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Análisis: Doom (2016)

“El renacer de Doom. Más Bestia, más sangriento”
Recientemente adquirí Doom en unas rebajas de Steam, me habían hablado maravillas sobre él y era considerado por muchos el mejor shooter de los últimos años. Por otra parte, nunca he sido un gran amante de los juegos basados en disparos, ni los míticos arcades como los comienzos de la propia saga Doom ni cuando nos referimos al multijugador como los clásicos Call of Duty. Por eso, para mí comprar Doom fue una apuesta ciega sobre las valoraciones de la comunidad. Algo así como cuando te compras una marca de móvil porque te la han recomendado pero no tienes ni idea de si te va a gustar.
Después de meses en los que no encontraba el momento de meterle mano a Doom, y cuyo calendario de enormes lanzamientos tampoco ayudaba, he podido merendarme este juego en apenas unos pocos días y me ha encantado. Tras haber basado la mayor parte de mi experiencia en shooters en títulos multijugador como Overwatch, Battlefield, Call of Duty o Halo, enfrentarme a Doom me parecía un paso atrás. ¿Cómo iba a complacerme un juego que se basaba en matar a lo loco, sin estrategias, a un montón de enemigos masillas con una IA deficiente? 

Nunca he estado más equivocado…


Nunca me han gustado las campañas de los shooters porque eran repetitivas hasta la saciedad, una serie de escenarios con una trama simple a modo de pretexto para que empiecen los tiroteos. La segunda guerra mundial o el espacio exterior, poco importaba cuando pasaban un par de horas y todo parecía repetirse. Y sin embargo Doom repite la misma propuesta durante 12 fases y en ningún momento se me ha hecho aburrido. La respuesta, bajo mi experiencia personal, es su frenetismo.
Doom lleva el frenesí a la máxima potencia acompañada de una brutalidad extrema en sus ejecuciones y ríos de sangre por todas partes. Desmembramientos, decapitaciones, motosierras o armas del tamaño de un caballo no hacen justicia a lo que vais a ver en este título. Este reinicio de Doom trae de vuelta la vieja escuela a los nuevos tiempos y nunca imaginé que podría hacerlo tan terriblemente bien. Tendremos coleccionables, multitud de armas, mejoras para estas o para nuestro avatar y por supuesto un modo Arcade para conseguir la máxima puntuación. Si añadimos un modo multijugador como era de esperar, las horas de diversión en Doom son infinitas.
Por mi parte me quedo con el modo singleplayer que es el que me interesa y quiero valorar. La historia se presenta sencilla y poco elaborada, a fin de cuentas es un pretexto para matar demonios. Su apartado gráfico es muy detallista con los modelados de los enemigos y los entornos más cercanos pero lo que más asombra es su rendimiento increíble tanto en consolas como en PC, se nota cuando el trabajo está bien hecho.
Pero si por algo vais a jugar a Doom no es por nada de lo anterior. Doom es brutalidad, sangre y multitud de armas. Doom rebosa muerte. Y este es precisamente el aspecto crucial del juego, reventar cabezas demoníacas con el arma más tocha que tengamos para luego decapitar con la motosierra al grandullón de turno mientras suena death metal a toda pastilla. Nunca había sentido tanto placer con tanta violencia. Porque si Doom sabe hacer algo realmente bien es apelar a los instintos más básicos del ser humano, el instinto de romper y destruirlo todo a nuestro paso, la violencia innata del hombre. Y al igual que el sexo más salvaje es el más placentero, Doom sabe que la violencia más brutal se disfruta más sin consecuencias.

«Doom se ve genial y se fluye aun mejor. una maravilla para los sentidos.»
Su sistema de fases se plantea un tanto laberíntico, obligando al jugador a investigar cada rincón del mapa en busca de la llave amarilla que abra la puerta amarilla o de la llave azul que abra… pues eso… la puerta azul. Así es como Doom juega con la pausa y consigue armonizar el conjunto para evitar caer en la repetitividad. Y tras la calma llega la tormenta.
Cuando nos referimos al shooter no estamos ante un ejemplo de la moda actual, no hablamos de coberturas, respetar las distancias y puntería endiablada. Doom requiere moverse todo el tiempo y por eso el propio estudio ha dado tantísima importancia a la fluidez y al rendimiento. Se nos obliga a correr para escapar o saltar para posicionarnos a mayor altura, todo ello frente a unos enemigos no demasiado inteligentes y que no presentan ningún problema cuando los enfrentamos de uno en uno. Lo que pasa es que nunca vienen solos. La IA no es brillante en singular pero se comporta de maravilla cuando se juntan decenas de demonios en pantalla. La turba nos rodeará, intentará arrinconarnos e incluso dispararán hacia donde nos estemos moviendo prediciendo nuestra posible trayectoria. Los niveles más altos de dificultad de Doom rozan lo imposible.
Me guardo, como siempre, lo mejor para el final. Existe una nueva mecánica, una nueva innovación que lo cambia todo. Tras dañar lo suficiente a un enemigo, este parpadeará en color azul o naranja, hecho que nos indica que podemos ejecutarlo. Las ejecuciones son el santo y seña de este título, no solo porque se vean y se sientan tan brutales como casi eróticas si no porque su ejecución nos recuperará más vida y nos dará más munición que matarlos a balazos. Se convierte así en una mecánica tan indispensable como espectacular cuando nos vemos rodeados de decenas de hordas demoníacas.
La rejugabilidad tiene un toque tradicional. Una vez terminada la historia principal podremos hacer varias cosas. Por una parte siempre podremos rejugar cualquiera de los doce niveles de la historia para conseguir cualquiera de los coleccionables, mejoras de equipo o mejoras de armas que nos hayamos olvidado. Y por otra parte tenemos el modo Arcade, que consiste en los mismos niveles del modo historia pero con retos de puntuaciones al más puro estilo ochentero. Más allá de estas opciones nos queda un modo multijugador que no puedo (ni quiero) entrar a valorar y un editor de mapas para crear nuestras propias obras sangrientas.

«Las hordas de enemigos nos perseguirán y arrinconarán siempre que se lo permitamos.»
NOTA FINAL8,5

Revivir la fórmula de Doom de esta forma y con estos estándares de calidad es todo un regalo para esta generación, para aquellos que no vivieron aquellos años. Este reinicio es más y mejor en todos los aspectos. Si bien es un juego de 10 si lo que buscamos es brutalidad, sangre y muerte sin sentido, puede sabernos a poco si buscamos una historia entretenida o un modo multijugador a la altura.
Doom es un título muy concreto para un público que quiere algo muy específico. Y si bien es cierto que prefiero los juegos que se centran en una sola cosa, la propuesta de Doom es demasiado escueta, demasiado breve. Y aun con todo, me gusta comparar a Doom como el Devil May Cry de los shooter.

Análisis: Saga Batman Arkham

«La saga que puso a Batman en el altar de los videojuegos»


Rocksteady, la desarrolladora descocida que se fijó como objetivo poner al caballero oscuro en el lugar que se merece dentro del mundo de los videojuegos. Con la misma premisa que Cristopher Nolan y su trilogía del murciélago, los chicos de Rocksteady se pusieron manos a la obra para brindarnos allá por 2009 su primer trabajo.
Con Batman Arkham Asylum se nos mostró toda una revolución a la hora de contar historias basadas en el superhéroe insignia de DC Comics. Una historia bien hilada e intrigante hasta el final, unida a un sistema de combate más que bueno para la época, lo pusieron en la cima de los juegos de acción y aventuras. Sin olvidarnos de las zonas de sigilo donde realmente nos daba la sensación de encarnar al caballero oscuro. Todo ello con un monton de los gadgets más característicos del personaje.
Si bien es cierto que el título pecaba de repetición y los enemigos finales eran algo decepcionantes, esto solo era la antesala de lo que estaba por llegar.
«Así lucía Batman en la Arkham Asylum, la primera aventura de la saga»
En 2011, Rocksteady lanzó lo que para muchos es el mejor juego de la historia basado en un superhéroe. Batman Arkham City. Después de la fama cosechada con la primera entrega, esta secuela venía para pulir esos detalles más criticados de Asylum y sobre todo, a poner sobre la mesa un mundo abierto, no al estilo sandbox con libertad total, pero lo suficientemente grande y lleno de misiones secundarias como para enfatizar aún más si cabe la experiencia de ser el vigilante de Gotham.
Las mejoras no acababan aquí por supuesto, el combate yacía mucho más pulido, aumentaron significativamente el número de gadgets y los coleccionables se tornaron un reto realmente difícil e interesante de conseguir. Un título que bajo la opinión de muchos fans, aun no se ha conseguido superar.
«Arkham City lo revolucionó todo. Batman mantiene una estética similar a la primera entrega»
Batman Arkham Origins fue la tercera entrega de la franquicia pero esta vez no fue desarrollada por Rocksteady. Una losa demasiado pesada para el título que desde antes de salir al mercado ya estaba siendo acosado por las críticas.
El resultado final dista mucho de ser decepcionante como muchos afirman, pero no podemos negar la influencia demasiado presente de Arkham City. Este Origins  plantea una historia anterior a los sucesos del primer juego donde Batman aun no conoce al Joker. La trama depara ciertas sorpresas y tiene un argumento muy bien contado y mucho más cinematográfico que anteriores entregas.
El problema fue la escasísima innovación del título en el apartado jugable, reduciéndose a copiar prácticamente todo de su antecesor y montarlo deprisa y corriendo. Motivo por el cual no solo es un copia y pega si no que está plagado de pequeños bugs.
Si bien Origins no es el juego que los fans pedían, no deja de ser un título más que notable.  Por otra parte, la cesión de la franquicia por parte de Rocksteady tenía un motivo oculto, la desarrolladora estaba preparando el salto del caballero oscuro a la nueva generación.
«Arkham Origins, el patito feo de la franquicia, hace lucir aun mejor nuestro héroe»
En 2015 Rocksteady puso en la tiendas Batman Arkham Knight, título que de boca de la propia compañía sería el cierre a la saga de Batman Arkham. Bajo un nivel gráfico nunca antes visto en un videojuego y una serie de abrumadoras mejoras a la formula ya mostrada en Arkham City y Arkham Origins poco se le puede discutir que este juego es el broche de oro para el Murciélago.
El juego nos presenta un nuevo villano, el caballero de Arkham, y un nuevo aliado, el Batmovil. Y aunque hablar del primero sería caminar peligrosamente por el pantano de los spoilers, el tema del Batmovil ha sido el más controvertido.
Por un lado, el reclamo principal del título es el coche más impresionante que hemos visto en cine, comics o videojuegos del caballero oscuro. Se mueve genial y se combate aún mejor. Sin embargo lo que muchos le achacan es el exceso de implicación del mismo durante toda la aventura, llegándose a volver repetitivo al final de la misma.
Con todo, Batman Arkham Knight pone la guinda al pastel que han sido estos 4 juegos de Batman. Rocksteady ha sabido poner al vigilante de Gotham donde siempre ha merecido estar, en las vitrinas del Hall de la fama de los videojuegos. Pero aún más importante, ha sabido hacerle un hueco en nuestros corazones.
«La armadura, el batmovil y los gráficos más impresionantes para el caballero oscuro»
NOTA FINAL
9

