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Análisis: Tierra Media Sombras de Mordor


 “Un refrito de varias ideas donde destaca el equilibrio entre las mismas”


Nada nuevo sería decir que la industria de los videojuegos suele valerse de las ideas que funcionan para sus nuevas IPs. Y esto mismo es lo que hace Monolith con su nueva IP, Tierra Media Sombras de Mordor,
El planteamiento del mundo amplio y escalable propio de Assassin’s Creed junto con el sistema de combate de ataques y contraataques de la saga Batman Arkham hacen de este juego una mezcla de brillantes ideas con una ejecución bastante interesante.
Pero empezando, como siempre, con la historia, esta  nos pone en la piel de Celebrimbor, un espectro elfo que posee el cuerpo de Talion, un humano montaraz que murió junto a su familia defendiendo la Puerta Negra. Manejamos a Talion, que sigue vivo gracias a la fuerza vital del espectro, pero podremos ejecutar acciones tanto en modo humano como en modo espectro teniendo ambas personalidades en un mismo cuerpo. ¿Nuestro único objetivo? La venganza.
A priori no suena del todo mal, pero la historia va perdiendo fuelle con el paso de las misiones, haciéndose estas bastante repetitivas y con un final que no convence. Mucho más aún si nos ponemos a hacer las misiones secundarias del título. Como parte de la historia se hace de vital importancia el mapa, que lamentablemente está bastante vacío y no incita a explorarlo a no ser que queramos buscar todos los coleccionables. 
Para esto han desarrollado unos paisajes bastante feos en los que no apetece pararse más que para ir de punto “A” a punto “B” en la misión de turno. Sólo tenemos 2 parajes principales, la zona de la puerta negra, claramente oscura y lúgubre, y una zona más verdosa del interior de Mordor, donde haremos la mitad de las misiones en cada una de ellas.
El apartado gráfico no es malo, de hecho cumple con nota en los diseños de los orcos, Gollum, enemigos finales y nuestro protagonista, Talion.  Sin embargo los escenarios, como he mencionado, tienen buena potencia gráfica pero el diseño y ambientación desluce mucho el resultado final.
Atacando de lleno a las misiones, estas son repetitivas y monótonas, llenas de personajes aburridos y simples. Se salvan Ratbag, un orco la mar de simpático, y el propio Gollum que está bastante por debajo de su equivalente cinematográfico pero cumple su función sin problemas.
Entrando al tema más importante, la jugabilidad, herencia de otros títulos como ya mencionamos, cumple bastante bien y aunque no mejora notablemente si el combate ni la escalada, tampoco desmerece lo visto en la saga de Ubisoft o la saga Arkham. El combate se basas en contraataques y añade unos espectaculares remates con decapitaciones y mutilaciones Cierto es el abuso del combate durante todo el juego pudiendo hacerse repetitivo.
El sistema de escalada es más automático que en Assassin’s Creed pero no estropea la experiencia, pudiendo escalar prácticamente todo en el mapa. El resto de la jugabilidad, por su parte,  se complementa con el uso de monturas o bestias enormes a las que manejar, formas de sigilo para abordar misiones, las habilidades del espectro un sistema rpg de mejora de nuestras armas mediante runas y como eje central, el sistema némesis.
Este último, es un sistema que establece a los distintos orcos de las huestes de Sauron en una jerarquía, desde orcos básicos a caudillos entre los cuales se traicionaran entre ellos para obtener poder. ¿Y que papel jugamos nosotros en todo esto?
Podremos obtener interrogar a orcos que nos darán el nombre y localización de los cabecillas, tender emboscadas, atacar en base a los puntos débiles de cada orco si hemos obtenido esa información o si por el contrario ese orco es invulnerable a algún tipo de ataque. Esto nos permitirá matar con facilidad o incluso de un solo golpe a ciertos capitanes pero lo mejor del sistema es que los orcos que sobrevivan a nuestros ataques, aprenderán a defenderse de nosotros en siguientes encuentros. Es un sistema realmente interesante y bien ejecutado.
NOTA FINAL
7,5
Una IP de la que nadie esperaba nada nos sorprende con un muy buen juego, que copia ciertos aspectos de otros títulos de forma notable y añade ideas que de seguro serán reutilizadas en años venideros, como el sistema némesis. Su endeble hilo argumental unido a unas misiones principales bastante tediosas y un pobre diseño de mapas, lo hacen quedarse en un juego notable, que en otras condiciones sería realmente excelente. Mejor no hablar de sus DLC, que no aportan nada más que repetición.

