráfico a día de hoy. Estamos hablando de las mejores expresiones faciales que existen en el mundo de los videojuegos a día de hoy. Las mejores caras en un hack and slash que corre a 60 fps en consolas y por supuesto, también en pc. Es algo de no creérselo.
Y es que el resto del conjunto sigue luciendo espectacularmente bien. Desde el diseño de la ropa, el pelo o las armas, hasta unos demonios con una cantidad insana de detalles. Personalmente nunca pensé que llegaría a hablar del referente gráfico de una generación mientras mencionaba a la saga Devil May Cry. Capcom tiene en sus manos un motor gráfico que puede desbancar a Rockstar o Naughty Dog como reyes del detalle en la próxima generación.
Por otro lado, todo tiene sus defectos y Devil May Cry 5 no es una excepción. He encontrado 3 defectos principales que dispongo a enumerar:
Los escenarios, aunque se notan muchos más trabajados, siguen pecando de repetitividad y estilo pasillero; sobre todo en la recta final del título. 

Para evitar los spoilers solo diré que ciertas misionesdejan bastante que desear mientras que otras son sencillamente increíbles. Es algo de lo que siempre han pecado todos los títulos de la saga, pero ya va siendo hora de que Capcom aprendiese de esos errores.
Conseguir gemas rojas es sencillo y dinámico en los primeros niveles de progresión, pero hacerse con todas las habilidades del juego nos costará sangre sudor y lágrimas. Esto no es necesariamente algo  malo si no entrasen en juego los micropagos. Sí, Capcom ha creído oportuno vender gemas rojas, entre otras muchas cosas, por dinero real. Lo siento pero por aquí no podemos pasar. Micropagos en un juego íntegramente singleplayer, NO.
«Coger una moto, partirla en dos y aporrear cientos de demonios con ella. Nada que añadir»
NOTA FINAL

Devil May cry 5 es un título increíble. Un juego que todo amante de los videojuegos debería disfrutar al menos en su dificultad normal, que está hecha precisamente para todos los públicos. Aunque no negaré que haber jugado a toda la saga nos hará disfrutar del fan service como cuando éramos adolescentes.
Sin embargo, como todos los fans sabemos, el verdadero juego comienza una vez terminamos la historia por primera vez. Cuando afrontamos las máximas dificultades con todos los combos y mejoras disponibles para machacar el indicador de estilo. Por eso este Devil May Cry viene a revivir una tendencia de principios de los 2000, una forma de entender los videojuegos con la que muchos crecimos.
Recordemos que esto no es Dark Souls. Aquí lo importante no es derrotar al enemigo, lo importante es machacarlo con estilo.

Análisis: Gears of War (Saga)


“Gears of War es la hostia”


En un momento de hegemonía de los shooters bélicos multijugador, con Call of Duty dominando la escena con puño de hierro, y grandes joyas como Half Life 2 o Halo para los más amantes del singleplayer, Epic Games decide lanzar su primer Gears of War.
2006 es la fecha clave para el nacimiento de una franquicia rompedora en su género. Un género del que parecía estar todo inventado. Desde los primeros Doom pasando por los Quake más competitivos o el, ya mítico, Counter Strike pasamos a una evolución natural del género. Los títulos más enfocados al multijugador, más balanceados y con una jugabilidad más pulida como la saga de Activision, o títulos más centrados en la aventura en solitario pero que coqueteaban con las mecánicas de los shooter más clásicos, como pudiera ser el caso de Resident Evil 4 o el propio Half Life 2.