Una saga irregular en ciertos aspectos y siempre con la intención de llegar a ser una obra maestra. No alcanza la perfección ni el impacto que supuso Arkham City en 2011 con el resto de entregas pero sin duda mantiene un nivel sobresaliente en todas ellas. Quizás Origins sea el patito feo de la saga, pero sin duda mantiene un nivel muy notable aun sin innovar prácticamente nada.
Una serie de juegos imprescindibles para los fans del caballero oscuro y por supuesto para cualquiera que  aprecie una buena historia en un juego de aventuras. No os dejéis engañar por las malas críticas de su ultima entrega. Esta se intenta distanciar mucho de plagiar a su segunda parte, y con ello recibió múltiples críticas de quienes esperaban meramente un Arkham City 2. 
¿Ahora dime tú cuál es tu favorito?
En mi caso no sabría escoger entre Akrham City y Arkham Knight.

Reflexión: La decadencia de Dragon Ball FighterZ

Hace bastante tiempo desde que analicé Dragon Ball Fighterz y me gustaría poder decir que desde entonces, el videojuego ha evolucionado positivamente, lo cierto es que no. Como ya criticaba hace meses, Fighterz carece de modos de juego para un jugador que brinden una agradable experiencia al usuario. Un modo historia bastante malo y poco más que un modo práctica o un modo torneo para jugar en local relegan al título a la categoría de juego de peleas online. Es cierto que tenemos un modo arcade, una sucesión de enfrentamientos sin el menor interés argumental que es lo mismo que el modo torneo.
Una vez entendemos esto, es de menester centrarnos en su vertiente competitiva, su modo online. Ya seamos entusiastas de los juegos de lucha o no, pelear a través de internet es lo único divertido que podemos hacer en Fighterz. Si eres de los que no les gusta tomarse esto demasiado en serio, tu periplo por Dragon Ball terminará tras un par de palizas online a manos de gente que puede acabar con todos tus personajes sin que ni siquiera puedas tocar el mando. Así es Fighterz, un juego tan exigente como bonito gráficamente y que si decides decicarle tiempo y aprender puede brindarte los combates más frenéticos que hayas visto en un videojuego. No por nada es el buque insignia del EVO, el torneo de videojuegos de lucha más importante del mundo.
Pero, ¿Qué pasa con el resto del mundo? Los que solo quieren disfrutar de un par de partidas al día para relajarse o revivir las aventuras de Goku y sus amigos. Pues que no tienen nada. A Arc System Works no le importa lo más mínimo su comunidad más casual y tanto es así que ni siquiera escucha sus peticiones de cara a la mejora del juego. Podríamos utilizar la misma doctrina que en otros títulos: ¡Que le den a los casuals! ¡Este juego es para gamers de verdad! Pero sería caer en un craso error.
Los números lo demuestran. Tras escasas semanas desde su lanzamiento, Fighterz perdió más del noventa por ciento de sus jugadores. Usuarios que podrían haber comprado dlc o invertido más dinero en el juego de cualquier manera que Bandai quisiera añadir. Pero para ello hacía falta cuidar a la comunidad. No hablamos de simplificar el juego o estropear el competitivo, hablamos de tender la mano a los que quieren pero no pueden, incluir nuevos modos de juego para un jugador, historias para cada personaje, modos arcade con recompensas cosméticas, sistemas de progresión y muchísimas más propuestas que llevo leyendo más de un año y Bandai Namco pasa de implementar.
Sin embargo, el motivo de este escrito y la gota que ha colmado el vaso ha sido su último personaje añadido como dlc, Goku GT. Desde el comienzo del juego la comunidad de ha dividido en dos, los que pedían más luchadores de la saga canónica y renegaban de todo lo que perteneciese a GT o las películas y, por otro lado, los que queríamos al menos a los personajes más icónicos de GT como las transformaciones SSJ4, Omega Shenron o Vegeta Baby.
La respuesta de Arc System Works ha sido la peor posible. Se ha añadido la versión de Goku niño de GT, con la posibilidad de transformarse en SSJ4 para realizar el ataque especial de nivel 3 y nada más. La transformación no es jugable y parece cerrar la puerta a cualquier inclusión del SSJ4 en el futuro. Más bien esto ha parecido una maniobra disuasoria para callar a esa parte de la comunidad que tanto pedía esta transformación no canónica, utilizando a Goku GT como una distracción para añadir la versión de Goku niño de la saga de Dragon Ball original. Tanto es así que el personaje, aun teniendo la apariencia de GT, utiliza el famoso bastón rojo de la serie original. Pero no os preocupéis porque su segunda indumentaria es su kimono anaranjado típico de la primera serie.
Esto me parece un insulto a todos los fans de Dragon Ball GT, sea o no canónica, ahí tenemos a Broly y pronto vendrá Janemba. Para añadir esto, mejor no añadir nada. Y si eso significa que nunca incluiréis personajes de GT estaréis perdiendo un público importante, un público dispuesto a pagar por contenidos, un público posiblemente más casual pero que representa el noventa por ciento de las ventas que un día tuvisteis. Es una verdadera lástima que el mejor videojuego jamás creado de Dragon Ball quede recluido al nicho del competitivo, algo inaccesible para la mayoría.
Sin más me despido con una petición. Ya no es que añadáis al Goku SSJ4 ni a ningún personaje de GT. Añadid contenido para un jugador por favor. Añadid historias para cada personaje y modos arcade con recompensas cosméticas como indumentarias alternativas, no simples recolors. Añadid lo que queráis, pero que sea algo que me haga volver al juego para quedarme, no para recibir una paliza online y volverlo a desinstalar. Os lo pido por favor.

Análisis: Sekiro Shadows Die Twice

«Sekiro no es un juego para todo el mundo»