Análisis: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

La quinta entrega de la aclamada serie Metal Gear Solid se divide en 2 partes: Ground Zeroes y The Phantom Pain. Por desgracia y olvidándose de buenos ejemplos como MGS 3 Snake Eater, Kojima nos vendió ambas partes por separado. Siendo Ground Zeroes realmente una demo de poco más de una hora de lo que sería The Phantom Pain, pero que aporta la suficiente carga argumental para hacerlo necesario. Una sucia jugarreta de nuestro querido Hideo.
Pero a decir verdad, la única misión principal que jugamos en Ground Zeroes es bastante buena, sobre todo en comparación a la mayoría de misiones principales de The Phantom Pain. Es una misión larga, en una base más o menos extensa en la que rescatamos a varios rehenes, todo unido a un buen ritmo entre cinemática y jugabilidad y la verdad que aunque corto, luce muy bien la demo. Una demo que por otro lado nunca debió haber valido 30 euros.
Pero sin más comparaciones pasemos a diseminar las partes más importantes del título, The Phantom Pain. En el juego volvemos a encarnar a Big Boss después del accidente de Ground Zeroes, pero no daré más detalles de su historia. Una historia que empieza bastante fuerte, siguiendo los pasos de la demo anterior. A grandes rasgos es una historia que intenta conectar los vacíos entre la era Big Boss y Solid Snake y que para ello utiliza registros narrativos demasiado forzados. La historia en su conjunto no está mal pero está demasiado dispersa en forma de casettes y cinemáticas sueltas.
Esto último es uno de sus mayores problemas argumentales, la falta de conexión entre lo que hacemos en las misiones y lo que nos van contando vía cinemáticas o audios. La exagerada fragmentación de la narrativa hace que nos perdamos y nos alejemos de cuál es nuestro objetivo inicial. Algo que por otro lado puede que el juego esté buscando.
Es imposible hablar de la historia sin hablar de cómo esta está contada y para ellos necesitamos sus misiones principales y secundarias. Las primeras aportan muy poco a la ecuación y las segundas directamente nada a la narración.
Las misiones principales se repiten demasiado. Rescatar rehenes, matar comandantes, extraer información importante… Y solo en algunas de ellas se nos revela alguna cinemática importante, algún enfrentamiento interesante o alguna información relevante. El resto de principales podríamos considerarlas secundarias de calidad mediocre. Un triste acto  de  alargar la vida del juego.
En cuanto a las misiones secundarias existen algunas de color amarillo, catalogadas de importantes, que son realmente misiones principales puestas ahí, supongo, para que echemos un vistazo a la lista de secundarias de vez en cuando. Misiones como rescatar a Huey o a Quiet que deberían ser claramente principales ya que sin ellas sería imposible avanzar la historia. En cuanto al resto de secundarias no sirven para absolutamente nada en lo argumental, y en cuanto a lo jugable nos permitirán subir nivel de la Base Madre, conseguir planos para fabricar mejores armas, recoger materias primas, conseguir traductores para los distintos idiomas del juego… A fin de cuentas un sinfín de cosas que veremos en el apartado de jugabilidad.
Hasta aquí no está del todo mal el esquema de capítulos y misiones que nos propone Kojima. Pero de todo esto surgen varios inconvenientes. El primero de acuerdo a la fragmentación de la historia y que hace a las misiones realmente aburridas en su mayoría, sin un objetivo interesante y que se van repitiendo cambiando el nombre al rehén, o la situación del archivo a extraer.
El segundo corresponde a la lentitud entre misiones. Tendremos que terminar una misión, subir al helicóptero, volver a la base a que nos cuenten alguna milonga, volver a llamar al helicóptero, subirnos y seleccionar la nueva misión. Este proceso puede hacerse tedioso un par de veces pero el juego lo repite más de 200 veces si contamos todas las secundarias. Y entre tanto nos va poniendo unos mini créditos donde nos deja bien claro que el juego está dirigido por el señor Hideo Kojima. Gracias por tanto Kojima.
El apartado gráfico cumple con nota, unas muy buenas expresiones faciales y un buen diseño de personajes en general. Los escenarios son muy grandes pero poco detallados. Parecen zonas muertas e inútiles en su mayoría y las bases y asentamientos no son gran cosa en cuanto a su diseño visual. Quizás por exceso de realismo en los parajes se le ha quitado esa magia al mapeado de estar explorando algo bello.
Unos paisajes que se dividen en dos. Afganistán y Angola. Un desierto y una selva y ninguno de ellos tienen nada realmente atractivo para quedarse a mirar. Títulos como Farcry o The Witcher 3 dejan en pañales a este Metal Gear Solid V en cuando al diseño visual del escenario se refiere. Algo  que no es mera cuestión de diseño de fantasía sino más bien de pasión por diseñar algo bonito. Shadow Mosses con la tecnología actual sería mucho más impactante que esos mapeados.
Desde las duras críticas a MGS4, y su exceso de cinemáticas respecto a sus horas jugables, este MGSV hace justamente lo contrario. Kojima sigue sin encontrar el equilibrio y ritmo de juego adecuados entre la historia y nosotros. Contando incluso con cinemáticas mal traídas al momento que nos ocupa e incongruencias entre sucesos y misiones.
Sin embargo, el punto fuerte de este juego y el eje de giro del mismo es la jugabilidad. Una jugabilidad muy atrevida, que innova prácticamente en todo lo visto anteriormente y que, seamos claros, lo hace exquisitamente bien. Es un 10 sin duda en este punto. No hay ningún título a día de hoy que se acerque a lo visto en The Phantom Pain.
Las diferentes formas y rutas para abordar cada misión, las rutas variables de los enemigos, la mayor atención de los mismos, la variedad de armas y trajes de combate, compañeros que nos ayudarán, clima y efectos aleatorios que nos ayudaran o dificultarán en las misiones y por supuesto el día y la noche.  Estas son solo unas cuantas piezas que componen esta increíble jugabilidad.
Y esto es sin duda lo que  incita a seguir jugando, probar diferentes formas de usar el sigilo, o alguna nueva arma, ¿o porque no? Probar a matar a todos los soldados de la base armado hasta los dientes. Pero cuidado, si abusamos demasiado de una determinada estrategia, los enemigos se adaptarán, usaran casco si disparamos mucho a la cabeza o pondrán minas si vamos demasiado sigilosos. Son muchas las posibilidades y muy bien ejecutadas todas ellas.
Tampoco es perfecta en todos sus aspectos. Uno de los más llamativos sigue siendo la visión radial de los enemigos que podrán no verte estando escasos 20 metros en una carretera enfrente de ti. Algo que por otra parte ningún otro título hace mejor a día de hoy y no debe ser recriminable. Pero a Metal Gear siempre hay que pedirle la excelencia.
Hay ciertos conceptos menos cuidados como la conducción de vehículos, que por suerte haremos pocas veces en el juego. Los jefes finales característicos de la saga son casi inexistentes y regulares en su diseño y habilidades. También se ha optado por una vida regenerativa con ausencia de curaciones, y el exceso de armas y poder pedir suministros siempre que queramos resta tensión al juego en todos los aspectos. Los compañeros nos ayudan en nuestras misiones pero en ocasiones nos facilitarán demasiado las cosas.
El aspecto más controvertido de este título es la Mother Base, o Base Madre, y todo lo que ello conlleva. La mejora de armas y dispositivos que podremos usar pasan por mejorar nuestra base con puntos y recursos que obtendremos en las misiones. Algo que nos obliga a recolectar objetos, conseguir todos los objetivos de misión, y por supuesto hacer muchas misiones secundarias. Además de intentar extraer a los enemigos en vez de matarlos para que se una a nuestras filas y así subir nivel. A fin de cuentas, un sistema de farmeo y crafteo de armas que, si bien es cierto que es innovador hasta cierto punto, no creo que fuese necesario en un juego como Metal Gear.
Lo que sí es inadmisible son los tiempos de construcción de la Mother Base, llegando a ser de unas cuantas horas. Horas que ha de estar el juego encendido para que se complete y que solo sirven para poder ser aceleradas mediante micro pagos. Una pena que hasta esta saga sucumba a los micro pagos.
NOTA FINAL
8,5
Metal Gear Solid V nos muestra la mejor jugabilidad hasta la fecha en un juego de infiltración. Una obra maestrallena de detalles cuidados hasta el milímetro y otros que nos sacarán alguna que otra sonrisa.
Por otro lado su historia y desarrollo de misiones deja bastante que desear. El título puede hacerse tedioso y repetitivo en muchas ocasiones, algo que nunca había pasado antes en la saga.
Y, por último la Mother Base, un sistema de crafteo y niveles que no gustará a todo el mundo y que era perfectamente prescindible y agilizaría el título.
En definitiva una obra maestra en lo jugable pero que no hará las delicias de los amantes de una buena historia como los anteriores Metal Gear Solid.

Análisis: DmC Devil May Cry


“Dante ya no es Dante, pero esto es más Devil May Cry”

Ninja Theory se la juega una vez más rehaciendo por completo Devil May Cry, concibiendo un reboot de la saga en la que cambia hasta la estética del emblemático protagonista, Dante.
El juego se ambienta antes de los sucesos de Devil May Cry 3, que era el primero en el orden cronológico, pero aunque tiene referencias a la historia que ya conocemos, no guarda una conexión directa con toda la trama.
El apartado gráfico es bastante potente y el diseño de enemigos revoluciona bastante lo visto anteriormente. Los colores y el contraste están muy conseguidos aunque las sombras presentan ciertos problemas. En conjunto no llega a la excelencia de God of War pero es lo mejor de la saga Devil May Cry.
El diseño es el punto más controvertido del título, presentando a dante como un modelo europeo de pelo oscuro en vez de con su típica estética manga y cabello plateado. Su comportamiento baila en la cuerda floja entre la chulería “bad-ass” de nuestro anterior Dante, y el carisma barato. Una fina línea que  es mejor juzgar por uno mismo y que a mí personalmente no me ha decepcionado.
El doblaje al castellano no le hace ningún favor al personaje ni a su hermano Vergil, al que también veremos con un gran diseño y esta vez sí, con el pelo blanco.
El punto clave del título es la jugabilidad, esta vez mejorada y más ágil que en anteriores entregas, algo que apaciguó el descontento de los fans ante el rework de Dante. Nuestro protagonista se mueve tremendamente bien y cambiar de arma mientras ejecutamos los combos se hace sencillo a la vez que imprescindible y profundo, algo que en otros juegos no pasaba tanto.
Tiene un sistema de auto-apuntado que funciona bastante bien y no entorpece para nada. Es, para mi gusto, el DMC más divertido de jugar, dejando a un lado la estética o la historia.
Hilando fuerte pasamos a la historia, muy en la línea de anteriores juegos, siendo la del primero o el tercero las mejores historias, pero esta no se queda del todo atrás. Añade varios puntos interesantes como el pasado de Dante, y conocer a su madre, un ángel, haciéndolos a él y a su hermano híbridos entre ángeles y demonios, también llamados Nephilim.
Una vuelta de hoja bastante elocuente para lo que ya habíamos visto, y que aporta al «lore» general sin romper nada de otras entregas. El transcurso de la historia es como viene siendo habitual en la saga, 20 misiones, ciertos jefes finales bien diseñados y momentos clave acompañados de notables cinemáticas.
Todo esto acompañado por un apartado sonoro excelente, como es costumbre,  rock duro y metal que nos ayudan a enfatizar el frenetismo del combate. No llega al nivel de su tercera entrega, que era una obra maestra en lo sonoro, pero desde luego no se queda demasiado atrás.
No todo es aceptable en esta entrega, empezando por su DLC, una historia sobre Vergil al terminar los sucesos del juego principal que es de todo menos buena. El combate de Vergil intenta emular al de Dante quedándose muy atrás, siendo muy tosco y mejorable. Además de fases más aburridas y cinemáticas mucho menos trabajadas.
NOTA FINAL
8,5
Un juego que reinventa la saga Devil May Cry de buena manera aunque no a gusto de todo el mundo. Su diseño es discutible y le pesa mucho el nombre de la franquicia que lleva, pero para nada desmerece su apartado artístico a una jugabilidad que, sí que es innegable, es la mejor de la saga hasta el momento. Algo que por otro lado era de esperar según los tiempos que corren.
Es un título muy disfrutable y tremendamente rejugable al igual que todas sus entregas anteriores. Un juego que mejora muchos aspectos y que, salvando su diseño visual discutible, no se le puede achacar que empeore nada de lo visto hasta ahora.