Sin embargo no fue poco lo que los chicos de Epic Games decidieron mezclar en su primer Gears para dar a luz un nuevo concepto. Hablamos del shooter en tercera persona basado en coberturas. Quizás no fuese el primero en coquetear con el sistema de cubrirse con un botón pero desde luego fue el primer juego en llevarlo a tal extremo. Tanto fue así que no solo la crítica se deshizo en halagos ante el hijo de Epic Games, si no que otras desarrolladoras como Naughty Dog entre tantas, utilizaron varias de sus mecánicas en sus futuros juegos. Recordemos Uncharted como lo que es, un juego de acción basado en disparos y coberturas.
Tras dejar claro el impacto posterior que tuvo el primer Gears, algo así como está siendo el primer Dark Souls para el género acción/rpg, me gustaría matizar que la saga de Marcus Fenix y compañía no fue solo una mera pionera del género si no una verdadera obra maestra por la cual os traigo este breve recordatorio.
Lo más destacable de la trilogía principal su modo historia, la cual nos sitúa en una planeta homónimo a la tierra donde los humanos han de hacer frente a los Locust, unas criaturas que hasta entonces habían vivido bajo la superficie hasta que decidieron salir al exterior y apoderarse del planeta entero. Bajo esta premisa, no demasiado complicada, se desarrollan las tres primeros juegos de la franquicia y bajo el mando de Marcus Fenix y nuestro escuadrón habremos de detener a los monstruos y extinguirlos.
Aunque no cuenta con giros argumentales inesperados ni escenas increíblemente dramáticas, una historia sencilla que se sale ligeramente de lo habitual sirve como pretexto perfecto para lo que todos buscamos en realidad. Matar monstruos con una gran variedad de armas y superar diferentes retos con astucia y habilidad. Y es que esto último es la piedra angular sobre la que báscula todo el conjunto.
Un sistema de coberturas acompañado por unos escenarios perfectamente diseñados donde cada cobertura cuenta, cada enemigo esta situado al milímetro y su IA les permitirá emboscarnos y rodearnos en las dificultades más altas. El juego supone todo un reto para afrontar solo o en cooperativo, donde  el baile entre coberturas y la astucia en el posicionamiento y el flanqueo en las diferentes áreas darán la victoria al jugador más listo antes que al más hábil.
Dejando así en entredicho la, hasta entonces cierta, creencia de que los shooter solo requieren habilidad. En Gears of War se premia el posicionamiento, la astucia y el saber moverse mucho más que la puntería. Los enemigos son esponjas de balas y eso los hace demasiado resistentes para únicamente dedicarnos a dispararles cuando asoman la cabeza, por lo tanto se hace mucho más interesante buscar coberturas que nos permitan rodealos y flanquearlos por un lateral donde tengamos un tiro limpio para acribillarles a balas.
Así es como el Epic Games, sin saberlo o no, ha creado la saga de shooter más cómoda para jugar en consola frente a PC. Que no se me entienda mal, el teclado y el ratón siempre serán mejores periféricos cuando hablamos de pegar tiros, y Gears of War no es una excepción. Pero si se nota una menor diferencia  que en títulos donde la puntería es más crucial, e incluso llegaría a decir que se hace muy satisfactorio jugar con mando.
En cuanto a las diferentes entregas solo puedo decir que cada una es mejor que la anterior. Aunque la primera fue la más impactante e innovadora de todas, tras cada entrega Epic Games fue añadiendo pequeños detalles y, sobre todo, más espectacularidad en la historia principal aunque manteniendo las bases intactas. Es fácil ver análisis especializados dotan a la primera entrega de la puntuación más alta e incluso desvirtúan a la tercera entrega (por no hablar de la cuarta).  La realidad es que estamos ante una saga que no ha innovado mucho desde el bombazo de su primera entrega, pero ninguna de sus entregas principales desmerece lo más mínimo ante las demás.
Si a todo lo mencionado añadimos unas personalidades fuertes a los protagonistas, multitud de chascarrillos y bromas que amenizan las travesías y la gratificante sensación de matar monstruos cada vez más grandes, solo puedo decir (como diría el propio Marcus Fenix):
“- Gears of War es la hostia.”

NOTA DE LA SAGA

9

Análisis: Kingdom Hearts 3

 
¿Está Kingdom Hearts III a la altura de trece largos años de espera?