Es un solo instante, apenas unas décimas de segundo las que delimitan la frontera entre la vida y la muerte. Se escucha el chocar de las hojas, el sonido del acero contra el acero, los desplazamientos sigilosos sobre la hierba. Y de repente y mal paso, un traspiés y con ello una abertura para asestar un tajo certero, para acabar con tu rival tras decenas de intentos. Tras la tormenta llega la calma, el orgullo y la satisfacción absoluta de haber hecho las cosas bien…. A la espera del siguiente combate, el siguiente desafío que nos aguarda.
Para los amantes de las obras de Hidetaka Miyazaki, lo descrito anteriormente no debe sonarles extraño. Entre nosotros, nos resulta familiar esa sensación, esa droga que solo la desarrolladora nipona sabe darnos. La exigencia desmesurada seguida de la mayor de las recompensas, la autorrealización. Pero como sus hermanos, Sekiro no es un juego para todo el mundo y muchos descubrirán esto de la peor manera posible.
Más allá de sus profundos acantilados, bellísimos templos y frondosos parajes se esconde la misma brutalidad y fiereza de siempre, un título dispuesto tanto a castigar al jugador más temerario y seguro de sus capacidades como a humillar al jugador perezoso indispuesto a aprender. Y es que es sencillo quedarse obnubilado por su belleza artística, sus floreados prados, sus prominentes montañas o sus cascadas a la luz de la luna, pero que no os engañe tan bello espejismo de locura, es un mundo cruel y desalmado que no vacilará un segundo en hacernos morder el polvo y mofarse de ello una y otra vez si no somos lo suficientemente observadores, precavidos y hábiles con la katana.
Para ello cuenta con el diseño de niveles más verticalnunca visto en un videojuego de From Software, una evolución de la fórmula ya conocida del estudio que multiplica sus posibilidades y rutas disponibles. Conservando, a todos los niveles, su mágica interconexión de zonas, sus pasadizos secretos, atajos y un sinfín de rutas que convergen en un mismo lugar. El calificativo de “mágico” es el que mejor puede hacer justicia a la forma que tiene Sekiro de utilizar las alturas sin abusar de las mismas y de hacer sentir libre al jugador sin que en realidad sepa que está siendo guiado sobre raíles. Pero, sin duda, es fácil elogiar con la boca pequeña esta enorme evolución, pero mucho más sencillo hubiera sido hacerlo mal y que la verticalidad de Sekiro hubiese destruido la brillante interconexión de niveles más característicos de la desarrolladora nipona y con ello iprendido las antorchas de los más fanáticos. Como veis nada de esto ha sucedido y eso significa que lo han hecho realmente bien.
«El diseño de niveles más vertical que ha hecho From Software.»
Por todo eso, considero que Sekiro es un experimento, un desafío autoimpuesto del estudio para ver donde podían llegar, cuando podían evolucionar sin perder su esencia, y cuantos son los cambios que los fans están dispuestos a tolerar. Tanto es así, que hasta la propia narrativa  abrupta y opaca tan característica de los Souls-Borne ha cambiado radicalmente. Sekiro cuenta con numerosas cinemáticasque van hilando la historia, acompañadas por las descripciones de objetos y la posibilidad de espiar a ciertos npc o enemigos para obtener información valiosa. Todo ello enmarcado en un sistema de menús mucho más trabajado y transparente que, además, regala al jugador un sinfín de tutoriales para cada cosa que podemos hacer en el juego. Sin embargo, y tras obtener todos los finales posibles y leer las descripciones de todos los objetos del título, la narrativa se me antoja simple, llana, previsible pero sobre todo, carente de la esencia de From Software. Ya sabéis, esa curiosidad que nos incitaba a buscar decenas de vídeos e investigar en foros los cientos de detalles que se nos han pasado por alto. Sekiro lo deja todo bastante claro, demasiado explícito.
Pero la realidad es que todo lo mencionado anteriormente solo sirve de pretexto para lo realmente importante, la piedra angular de Sekiro: El sistema de combate.
Un sistema que nos identifica como un verdadero ninja, un ente capaz de moverse como un fantasma entre las sombras y dejar centenares de cadáveres a su paso, un guerrero implacable con su inquebrantable código de hierro que nunca huiría de un duelo de igual a igual bajo la luz de la luna. Pero para eso aún queda un largo camino…
Antes que dar uso a las habilidades más sofisticadas, los contraataques a la velocidad del rayo o el honor entre dos guerreros que decidirán su destino entre el resonar del acero, el juego nos enseña a no morir, a movernos sin ser vistos y a tirar arena a los ojos de los rivales para escapar como un cobarde. Porque sí, saber cuándo algo te supera también forma parte de ser un shinobi. Prepararte, analizar la situación y aniquilar los enemigos de uno en uno de la forma más rastrera posible serán parte esencial de nuestro rito de iniciación en Sekiro, y si lo pensamos bien, no es nada que no hiciéramos ya en los Souls, pero ahora tiene una explicación narrativa.
Una vez comprendido el sigilo como parte fundamental de esta obra, llega la hora de ponerse serios. Porque el comienzo es sencillo, tras un tutorial meramente explicativo y ningún enemigo lo bastante poderoso como para hacernos sudar nos veremos las caras con el primer minijefe del juego, un enemigo con dos barras de vida al cual deberemos de ejecutar dos veces para acabar con él.
Vale, vale, vale. Creo que me he adelantado un poco, ¿Qué narices es eso de ejecutar?
Veamos, Sekiro nos trae otra innovación respecto a la saga que le precede. El juego ha decidido prescindir de la famosa barra verde de stamina para darle uso a una nueva característica: La postura. La postura viene representada por una barra junto a la vida del enemigo y también sobre nuestro Shinobi. Todos los enemigos tienen postura y si llenamos esa barra con nuestros ataques, quedarán aturdidos para una ejecución. Lo mismo nos pasará a nosotros si nos rompen nuestra postura. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida.
«Los combates se sienten como duelos de igual a igual, donde un mal paso nos condena a la muerte»
Bajo estas nuevas reglas el título plantea algo que es menester entender cuanto antes: Atacar únicamente a la vida de los enemigos no suele ser la mejor opción. Romper su postura suele ser más viable contra enemigos que usan armas. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida por lo que jugar al choque de las espadas para elevar su barra de postura no servirá de nada si no encajamos golpes de cuando en cuando para que se recupere más lentamente.
No nos tomará mucho tiempo entender que cuando atacamos a un enemigo que se cubre con la espada estaremos subiendo su barra de postura. Pero esta no es, ni de lejos, la mejor opción para romper su guardia. Es ahora cuando entra en juego el desvío, el parry de toda la vida. Una mecánica existente en anteriores obras del estudio, pero no de vital importancia, es ahora el eje central del combate de Sekiro. Cuando pulsamos el botón de guardia justo en el momento del impacto enemigo estaremos ejecutando un desvío, con ello subiremos la barra de postura del rival rápidamente acompañándolo de nuestros contrataques. Medir los tiempos de desvío y gestionar el momento preciso para contraatacar será la clave de la victoria.
Sin embargo, ¿Dónde queda el uso del esquive tradicional? Por supuesto que se puede seguir esquivando ataques y además contaremos de dos formas de hacerlo: Esquivando con el botón de rodar en anteriores Souls o directamente saltando en diferentes direcciones.
Esto último cobra especial sentido cuando hablamos de los ataques imbloqueables. Una serie de movimientos que poseen muchísimos enemigos y que el juego prevé con un “kanji” color rojo justo antes de ser ejecutados. Los hay de tres tipos: Los barridos que se evitan saltado, los agarres que conviene esquivar hacia un lado y las arremetidas frontales que se pueden esquivar también hacia los lados pero para las que el juego reserva un movimiento especial.
“Observas a tu enemigo parado frente a él, dais vueltas en círculos mientras os medís el uno al otro. Se palpa el respeto mutuo. Tu respiración se acelera cuando ves su pie avanzar mientras grita, se aproxima furiosamente para empalarte con su lanza. Son solo décimas de segundo en las que decides que retroceder sería una cobardía y en contra de toda lógica avanzas contra su lanza a pecho descubierto. Lo que para muchos sería una muerte humillante tú lo esquivas con un golpe de pecho, te equilibras vertiginosamente levantando una pierna mientras la lanza pasa por tu derecha frente a tu pecho torsionado. Lo siguiente es para no creérselo. Utilizas tu pie levantado para pisar la lanza enemiga contra el suelo lo que hace a tu enemigo perder el equilibrio momentáneamente. Instante que aprovechas para atravesar su garganta con tu katana mientras realizas una voltereta solo para impresionar. Has ejecutado un Mikiri.”
Así es el Mikiri, un movimiento que deberemos adquirir previamente con puntos de habilidad, y que se ve y se siente como la floritura más espectacular y a la vez más necesaria de la historia de los videojuegos. El movimiento en sí es un arma de doble filo, no solo porque es completamente antinatural avanzar a pecho descubierto ante la acometida rival si no porque hacerlo a destiempo nos deja vendidos ante un ataque que fácilmente puede hacernos instakill. El mejor uso del “todo o nada” que recuerdo en la historia de esta industria.
Y hablando de habilidades, Sekiro dispone de una amplísima gama de ellas, desde pasivas a ataques especiales, pasando por un amplio repertorio de nuevos movimientos. Así pues el título no para aumentar sus posibilidades durante toda la aventura, sorprendiéndonos con nuevas habilidades incluso en la recta final del juego, algo muy diferente a lo visto anteriormente de From Software donde prácticamente todas las posibilidades se exponían en las primeras horas del título. Para todo ello, el juego cuenta con el tutorial más extenso y elaborado de la compañía, incluyendo, no solo, decenas de explicaciones para todas las habilidades y aptitudes del brazo prostético, sino también un extenso tutorial de combate que nos enseñará todas las maniobras principales mencionadas anteriormente y que, además, podremos repetir tantas veces como queramos.
«El uso del gancho se hará imprescindible durante toda la aventura. La apuesta mas arriesgada de From Software.»
¿Y qué es ese brazo que tanto mencionas? Como siempre, he querido dejar lo mejor para el final. ¿Os acordáis de ese arsenal de trucos y jugarretas que os nombraba anteriormente? El secreto está en el brazo.
El Lobo, que así se llama nuestro ninja, ha perdido su brazo a causa de un duelo protegiendo a su señor. Junto con su brazo y su honor, también ha perdido a dicho señor y ahora debe recuperarlo, pero para ello recibe amablemente una prótesis multifuncional. Lo mejor de este añadido es que no solo sirve para coger cosas, si no que si exploramos concienzudamente el escenario encontraremos ciertos objetos clave con los que podremos añadir a nuestro arsenal diferentes gadgets. Utilidades como shurikens, un soplete de fuego o un escudo retráctil son solo unas pocas de las muchas características que podremos desbloquear si investigamos correctamente. Para usarlas hacen falta unos emblemas que se compran con las monedas que dejan caer los enemigos y aquí es donde entra en juego el farmeo, y la peor faceta del juego. Pero ya llegaremos a eso.
Sin embargo, nuestro repertorio de habilidades y el intensivo uso del parry como mecánica principal unido a unas mecánicas de combate nunca vistas en un título de From Software no servirían de nada sin enemigos contra los que utilizarlas.  Aquí es donde entran en juego los jefes finales.
No llevará mucho tiempo toparnos con algún jefe, desde soldados de élite armados con lanzas o katanas, hasta ogros  endemoniados o ninjas entre las sombras. Estos jefes están dispuestos por todo el mapeado y nos presentaran un desafío elevado que nos obligará a pulir nuestras habilidades. Por ejemplo: para vencer a los samuráis de élite habremos de dominar el parry y el contraataque mientras que para los ninjas deberemos movernos como el agua y bailar la danza de las sombras. Pero luego nos toparemos con ogros que cambian las reglas y a los que el parry se la trae al pairo. Tocará jugar como en un Dark Souls.
Es, sin duda, contra alguno de estos amables señores donde descubriremos la mecánica que da nombre al juego. La resurrección. Una nueva mecánica que nos  permitirá revivir hasta un máximo de tres veces en el lugar de la muerte y sin perder nada, si hemos matado suficientes enemigos antes. El coste de esto es la dracogripe, una horrible enfermedad que atacará a todos los npc del juego uno por uno cuanto más muramos en nuestra partida. Pero para sorpresa de todos, un npc nunca podrá morir de dracogripe, solo se congelaran sus misiones secundarias disponibles y además, la propia enfermedad es absurdamente fácil de curar. Nadie comprende como el señor Miyazaki ha dejado escapar esta oportunidad para el sadismo más extremo.
Pero lo que Miyazaki nos da, Miyazaki nos lo quita. Este señor se las sabe todas, se conoce al dedillo todas las estrategias ruines y premeditadas que los jugadores de sus obras llevan años ejecutando y ahora, es su juego quien nos obliga a dominarlas todas para salir victorioso. Creed que moriremos muchas veces contra estos jefes anteriormente mencionados y que son tan abundantes que resulta hasta ridículo contarlos. Sin embargo, ni la victoria nos sabrá del todo bien, puesto que ninguno de ellos era ni tan siquiera, un jefe final de verdad.
«Imágenes capturadas del primer enfrentamiento contra un jefe final. «
Porque Jefes Finales como tal se cuentan por poco más de una decena. Todos increíblemente detallados y con sets de movimientos totalmente diferenciados y espectaculares (y con las “hogueras” más cerquita). Tendremos duelos de espadas bajo las estrellas, donde el honor y la vida están en juego y donde el «parry» y el contraataque marcan la diferencia. También enfrentaremos a terribles y gigantescas bestias con las que tendremos que cambiar de estrategia, atacar y movernos sin descanso. Cada uno de ellos presenta un reto, un “skill point” que nos castigará duramente si no hemos aprendido las mecánicas. Para unos será Genichiro, para otros la Monja Corrupta pero lo que es seguro, es que todo jugador encontrará en Sekiro su talón de Aquiles, ese jefe imposible que le recordará a su primera aventura por Lordran o Yharnam donde todo parecía imposible. Y esa es la magia de Sekiro, volver a hacernos sentir como la primera vez.
Una vez terminado el juego y la historia principal podremos empezar el NG+, y esta vez con el modo difícil habilitado. Si, habéis leído bien. Sekiro, para regocijo de los que pedían un modo fácil, tiene un modo difícil a partir de NG+. Por supuesto no es necesario habilitarlo, y el mero hecho de dar una segunda vuelta ya ajusta la dificultad para que no sea un paseo. Sin embargo, este modo lo cambia todo, obliga al jugador a hacer parry o perder parte de la vida si simplemente bloquea los golpes. Muchos enemigos harán instakill y sus barras de vida serán desmesuradas.  Aun no puedo valorar el impacto de este modo pero sin duda que hace interesante su rejugabilidad.
Y con la mencionada rejugabilidad empiezan los puntos negativos. En Sekiro encarnamos a un ninja, un shinobi que usa una katana exclusivamente y las diferentes habilidades de su brazo prostético. Al carecer de “builds”, puntos de experiencia y niveles propiamente dichos, el videojuego no invita a rejugar con otra clase o con otras armas o “builds” como hacían otros títulos de From.
A este pequeño inconveniente hay que sumar el farmeo, mecánica antes mencionada y que destruye la experiencia. Por suerte no es obligatorio para avanzar con normalidad, pero si que lo es, y mucho, si queremos obtener todas las habilidades del brazo o de las artes esotéricas. Si quieres los logros, toca farmear.
Sekiro no tiene más defectos mencionables que no eludan a lo meramente subjetivo. En mi caso particular, encuentro Sekiro menos espectaculary sobrecogedor que Bloodborne o Dark Souls 3, sobre todo cuando hablamos de jefes finales.
El título se recicla demasiado, desde enemigos a lugares y zonas revisitadas. Lo cual está perfectamente atado en una narrativa algo más simple y casual que en los Souls-Borne. Tampoco veo en su diseño de arte nada al nivel de los seres y criaturas que enfrentábamos antes. No lo considero un paso atrás, sino algo diferente.
«El principio de nuestra aventura, un campo de flores, un rival esperando. Un duelo bajo la luz de la luna.»
NOTA FINAL