Análisis: Bayonetta

Bayoneta es sin lugar a dudas una de las mayores decepcionesque he tenido en este mundillo en los últimos años. No tanto por que sea un mal juego, que no lo es, si no por que las expectativas eran demasiado altas.
Esto, sin embargo, no puedo suponerlo culpa del título sino más bien culpa de las críticas que lo han rodeado todos estos años. O sencillamente puedo culparme a mí mismo.
Sin más preámbulos voy a dar mi visión sobre Bayonetta, un sobresaliente hack and slash pero no tan sobresaliente en otros aspectos igualmente importantes.
Empezando por sus puntos fuertes tenemos el sistema de combos y la jugabilidad frenética y endiablada de la que presume el título. Hideki Kamiya ha hecho un gran trabajo mejorando, según como se mire, la jugabilidad de la saga Devil May Cry, hasta entonces el titán indiscutible del género. Una cantidad de combos fáciles de ejecutar pero difíciles de dominar unido a unos ataques especiales y finales bastante divertidos aunque algo subidos de tono, hacen que el título rivalice mano a mano con la saga DMC. 
Pero aún le queda un as en la manga, el tiempo bruja, donde ralentizamos el tiempo al esquivar un ataque enemigo y nos permite acribillar a combos a nuestros rivales hasta hacerlos picadillo. Desde luego es espectacular, frenético y divertido. Esto es Bayonetta.
Al control exquisito se une un apartado grafico que cumple para la época pero no es sobresaliente. Algo que tampoco es lo más importante entre tanto frenetismo. Destacan el diseño de nuestra bruja y de algunos enemigos. Algunos alaban el apartado artístico de los ángeles a los que nos enfrentamos, aunque a mi personalmente no me terminan de convencer.
Y comentados sus puntos fuertes, vayamos a por terreno más escabroso. Empezando por minucias, podemos recomendar tener más de un mando para jugar a este título porque es un machaca botones nivel experto. En serio, lo mejor de este juego es que dura unas 10 horas, si durase más, necesitaríamos 3 mandos.
Bromas aparte y acorde al tono burlón del juego se encuentra la historia. Una historia simple y llana que no tiene nada que aportar más que servir como pretexto para darnos tortazos con enemigos aleatorios. Cierto es que este género no destaca por sus grandes historias, pero  hasta el peor Devil May Cry nos sumerge en su mundo en cierto modo y entendemos el porqué de algo. Ni que decir de la saga God of War.
Acompañando a la historia están las cinemáticas, escenas insulsas en su mayoría donde veremos o bien alguna pirueta de Bayonetta o bien unas escenas congeladas con unos diálogos de fondo como si fuera un cómic, pero mal hecho.
Y como eje central de todo esto he querido dejar para el final lo peor del juego. Algo que sin embargo  es mi opinión personal puesto que muchas críticas alaban y les gusta.
Lo peor del juego es la propia Bayonetta. La bruja raya lo absurdo con cada frase que dice, cada ataque final es una excusa para aparecer desnuda en cámara tapando solo lo justo, una chulería de segunda mano y poco creíble hacen que llegue incluso a enfadarme en cada cinemática. Hagamos una pausa.
Dante es un ejemplo de cómo hacer un personaje vacilón, chulesco y que a la vez conecte con el jugador. Bayonetta es una oda a la sexualidad y la objetificación de la mujer. Juegos como Tomb Raider ya nos enseñaron a hacer una protagonista dura y molona sin tener que enseñarlo todo. Llamadme moralista pero este exceso de sexualidad unido a ese pseudo-carisma barato e irritante me ha hecho aborrecer este juego. Título que por otra parte, si nos ceñimos meramente a lo jugable es sobresaliente.
NOTA FINAL
8
Un título sobresaliente en su jugabilidad, desbancando para muchos, a Devil May Cry como rey del Hack and Slash. Pero que en lo personal, me irrita por la sexualidad extrema, absurdismo y carisma barato de Bayonetta.

Análisis: Uncharted The Lost Legacy

Es muy difícil hablar de Uncharted y no pensar directamente en Nathan Drake. Y precisamente eso es lo que nos trae Uncharted The Lost Legacy, un spin off de la franquicia pero sin su principal protagonista.
El videojuego nos pone en vista sobre los hombros de Chloe, una vieja conocida de la saga, acompañada por Nadine Ross, una de las villanas de Uncharted 4. Una nueva y excelente historia que nos viene a contar lo mismo que en anteriores entregas. Otro tesoro, otra búsqueda y otro buen villano al que robar y vencer. Pero nada de esto la hace desmerecer lo más mínimo.
Es cierto que desde el apoteósico desenlace de Uncharted 4 esta historia nos sabe a poco, y que la falta de Nathan es motivo suficiente para el rechazo de algunos fans. Es como imaginarse un Tomb Raider protagonizado por alguien que no fuese Lara Croft.
Por estos motivos pienso que Uncharted The Lost Legacy es un experimento de Naughty Dog. Un experimento que me atrevería a decir, que intenta lo que no se atrevieron a intentar con Uncharted 4, y es meterse en parte en un mundo abierto.
Este juego añade la dosis más grande de exploración vista en la saga en uno de sus capítulos, soltándonos en una escenario generosamente grande, con un mapa físico en manos de Chloe que deberemos mirar para ir a donde vayamos consiguiendo datos de diferentes misiones. Es una forma bastante ingeniosa de hacer explorar al jugador, permitiéndole encontrar tesoros, resolver puzles opcionales y hacer misiones secundarias. Por supuesto no es nada del otro mundo ni profundiza demasiado en este aspecto, como ya he dicho parece más un experimento que no se atrevieron a hacer antes.
Uncharted The Lost Legacy no innova en prácticamente nada más allá de lo mencionado anteriormente, el resto del juego es simplemente Uncharted 4, desde los tiroteos a la escalada, pasando por las opciones para afrontar los combates, el sigilo, el coche, la cuerda y todas las cualidades de la entrega numerada.
La menor duración de la aventura la dota de mayor ritmo y más trepidante en su conjunto global, además de ciertos puzles más ingeniosos pero que no llegan a la excelencia que muchos fans llevamos pidiéndole a la saga desde su primera entrega. Pero tampoco es que haya en el mercado nada que a día de hoy supere a la saga Uncharted en la propuesta de diversión frenética que propone.
Por contra partida, Chloe es mucho menos carismática que nuestro anterior cazatesoros, y sin pecar de estar rodeada de un mal contexto, la historia de Nathan engancha mucho más. El juego hace referencias constantes a Uncharted 4 orientadas a los fans, sin olvidarnos de los múltiples chascarrillos entre nuestras protagonistas que, aunque igualmente elocuentes, siempre quedarán mejor en boca de Sully o Nathan.
Por supuesto, tenemos presentes todos los errores de la cuarta entrega, que no eran muchos pero que este título no se centra en arreglar. Los puzles siguen sin ser sobresalientes aunque como siempre, muy ingeniosos y preciosistas, y la falta de innovación es aún más presente en esta entrega que en ninguna otra. Los tesoros y el añadido de las fotos no dejan de ser anecdóticos y sin mayor utilidad, aunque ahora tenemos una misión secundaria en la que, de completarla, obtendremos un brazalete que emitirá una señal al estar cerca de un tesoro. Otro experimento más en esta entrega.
Por último las 8 horas de escasa duración unidas al hecho de reciclar prácticamente todo Uncharted 4 en cuanto a mecánicas y motor gráfico sitúan al juego en parecer más un súper DLC que una entrega aparte. Sin duda si este contenido hubiera venido con el juego base estaríamos hablando del juego de aventuras de la década.
NOTA FINAL
9
“Uncharted es Nathan Drake y Nathan Drake es Uncharted”

Perder su mayor icono hace mella en The Lost Legacy pero considero todos los experimentos de este título bastante acertados. Tampoco es un título a precio completo por lo cual lo sigo considerando más como un súper DLC que como un juego aparte. Un título que junto con Uncharted 4 no hace más que redondear el aura de excelencia que Naughty Dog ha creado con esta saga.
  
