«Sekiro no es un juego para todo el mundo»
Es un solo instante, apenas unas décimas de segundo las que delimitan la frontera entre la vida y la muerte. Se escucha el chocar de las hojas, el sonido del acero contra el acero, los desplazamientos sigilosos sobre la hierba. Y de repente y mal paso, un traspiés y con ello una abertura para asestar un tajo certero, para acabar con tu rival tras decenas de intentos. Tras la tormenta llega la calma, el orgullo y la satisfacción absoluta de haber hecho las cosas bien…. A la espera del siguiente combate, el siguiente desafío que nos aguarda.
Para los amantes de las obras de Hidetaka Miyazaki, lo descrito anteriormente no debe sonarles extraño. Entre nosotros, nos resulta familiar esa sensación, esa droga que solo la desarrolladora nipona sabe darnos. La exigencia desmesurada seguida de la mayor de las recompensas, la autorrealización. Pero como sus hermanos, Sekiro no es un juego para todo el mundo y muchos descubrirán esto de la peor manera posible.
Más allá de sus profundos acantilados, bellísimos templos y frondosos parajes se esconde la misma brutalidad y fiereza de siempre, un título dispuesto tanto a castigar al jugador más temerario y seguro de sus capacidades como a humillar al jugador perezoso indispuesto a aprender. Y es que es sencillo quedarse obnubilado por su belleza artística, sus floreados prados, sus prominentes montañas o sus cascadas a la luz de la luna, pero que no os engañe tan bello espejismo de locura, es un mundo cruel y desalmado que no vacilará un segundo en hacernos morder el polvo y mofarse de ello una y otra vez si no somos lo suficientemente observadores, precavidos y hábiles con la katana.
Para ello cuenta con el diseño de niveles más verticalnunca visto en un videojuego de From Software, una evolución de la fórmula ya conocida del estudio que multiplica sus posibilidades y rutas disponibles. Conservando, a todos los niveles, su mágica interconexión de zonas, sus pasadizos secretos, atajos y un sinfín de rutas que convergen en un mismo lugar. El calificativo de “mágico” es el que mejor puede hacer justicia a la forma que tiene Sekiro de utilizar las alturas sin abusar de las mismas y de hacer sentir libre al jugador sin que en realidad sepa que está siendo guiado sobre raíles. Pero, sin duda, es fácil elogiar con la boca pequeña esta enorme evolución, pero mucho más sencillo hubiera sido hacerlo mal y que la verticalidad de Sekiro hubiese destruido la brillante interconexión de niveles más característicos de la desarrolladora nipona y con ello iprendido las antorchas de los más fanáticos. Como veis nada de esto ha sucedido y eso significa que lo han hecho realmente bien.

«El diseño de niveles más vertical que ha hecho From Software.»
Por todo eso, considero que Sekiro es un experimento, un desafío autoimpuesto del estudio para ver donde podían llegar, cuando podían evolucionar sin perder su esencia, y cuantos son los cambios que los fans están dispuestos a tolerar. Tanto es así, que hasta la propia narrativa abrupta y opaca tan característica de los Souls-Borne ha cambiado radicalmente. Sekiro cuenta con numerosas cinemáticasque van hilando la historia, acompañadas por las descripciones de objetos y la posibilidad de espiar a ciertos npc o enemigos para obtener información valiosa. Todo ello enmarcado en un sistema de menús mucho más trabajado y transparente que, además, regala al jugador un sinfín de tutoriales para cada cosa que podemos hacer en el juego. Sin embargo, y tras obtener todos los finales posibles y leer las descripciones de todos los objetos del título, la narrativa se me antoja simple, llana, previsible pero sobre todo, carente de la esencia de From Software. Ya sabéis, esa curiosidad que nos incitaba a buscar decenas de vídeos e investigar en foros los cientos de detalles que se nos han pasado por alto. Sekiro lo deja todo bastante claro, demasiado explícito.
Pero la realidad es que todo lo mencionado anteriormente solo sirve de pretexto para lo realmente importante, la piedra angular de Sekiro: El sistema de combate.