Ha sido una larga espera para los fans de una de las sagas más amadas y odiadas al mismo tiempo de la historia de los videojuegos. Trece largos años han sido los que separan su segunda entrega numerada de Playstation 2, con esta tercera entrega para PS4 y Xbox One. Intentaré en esta review despejar las dudas sobre si Kingdom Hearts 3 está a la altura de su larga espera y sus altísimas expectativas.
Suena casi irrisorio a estas alturas explicar de qué va Kingdom Hearts puesto que la mayoría de sus fans se criaron en la época dorada de Sony, pero por si viene alguien despistado a leer esto: Kingdom Hearts es una fusión entre los mundos de Disney y Final Fantasy que Square Enix realizó al principio de los años 2000. La premisa en la época era extremadamente llamativa, e inteligentemente atrajo a niños y mayores bajo una historia simple en su superficie y tremendamente complicada en su trasfondo. Ingredientes indispensables para divertir a los más jóvenes y alimentar a los fans de las aventuras de Final Fantasy.
Ya poco queda de la saga Final Fantasy en esta tercera entrega y menos aún simpleza en su argumento. Kingdom Hearts 3 no es un juego para nuevos jugadores, si no jugaste al menos a la saga numerada no te vas a enterar de nada de esta entrega. E incluso si como ha sido mi caso, has jugado a las dos primeras entregas numeradas es probable que termines el juego con más preguntas que respuestas.
El problema radica en todo lo que la franquicia Kingdom Hearts ha hecho desde el lanzamiento de su segunda entrega en 2005. Que si lanzamientos para portátiles, que si pseudo-películas, o directamente juegos de una calidad muy inferior  a la saga numerada que solo los más fanáticos se atreverían a probar. La conclusión de esto es una historia tan absurdamente enrevesada e ininteligible que ni siquiera el apartado del menú principal donde se nos muestra en vídeos y de manera resumida todo lo acontecido en anteriores entregas nos esclarecerá mucho más nuestra visión de la historia. Aun con todo, gracias Square Enix por intentarlo.
Supongamos que no hemos jugado a ningún otro juego de la franquicia, ¿Es imprescindible haberlos jugado para disfrutar de este Kingdom Hearts 3? Bien, para entender la historia y disfrutar al 100% del juego, sí, sin duda. Pero si por el contrario nos atrae el juego por su apartado visual y sus mundos Disney tengo una buena noticia que daros.
«El toque realista en el apartado visual en el mundo de Piratas del Caribe «
Kingdom Hearts 3 es una maravilla visual y sus mundos Disney son los mejores que ha tenido nunca la saga. Empezando por un apartado gráfico precioso, cuidado y mimado al detalle y acompañado de unos casi 60 fps estables en las consolas actuales. Pasando por un diseño artístico impresionante que varía dependiendo del mundo en cual nos encontremos, ajustando su paleta de colores, tipo de iluminación o incluso el propio realismo de las texturas. Y terminando con un diseño de mundos vertiginoso, aprovechando casi en todo momento la verticalidad y la movilidad de Sora y sobre todo llevando al límite las capacidades técnicas actuales para traernos los mundos más grandes y detallados que ha habido en la saga.
Tras este despliegue de elogios me gustaría dar mi modesta opinión sobre cuál ha sido mi mundo favorito. Y es que no solo Toy Story es mi película predilecta, si no que su mundo creado en base a una juguetería con diferentes plantas y secciones de juguetes me ha dejado boquiabierto. No es simplemente un pasillo largo con zonas abiertas como en otros de los mundos que nos encontraremos en la aventura, si no que en Toy Story tendremos prácticamente toda la juguetería a la vista para orientarnos y decidir hacia dónde ir. Algo de lo que carecen el resto de mundo y que hace único al de Toy Story.
Con esto no quiero que se me malentienda, todos los mundos están mimados y cuidados al límite y todos tienen aspectos que los diferencian y los hacen únicos. Nunca tendremos esa sensación de deja-vu tras cada mundo, en la cual parece que estamos jugando lo mismo pero con texturas diferentes. Por poner otro ejemplo, el mundo de Piratas del caribe es un extenso mar que surcaremos con nuestro barco en busca de tesoros al más puro estilo AC Black Flag.
Aparcando por el momento sus mundos y sus gráficos sobresalientes es hora de darle el primer palito a KH3. Su banda sonora no está a la altura ni de lo que recuerdo en KH1 y KH2 ni de la última gran obra de Square Enix, Final Fantasy XV. He querido poner como ejemplo este último, un título que con todos sus problemas brilla de sobremanera en su apartado sonoro y que si bien este puede “arreglar” muchos de sus fallos imaginaos lo que se podría haber hecho en este KH3 con una banda sonora a la altura de las expectativas.
Y es que no solo falla en las composiciones propias de la saga si no que algunos de sus mundos Disney no se acompañan con su propia música como es el caso de Piratas del Caribe. Las melodías en los combates, los jefes finales o durante la propia exploración carecen de alma, no invitan a seguir jugando, no emocionan. Quiero salvar de la criba al famoso tema de Let it Go de Frozen, utilizado para comparar la cinemática del juego con la propia película (Impresionante la calidad visual del juego una vez más), la melodía de Toy Story, y las canciones originales Face my Tears o Don’t Think Twice de Hikaru Utada. 
«Así de bien caracterizados están los personajes en el mundo de Toy Story. ¡Qué tiemble Pixar!»
Llegamos al apartado principal de todo videojuego, y uno especialmente controvertido en este título, la jugabilidad. Kingdom Hearts 3 no ha mejorado mucho jugablemente de lo que ya era Kingdom Hearts 2. Mejores gráficos, mayores mundos pero la base se mantiene. Es cierto que en muchos títulos que he analizado he defendido el hecho de mantener la esencia en la jugabilidad, pero estamos hablando de 13 años, estamos hablando de la jugabilidad de la segunda Playstation. Hay que exigirle un poco más.