Creo que es momento de dejar Uncharted en la estantería y dejar paso a una nueva IP de la empresa californiana, y espero que este experimento le sirva para brindarnos algo que mejore, si es eso posible, lo visto en Uncharted 4 y The Lost Legacy.

Análisis: Uncharted 4



“Uncharted 4 es un broche de oro a las aventuras de Nathan Drake”


La mejor definición que podemos darle a Uncharted 4 es la de estar jugando una película de Hollywood. Una película de acción en la que encarnamos al protagonista y nos sumerge en su historia de una forma casi mágica. Uno de esos títulos que no quieres que se termine nunca y sin embargo no puedes parar de jugar.
Esto es debido a su excelente historia que nos enganchará desde el primer minuto de juego hasta el último y nos seguirán sabiendo a poco las 16 horas aproximadamente que tardaremos en finalizarlo por primera vez. Un guión de película que, salvando la aparición de un hermano perdido que no se había mencionado antes, logra convencer y defenderse más que bien ante las alarmas sobre la falta de ideas después de 3 juegos de la saga. Uncharted 4 tiene el mejor guión de la saga, con más giros argumentales y con los personajes más maduros y matizados hasta ahora. Algo muy difícil de conseguir con la presión de 3 historias muy similares a sus espaldas.
Y como no puedo seguir alabando la historia sin hacer spoiler pasaré a mencionar a su fiel compañera. La calidad visual. Y es que cuando hablamos del mundo audiovisual, la inmersión va de la mano con la historia y el apartado gráfico. Este es sencillamente lo mejor que se ha visto en una PS4 y la única pena es que sea exclusivo de esta plataforma y no podamos verlo correr a 4K nativos en un Pc de alto presupuesto. Todo hubiera sido por el bien de la humanidad. Pocas palabras bastan para definir la perfección.
Acompañando a todo esto tenemos una banda sonora de 10, mejorando los ya épicos temas de la saga Uncharted y estando perfectamente implementados en cada persecución, tiroteo o momento de calma. Unos personajes carismáticos y un protagonista de lujo que no paran de lanzarse chascarrillos mientras jugamos y que harán las risas en todo momento junto a unas cinemáticas que no sabes cuando empiezan y cuando terminan gracias a la magia de Naughty Dog, hacen que la inmersión se multiplique.
Pero de la inmersión pasamos a la diversión, que al fin y al cabo es el motivo del porque se llaman videojuegos y para ello veremos los puntos más sobresalientes de su jugabilidad. Es un juego muy lineal con ciertos mapas algo más grandes para perderse explorando y buscando tesoros, esos coleccionables tan característicos de la saga sin ninguna importancia en la historia. Mapas que son los más grandes de la saga pero que no lo convierten ni por un momento en un sandbox. Uncharted conserva su identidad de linealidadpara tanto para fanáticos como detractores pero engrandece su registro aportando amplitud y diversidad a la exploración.
En cuanto a los tramos de tiroteos, estos están muy bien implementados, al más puro estilo de su segunda entrega que tan buenas sensaciones nos dejó  y en ningún momento se hacen pesados o repetitivos. Además que poder abarcar las situaciones de diversas formas en mapas más abiertos y con más posibilidades de sigilo o de encontrar nuestra pequeña trinchera desde donde disparar.
Pero lo que el juego hace mejor que ninguna otra cosa es moverse. Movernos mientras disparamos, saltar por tirolinas y cuerdas para caer encima de enemigos, cambiar de cobertura porque se destruyen,  pero sobre todo escalar.
Escalar, saltar, caer y volver a escalar es lo que más va a hacer Nathan Drake en esta aventura. Lo haremos durante el combate, para alcanzar grandes alturas entre maravillosos paisajes o mientras de destruye el escenario a nuestro paso. Ser testigo de primera mano mientras todo esto sucede solo puede considerarse una delicia. Y es que Naughty Dog  aprovecha cualquier situación para maravillarnos con la potencia y el diseño de Uncharted 4.
Todas estas cualidades resumen al título en excepcionalmente divertido, que a fin de cuentas es lo que todo fan de la saga esperaba de él. Es muy fácil derrochar elogios ante este título pero es muy difícil encontrarle puntos negativos entre tanta persecución de película, tiroteos sin descanso y escaladas que quitan el hipo. Pero intentaré valorar ciertos aspectos que, aunque no desmerecen su conjunto global, hacen que la perfección siga siendo un hito al alcance de nadie.
La falta de innovación tanto en narrativa como en jugabilidad se hace presente en esta cuarta entrega. Es cierto que la historia es la mejor que nos han contado en la saga y que hay elementos nuevos como la cuerda, el pico, el coche o el cabestrante que añaden un punto de excelencia a lo que ya conocíamos, pero todo eso no quita que volvamos a buscar un tesoro por cuarta vez y que  no haya cambios sustanciales en la jugabilidad más que el perfeccionamiento de lo que ya teníamos. Personalmente no lo considero un punto realmente negativo, ya que un cambio mayor podría haber generado una pérdida de identidad en la saga. Para ello, estoy seguro que Naughty Dog nos sorprenderá con una nueva franquicia.
Otro punto que podría no estar a gusto de todos es la  lentitud con la que el título trata el comienzo de la aventura, haciendo mucho hincapié en conocer a su “nuevo” hermano y que todo tenga sentido. Para algunos puede ser una pega pero yo creo que consigue que tanto Samuel Drake, el hermano, como el vacío existencial de Nathan tomen un asiento en nuestros corazones como en su día hicieron sus respectivos aspectos en  sus anteriores entregas.
Los puzles son la asignatura pendiente en toda la saga. Y en esta entrega no son más difíciles ni abundantes pero sí más bonitos e ingeniosos. Al igual que el anterior es un punto controvertido que de ser diferente podría perderse ese efecto cinematográfico que tanto presume el título. Lo mismo pasa con el villano final, lleno de secuencias QTE.

Se notan, también, ciertos fallos en la IA de los enemigos y aliados, que no suponen mayor problema debido a que no es un juego centrado en la infiltración o el sigilo como The Last of Us, pero dan lugar a escenas bastante graciosas  y absurdas.

Siendo algo quisquillosos y puestos a pedir, estaría mucho mejor que el juego corriese a 60fps en vez de a 30fps, lo cual sería imposible para la tostadora de Sony, pero he de admitir que el efecto blur y movimientos de cámara hacen que se vea bastante fluido pese a todo, mucho más que otros juegos a 30 fps. O que dejasen de lado el multijugador para darnos 5 o 6 horitas más de historia hubiera sido tocar el cielo.
NOTA FINAL
10
Uncharted 4 supera unas desmesuradas expectativas puestas en él y lo hace con sobresaliente. Superando incluso a Uncharted 2 en todos los apartados del videojuego que se pueden valorar. Tan solo la continuidad y falta de innovación en el género se le pueden achacar y ahí es donde su segunda entrega llevaba la ventaja del factor sorpresa. Superar a un título que en su momento ya era una Obra Maestra no se merece otra calificación.
Lo que si me gustaría matizar es su poca profundidad. Ni mundo abierto, ni personalización ni misiones secundarias a las que tanto estamos acostumbrados en estos tiempos. Uncharted nos vende una soberbia historia que vale cada céntimo que cuesta, acompañada con el mejor apartado técnico y visual que puede tener un título de esta generación.

Análisis: Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn nos sumerge en una aventura mitad salvaje y mitad mecánica en un mundo post apocalíptico donde los humanos se agrupan en tribus, cohabitando con máquinas zoomorfas hostiles, para su supervivencia. Dejando intuir desde un primer momento algún suceso que acabó con la civilización y que descubrirlo será el eje central de nuestra historia.
Una historia que engancha desde los primeros compases, donde nos hacemos con el control de Aloy, una valiente cazadora de máquinas, desde su nacimiento hasta el descubrimiento de los enigmas que llevaron a esa antigua civilización a su extinción. Es aquí donde reside su punto más fuerte, en un guión de cine, unas cinemáticas a la altura y una generación de expectación para el jugador que hace que las horas se vayan volando en la historia principal.
Todo ello va a acompañado de un apartado gráfico de sobresaliente. Es sin duda de lo más potente que podrá mover una PS4 pero también un referente de lo que un buen diseño de mundos debe ser. Vastos parajes con identidad propia, desde desiertos hasta montañas heladas pasando por ríos, bosques, riscos y cualquier tipo de paisaje que exista en nuestro mundo, al fin y al cabo es lo que pretende representar, y lo hace de una forma espectacular. Sin olvidarnos de la mezcla de estilos en las civilizaciones tribales que nos encontraremos, inspiradas en la Europa medieval, o la cultura árabe, y todo ello sin olvidarse de la conexión con lo mecánico. Horizon es sinónimo de inmersión gráfica y artística a todos los niveles.