9
Sekiro es un título maravilloso. Altamente recomendable para cualquiera que anhele un desafío a la altura e imprescindible para todo fan de From Software y la obra de Hidetaka Miyazaki.
Sekiro no es peor ni mejor que ningún Souls, simplemente es diferente. Es un título que se centra en su combate como piedra angular de todo el conjunto y que deja poco espacio para todo lo demás. Sigue presente una profunda exploración del escenario pero deja a un lado la pausa que precede a la tormenta que experimentábamos en anteriores títulos.
Ninguna zona plantea un desafío por sí misma, no vamos a caernos demasiado ni habrá cornisas que nos jueguen malas pasadas. El veneno, el fuego o las trampas no supondrán un problema real. Los enemigos no presentan un desafío por su colocación en el escenario si no por sus habilidades, sobre todo los abundantes “mini-jefes”.
Como digo, Sekiro es un reto de habilidad, timming y precisión en el combate. Sekiro es un exprimento de From Software y un giro de 180 grados que conserva ciertas bases de sus anteriores franquicias pero que se reinventa en cotas que nunca habríamos imaginado que podrían llegar a hacer.
Sin embargo, Sekiro conserva una de las características más importantes de cualquier Souls-Borne. La sensación de triunfo. La satisfacción del trabajo bien hecho y de levantarnos siempre tras caernos cientos de veces. La superación personal y la alegría desorbitada tras vencer a un duro jefe. Sekiro conserva la magia de Miyazaki.

Análisis: Devil May Cry 5

«The king is back»
Hoy vengo con mi particular análisis de uno de mis juegos más esperados del año. Más de 10 años lo separan de su cuarta entrega que, dejando de lado su polémico reboot de la mano de Ninja Theory, ha sido una larguísima espera para todos los fan de Dante y compañía. Hoy vengo a dar mi opinión sobre Devil May Cry 5.
Pero empecemos por el principio. ¿Qué es Devil May Cry?
La saga de Capcom fue, en los tiempos de la Playstation 2, una de las sagas pioneras en inventar y desarrollar el Hack and Slash como género de videojuegos, y sin duda ha sido el máximo exponente del mismo hasta el lanzamiento del primer Bayonetta, con el cual se van alternando el trono del género.
Por otro lado, dicho género Hack and Slash llegó a su plena madurez con la tercera entrega de Dante, Devil May Cry 3, también para la Playstation 2. Un juego con mecánicas tremendamente pulidas que venía a mejorar a su primera entrega e intentar hace olvidar a una lamentable segunda parte.
Mecánicas que posteriormente fueron copiadas por otros géneros y adaptadas como mecánicas propias. Tal fue el impacto de la saga que otras ip’s tan reconocidas a día de hoy como God of War se vieron tremendamente inspiradas en la frenética y excelente jugabilidad de Devil May Cry.
En la siguiente generación tuvimos su cuarta entrega que cambió su protagonista por Nero, dejando a Dante en un insuficiente segundo lugar. El título no era malo y mejoraba sustancialmente sus mecánicas y su apartado visual, pero no convenció a todo el mundo. Se establecía así una tendencia peligrosa, y es que Devil May Cry se había hecho sinónimo de Dante, el cazademonios favorito de los fans.
La apuesta fue arriesgada en el siguiente juego de la franquicia y Capcom decidió entregar las reglas del proyecto a Ninja Theory para intentar revivir la franquicia con un reboot. El problema de dicho juego fue, de nuevo, el trato a su protagonista. Si bien la historia era interesante y rompía muchos esquemas preestablecidos de la saga, cambiar el diseño del Dante de pelo largo y cenizo por la estética de un modelo de desodorantes no fue la más acertada. Sin embargo, he de decir, que dicho videojuego hasta hoy, era el máximo exponente de la franquicia en cuanto a jugabilidad se refiere, muy por encima del idolatrado Devil May Cry 3.
«V, nuestro nuevo protagonista, luce así de bien y de detallado.»
-“Vaya chapa de resumen, ¿para qué necesito saber todo esto?
Tiempo al tiempo querido amigo. La clave para entender Devil May Cry 5 reside en comprender la saga desde sus comienzos, para analizar las decisiones que ha tomado Capcom en esta quinta entrega y decidir si son acertadas o no.
Pasemos a la acción. Devil May Cry 5 se desmarca de la idea original de nuevo, planteado esta vez a 3 protagonistas simultáneos. Nuestro favorito, Dante. Repetiremos con Nero, esta vez con un cambio estético bastante importante. Y añade un nuevo fichaje, V, el chico misterioso.
Este nuevo planteamiento parece sumamente arriesgado sobre el papel. Parece que Capcom no sólo no aprendió de sus errores en su cuarta entrega imponiendo a Nero como personaje principal si no que esta vez decide añadir a un tercero con unas mecánicas totalmente diferentes como veremos a continuación.
Tras muchas horas de juego y tres pasadas a la historia principal puedo afirmar que Capcom ha acertado de lleno con este nuevo planteamiento, y que mis dudas iniciales de que se parecería a su cuarta entrega han quedado totalmente disipadas.
Pero vayamos paso a paso. El protagonista principal es Nero, como ya lo fue en DMC4, pero esta vez no veremos a una copia barata de Dante que intenta ser gracioso e impertinente. Este nuevo Nero es diferente, mostrando una estética más gamberra e agresiva, distanciándose del estilo chulesco de Dante. El pelo corto y su nuevo brazo robótico culminan un diseño donde Capcom ha entendido claramente que debía hacer 3 personajes totalmente diferentes.
El siguiente es V, un nuevo personaje de aspecto emo-gótico  e incluso algo creepy que no lucha con espadas o armas de fuego, sino que tres tipos de mascotas demoníacas las cuales invoca para que ataquen por él mientras que V se dedica a leer un libro. Y el mayor acierto de la inclusión de este personaje es su importancia absoluta en la historia. Y hasta aquí puedo leer…
Y por último nuestro viejo amigo, Dante. Como era de esperar, nuestro cazademonios favorito cuenta con el arsenal de armas y combos más extenso del juego. Haciendo gala de unas espectaculares habilidades de combate que explicaremos más adelante. Pero lo más importante de Dante es su papel en el desarrollo del juego. Esta vez no viene a salvar el día al inútil de Nero tras recorrer los mismos escenarios y eliminar a los demonios que este había dejado con vida por el camino (como pasaba en Devil May Cry 4). Esta vez Dante posee su propia historia, paralela e interconectada a la de los demás y nos brinda unas misiones de muchísima relevancia tanto argumental como jugablemente.
«Por increible que parezca, lo que muestra la imagen es el juego en movimiento. Increíble.»
Pero pasemos a lo que todo el mundo quiere saber. El eje central de género y la puede angular de todo hack and slash. La jugabilidad.
Nada nuevo, nada innovador sería una descripción injusta hacia este título. Lo mismo de siempre pero muchísimo mejor describiría más acertadamente la realidad. Y es que, siendo sinceros, Devil May Cry 5 no innova nada, ni jugablemente, ni en argumento, ni en escenarios. Es todo más de lo mismo pero mejorado hasta cotas de vértigo. Porque cuando la idea ya es buena desde sus inicios solo se puede seguir puliendo.
Y las ideas de esta entrega son claras. Diferenciar los 3 sistemas de combate lo máximo posible para poner al límite la capacidad de aprendizaje del jugador intercalando el uso de los diferentes protagonistas entre las diferentes misiones.
Nero se define por una altísima movilidad, combos rápidos de espada y pistola el uso del gancho. Pero lo que realmente lo diferencia es el uso del Devil Breaker, así se llama su nuevo brazo robótico. Y es que no tendremos solo uno, sino que dispondremos de un enorme arsenal de tipos de brazos, cada uno con habilidades únicas que podremos ir cambiando durante la misión, destruyendo uno y recogiendo nuevos. Un sistema de combate muy divertido y mucho más variado que en su cuarta entrega acompañado de un personaje mucho mejor escrito en esta ocasión.
El combate de V es un giro de 180 grados. Con un estilo de invocador se valdrá de 3 demonios que tiene como mascotas para masacrar las hordas enemigas, dejando para el propio V la necesidad y el placer de dar siempre el golpe final a cada adversario. Una especie de ave, una pantera demoníaca y un gólem gigantesco que aparece cuando usamos el Devil Trigger (transformación demoníaca), serán nuestro aliados mientras que para recargar la barra demoníaca solo habremos de leer un libro sin  recibir golpes en medio del combate. Chulería pura y dura.
Y hablando de chulería no podía faltar el icono de la saga. Dante es con muchísima diferencia el personaje más complejo y difícil de dominar. Tanto que a muchos les resulta más divertido usar a Nero. El arsenal de Dante irá creciendo hasta el final de la historia hasta disponer de un total de 4 armas de fuego y otras 4 armas de corta distancia. Todas muy diferenciadas entre sí y  cuyo uso alternado en medio del combate nos dará los combos SSS tan deseados. Mención especial a la moto que se pudo ver en el tráiler que servirá a Dante como si fuesen dos espadones, literalmente increíble.
Algo que el juego hace, y siempre ha hecho, muy bien es la progresión del personaje. En este caso tendremos 3 árboles de progresión para cada protagonista y obtener todas las habilidades de cada uno nos costará ir dando varias vueltas a través de las diferentes dificultades del título. Algo ya clásico en los juegos de la saga. Sin embargo, y como era de esperar, la sensación de ir mejorando nuestros combos conforme aprendemos habilidades se siente tan reconfortante como siempre.
«Las caras de este juego son el nuevo referente de la industria. En un juego que se mueve a 60 fps»
Dejando a un lado la excelente parte jugable que reinará en el género hasta que veamos si Bayonetta 3 tiene lo suficiente para quitarle la corona,  hemos de pasar al siguiente punto clave del título. Su potente historia y misiones principales.
No enfrentaremos a una veintena de misiones como ya es costumbre, con un reparto muy acertado entre las que protagonizaremos con Nero, Dante o V.  Nero se lleva las iniciales y en general el mayor número de misiones mientras que Dante protagonizará algunas de las más intensas e importantes de la historia. Por último, como era de esperar, V queda relegado al último lugar pero nos brindará algunas misiones entretenidas y que aportan una gran variedad al sistema de combate clásico.
Sin embargo lo que más llama la atención no es su argumento en si, resumible en un párrafo en arial 11, si no su extraordinaria calidad en cinemáticas y guión. El como se cuentan las cosas y la espectacularidad que caracteriza a la saga se ven inmortalizados, una vez más, en unas cinemáticas de infarto que, te aseguro, no querrás saltarte. Cinemáticas que están hechas directamente con el motor del juego.
Un motor, el RE Engine, que ha demostrado ser el mejor motor gráfico a día de hoy. Estamos hablando de las mejores expresiones faciales que existen en el mundo de los videojuegos a día de hoy. Las mejores caras en un hack and slash que corre a 60 fps en consolas y por supuesto, también en pc. Es algo de no creérselo.
Y es que el resto del conjunto sigue luciendo espectacularmente bien. Desde el diseño de la ropa, el pelo o las armas, hasta unos demonios con una cantidad insana de detalles. Personalmente nunca pensé que llegaría a hablar del referente gráfico de una generación mientras mencionaba a la saga Devil May Cry. Capcom tiene en sus manos un motor gráfico que puede desbancar a Rockstar o Naughty Dog como reyes del detalle en la próxima generación.
Por otro lado, todo tiene sus defectos y Devil May Cry 5 no es una excepción. He encontrado 3 defectos principales que dispongo a enumerar:
Los escenarios, aunque se notan muchos más trabajados, siguen pecando de repetitividad y estilo pasillero; sobre todo en la recta final del título. 