El combate es excelente, como lo fue Kingdom Hearts 2, pero para los estándares de hace 10 o 15 años. A día de hoy tenemos un combate machaca botones (especialmente la A o la X según la consola) donde los combos se hacen de manera automática machacando dicho botón hasta el infinito. Podremos esquivar o bloquear de una manera aceptable pero nuestro movimiento en el aire se ve tosco y torpe. El sistema de progresión de habilidades se basa en habilidades pasivas en su mayoría que nos permitirán alargar el combo automáticamente, hacer más daño o aguantar más golpes. Lo mismo se aplica a los objetos equipables que nos darán stats y alguna característica pasiva.
El combate intenta salvarse a base de fuegos artificiales en forma de muchísimas habilidades coloridas que se activaran mientras golpeamos sin cesar. Ataques en atracciones luminosas, invocaciones de personajes Disney y ataques especiales con Donald y Goofy son unas de tantas habilidades que están ahí para divertir al jugador y tapar las carencias reales que tiene su sistema de combate muy poco ambicioso. Tras 13 largos años parece no haberse despejado la duda que ya hubo en su día, ¿Kingdom Hearts es un rpg o un hack and slash?
Claro queda que su profundidad como rpg se perdió desde el primer juego, aun así mantiene su esencia de rpg simplificado para niños, pero no puede ni soñar competir con los verdaderos titanes del género. Nadie jugó nunca KH por su sistema de rpg, lo hacíamos por su sistema de combate. 
En una época donde el combate por turnos era la norma, este título lo revolucionó todo. Pero ya era hora de evolucionar. Una evolución que debería haberse dado hacia el género del hack and slash a mi parecer. Parecerse más a un Devil May Cry, con sus combos manuales y su sistema de progresión que nos permitiese hacer más combos, fusionado con el rpg simplificado de la saga Kingdom Hearts hubiera sido la clave de este título. Pero solo nos queda soñar.
«El mundo de Frozen es el que se usó para la comparativa entre el videojuego y la película.»
Sin embargo, esto no era lo peor. Esto tan sólo era el sueño de un fan que deseaba ver una evolución tras una larga espera, cuyo resultado ha sido satisfactorio, pero no el mejor que se podría haber concebido.
Lo peor viene de la mano del ritmo del videojuego. Un ritmo marcado a golpe de cinemática, generando una linealidad demasiado molesta en ocasiones y que nos hará dejar el mando hasta 20 minutos en la mesa mientras vemos la película que Nomura nos tenía deparada. Las cinemáticas son el cáncer de este juego. Aparecen tras cada batalla, tras cada paso, tras cada esquina. ¿Creías que ya era el momento de explorar? ¡Pues toma cinemática de 25 minutos! ¿Ya puedo ir a por algunos coleccionables? Iluso, deja el mando en la mesa y ve por palomitas que voy a contarte no sé qué rollo de los sincorazones sin cuerpo con emociones negativas.
¿Y en qué deriva todo esto? En que de las 25 horas que me ha llevado pasarme el juego, probablemente más de 10 hayan sido de cinemáticas tediosas. Cinemáticas que por un lado son fantásticas en su  diseño y apartado visual pero que por otro lado sobran en su mayoría y se podrían haber llevado de otra manera.