En cuanto a la exploraciónpodemos entenderla como uno de los principales atractivos del juego, que sin ser obligatoria para completar la historia principal, esta cumple con nota aunque no hará las delicias de los más exigentes en cuanto a  mundos abiertos se refiere, siendo los Calderos los puntos más interesantes del juego. El título está repleto de coleccionables que nos llevará varias horas encontrar y cuenta con un numero aceptable de misiones secundarias que no aportan nada nuevo pero nos permiten regocijarnos un poco más en el maravilloso y vivo mundo de Aloy.

No podemos valorar la jugabilidad de este título sin nombrar a otros tantos que sirven de inspiración a Guerrilla para este Horizon Zero Dawn. En un primer vistazo el arco y la escalda recuerda a Rise of The Tomb Raider, el mundo abierto de Assassin’s Creed o Watch Dogs, el sistema de conversaciones al más puro estilo The Witcher 3 y los enfrentamientos contra grandes maquinas con sus puntos débiles y estrategia a seguir para derrotarlas como si fuera Monster Hunter. Es en esta mezcla de estilos donde el juego intenta hacerse un nombre pero sin demasiado éxito. Es imposible jugar sin encontrar multitud de similitudes con los títulos anteriores, lo cual no es necesariamente un problema per se, pero si lo es cuando el juego se queda corto en dichos aspectos sin llegar a la excelencia de los anteriormente citados.
Al final se siente como un batiburrillo de cosas de aquí y de allá donde nada brilla especialmente y que tan solo su apartado técnico y su buena historia consiguen mantener unido hasta el final. Y es que la mezcla de entidades de una forma mediocre genera un conjunto mediocre en su resultado final.
Tiempos de carga excesivos, animaciones fáciles lejos del sobresaliente, abuso de las distancias y el tiempo para llegar a las misiones, misiones secundarias tediosas en la línea de los juegos de Ubisoft y un sistema RPG bastante simple y corto en todos los sentidos, son solo algunos de los puntos que suman mediocridad al título pero que en ningún caso lo hacen un mal juego.
Sin embargo voy a comentar los que a mi parecer si son fallos graves que rompen bastante la experiencia del jugador.
Por un lado tenemos el sistema de escalada automático, muy lejos de lo que ha sido el reboot de Tomb Raider y que transforma lo que podría haber sido una apasionante escalada por un Diplodocus metálico a una tediosa subida que se solventa empujando el joystick hacia arriba. Sumado a una animación de salto realmente penosa y unos escenarios que solo pueden ser escalados en ciertos lugares que podemos contar con las manos, hacen que este aspecto desentone mucho en un juego cuya calidad media sería bastante alta.
El segundo punto es acorde a su sistema de combate. Si bien los combates contra maquinas son divertidos y se pueden afrontar con diferentes estrategias, desde un sistema de sigilo mediocre a la confrontación directa, las batallas contra humanos son horribles, con graves fallos en la IA y que recurre a la acumulación de enemigos para complicar las cosas. No posee un modo de fijar blanco lo cual nos hará dar palos de ciego cuando peleamos cuerpo a cuerpo siendo esta forma, irónicamente, una de las más efectivas del juego.
Pero donde todo este sistema converge es en su sistema de dificultad, el cual considero que está completamente mal. Un sistema artificial que en las dificultades bajas será un paseo y seremos casi intocables y en las más difíciles se convierten en combates de 20 minutos cada máquina donde un golpe puede matarnos directamente. Si a todo esto le sumamos la acumulación de enemigos presente en todas las dificultades y un tedioso sistema de escalado de daño, tanto del que infligimos como del que recibimos según la dificultad, tenemos una dificultad totalmente artificial y pobre en su diseño. Poniendo un ejemplo, una flecha en la cabeza de un humano normal no es letal en máxima dificultad pero si lo es en modo fácil. Una pena que no se inspirasen en From Software para ajustar la dificultad sin recurrir a esto.
NOTA FINAL
7,5
Un juego Bueno con aspectos sobresalientes que se ve penalizado por estos últimos fallos que considero imperdonables. Pese a ser un remix de varios juegos es un título muy disfrutable y de una duración bastante aceptable para su género. Unas 15 horas solo la historia principal y más del doble si vamos a por todos los coleccionables. Se ve eclipsado por los títulos en los que se inspira pero merece la pena jugarlo aunque solo sea por su historia e inmersión o por simplemente por darse una vuelta por el maravilloso mundo que recrea. Es uno de esos juegos que merecen una oportunidad y ser juzgados por vosotros mismos.
Leyenda de Puntuaciones:

         –          0-3à  Basura
         –          4    à  Muy Malo
         –          5    à  Malo
         –          6    à  Mediocre
         –          7    à  Bueno
         –          8    à  Muy Bueno
         –          9    à  Excelente
         –          10  à   Obra Maestra

Análisis: Dark Souls 2

“Es un buen juego, pero es un mal Souls”

Cualquiera que haya indagado un poco sobre este juego habrá encontrado críticas a este juego en las que se hace mención a esta frase o similar.
He de decir que a esta afirmación no le falta razón, pues este título se olvida de muchos de los detalles más representativos del primer Dark Souls. El diseño interconectado de niveles y escenarios es quizás lo que más deprime en este juego. Se nota a demasiado que este proyecto se desarrolló por separado entre varios grupos de diseñadores y que luego se conectaron los escenarios como buenamente se pudo y de acuerdo a las prisas de la publicación.
Esto es debido en gran parte a la ausencia del director de todos los juegos de la saga Souls-Borne a excepción de Dark Souls 2, Hidetaka Miyazaki. La falta de este señor está muy presente en este juego, lamentablemente para lo malo. Y es que es difícil creerse como al subir un ascensor en una cueva podemos encontrarnos un suelo de lava rodeando un torreón.
Pero en Dark Souls 2 no es todo malo. Es un juego bastante divertido que  solventa muchos de los errores capitales que tenía el primer Dark Souls. Haciéndose el más representativo el control del personaje y la animación de rodar. Este juego sentó las bases de lo que después sería el sistema de control de Dark Souls 3, que mejora en todo al de esta entrega. Pero no hemos de menospreciar los comienzos.
También el sistema de viaje entre hogueras hace el juego más dinámico y menos repetitivo el darle tantas vueltas a las mismas zonas. Este sistema, por ende, solventa en gran medida la absurdez en la interconexión de escenarios, que si bien no la hace inexistente, hace que chirríe mucho menos en la mente del jugador si este está centrado jugando y no analizando cada rincón del juego.
Las “ascuas de la adversidad” nos permiten rejugar zonas y matar jefes finales con una mayor dificultad sin tener que empezar el “Nuevo Juego +”. Un acierto increíble que no se conservó en DS3, una pena. Además del “Juramento de los Campeones” que añade dificultad al juego en cualquier momento, es como un modo difícil en un Dark Souls. ¿Suena de locos verdad?
El punto más controvertido del juego, que gusta a algunos y que otros muchos odian está en los atributos del personaje. Por un lado, el atributo “Adaptabilidad” refleja el número de “frames” de invulnerabilidad que tendremos al esquivar rodando, además de la velocidad en el consumo de los frascos de curación. El resultado de esto es que si no subimos este atributo hasta un mínimo para que podamos rodar sin recibir daño, tendremos tan solo unas décimas de segundos para rodar en el momento exacto y en algunos casos será directamente imposible debido al excesivamente grande “hitbox” de ciertos enemigos y jefes finales. A mí personalmente es una estadística que me parece inútil y que la capacidad de esquivar y rodar debería estar relacionada con el peso del equipo o con algún atributo como la agilidad.
Pero por otro lado, los hechizos de piromancias ahora requieren atributos de “Fe” e “Inteligencia” para ser más poderosos, lo cual considero un acierto. Nos obliga a olvidarnos de la “demasiado poderosa build” de guerrero pesado con piromancias destructivas del primer Dark Souls. Que además rompía el componente invasivo online del juego de manera absurda.
Cabe mencionar que el online de Dark Souls 2 es el mejor valorado por los fans de toda la saga, no solo por el mejor balance de “builds” y estabilidad si no por la disminución del tan odioso lag en mitad de los combates. Parece que el online funciona mejor si Miyazaki no está al mando.
Pero ya entrando en el terreno de lo meramente subjetivo, he de decir que los jefes de Dark Souls 2 me han parecido los más fáciles y visualmente pobres de la saga. Es cierto que hay algunos buenos diseños y de elevada dificultad pero ni siquiera el Caballero del Humo o el Demonio de la Fundición me han supuesto grandes obstáculos como en otras entregas. Lo que sí es irritante en algunos de ellos es el camino a recorrer hasta poder enfrentarlos. Como pasarelas estrechas donde puedes caer a la lava o campos enormes de ventiscas heladas donde no tenemos visión de nada y tardamos más de 5 minutos en llegar a enfrentar al jefe.
Por último, y después de criticar el diseño de niveles del juego y la dificultad artificial por acumulación de enemigos en muchos casos, quiero partir una lanza a favor del juego por sus excelentes dlc. Los 3 tienen escenarios mejor interconectados, con atajos y enemigos mejor colocados para suponer un reto sin recurrir a la acumulación. Y salvando esa horrible zona de ventiscas en el tercer dlc, estas expansiones de contenido son sin duda lo mejor de Dark Souls 2, incluyendo a algunos de los mejores Jefes del juego y de la saga.
Me ha gustado más de lo que esperaba. He de confesar que lo empecé con el hocico torcido debido a tanta crítica que había leído pero ha sido un juego que ha ido de menos a más conforme pasaban las horas. Unas 50 horas para completar el juego con sus 3 dlc incluidos y eso sin invertir tiempo en rejugar zonas o jefes gracias a las “ascuas de adversidad” puesto que no estoy interesado en el farmeo o el pvp.
Puede que no sea el mejor  Dark Souls, pero si no prestas atención a sus incoherencias en diseño de niveles, merece muchísimo la pena jugarlo y tiene muchísimas horas tan solo en pasarse el juego a secas. Y si te interesa el PVP es el mejor de la saga aun a día de hoy.