Para evitar los spoilers solo diré que ciertas misionesdejan bastante que desear mientras que otras son sencillamente increíbles. Es algo de lo que siempre han pecado todos los títulos de la saga, pero ya va siendo hora de que Capcom aprendiese de esos errores.
Conseguir gemas rojas es sencillo y dinámico en los primeros niveles de progresión, pero hacerse con todas las habilidades del juego nos costará sangre sudor y lágrimas. Esto no es necesariamente algo  malo si no entrasen en juego los micropagos. Sí, Capcom ha creído oportuno vender gemas rojas, entre otras muchas cosas, por dinero real. Lo siento pero por aquí no podemos pasar. Micropagos en un juego íntegramente singleplayer, NO.
«Coger una moto, partirla en dos y aporrear cientos de demonios con ella. Nada que añadir»
NOTA FINAL

Devil May cry 5 es un título increíble. Un juego que todo amante de los videojuegos debería disfrutar al menos en su dificultad normal, que está hecha precisamente para todos los públicos. Aunque no negaré que haber jugado a toda la saga nos hará disfrutar del fan service como cuando éramos adolescentes.
Sin embargo, como todos los fans sabemos, el verdadero juego comienza una vez terminamos la historia por primera vez. Cuando afrontamos las máximas dificultades con todos los combos y mejoras disponibles para machacar el indicador de estilo. Por eso este Devil May Cry viene a revivir una tendencia de principios de los 2000, una forma de entender los videojuegos con la que muchos crecimos.
Recordemos que esto no es Dark Souls. Aquí lo importante no es derrotar al enemigo, lo importante es machacarlo con estilo.

Análisis: Shadow of the Tomb Raider.

“Me sabe mal analizar un juego inacabado”

Y tal como reza el subtítulo esta vez no quiero hacer lo mejor y lo peor ni las equis claves del título. No quiero hacer nada de eso porque me parece de mal gusto hablar de un título que ha salido al mercado claramente inacabado, lleno de bugs y fallos que una compañía como Square Enix no se debe permitir.
Sus escasas ventas lo dicen todo. La gente está harta de que le tomen el pelo y si ya nos esperábamos lo peor tras el cambio de desarrolladora hacia Eidos Montreal, el hecho de lanzar un producto inacabado hace que se merezcan todo el fracaso que están teniendo.Y lo peor de todo es que aquí, la mayor perjudicada es Lara Croft.
La idea de cambiar de desarrolladora para lanzar una tercera entrega de una saga no suele salir bien. Lo vimos con Batman Arkham Origins, que sin ser un mal juego, se limitaba a copiar su anterior entrega y cambiarle la historia. Hasta el mapa era el ochenta por ciento el mismo.
Sin embargo, ese ejemplo no es como la situación que nos acontece. No sé si ha sido culpa de Square Enix o de la propia Eidos Montreal pero me parece humillante lo que han hecho con esta última entrega de la busca tesoros más famosa del mundo.
Para empezar el juego luce exageradamente bien, lo digo en serio, hay ciertas escenas llenas de vegetación donde si juntamos a 4k con HDR tendremos las imágenes más espectaculares vistas en ningún videojuego. Lástima que no sea todo el conjunto así. Expresiones faciales irregulares fuera de cinemáticas, animaciones que dan risa y ciertos acabados tanto de iluminación como de texturas que parecen de otro juego.
«La calidad gráfica es impresionante. La versión de PC nos dejará imágenes nunca vistas»
Ojalá pudiéramos decir que todos sus apartados se basan en luces y sombras como su apartado gráfico, al menos tendríamos la certeza de tener entre manos un título regular que convencerá a muchos.
El problema viene cuando empezamos a jugar. La jugabilidadno ha cambiado nada, tenemos un corta y pega de Rise of the Tomb Raider descarado al que se le han añadido un par de elementos como el rapel o el barro para el sigilo.
Vale vale, ya se lo que estaréis pensando, cuando algo es bueno como lo era la anterior entrega, ¿Para qué cambiar? Y estoy con vosotros, la saga Uncharted ha mantenido la misma fórmula durante 5 juegos porque funciona. Simplemente ha ido puliéndola hasta rozar la perfección.
He ahí el quiz de la cuestión. Shadow of the Tomb Raider no pule nada, copia mucho, mejora poco y empeora muchas cosas que ya antes estaban bien.
El ejemplo más escandaloso es el “gunplay”. De verdad, ¿Qué habéis hecho con los disparos? Recuerdo haber terminado Rise of the Tomb Raider al cien por cien con una agradable sensación respecto a los tiroteos. Ágiles, dinámicos, espectaculares… y todo eso sin coberturas. Hasta usar el sigilo de vez en cuando me había resultado agradable.
Pero lo de esta entrega es infame. Disparos imprecisos, diseño de escenarios horrible para enfrentar los tiroteos, los enemigos te rodean y los puedes ir matando cuerpo a cuerpo. No comprendo cómo pueden destrozar una de las mejores experiencias que ya tenían.
Ahora bien, aunque lo antes mencionado es de cárcel, el título lo arregla de una forma muy señorial. Haciendo que el 90% del juego consista en escalar y deslizarnos por cornisas volviendo a la esencia de los antiguos Tomb Raider.
Esto tiene una doble interpretación, para algunos es un fracaso puesto que se han cargado el ritmo y el dinamismo que habían adoptado con el reboot de 2013 y para otros es un soplo de aire fresco volviendo a sus orígenes.
La realidad es que se han quedado en tierra de nadie puesto que sí se han cargado el apartado shooter, pero no han alcanzado la excelencia en diseño de niveles y puzles de las antiguas aventuras de Lara. El resultado es un juego que vende poco.
Resumiendo, lo que más haremos durante esta aventura será escalar. ¿Está entonces el movimiento de escalada a la altura? Lamentablemente la respuesta es, otra vez, no. No puedo decir que hayan estropeado la escalada en este Tomb Raider porque sencillamente se han limitado a copiar lo que ya tenían, pero si que puedo pedirles un poquito más.
Ya que han optado por casi eliminar el frenetismo y los tiroteos, al menos podrían haber pulido y mejorado las animaciones de escalada que vienen siendo las mismas desde el título de 2013, que recordemos es de la anterior generación. Volveremos a ver los mismos saltos dobles contra una pared escarpada que no los haría ni Superman.
A esto le debemos añadir una obsesión enfermiza por incluir niveles subacuáticos, que si bien no están mal resueltos, nunca han sido de mi agrado, ni en este ni en ningún otro juego, y unas zonas de sigilo obligatorio que tampoco están a la altura de Lara Croft. Si recordáis el gameplay del E3, ese es el mejor nivel de sigilo del título, casi al final de mismo, y creedme si os digo que sin esa coreografía montada la jugabilidad pierde muchísimo.
«Escena de sigilo ya mostrada en el gameplay del E3 2018»
Habiendo perdido el gunplay y sin mejorar nada de la escalada nuestro último saliente al que agarrarnos es la historia. No voy a hacer otra pregutna retórica para autoresponderme negativamente, me sabe mal.
La historia es la peor que he jugado en mucho tiempo. Es absurda, inconexa, no transmite nada y encima se diluye en un intento de pseudo mundo abierto en ciertas zonas explorables.  Y es que el juego parece intentar que empaticemos con Lara, con cómo se siente al matar y al destruir todo a su paso, pero es que solo causa indiferencia o risa. Comedia de aventuras lo llaman algunos.
Resumiendo rápidamente su argumento. Lara Croft encuentra un artilugio Maya que parece ser una llave para una caja. Al cogerlo desata el apocalipsis que se resume en un tsunami porque necesitaban hacer algo espectacular, pero el mundo luego sigue bien, no os preocupéis.
Toda la aventura es una carrera contra la Trinidad para encontrar la caja que complementa la llave y obtener el poder de Kukulcan. El final es una ida de olla que prefiero no comentar y cuya trama se diluye mientras escalamos paredes para ir a lugares que no sabemos muy bien cuales son. El enemigo final da pena, no hay giros argumentales y unas misiones secundarias que mejor olvidar. Bien podrían haber hecho un modo libre que nos diga: “Encuentra las 8 tumbas escondidas” y sería un argumento mejor llevado.
Como me gusta acabar con lo bueno, me he dejado para el final precisamente las tumbas. Tanto las tumbas ya clásicas que nos vienen de manera opcional en la aventura como los propios acertijos de la historia principal están muy bien ejecutados. Si a esto le sumamos el nuevo modo de dificultad que te permite seleccionar que no te aparezcan ayudas ni el instinto de supervivencia te marque absolutamente todo tenemos una combinación excelente para revivir, aunque solo sea un poquito, esa sensación de las primeras aventuras de Lara. Un total acierto este punto.
Por último quiero mencionar las tumbas que se adquieren mediante dlc, previo paga como es costumbre pero que nos brindarán siete nuevos puzles muy interesantes y con puntuaciones para mejorar. Una pena que sean de pago por supuesto, pero si el dinero no es un problema, estas siete tumbas pueden ser lo mejor del juego.
«Qué mejor que terminar con lo más impactante del título. Una de esas imágenes alucinantes»
NOTA FINAL
7
Un título inacabado que perfectamente podría haber estado a la altura de las anteriores entregas tras el reboot. Malas decisiones por parte de Square Enix y poco más que añadir. Con un poco más de cariño y 6 meses más de desarrollo probablemente estaríamos ante otro juego muy diferente. Una lástima como fan y como amante de los videojuegos.