Un sistema que nos identifica como un verdadero ninja, un ente capaz de moverse como un fantasma entre las sombras y dejar centenares de cadáveres a su paso, un guerrero implacable con su inquebrantable código de hierro que nunca huiría de un duelo de igual a igual bajo la luz de la luna. Pero para eso aún queda un largo camino…
Antes que dar uso a las habilidades más sofisticadas, los contraataques a la velocidad del rayo o el honor entre dos guerreros que decidirán su destino entre el resonar del acero, el juego nos enseña a no morir, a movernos sin ser vistos y a tirar arena a los ojos de los rivales para escapar como un cobarde. Porque sí, saber cuándo algo te supera también forma parte de ser un shinobi. Prepararte, analizar la situación y aniquilar los enemigos de uno en uno de la forma más rastrera posible serán parte esencial de nuestro rito de iniciación en Sekiro, y si lo pensamos bien, no es nada que no hiciéramos ya en los Souls, pero ahora tiene una explicación narrativa.
Una vez comprendido el sigilo como parte fundamental de esta obra, llega la hora de ponerse serios. Porque el comienzo es sencillo, tras un tutorial meramente explicativo y ningún enemigo lo bastante poderoso como para hacernos sudar nos veremos las caras con el primer minijefe del juego, un enemigo con dos barras de vida al cual deberemos de ejecutar dos veces para acabar con él.
Vale, vale, vale. Creo que me he adelantado un poco, ¿Qué narices es eso de ejecutar?
Veamos, Sekiro nos trae otra innovación respecto a la saga que le precede. El juego ha decidido prescindir de la famosa barra verde de stamina para darle uso a una nueva característica: La postura. La postura viene representada por una barra junto a la vida del enemigo y también sobre nuestro Shinobi. Todos los enemigos tienen postura y si llenamos esa barra con nuestros ataques, quedarán aturdidos para una ejecución. Lo mismo nos pasará a nosotros si nos rompen nuestra postura. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida.
«Los combates se sienten como duelos de igual a igual, donde un mal paso nos condena a la muerte»
Bajo estas nuevas reglas el título plantea algo que es menester entender cuanto antes: Atacar únicamente a la vida de los enemigos no suele ser la mejor opción. Romper su postura suele ser más viable contra enemigos que usan armas. Ahora bien, la postura se recupera de forma natural, más rápido cuanto mayor sea la barra de vida por lo que jugar al choque de las espadas para elevar su barra de postura no servirá de nada si no encajamos golpes de cuando en cuando para que se recupere más lentamente.
No nos tomará mucho tiempo entender que cuando atacamos a un enemigo que se cubre con la espada estaremos subiendo su barra de postura. Pero esta no es, ni de lejos, la mejor opción para romper su guardia. Es ahora cuando entra en juego el desvío, el parry de toda la vida. Una mecánica existente en anteriores obras del estudio, pero no de vital importancia, es ahora el eje central del combate de Sekiro. Cuando pulsamos el botón de guardia justo en el momento del impacto enemigo estaremos ejecutando un desvío, con ello subiremos la barra de postura del rival rápidamente acompañándolo de nuestros contrataques. Medir los tiempos de desvío y gestionar el momento preciso para contraatacar será la clave de la victoria.
Sin embargo, ¿Dónde queda el uso del esquive tradicional? Por supuesto que se puede seguir esquivando ataques y además contaremos de dos formas de hacerlo: Esquivando con el botón de rodar en anteriores Souls o directamente saltando en diferentes direcciones.
Esto último cobra especial sentido cuando hablamos de los ataques imbloqueables. Una serie de movimientos que poseen muchísimos enemigos y que el juego prevé con un “kanji” color rojo justo antes de ser ejecutados. Los hay de tres tipos: Los barridos que se evitan saltado, los agarres que conviene esquivar hacia un lado y las arremetidas frontales que se pueden esquivar también hacia los lados pero para las que el juego reserva un movimiento especial.
“Observas a tu enemigo parado frente a él, dais vueltas en círculos mientras os medís el uno al otro. Se palpa el respeto mutuo. Tu respiración se acelera cuando ves su pie avanzar mientras grita, se aproxima furiosamente para empalarte con su lanza. Son solo décimas de segundo en las que decides que retroceder sería una cobardía y en contra de toda lógica avanzas contra su lanza a pecho descubierto. Lo que para muchos sería una muerte humillante tú lo esquivas con un golpe de pecho, te equilibras vertiginosamente levantando una pierna mientras la lanza pasa por tu derecha frente a tu pecho torsionado. Lo siguiente es para no creérselo. Utilizas tu pie levantado para pisar la lanza enemiga contra el suelo lo que hace a tu enemigo perder el equilibrio momentáneamente. Instante que aprovechas para atravesar su garganta con tu katana mientras realizas una voltereta solo para impresionar. Has ejecutado un Mikiri.”