NOTA FINAL
8,5

Es un juego muy bueno que pese a mejorar ciertos aspectos de su anterior entrega falla en conceptos fundamentales de la saga Souls, como sus escenarios interconectados y atajos, que si bien es cierto que se solventa en gran medida si añadimos los dlc, como conjunto completo se queda algo por debajo de su predecesor. Aunque por el contrario, esta entrega tan azotada por parte de la crítica y los fans, sienta las bases de lo que fue después Dark Souls 3 en cuanto a jugabilidad. Sin olvidarnos de su amplia rejugabilidad y el mejor pvp de la saga. Un juego que como toda la saga Souls, no es para todo el mundo, pero que si deseas un reto te encantará.

Leyenda de Puntuaciones:
        –          0-3à  Basura
        –          4    à  Muy Malo
        –          5    à  Malo
        –          6    à  Mediocre
        –          7    à   Bueno
        –          8    à  Muy Bueno
        –          9    à  Excelente
        –          10  à   Obra Maestra

Análisis: Dark Souls 3

La culminación de una saga que empezó casi como juego indie y que ha terminado siendo un referente en el mundo de los videojuegos.  Llegando al punto en que todo RPG moderno absorbe una o varias mecánicas de esta saga. Sobre todo el sistema de combate.
Es difícil analizar este juego debido a que gran parte de su magia reside en las emociones que experimenta el jugador al estar dentro de él. Y eso es algo que sólo uno mismo puede experimentar.
Empecemos por la parte más objetiva:
  • El apartado visual es una maravilla. No goza de la potencia bruta de The Witcher 3 u otros referentes de esta generación, pero su apartado artístico es abrumador y la potencia de la que dispone le permite reflejar de manera excelente lo que quiere transmitir. Decrepitud, oscuridad, decadencia incluso algunos toques de miedo. Algo que en anteriores juegos de From Software no estaba tan logrado y que con la llegada de, primero Bloodborne y luego Dark Souls 3 se muestra un apartado gráfico que realmente hace justicia con lo que nos quiere contar. Una mención especial a los diseños de bosses, increíbles.
  • La jugabilidad mejora, y mucho. Dotando al juego de velocidad como ya lo hizo Bloodborne pero sin perder la esencia de su alma oscura, este Dark Souls 3 combina a la perfección ambas mecánicas y las eleva al máximo exponente nunca antes visto en la saga Souls-Borne. Hay que mencionar que este sistema ya está siendo adoptado por muchos otros grandes títulos de la industria, como Zelda o Assassin’s Creed entre otros. Y es que From Software ha pulido tanto este sistema que ya es casi imposible alcanzar ciertas cotas de realismo en el combate sin prácticamente copiar a la saga Souls. Lo que comenzó con el primer Dark Souls, ha generado una nueva corriente en todo el mundo de los videojuegos. Títulos como Nioh han cogido el testigo de este sistema de combate y llevado un punto más allá para el gozo de muchos. Veremos que nos depara  el futuro pero From Software parece haber creado un “monstruo” que ha venido para quedarse.
  •  La IA y los Bosses. Dejamos a un lado la dificultad artificial por aglomeración de enemigos de Dark Souls II y la tosquedad en los movimientos de Dark Souls para pasar a la fluidez y las geniales animaciones de combate de enemigos y bosses. Los combates son más dinámicos, más rápidos y más impredecibles. Hay boses con truco, otros sumamente ágiles y otros que pueden hacerte “instant-kill” y todos con un set de movimientos variado e impredecible en muchas ocasiones. No se quedan cortos los enemigos “normales” sumamente diferentes y a los que hay que enfrentar de maneras muy diferentes a lo largo de la aventura.
  •  La banda sonora es excepcional. Mejorando todo lo antes visto en la saga y probablemente una de las bandas sonoras más inmersivas de los videojuegos.

La parte subjetiva la dejo a juicio de cada uno y me limitaré a dar ciertas opiniones personales:
  • RPG: Dista mucho de ser un rpg al completo. Sobre todo si lo comparamos con otros títulos mucho más profundos del género. Carente de conversaciones, cinemáticas, misiones… tampoco se queda excesivamente corto en todo lo demás, como niveles, atributos, armas, armaduras, hechizos… Para mí se queda a medio camino entre un rpg y un mata monstruos nivel experto. Sin que esto quiera ser un punto negativo ni mucho menos.
  • Las hogueras antes de acceder a los bosses están muy lejos. Si bien es cierto que la colocación de las hogueras suele estar bien y recompensan al jugador al llegar y poder rellenar sus frascos de vida, se hace muy pesado ir desde la hoguera más cercana al boss contra el que acabas de morir. Muchas se encuentran a un minuto o dos corriendo, subiendo y bajando escaleras y sorteando enemigos para llegar a la zona del boss. Y si has de repetir ese boss 20 o 40 veces pues imaginaros. Es algo que en los DLC han arreglado y las hogueras están prácticamente en la puerta de los jefes. Un detalle.
  • Juega con tus emociones. Sobre todo con tu paciencia. Este juego puede hacerte gritar de alegría al matar al fin a un jefe final o gritar de frustración al morir una y otra vez de maneras cada vez más estúpidas. Y ese es el encanto del juego. Dicen que pasarse Dark Souls nos hace mejores personas y sobre todo más pacientes.
  • La historia o lore es lo más flojo del juego. Un argumento simple junto a cinemáticas casi ausentes y conversaciones que dicen poco. Es la comunidad la que entre todos van ordenando las pistas del lore y montando la historia, que no es mala, pero si floja.
  • Por último y lo que creo más importante es la dificultad. Es un juego muy difícil para novatos en la saga, y que resultará más fácil para los veteranos gracias a su mejora en el control del personaje. Aunque es cierto que diferentes niveles de dificultad vendrían bien para contentar a todo tipo de público, From Software se reserva esa carta para seguir manteniendo el estándar que nos plasmó en el primero. Es a comunidad la que decide añadir ese plus de dificultad, pasándose el juego desnudo, a nivel 1 o sin esquivar.

NOTA FINAL
9,5
Dark Souls 3 es el último y mejor Dark Souls. Afianza las bases de lo que en su día propuso el primer Dark Souls, añade ciertas mejoras que tuvo Dark Souls 2 y lo mejora todo hasta cotas nunca antes vistas en un videojuego. Es inmersivo, es frustrante y es tremendamente gratificante. Ideal para iniciarte en la saga y un final fantástico para veteranos. Un juego que premia tu paciencia, capacidad de adaptación, reflejos y estrategia. Todo ello sin ser injusto o tedioso.
Si buscas un reto, dale una oportunidad.