Ah, se me olvidaba: La dificultad es un chiste. Un chiste de mal gusto en el que ni siquiera el modo más exigente nos pondrá en aprietos en ningún momento. Esto no es hacer un juego asequible para los más pequeños de la casa, esto es no saber diseñar niveles. Un problema que ya arrastraba desde KH2 y que debe ser demasiado complejo para arreglarlo en «solo» 13 años. Seguramente se añada post-lanzamiento un modo Maestro donde moriremos de 2 golpes sin importar el equipo o el nivel. Buen trabajo Nomura, gracias por tanto.
«Sistema de combate basado en lucecitas y frenetismo pero escaso de profundidad y disciplina»
Tras toda esta sangre y como siempre me gusta acabar con lo bueno, me he reservado lo mejor para el final. Kingdom Hearts 3 es un juego tremendamente divertido. Ni siquiera el combate automático o las cinemáticas demasiado extensas y frecuentes han podido reventar su diversión. Por supuesto esto dice más de lo que podría haber sido que de lo que actualmente es pero es una buena lanza a la que agarrarse.
Una jugabilidad frenética, acompañada por un apartado visual y artístico impresionante dotan al título de esa chispa que no muchos juegos tienen. La capacidad de hacer sentir al jugador más y más ganas de seguir jugando. Cabe destacar que el juego se hace incluso más divertido y disfrutable una vez terminado y cuando todos los mundos están a disposición de recorrerlos a nuestro gusto, buscando coleccionables y realizando el contenido end-game. Echo en falta quizá algo más de contenido final, que no descarto que se añada en futuros dlc. Por último, unos jefes finales para el recuerdo en su mayoría tanto por su diseño como por sus mecánicas, hacen un título irregular en algunos parámetros pero bastante sólido en aspectos generales

NOTA FINAL

8
Recomendado para todo fan de la saga que al menos haya jugado a los dos títulos númerados del universo Kingdom Hearts. Para los nuevos jugadores les recomendaría jugar a los títulos anteriores primero, gracias a las remasterizaciones 1.5, 2.5 y 2.8 que hay en el mercado. Aunque si en general  te atraen solo los mundos Disney y solo quieres disfrutar su apartado visual y combate, prepara unas buenas palomitas para las cinemáticas o sáltatelas directamente.
Sea cual sea tu caso, es un muy buen juego que ha cumplido muchas de las expectativas tras 13 años de espera pero que en ocasiones peca de extremadamente conservador. Por lo tanto, si eres fan este juego te parecerá un notable alto o incluso sobresaliente. Pero si vienes de nuevas no creo que le dieras más de un 7.

Análisis: Shadow of the Tomb Raider.