Análisis: Las 5 claves de Gears of War 4

La franquicia insignia de Microsoft, con el permiso de Halo, vuelve con su cuarta entrega. Esto no es una precuela, los sucesos acontecidos en la tercera parte se mantienen y los Locust fueron exterminados. Queda la humanidad luchando entre sí y una nueva amenaza para ella.
¿Podremos volver a hacer frente a una invasión de monstruos?
¿Estará Gears 4 a la altura de la trilogía principal?
A continuación te cuento las 5 claves que he encontrado en esté título, y al final serás tú quien decida si este juego merece el mítico nombre de Gears of War.
¡Empezamos!
JUGABILIDAD
Para empezar despejando dudas… ¡Esto es Gears of War!

Se siente como un Gears y se juega como tal. Se mantienen las coberturas y el estilo táctico en tercera persona donde se recompensa más la estrategia y el posicionamiento que la puntería. Los enemigos siguen siendo esponjas de balas a los que acribillar pero en las altas dificultades no nos lo pondrán nada fácil.
Como es costumbre en la saga, el valor principal del título es esa movilidad estratégica y baile entre coberturas, premiando al jugador por colar una granada en el nido para que no aparezcan más enemigos, siendo esto vez más complicado que nunca cuando sopla el viento.
La realidad es que el juego recicla todos y cada uno de los pilares sobre los que se cimentó el primer Gears y solo añade pequeños detalles como el sistema de cobertura contra cobertura para eliminar enemigos. Por ende y como imaginábamos, podremos seguir serrando enemigos, rematándolos o haciéndolos explotar con un amplio arsenal de armas.
En este aspecto no puedo recomendar este título a alguien que busque algo innovador y novedoso, pero desde luego que sí, si como yo echabas de menos un Gears, este título es tan divertido como lo recordabas.
HISTORIA
En los tiempos que corren parece una broma hablar de la historia en un first person shooter, pero Gears 4 mantiene y se enfoca en una historia entretenida, que empieza algo floja, pero que deparará algunos de los momentos más impresionantes de la saga.
Esta vez nos pondremos en los zapatos de James Fenix, el hijo de nuestro anterior protagonista (Marcus) y el cual, sin llegar al carisma de su padre, nos dejará un buen sabor de boca al finalizar la aventura.
Sin embargo, la protagonista principal parece ser Kait, una soldado de nuestro equipo que nos acompañará durante toda la aventura y que es jugable si afrontamos la aventura en modo cooperativo. Se denota en ella un personaje mejor escrito, tanto es así que la trama principal del juego gira en torno a rescatar a su madre secuestrada por El Enjambre, los nuevos enemigos.
La sorpresa mayúscula viene por parte de un viejo conocido, Marcus Fenix, que no será jugable en la campaña pero sí que nos acompañará durante buena parte de la misma dando su toque especial al gameplay y las cinemáticas durante las 8 horas que dura aproximadamente.
ESCENARIOS
Cuando hablamos de un shooter, gran parte de la experiencia se la llevan los escenarios por los cuales transcurre la aventura. En este caso no tendremos nada nuevo en cuanto al diseño de los mismos. Mapeados lineales, sin demasiada diversidad en sus paisajes pero bastante más coloridos de lo que recordábamos en 360.
Sí que me gustaría destacar el diseño de los niveles, al menos de algunos de ellos, donde gratamente se sienten pensados y trabajados para dar diversidad a la campaña. Por ejemplo, tras muchos tiroteos tendremos zonas más pausadas para disfrutar de los chascarrillos de nuestros protagonistas y de cuando en cuando atravesar una tormenta esquivando relámpagos asesinos.
APARTADO TÉCNICO
Gears of War 4 es el mejor de la franquicia en cuanto a lo técnico se refiere. Unos gráficos muy buenos y a la altura de los mejores fps del momento se entremezclan con unas físicas mejoradas y diversos añadidos como el viento en las tormentas y mejoras en la inteligencia artificial.
Aunque lleva siendo seña de identidad en la saga desde 2006 la idea de obligar al jugador a moverse de cobertura a cobertura para buscar mejores posiciones o flanquear las hordas enemigas, es Gears 4 da un pequeño paso más allá y se mejora un sistema que parecen no querer tocar demasiado.
Tanto es así que animaciones como la de ponerse a cubierto tras una pared pueden llegar a verse tan cutres como lo hacían en el primer Gears, y en el segundo… y en el tercero… Algo que pudo tener su pase en la anterior generación pero es inadmisible en esta.
MULTIJUGADOR
Si antes hablábamos de señas de identidad, este apartado es una en sí misma. Comenzando, como siempre, por la posibilidad de jugar toda la campaña con un amigo en modo cooperativo (ya sea desde casa o a pantalla partida) Gears 4 no se olvida de que, aunque muchos vengan por la historia, la mayoría se quedan por el multijugador.
El título se presenta con dos modos principales, el clásico multiplayer donde jugamos contra otros jugadores ya sea por equipos o en cualquier otra modalidad, y el modo horda donde haremos equipo con otros usuarios para masacras oleadas y oleadas de enemigos.
Por supuesto, a estas dos opciones principales se les suman innumerables artículos cosméticos y de personalización que serían geniales si no vinieran acompañados de micropagos, pase de temporada y dlc. La misma lacra de siempre en este aspecto.
CONCLUSIÓN
Si tuviste la 360 y echas de menos a Marcus y compañía en lo que fue una trilogía legendaria para el género shooter, este Gears 4 no te defraudará puesto que es más de lo mismo pero con ciertas mejoras. Lo mismo puedo decir si te apetece un shooter en tercera persona con altas dosis de frenetismo y coberturas tácticas a partes iguales.
Ahora bien si estás cansado de lo mismo y buscas algo fresco e innovador, este título no es para ti.
NOTA FINAL
8

Análisis: Las 8 Claves de Final Fantasy XV

LAS 8 CLAVES DE FINAL FANTASY XV

A continuación voy a exponer mis impresiones sobre Final Fantasy XV Windows Edition que he podido disfrutar en pc a 4k y 60 fps, a ratos.  Puedo adelantar que esta última entrega de Final Fantasy es un videojuego lleno de contrastes, un título de luces y sombras. Por lo tanto, he creído conveniente sintetizar los puntos negativos y positivos en ocho claves, ocho piedras angulares sobre las que gira este título de Square Enix. Y sin más preámbulos pasamos a la primera clave:

1 GRÁFICOS

Tan solo con ver el apartado gráfico de este juego durante unos minutos  vislumbramos un fiel reflejo de lo que nos deparará todo el conjunto. Una obra capaz de brindarlos algunas de las escenas más bellas e impactantes de la historia de los videojuegos, pero acompañada por la dejadez y el poco cuidado en el diseño de otros muchos elementos.
El diseño de personajes principales como Noctis, Gladio, Prompto o Ignis sumado al de algunos secundarios como Ardyn, Aranea o Ravus es sencillamente espectacular y cuidado al detalle. Por el contrario, algunas texturas palidecen y se remontan a las de hace 15 años, algunas de las cuales nos las muestran en primeros planos, pareciendo un total despropósito.
Y es que esta premisa se repite constantemente durante toda la aventura. Paisajes y escenas espectaculares acompañadas de cinemáticas que quitan el hipo se entremezclan con praderas o cuevas de pésimos detalles
Como conjunto global, Final Fantasy XV no impresiona gráficamente pero tampoco desmerece. La combinación entre lo mejor y lo peor no le hace un gran favor al título pero, al menos, nos dejará grandes escenas para el recuerdo.
«Imagen ingame de la ciudad de Altissia. Una maravilla gráfica»