Leyenda de Puntuaciones:

         –          0-3à   Basura
         –             à   Muy Malo
         –             à   Malo
         –             à   Mediocre
         –             à   Bueno
         –             à   Muy Bueno
         –             à   Excelente
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Análisis: The Last Of Us

Si tuviera que calificar a este juego con un solo adjetivo, este sería Atrevido. Naugthy Dog nos vuelve a sorprender con un juegazo con mayúsculas. Atreviéndose a rehacer una nueva fórmula, alejada de Uncharted pero cogiendo alguna que otra cosa de su hermano mayor. Parece que va a ser imposible hablar de este juego sin comparar ambos títulos. Ya que  mucho lo que hizo grande a Uncharted está presente en este The Last of  Us. Y eso me encanta.
Este no es un título al uso. Es un juego donde la narrativa cobra un peso brutal, donde las cinemáticas son parte esencial e incluso más importante que los mismos tramos jugables. Y es que podríamos calificarlo como una película interactiva. Donde nosotros nos ponemos a los mandos del protagonista, Joel.
Nos situamos bajo la premisa de que una especie de hongo ha mutado en los seres humanos convirtiéndolos en infectados zombis, agresivos y sin uso de razón. El virus se contagia por esporas en el aire o por la sangre. Joel es un superviviente del apocalipsis que ha perdido la ilusión por la vida. Ellie es una chica nacida después del brote y no sabe cómo era la vida antes. Siempre encuentra algo por lo que vivir.
Y es así como nuestros dos protagonistas se aventuran en un viaje que les llevara por ciudades derruidas, bosques que aún conservan la belleza de antaño, poblados nevados, edificios destruidos y algunos más que mejor no desvelar. ¿El motivo del viaje? mejor que os lo deje descubrir a vosotros mismos.
Vamos entonces a analizar lo que a mi parecer es lo mejor y lo peor de The Last of Us.
LO MEJOR

Narrativa:Podríamos estar hablando de una superproducción de Hollywood o una serie de Netflix y aun así el guion de este juego sería demasiado bueno para ellas. Puede sonar a tópico a estas alturas pero la historia de The Last of Us es realmente buena. Nada  tiene que envidiar a la mejor película de zombis o mundo post apocalíptico que hayamos visto.
Y no meto al mundo de los videojuegos en esto ya que está a años luz de todos ellos en cuanto a guion. Pero no esperaba menos cuando su hermano Uncharted hace lo mismo con las míticas películas de Indiana Jones. Mejor guion, más acción, protagonista más carismático y un largo etc.
Naugthy Dog como nos tiene acostumbrados en estos últimos años, nos trae una película para que nosotros seamos el protagonista en el salón de nuestra casa. Horas de inmersión y diversión a partes iguales.
Apartado Grafico:Un paso hacia delante en lo visual,  es lo que da este The Last of Us respecto a lo anterior de Naugthy Dog, que ya en su momento era top en lo visual. Me sigue pareciendo imposible que este juego pudiera funcionar en una PS3. El nivel grafico es abrumador, y con eso está dicho todo.
Como siempre Naugthy Dog haciendo magia en el apartado gráfico. Ya desde Uncharted 2 el nivel es altísimo y llegaron a cotas que parecían imposibles en PS3 con este The Last of Us.
Aunque empequeñece bastante su salida remasterizada en PS4, ya que obviamente no está a la altura de la arquitectura de la actual generación. Cabe destacar que la versión remasterizada, que es la que he jugado, corre a 60 fps y 1080p nativos frente a los 30fps y 720p de la PS3. Tiene algunas mejoras visuales no demasiado apreciables.
Es un título que si no lo jugaste en PS3 como fue mi caso, merece la pena su versión de PS4. No se siente demasiado obsoleto gráficamente. Además que parece injusto criticar la remasterización en el apartado visual. El hecho de remasterizar un juego es otro tema que da para un artículo completo.
Música: No destaca por grandes temas para recordar más que unos acordes de guitarra que nos ponen los pelos de punta cada vez que los escuchamos. Pero creo justo ponerlo en lo mejor debido a que el juego se basa en sonidos que nos ponen la piel de gallina mientras nos paseamos agachados entre infectados que si pisamos unos platos rotos o tiramos algo del escenario correrán a por nosotros endemoniados para hacernos algo de pupa.
La música sabe ponernos en tensión, tanto que he tenido que escucharla de nuevo aparte, sin jugar, para poder hablar de ella. Ya que como bien se dice, una buena banda sonora es la que está ahí y pasa desapercibida, pero que si no está, se echa en falta.
Puede que este juego no vaya a brindarnos el nuevo hit tipo Piratas del Caribe, sino más bien estremecernos en el sofá como psicosis. Aunque eso sea apuntar muy alto.
Diseño de Escenarios:Es en este punto donde el juego brilla más que en todo lo demás.
No tiene mundo abierto, eso dejémoslo claro. El juego es sumamente lineal, pero tiene  uno de los mejores diseños  de niveles que yo recuerdo. Dando al jugador una sensación de  amplitud cuando quiere dársela y un poco de claustrofobia cuando el juego lo necesita. Pasillos con enemigos a cada esquina, rincones explorables, zonas exteriores amplias, edificios enteros con sus diferentes plantas y entresijos.
Pero sobre todo, contraste. Un contraste de escenarios brutal, como ya nos tienen acostumbrados con Uncharted. Envueltos en un mundo post-apocalíptico como el que nos propone Nautghy Dog, se hace aún más difícil cuajar estos escenarios a la perfección, sin embargo lo consiguen y de manera fantástica.
Y es que no es lo mismo encajar una jungla, un desierto, una cueva y una montaña en un Uncharted. Que hacerlo con una ciudad semiderruida, un bosque, un poblado nevado de cabañas, un hospital, una universidad etc… como hace The Last of Us. Y todo eso sin perder la esencia de mundo post-apocalíptico por el camino. Con rincones llenos de cosas que buscar. Lo que nos lleva al siguiente punto
Exploración: Una exploración bien integrada con el juego y la historia que se nos quiere contar.
Si bien es cierto que encontrar todos los coleccionables es una tarea más tediosa, es muy necesario pararse a cada poco a recoger materiales, botiquines y munición que nos harán la vida más fácil durante el camino. Aunque si hablamos de los niveles más difíciles de dificultad esta tarea se vuelve necesaria para nuestra supervivencia. Puesto que la munición escasea y no hablemos de la curación.
Un punto muy positivo es esta exploración por necesidad, y no por el lujo de perder el tiempo en el mapeado, como otros juegos ya nos han mostrado y que a mi particularmente me saca de quicio.
LO PEOR