Así es el Mikiri, un movimiento que deberemos adquirir previamente con puntos de habilidad, y que se ve y se siente como la floritura más espectacular y a la vez más necesaria de la historia de los videojuegos. El movimiento en sí es un arma de doble filo, no solo porque es completamente antinatural avanzar a pecho descubierto ante la acometida rival si no porque hacerlo a destiempo nos deja vendidos ante un ataque que fácilmente puede hacernos instakill. El mejor uso del “todo o nada” que recuerdo en la historia de esta industria.
Y hablando de habilidades, Sekiro dispone de una amplísima gama de ellas, desde pasivas a ataques especiales, pasando por un amplio repertorio de nuevos movimientos. Así pues el título no para aumentar sus posibilidades durante toda la aventura, sorprendiéndonos con nuevas habilidades incluso en la recta final del juego, algo muy diferente a lo visto anteriormente de From Software donde prácticamente todas las posibilidades se exponían en las primeras horas del título. Para todo ello, el juego cuenta con el tutorial más extenso y elaborado de la compañía, incluyendo, no solo, decenas de explicaciones para todas las habilidades y aptitudes del brazo prostético, sino también un extenso tutorial de combate que nos enseñará todas las maniobras principales mencionadas anteriormente y que, además, podremos repetir tantas veces como queramos.
«El uso del gancho se hará imprescindible durante toda la aventura. La apuesta mas arriesgada de From Software.»
¿Y qué es ese brazo que tanto mencionas? Como siempre, he querido dejar lo mejor para el final. ¿Os acordáis de ese arsenal de trucos y jugarretas que os nombraba anteriormente? El secreto está en el brazo.
El Lobo, que así se llama nuestro ninja, ha perdido su brazo a causa de un duelo protegiendo a su señor. Junto con su brazo y su honor, también ha perdido a dicho señor y ahora debe recuperarlo, pero para ello recibe amablemente una prótesis multifuncional. Lo mejor de este añadido es que no solo sirve para coger cosas, si no que si exploramos concienzudamente el escenario encontraremos ciertos objetos clave con los que podremos añadir a nuestro arsenal diferentes gadgets. Utilidades como shurikens, un soplete de fuego o un escudo retráctil son solo unas pocas de las muchas características que podremos desbloquear si investigamos correctamente. Para usarlas hacen falta unos emblemas que se compran con las monedas que dejan caer los enemigos y aquí es donde entra en juego el farmeo, y la peor faceta del juego. Pero ya llegaremos a eso.
Sin embargo, nuestro repertorio de habilidades y el intensivo uso del parry como mecánica principal unido a unas mecánicas de combate nunca vistas en un título de From Software no servirían de nada sin enemigos contra los que utilizarlas. Aquí es donde entran en juego los jefes finales.
No llevará mucho tiempo toparnos con algún jefe, desde soldados de élite armados con lanzas o katanas, hasta ogros endemoniados o ninjas entre las sombras. Estos jefes están dispuestos por todo el mapeado y nos presentaran un desafío elevado que nos obligará a pulir nuestras habilidades. Por ejemplo: para vencer a los samuráis de élite habremos de dominar el parry y el contraataque mientras que para los ninjas deberemos movernos como el agua y bailar la danza de las sombras. Pero luego nos toparemos con ogros que cambian las reglas y a los que el parry se la trae al pairo. Tocará jugar como en un Dark Souls.
Es, sin duda, contra alguno de estos amables señores donde descubriremos la mecánica que da nombre al juego. La resurrección. Una nueva mecánica que nos permitirá revivir hasta un máximo de tres veces en el lugar de la muerte y sin perder nada, si hemos matado suficientes enemigos antes. El coste de esto es la dracogripe, una horrible enfermedad que atacará a todos los npc del juego uno por uno cuanto más muramos en nuestra partida. Pero para sorpresa de todos, un npc nunca podrá morir de dracogripe, solo se congelaran sus misiones secundarias disponibles y además, la propia enfermedad es absurdamente fácil de curar. Nadie comprende como el señor Miyazaki ha dejado escapar esta oportunidad para el sadismo más extremo.
Pero lo que Miyazaki nos da, Miyazaki nos lo quita. Este señor se las sabe todas, se conoce al dedillo todas las estrategias ruines y premeditadas que los jugadores de sus obras llevan años ejecutando y ahora, es su juego quien nos obliga a dominarlas todas para salir victorioso. Creed que moriremos muchas veces contra estos jefes anteriormente mencionados y que son tan abundantes que resulta hasta ridículo contarlos. Sin embargo, ni la victoria nos sabrá del todo bien, puesto que ninguno de ellos era ni tan siquiera, un jefe final de verdad.