2 EXPLORACIÓN

Un punto y aparte es lo que ha marcado esta entrega para la franquicia en cuanto a exploración se refiere. Por primera vez en su historia nos plantea un mundo totalmente abierto y, de nuevo, se ven las virtudes y las carencias del mismo.
El mundo diseñado para esta aventura es enorme pero diseñado para desplazarse por el mismo mediante el coche. Un coche que no podremos conducir directamente puesto que solo dispone de una conducción sobre raíles en la que no podremos salirnos de la carretera ni ir demasiado rápido. Dicho esto, lo que acabaremos haciendo es poner a Ignis al volante e ir a todas partes con el piloto automático. Trayectos que deberemos visualizar de brazos cruzados hasta que visitemos por primera vez esa localización, para en veces posteriores disponer del viaje rápido.
Esto le quita la inmersión al juego y a su mundo abierto de una forma aterradora y de eso se dio cuenta Square Enix y en parches posteriores añadió una misión para modificar el coche y convertirlo en un todoterreno que podremos manejar a nuestro antojo. De esta manera el título evoluciona de sobremanera y su diversión se multiplica.
En cuanto al mundo en sí, este tiene un diseño bastante logrado y espectacular en ocasiones pero si nos bajamos del coche en cualquier lugar notaremos lo vacío y falto de detalles que está. Así como una estatua griega que desde lejos es bellísima y al acercarnos empezamos a ver todas sus grietas e imperfecciones.
Por último en este apartado quiero hablar de detalles. Detalles como la escasísima IA de los npc o el hecho de coincidir el botón de saltar con el de acción que provoca que saltemos cuando queremos coger un objeto. Detalles que dejan entrever las vergüenzas del desarrollo junto a la buena intención pero la pésima ejecución. Otro claro ejemplo de falta de trabajo son las toscas mecánicas de agacharse, pasar por salientes o subir escaleras. Muy obsoletas y deficientes en los tiempos que corren.
La conclusión final es que la idea de mundo abierto es buena y ambiciosa, pero tanto la ejecución como los detalles no son esta década. Es cierto que es el primer Final Fantasy que lo incorpora y no se le ha de quitar mérito. Pero es que llega más de diez años tarde y de manera mediocre.
«Altissia, la misma ciudad pero en cinemáticas. Nada que envidiar a la mejor animación del cine»

3 SISTEMA DE COMBATE

Lo que todos estabais esperando y lo más impactante en todos los tráileres. Su nuevo y reinventado sistema de combate a tiempo real.
Si bien es cierto que los combates por turnos eran santo y seña de la franquicia Final Fantasy, la verdad es que es una mecánica que cada día atrae a menos jugadores, haciendo que títulos de gran calidad se queden en juegos de nicho solo por optar por el combate tradicional.
En mi caso no defiendo ni degrado al combate por turnos. Sencillamente depende de cómo esté implementado y cuan innovador sea un tipo de combate dentro de su género.
Con este juego, Square Enix ha querido pasar a la acción frenética dándole una sensación al más puro estilo hack and slash. Pero, ¿Lo consigue?
La verdad es que el combate es muy complicado de dominar en un primer momento, requiere de un tutorial muy extenso y farragoso y se siente muy tosco durante las primeras horas de juego. Una vez obtenemos habilidades y comprendemos mejor su funcionamiento el combate sique siendo igual de tosco e impreciso pero da lugar a más escenas espectaculares y ataques en equipo.
El combate se basa en el uso de distintas armas que posee Noctis, que pelea acompañado por sus tres inseparables amigos, Gladiolus, Ignis y Prompto. Cada uno de ellos tiene un rol diferente, el tanque, el estratega y el atacante a distancia. Sobre el papel suena muy bien pero al cabo de las horas acabaremos abusando de algún ataque en concreto como el Lux Impetus mientras que nuestros compañeros hacen de cebo, puesto que no podremos controlarlos salvo que adquiramos unas habilidades muy caras y totalmente prescindibles.
La magia se obtiene mediante la absorción de fuerza elemental de diferentes fuentes en el mapa para luego crear distintos hechizos mediante el menú que se gastan tras cada uso. Lo engorroso de la creación de hechizos y lo rápido que se gastan puede que nos hagan dejar de usarlos aunque si invertimos en ellos es la forma más fácil de romper el juego. La sensación general de la magia es la de una idea a medias que podría haberse mejorado mucho más partiendo de esa base.
Existen otras mecánicas como el sigilo que incluso sería mejor no mencionar, puesto que como otras tantas cosas dentro del título, se basan en una muy buena idea con una ejecución bastante mediocre.
Para acabar hablaré de los jefes finales, los cuales son artísticamente espectaculares, así como muchos de los grandes monstruos que podremos abatir durante la aventura. Las mecánicas para combatirlos son las mismas que para el resto de monstruos y algunos de ellos pueden hacerse excesivamente tediosos se abatir si no llevamos el nivel recomendado.
Aunque no puedo terminar sin hablar del verdadero jefe final de este juego, la cámara. La cámara es la que nos golpeará con dureza en cada batalla, nos hará perder de vista a nuestro personaje o fallará justo en el peor momento. No serán varias si no muchas las veces que nos veremos en estado de agonía sin saber ni donde estábamos tampoco serán pocas las veces que estropeará algún ataque en equipo que habría quedado para vídeo.
«Nuevo combate a tiempo real donde manejaremos solamente a Noctis»

4 HISTORIA

La historia es más que digna de la saga Final Fantasy y eso, de por sí, ya dice mucho. Debo dar méritos a la desarrolladora por convertir lo que parecía que sería un meme en un mundo repleto de homofobia encubierta, en una historia sobre la amistad y el deber que nos hará llorar como cuando éramos unos críos.
Y es que no es fácil empezar contando una historia sobre cuatro tíos que se van a recorrer el mundo en un coche. Acampando juntos, sacándose fotos, durmiendo en caravanas… La premisa da para bromas.
Sin embargo es en este apartado donde el juego sabe brillar con luz propia como ya lo hicieron anteriores entregas. Square Enix no se ha olvidado de la importancia de la narrativa y nos trae una de sus mejores historias.
El título se compone de 15 capítulos, algunos sumamente abiertos y casi intrascendentes que nos incitan a pararnos a hacer contenido secundario y otros capítulos sumamente lineales y cargados de acción y cinemáticas espectaculares.
Es en estos últimos, los cuales se acentúan en el tramo final del juego, donde Final Fantasy XV se pone serio y se convierto en un Final Fantasy de los de verdad. Estos son, sin duda, lo mejor del juego. Donde más descubriremos de la historia y donde no podremos ni soltar el mando después de varias horas porque queremos saber que va a ocurrir a continuación.
Y es que, en mi caso, cuando llevaba unas 10 o 12 horas de juego las había hecho en un par de semanas, muy tranquilamente. Pero en cuanto la trama se puso sería me acabé la historia restante en 3 días a más de 5 horas por día. La historia engancha, pero llegar a ese punto puede hacerse pesado.

5 MISIONES SECUNDARIAS

Las misiones secundarias de este Final Fantasy son muy parecidas a cualquier videojuego mmorpg. Ve a este sitio y mata cinco enemigos, recoge tu recompensa. Ve a esta mazmorra y vence al enemigo final. Tráeme estos ingredientes y te daré esta receta. Tráeme estos materiales y te mejoro el coche o las armas.
Todas ellas sin ningún aliciente para completarlas más que el farmeo y el nivel que podamos obtener. SI a esto le sumamos que tanto la personalización como el equipamiento y las estadísticas son muy pobres, no tenemos alicientes reales para continuar jugando contenido secundario.
El peor punto sin duda no es la existencia del mismo si no la imposición de su realización si queremos completar las misiones de la historia, puesto que aunque no sean requisito fundamental, ir 4 niveles por debajo del recomendado a una misión complicada puede resultar imposible.
Tendremos algunos minijuegos, carreras con el coche o con chocobos o las aficiones de los personajes que podremos desarrollar. Noctis la pesca, Ignis la cocina, Gladio la supervivencia y Prompto la fotografía.
Un contenido secundario muy flojo y en el que se nota mucho la escasez de trabajo y dedicación. Junto con el hecho de que donde el videojuego más brille sea en sus tramos más lineales me hace pensar que quizás no era necesario ese mundo abierto.
«Los paisajes desde la distancia no dejan indiferentes»

6 SONIDO

La música es una obra maestra. El apartado sonoro es, con diferencia, el mejor apartado y el más regular del título. Poco más puedo añadir.
Un elenco de temas para cada situación que nos hará recordar los momentos más emotivos con alguna que otra lagrimita. Emociona cuando debe y sabe hacerse sentir divertida y hogareña.

7 CONTENIDO EXTRA

En cuanto a contenido extra me refiero a los DLC que han ido saliendo post lanzamiento y que se agrupan todo en la Royal Edition o la Windows Edition de PC. Lo más destacable son los 3 episodios de Gladio Ignis y Prompto donde nos pondremos en la piel de cada uno de ellos durante los sucesos de la historia donde abandonan al príncipe Noctis en su aventura.
La verdad es que cada uno de los tres episodios está al nivel de los momentos más épicos de la trama principal pero sin el añadido del tedioso mundo abierto y los trayectos en coche. Por lo que, de nuevo, la linealidad favorece a este título.
Sin que afecte a los spoilers he de mencionar lo increíblemente bueno que es el episodio de Ignis, contando una parte de la trama que nos quedamos ansioso de saber durante la aventura principal y añadiendo un final alternativo al juego que no está nada mal.
«Diferencia entre PS4 y PC. No hay demasiada teniendo en cuenta la diferencia de hardware»

8 RENDIMIENTO

Este apartado lo reservo para los jugadores, que como yo, quieran disfrutar de este título en PC en su versión Windows Edition. Para ello quiero ser muy claro:
El juego se cae a trozos.
La optimización es pésima, el juego da unos tirones que ni un tartamudo recitando un trabalenguas. A modo de ejemplo: El juego es estable a 60 fps en zonas abiertas, al entrar en una mazmorra cerrada, donde debería ir mejor, empieza a dar tirones a 25 fps.
Pero esto no se queda aquí. Cuando alomejor baja de 60 a 45, en cuales casos no debería apreciarse tirones disponiendo de NVIDIA Gsync, el juego petardea como una moto vieja.
El título se ve mejor en Ps4 normal a 30 fps estables que muchas veces en pc a más de 50. El contador marca 50 y la fluidez es robótica.
Y por último quise comprobarlo jugando a 1080p. El resultado es que sobrepaso los 120 fps sobradamente y sin embargo el juego da bajones a 40 cuando le apetece.
En resumen, la optimización es pésima. Al principio pensé que sería el 4k que no lo soportaría bien, pero ocurre a cualquier resolución y eso por no mencionar los innumerables crasheos que me ha dado y perdido datos guardados en numerosas ocasiones.
No quiero valorar esto como parte del videojuego porque lo entiendo como una critica solo al pc, y porque si no, tendría que darle un cero.
«Final Fantasy XV Pocket Edition. Edicion para móviles con el mismo juego pero gráficos cartoon «

VALORACIÓN FINAL

7
No puedo ser más generoso con este juego puesto que el titulo se debate constantemente entre la excelencia de algunos de sus apartados y la mediocridad y falta de trabajo de muchos otros. No es algo que ocurra en ocasiones contadas si no que es todo el conjunto el que sufre las constantes bofetadas de sus partes menos trabajadas.
Por otro lado, no está nada mal para un videojuego que se ha debatido entre la vida y la muerte, en este caso la cancelación, durante muchas fases de su desarrollo y que muchos pensaron que jamás vería la luz.
Finalmente me alegro por la franquicia ya que ha sido la entrega más vendida de la historia a la vez que la más esperada, y aunque para muchos no sea la mejor desde luego nos dejará imágenes para el recuerdo que pesan mucho más que muchos de sus fallos.
Agradezco, por otra parte, que se siga sacando contenido y preguntando a la comunidad para seguir mejorando el juego. Es cierto que parte del mismo es de pago, pero es algo que los propios fans quieren y agradecen en comprar. Y aun ahora para 2019 están sondeando sacar más paquetes de contenido a modo de episodios de gran calidad.