“Me sabe mal analizar un juego inacabado”

Y tal como reza el subtítulo esta vez no quiero hacer lo mejor y lo peor ni las equis claves del título. No quiero hacer nada de eso porque me parece de mal gusto hablar de un título que ha salido al mercado claramente inacabado, lleno de bugs y fallos que una compañía como Square Enix no se debe permitir.
Sus escasas ventas lo dicen todo. La gente está harta de que le tomen el pelo y si ya nos esperábamos lo peor tras el cambio de desarrolladora hacia Eidos Montreal, el hecho de lanzar un producto inacabado hace que se merezcan todo el fracaso que están teniendo.Y lo peor de todo es que aquí, la mayor perjudicada es Lara Croft.
La idea de cambiar de desarrolladora para lanzar una tercera entrega de una saga no suele salir bien. Lo vimos con Batman Arkham Origins, que sin ser un mal juego, se limitaba a copiar su anterior entrega y cambiarle la historia. Hasta el mapa era el ochenta por ciento el mismo.
Sin embargo, ese ejemplo no es como la situación que nos acontece. No sé si ha sido culpa de Square Enix o de la propia Eidos Montreal pero me parece humillante lo que han hecho con esta última entrega de la busca tesoros más famosa del mundo.
Para empezar el juego luce exageradamente bien, lo digo en serio, hay ciertas escenas llenas de vegetación donde si juntamos a 4k con HDR tendremos las imágenes más espectaculares vistas en ningún videojuego. Lástima que no sea todo el conjunto así. Expresiones faciales irregulares fuera de cinemáticas, animaciones que dan risa y ciertos acabados tanto de iluminación como de texturas que parecen de otro juego.
«La calidad gráfica es impresionante. La versión de PC nos dejará imágenes nunca vistas»
Ojalá pudiéramos decir que todos sus apartados se basan en luces y sombras como su apartado gráfico, al menos tendríamos la certeza de tener entre manos un título regular que convencerá a muchos.
El problema viene cuando empezamos a jugar. La jugabilidadno ha cambiado nada, tenemos un corta y pega de Rise of the Tomb Raider descarado al que se le han añadido un par de elementos como el rapel o el barro para el sigilo.
Vale vale, ya se lo que estaréis pensando, cuando algo es bueno como lo era la anterior entrega, ¿Para qué cambiar? Y estoy con vosotros, la saga Uncharted ha mantenido la misma fórmula durante 5 juegos porque funciona. Simplemente ha ido puliéndola hasta rozar la perfección.
He ahí el quiz de la cuestión. Shadow of the Tomb Raider no pule nada, copia mucho, mejora poco y empeora muchas cosas que ya antes estaban bien.
El ejemplo más escandaloso es el “gunplay”. De verdad, ¿Qué habéis hecho con los disparos? Recuerdo haber terminado Rise of the Tomb Raider al cien por cien con una agradable sensación respecto a los tiroteos. Ágiles, dinámicos, espectaculares… y todo eso sin coberturas. Hasta usar el sigilo de vez en cuando me había resultado agradable.
Pero lo de esta entrega es infame. Disparos imprecisos, diseño de escenarios horrible para enfrentar los tiroteos, los enemigos te rodean y los puedes ir matando cuerpo a cuerpo. No comprendo cómo pueden destrozar una de las mejores experiencias que ya tenían.
Ahora bien, aunque lo antes mencionado es de cárcel, el título lo arregla de una forma muy señorial. Haciendo que el 90% del juego consista en escalar y deslizarnos por cornisas volviendo a la esencia de los antiguos Tomb Raider.
Esto tiene una doble interpretación, para algunos es un fracaso puesto que se han cargado el ritmo y el dinamismo que habían adoptado con el reboot de 2013 y para otros es un soplo de aire fresco volviendo a sus orígenes.
La realidad es que se han quedado en tierra de nadie puesto que sí se han cargado el apartado shooter, pero no han alcanzado la excelencia en diseño de niveles y puzles de las antiguas aventuras de Lara. El resultado es un juego que vende poco.