«Imágenes capturadas del primer enfrentamiento contra un jefe final. «
Porque Jefes Finales como tal se cuentan por poco más de una decena. Todos increíblemente detallados y con sets de movimientos totalmente diferenciados y espectaculares (y con las “hogueras” más cerquita). Tendremos duelos de espadas bajo las estrellas, donde el honor y la vida están en juego y donde el «parry» y el contraataque marcan la diferencia. También enfrentaremos a terribles y gigantescas bestias con las que tendremos que cambiar de estrategia, atacar y movernos sin descanso. Cada uno de ellos presenta un reto, un “skill point” que nos castigará duramente si no hemos aprendido las mecánicas. Para unos será Genichiro, para otros la Monja Corrupta pero lo que es seguro, es que todo jugador encontrará en Sekiro su talón de Aquiles, ese jefe imposible que le recordará a su primera aventura por Lordran o Yharnam donde todo parecía imposible. Y esa es la magia de Sekiro, volver a hacernos sentir como la primera vez.
Una vez terminado el juego y la historia principal podremos empezar el NG+, y esta vez con el modo difícil habilitado. Si, habéis leído bien. Sekiro, para regocijo de los que pedían un modo fácil, tiene un modo difícil a partir de NG+. Por supuesto no es necesario habilitarlo, y el mero hecho de dar una segunda vuelta ya ajusta la dificultad para que no sea un paseo. Sin embargo, este modo lo cambia todo, obliga al jugador a hacer parry o perder parte de la vida si simplemente bloquea los golpes. Muchos enemigos harán instakill y sus barras de vida serán desmesuradas. Aun no puedo valorar el impacto de este modo pero sin duda que hace interesante su rejugabilidad.
Y con la mencionada rejugabilidad empiezan los puntos negativos. En Sekiro encarnamos a un ninja, un shinobi que usa una katana exclusivamente y las diferentes habilidades de su brazo prostético. Al carecer de “builds”, puntos de experiencia y niveles propiamente dichos, el videojuego no invita a rejugar con otra clase o con otras armas o “builds” como hacían otros títulos de From.
A este pequeño inconveniente hay que sumar el farmeo, mecánica antes mencionada y que destruye la experiencia. Por suerte no es obligatorio para avanzar con normalidad, pero si que lo es, y mucho, si queremos obtener todas las habilidades del brazo o de las artes esotéricas. Si quieres los logros, toca farmear.
Sekiro no tiene más defectos mencionables que no eludan a lo meramente subjetivo. En mi caso particular, encuentro Sekiro menos espectaculary sobrecogedor que Bloodborne o Dark Souls 3, sobre todo cuando hablamos de jefes finales.
El título se recicla demasiado, desde enemigos a lugares y zonas revisitadas. Lo cual está perfectamente atado en una narrativa algo más simple y casual que en los Souls-Borne. Tampoco veo en su diseño de arte nada al nivel de los seres y criaturas que enfrentábamos antes. No lo considero un paso atrás, sino algo diferente.
«El principio de nuestra aventura, un campo de flores, un rival esperando. Un duelo bajo la luz de la luna.»
NOTA FINAL
9
Sekiro es un título maravilloso. Altamente recomendable para cualquiera que anhele un desafío a la altura e imprescindible para todo fan de From Software y la obra de Hidetaka Miyazaki.
Sekiro no es peor ni mejor que ningún Souls, simplemente es diferente. Es un título que se centra en su combate como piedra angular de todo el conjunto y que deja poco espacio para todo lo demás. Sigue presente una profunda exploración del escenario pero deja a un lado la pausa que precede a la tormenta que experimentábamos en anteriores títulos.
Ninguna zona plantea un desafío por sí misma, no vamos a caernos demasiado ni habrá cornisas que nos jueguen malas pasadas. El veneno, el fuego o las trampas no supondrán un problema real. Los enemigos no presentan un desafío por su colocación en el escenario si no por sus habilidades, sobre todo los abundantes “mini-jefes”.
Como digo, Sekiro es un reto de habilidad, timming y precisión en el combate. Sekiro es un exprimento de From Software y un giro de 180 grados que conserva ciertas bases de sus anteriores franquicias pero que se reinventa en cotas que nunca habríamos imaginado que podrían llegar a hacer.
Sin embargo, Sekiro conserva una de las características más importantes de cualquier Souls-Borne. La sensación de triunfo. La satisfacción del trabajo bien hecho y de levantarnos siempre tras caernos cientos de veces. La superación personal y la alegría desorbitada tras vencer a un duro jefe. Sekiro conserva la magia de Miyazaki.