Análisis: Darksiders

“Quien mucho abarca poco aprieta”

Darksiders es un título difícil de etiquetar dentro de un género concreto. La apuesta de THQ por la implementación de tantos conceptos en un mismo juego puede no ser del agrado de todos. Así pues nos encontramos con un Darksiders con claras intenciones pero cuyo resultado final no es más que la mediocridad en la mayoría de aspectos jugables, y la excelencia en ninguno de ellos.
Si es que ya lo dice el refranero español, “Quien mucho abarca, poco aprieta”, el cual define perfectamente esta mezcla de géneros.
El punto clave del juego, y lo que más haremos durante las 15 horas de historia principal que abarca, será combatir. Para ello el título absorbe las ideas que en su día implementó God of War de PS2 que a su vez venían de la saga Devil May Cry. Puede definirse entonces como un hack and slash principalmente.
El problema viene en la mediocridad de su combate. Si bien podemos entender la saga de Dante como la excelencia en el hack and slash ya desde la generación de PS2, God of War simplificó la fórmula para hacerla más adecuada a un mundo con más plataformas y puzzles, todo ello sin perder la excelencia del combate.
«La espada que más usaremos durante toda la aventura»
Darksiders pierde por completo esa excelencia y sencillamente nos intoxica con combos y armas intrascendentes que no salen rentables de utilizar y que al final, usaremos siempre los mismos 2 o 3 movimientos durante el combate. Así como 3 tipos de armas cuerpo a cuerpo de las cuales solo usaremos la espada principal ya que las otras son sencillamente, menos útiles.
Sin embargo, el pecado capital del combate de Darksiders viene de la esquiva y el bloqueo. Movimientos sumamente necesarios en cualquier hack and slash y que en este juego están rematadamente mal. Las esquivan son toscas mientras que para bloquear tendremos que estar inmóviles. En serio, ¿inmóvil en un hack and slash?
El fijado de cámara es casi siempre inútil cuando estamos rodeados de enemigos debido a la tosquedad en la esquiva, y solo la utilizaremos contra enemigos grandes o bosses en solitario.
Dejando claro la mediocridad de su sistema de combate pasemos a sus otros 2 grandes alicientes. Por un lado tenemos unas plataformas bien implementadas y curiosamente diseñadas que no reinventan nada antes visto pero se sienten bastante fluidas. Por otro lado no se enfatiza en las mismas y no dejan de suponer obstáculos al avance mas que verdaderos retos.
«Graficamente el juego luce bien, pero nada impactante.»
Más de lo mismo con los puzzles, los cuales son ingeniosos y están bien resueltos pero se suelen hacer demasiado tediosos y repetitivos en ocasiones y ralentizados a cada paso por más y mas enemigos.
Y es que quizás esto ultimo sea el eje central de los problemas del juego, el ritmo que imprime el título es paupérrimo. Se podría definir como una interrupción constante.
Si estamos disfrutando una zona de combate nos interrumpirán con puzzles o plataformas simplonas, mientras que si un puzzle nos está interesando aparecerán enemigos para molestar.
La sensación general es de un quiero y no puedo de principio a fin de la aventura cuyo diseño de niveles y escenarios bastante inconexos tampoco ayuda a salir de la mediocridad del conjunto. Una aventura acompañada de una historia que no brilla en ningún momento y que se hace algo más notable en su tramo final, donde el juego en general mejora bastante. 
El ultimo punto que me gustaría tocar es la dificultad. Un tema realmente importante cuando basamos un juego en su sistema de combate. Darksiders carece, durante casi todo el juego, de dificultad, puesto que el combate es monótono y aburridolo cual nos lleva a actuar como si fuera un Dark Souls. Es decir, aplicamos un par de golpes, retrocedemos y así sucesivamente. Por supuesto sin las mecánicas de un juego de Miyazaki, lo cual lo deja en muy mal lugar.
«Guerra montando en Ruina, su corcel, que será otro ítem más para usar en combate»
Existen zonas del juego donde la dificultad se dispara absurdamente, con enemigos que nos quitaran más de la mitad de la vida de un golpe. Zonas que no son realmente complicadas si se es experto en el sistema de combate, pero ya que el juego nos permite pasar la mayoría del mismo con 2 combos, al llegar a estas zonas, sencillamente no sabremos jugar. Todo lo contrario a Devil May Cry donde para avanzar hay que jugar cada vez mejor.
Ni siquiera los jefes finalessuelen plantear un reto jugable, todos son combates puzzles donde la dificultad se basa en averiguar que artilugio de los tantos que tenemos es necesario para vencerlos. Y como el resto del juego, están bien pero no sobresalen en nada concreto.
NOTA FINAL

7
Un juego con tintes irregulares y bañado en el mar de la mediocridad. El conjunto de ideas lo hacen un buen juego, el cual se ve que tiene mimo y trabajo por parte de sus creadores. Un trabajo que por otra parte debería haber estado más enfocado a potenciar ciertas partes del juego más que a conectar tantos géneros en uno solo. Aun así, creo que con mejores ideas y mayor innovación podría haber sido un título de sobresaliente puesto que la base es buena.
Por otro lado, si ninguna gran empresa se ha atrevido a fusionar tantos géneros en uno solo, 
¿será por algo no?

Análisis: Batman Arkham Knight

«El final del Caballero Oscuro»


La ultima entrega del caballero oscuro nos la vuelve a brindar otra vez el estudio de Rocksteady. Estudio que saltó a la fama con las dos primeras entregas, Arkham  Asylum y Artkham City, siendo su tercera entrega una precuela, Arkham Origins que no fue desarrollada por la firma de Rocksteady, y que se llevó unas críticas un tanto inmerecidas.
Una vez repasada la saga que puso a Batman donde se merece en el mundo del entretenimiento audiovisual, esta cuarta y definitiva entrega cierra la franquicia de buena forma y nos propone un título continuista pero a la vez más ambicioso en cuanto a mecánicas y mundo  abierto.
La historia será más de lo mismo que en anteriores juegos, una ciudad que salvar y la gran mayoría de villanos del universo del murciélago presentes y listos para darnos guerra, incluso el Joker volverá después de su fatídico final en Arkham City, y esta vez será una batalla aún más psicológica. Aunque en conjunto se nos hace una historia menos intensa que la de la segunda entrega, quizás por la ausencia de factor sorpresa.
Se nos propone un mundo más abierto y con más zonas a explorar, con los ya típicos coleccionables de Enigma que nos presentarán puzles bastante enrevesados si queremos obtenerlos todos y enfrentarnos al villano. Como villano principal tendremos al espantapájaros en su máximo esplendor y al caballero de Arkham, que da nombre al título y que si no hemos leído los comics, nos deparará alguna que otra sorpresa.
El apartado gráfico y sonoro son alucinantes, siendo el primero una maravilla en los modelados del caballero oscuro, contando este con la mejor y más impresionante armadura de la saga. Por supuesto  los enemigos principales están trabajados hasta el más mínimo detalle al igual que el Batmovil del que hablaremos luego. Donde pierde algo de detalle es en los enemigos ordinarios y en ciertos detalles de la ciudad, aunque en conjunto global es sobresaliente. Lo mismo con el apartado  sonoro,  sobre todo con un doblaje al castellano con nuestro doblador original del Batman de Christian Bale.
Nos encontramos también ante el título más completo en cuanto a la jugabilidad y la forma de afrontar las misiones, aunque siempre prefiriendo el sigilo, contaremos con multitud de gadgets para utilizar, un árbol interesante de habilidades y como inclusión especial de esta cuarta entrega, el Batmovil. El coche más icónico de los superhéroes viene para echarnos una mano en cualquier momento.
Podremos llamarlo para batallar contra tanques, desplazarnos más rápido o perseguir a los enemigos. Un elemento magnífico pero que, por contrapartida, el juego abusademasiado de él, haciéndolo imprescindible en multitud de ocasiones. Así pues, nuestro compañero con ruedas deja de impresionar a poco de avanzar en la historia y puede resultar algo tedioso en la recta final. Caben destacar ciertos puzles que deberemos resolver con el Batmovil y que son bastante inteligentes.
Completan este apartado un selector de misiones que nos permitirá afrontar la historia y las misiones secundarias como y cuando queramos. Siendo estas últimas bastante buenas y fieles a los cómics en su mayoría. Una gran ayuda para sumergirnos en el universo del murciélago. El modo detective, por su parte, vuelve a estar presente y de una forma poco abusiva hace las delicias de muchos jugadores y otorga algo de pausa al título para conservar el ritmo.
Atendiendo a lo menos trabajado del juego, tenemos un mundo abierto demasiado vacío que quizás no le hacía falta a nuestro héroe y que parece estar ahí solo para que nos paseemos con el Batmovil. Siendo Gotham una ciudad bien recreada pero con muy poca espectacularidad en sus vistas, además de unos jefes finales que no están a  la altura en esta entrega en comparación a lo visto en Arkham City. El Caballero de Arkham fue una gran decepción en general.
La mala optimización en la versión de PC merece una mención especial, algo de esperar, por otra parte, después de haberse tenido que retirar del mercado en Steam a los dos días de su lanzamiento debido a que el port de consola a PC era catastrófico e imposible de jugar. Bastante bien ha quedado al final para los problemas que ha tenido.
NOTA FINAL

8,5
La culminación a la saga que ha puesto en su lugar a Batman dentro de los videojuegos. Una historia que supera a las películas de Nolan en todas sus entregas pero que no está a la altura de Arkham City. Peca de continuista en todos los aspectos y la inclusión del Batmovil, aunque atrevida, se hace demasiado abusiva y repetitiva a la larga.
Un título en conjunto muy bueno que merece la pena tanto si jugaste a los anteriores como si no, de hecho, en este último caso seguramente será mejor acogido debido al toque tan peculiar de los títulos de Rocksteady.