Resumiendo, lo que más haremos durante esta aventura será escalar. ¿Está entonces el movimiento de escalada a la altura? Lamentablemente la respuesta es, otra vez, no. No puedo decir que hayan estropeado la escalada en este Tomb Raider porque sencillamente se han limitado a copiar lo que ya tenían, pero si que puedo pedirles un poquito más.
Ya que han optado por casi eliminar el frenetismo y los tiroteos, al menos podrían haber pulido y mejorado las animaciones de escalada que vienen siendo las mismas desde el título de 2013, que recordemos es de la anterior generación. Volveremos a ver los mismos saltos dobles contra una pared escarpada que no los haría ni Superman.
A esto le debemos añadir una obsesión enfermiza por incluir niveles subacuáticos, que si bien no están mal resueltos, nunca han sido de mi agrado, ni en este ni en ningún otro juego, y unas zonas de sigilo obligatorio que tampoco están a la altura de Lara Croft. Si recordáis el gameplay del E3, ese es el mejor nivel de sigilo del título, casi al final de mismo, y creedme si os digo que sin esa coreografía montada la jugabilidad pierde muchísimo.
«Escena de sigilo ya mostrada en el gameplay del E3 2018»
Habiendo perdido el gunplay y sin mejorar nada de la escalada nuestro último saliente al que agarrarnos es la historia. No voy a hacer otra pregutna retórica para autoresponderme negativamente, me sabe mal.
La historia es la peor que he jugado en mucho tiempo. Es absurda, inconexa, no transmite nada y encima se diluye en un intento de pseudo mundo abierto en ciertas zonas explorables.  Y es que el juego parece intentar que empaticemos con Lara, con cómo se siente al matar y al destruir todo a su paso, pero es que solo causa indiferencia o risa. Comedia de aventuras lo llaman algunos.
Resumiendo rápidamente su argumento. Lara Croft encuentra un artilugio Maya que parece ser una llave para una caja. Al cogerlo desata el apocalipsis que se resume en un tsunami porque necesitaban hacer algo espectacular, pero el mundo luego sigue bien, no os preocupéis.
Toda la aventura es una carrera contra la Trinidad para encontrar la caja que complementa la llave y obtener el poder de Kukulcan. El final es una ida de olla que prefiero no comentar y cuya trama se diluye mientras escalamos paredes para ir a lugares que no sabemos muy bien cuales son. El enemigo final da pena, no hay giros argumentales y unas misiones secundarias que mejor olvidar. Bien podrían haber hecho un modo libre que nos diga: “Encuentra las 8 tumbas escondidas” y sería un argumento mejor llevado.
Como me gusta acabar con lo bueno, me he dejado para el final precisamente las tumbas. Tanto las tumbas ya clásicas que nos vienen de manera opcional en la aventura como los propios acertijos de la historia principal están muy bien ejecutados. Si a esto le sumamos el nuevo modo de dificultad que te permite seleccionar que no te aparezcan ayudas ni el instinto de supervivencia te marque absolutamente todo tenemos una combinación excelente para revivir, aunque solo sea un poquito, esa sensación de las primeras aventuras de Lara. Un total acierto este punto.
Por último quiero mencionar las tumbas que se adquieren mediante dlc, previo paga como es costumbre pero que nos brindarán siete nuevos puzles muy interesantes y con puntuaciones para mejorar. Una pena que sean de pago por supuesto, pero si el dinero no es un problema, estas siete tumbas pueden ser lo mejor del juego.
«Qué mejor que terminar con lo más impactante del título. Una de esas imágenes alucinantes»
NOTA FINAL
7
Un título inacabado que perfectamente podría haber estado a la altura de las anteriores entregas tras el reboot. Malas decisiones por parte de Square Enix y poco más que añadir. Con un poco más de cariño y 6 meses más de desarrollo probablemente estaríamos ante otro juego muy diferente. Una lástima como fan y como amante de los videojuegos.