No todo puede ser bueno, nada es perfecto. Y estas son algunas carencias del juego.
Cinemáticas: Y si bien he alabado el primer punto de la narrativa, creo que el juego se excede en el uso de cinemáticas a cada paso que damos. No estoy exagerando si digo que después que cada zona de combate nos encontramos una cinemática de varios minutos. No me entendáis mal, la mayoría de cinemáticas son maravillosas en su ejecución y diseño y cobran tanta importancia que son estas mismas las que hacen avanzar la historia.  Pero resultan demasiadas y demasiado largas en muchas ocasiones.
Llega a sentirse un poco como que somos un mero intermediario jugable entre cinemática y cinemática. Puede sonar un poco quisquilloso y que esto no es más que el mismo esquema  que sigue la saga Uncharted y tan bien le funciona. Pero es que mientras el segundo nos deja dar saltos y balancearnos por el mapa pegando unos tiros y buscando algún que otro tesoro, The Last of Us  es un poco más cuadrado en esto. Un capitulo normal se estructura en algo así como. Cinemática-Avance-Recolección Recursos-Cinemática-Combate-Cinemática-Suceso Importante. Y vuelta a empezar.
Es aquí donde creo que el juego flojea bastante, en lo fácil que es predecir cuándo va a aparecer otra cinemática o una zona de combate etc. Creo que es un paso atrás respecto a la saga Uncharted.
Y por último en este apartado cabe mencionar que para el siguiente The  Las of Us, le vendría como anillo al dedo esa forma de introducir las cinemáticas que Naugthy Dog nos mostró en Uncharted 4. Donde no se ve un corte de cámara cuando la acción deja de ser acción y empieza a ser película ni cuando nos devuelve a las manos de Nathan Drake. Pero conociendo a los chicos de Naugthy Dog, seguro que nos sorprenderán con un nivel más allá de lo visto hasta ahora en The Last of Us Part II
Inteligencia  Artificial: La IA es mala. Así de conciso debo ser. Aunque no es flagrante como en los juegos de Ubisoft, mancha bastante lo que el  estudio quiere transmitir respecto al sigilo.
Se ve que esta trabajada esta nueva forma de sigilo que abre muchas posibilidades de avance. Si bien hay un detalle que me gusta, y es que los enemigos acuden al ruido cuando lanzamos una botella o una flecha. Hay otros que considero errores graves de IA y repercuten negativamente en la experiencia de juego.
Por ejemplo al matar un enemigo, no podemos esconderlo, como ya podíamos hacer en Metal Gear Solid. Y de eso ya han pasado bastantes años. Además de que cuando un enemigo humano ve a su compañero caído no dice nada ni siquiera se alerta, parece que simplemente no lo ha visto.
Sumándole diversos problemas de visión periférica de enemigos. Caso de estar ahogando a un enemigo a escasos 2 metros del costado de otro. Deben tener una visión de 90 grados los enemigos.  Incluso los jadeos del enemigo muriendo ahogado a escasos dos metros de su compañero, ¿en serio no los oye?
Siguiendo con problemas de ruido, los infectados son ciegos o semi ciegos debido al mutágeno sin embargo se mueven por el oído. Hasta aquí perfecto si no fuera porque podemos pasar zonas sin hacer ruido y llegar a un punto donde deberemos pulsar un botón y nuestros protagonistas se pondrán a hablar y a mover escaleras haciendo todo el ruido del mundo por el camino mientras los infectados no se dan ni cuenta.
Sin embargo, en otras zonas habrá que pasar haciendo ruido mientras nos persiguen los infectados. Zonas que están especialmente programadas para ello.
Este problema se extiende más allá, al concepto de  acabar con todos los enemigos de cada zona o pasar desapercibido. El juego es confuso en eso. Lo lógico es pasar desapercibido, y muchas veces no podemos. ¿De verdad tiene sentido matar 500 infectados y 1000 humanos en todo el juego?
Pues no es hasta el dlc, donde nos encontramos por primera vez una forma de librarnos de enemigos humanos haciéndolos enfrentarse a infectados.  Lamentable.
Muchos de estos problemas ya los vimos en Uncharted. Pero este, al tener un ritmo más frenético, no rompe tanto la inmersión del jugador.
Pienso que la clave estaría en reducir tiroteos y numero de enemigos y hacerlos un verdadero desafío cada uno de ellos.
Con eso no quiero decir que el juego sea horrible en esto, solamente que apunta demasiado alto y no tiene las mecánicas de Hitman o Metal Gear para ello. Sin embargo, esto no rompe el juego ni lo desmerece en absoluto, solo era un punto que quería tratar y no he visto comentado en casi ningún portal de información.
Ellie: Si bien forma parte de la IA, he querido dedicarle un punto a nuestra coprotagonista para ella sola. Empecemos por el principio.
A todos nos da rabia y nos cabrean los tramos jugables o misiones donde nuestro acompañante es idiota y se muere a  cada paso. Bien esto no es lo que pasa con Ellie.  Ella es invulnerable, no recibe disparos, pero si puede hacer daño e incluso salvarnos el culo en más de una ocasión.
Hasta aquí perfecto diréis. Pues sí, si no fuera porque también es invisible e indetectable a ojos  y oídos de los enemigos.
Ella puede hablar cuando hay infectados y no le oyen. Tampoco le ven si se cruza delante de enemigos humanos. Y solo puede morir cuando los infectados nos persiguen y le agarran. En cuyo momento aparecerá una cruz roja en la pantalla que se ira llenando a medida que vaya a morir, si dejamos que se llene sin ayudarla, morirá.
Como he expuesto, Ellie hace cosas muy bien pero su invisibilidad me parece imperdonable. Algo que también ocurre en Uncharted pero que como ya he mencionado, es más pasable que cuando hablamos de sigilo.
Puzles: Y me despido de los puntos negativos con lo peor del juego. Los puzles que son sin lugar a dudas lo peor del juego. Malos, rancios, repetitivos, aburridos y no es otra vez hasta el dlc donde parecen mejorar un poco.
No es que Uncharted brille por sus puzles, que son ingeniosos pero demasiado fáciles. Pero es que en The Last of Us, no son ni siquiera ingeniosos. Se reducen a colocar tablones y escaleras  en zonas para pasar.
Vale que la historia es de supervivencia no de exploración, pero da para más como vimos en el dlc. El mero hecho de buscar gasolina para el motor ya es un pequeño avance. Tampoco introduce plataformas ni escalada, más que algunas zonas para subir y bajar, pero el resto es lineal.
Mi veredicto aquí es que es un paso muy atrás para este juego. Que si bien es verdad que la historia no pide saltitos ni escaladas. Sí que se podría haber recrudecido la realidad, buscar más formas de avanzar, fabricando objetos que nos permitan acceder a ciertos lugares. Pero toda la fabricación de objetos es para el combate.
En sí mismo, todo el juego está orientado a la acción, y es cuando nos da una pausa, cuando realmente brilla. Es en lo que Naughty Dog sabe hacer realmente bien donde nos enamora. En la tranquilidad, los chascarrillos entre los protagonistas, la inmersión. Una pena que en esta ocasión se olvidasen de los puzles.
EXTRAS

No quiero olvidarme de ciertos puntos que no son ni buenos ni malos, o lo son de ambas formas y en cierta medida.
Duración: 15 horas. Es el tiempo que he tardado en terminarme The Last of Us y su dlc, Left Behind. No hablo de coleccionables pero si de ir mirando los rincones del mapa que el  juego me ha ido mostrando. Recogiendo todos los recursos que he podido para intentar sobrevivir en dificultad Difícil. Si bien no recomiendo jugar al juego en dificultades bajas ya que pierde inmersión ya que cada bala no cuenta tanto. La máxima dificultad la dejo para otra ocasión. Puesto que es un juego que de seguro rejugaré.
Creo que tiene una duración acertada, pero que gran parte de la misma viene de las cinemáticas. No creo que el juego pase de las 5 horas si saltamos las cinemáticas. Pero obviamente, este no es un juego para saltárselas.
Jugabilidad:Similar a Uncharted. Apostando por el sigilo y la realidad en los tiroteos.
Es bastante satisfactoria salvo en los fallos mencionados anteriormente en el apartado de la IA.
El juego divierte, entretiene y nos ofrece bastante exploración necesaria para terminar nuestra aventura.
Pues tambien es cierto que echamos en falta poder saltar cuando queramos o esos puzles que al final influyen en la jugabilidad. No estamos ante un juego repleto de objetos que coger, elementos que fabricar, ni un sistema de niveles. Por eso mismo considero que un exceso de jugabilidad jugaría en su contra. Solamente mencionarlo para que lo amantes de las posibilidades no las echen en falta.
Veremos lo que nos depara The Last of Us Part II en el apartado jugable. Tienen margen para mejorar.
Estructura del juego:El juego es muy lineal. Cuenta lo que quiere contarte y como quiere contártelo. Para ello se estructura en capítulos y suelen tener estructuras similares a:
Cinemática
Avance lento
Zona abierta
Recoger recursos
Cinemática
Zona con enemigos
Otra cinemática
Avance
Suceso importante  en cinemática
Y vuelta a empezar.
No  es que siempre siga este esquema concreto, si no que después de varios capítulos, el jugador ya se ve venir lo que va a pasar a continuación en cuanto a lo jugable. Porque como he dicho, todo lo realmente importante sucede en cinemáticas.
Esto a mí no llega a convencerme y lo considero un punto bastante flojo como mencioné en el apartado correspondiente a las cinemáticas.
Aunque puede que a jugadores menos quisquillosos que yo, ni se percaten de esto y en ese caso, disfrutarán el juego aún más.
NOTA FINAL

9
Aunque pueda parecer que le he dado muchos palos a este juego, lo cierto es que me ha encantado. A mí, que soy  un gran “hater” de los zombis y los  mundos post-apocalípticos. Sin embargo este juego me ha enganchado, y eso, en mi caso, es mucho decir.
No esperes tiroteos locos, saltos imposibles y escaladas maravillosas. El juego brilla con luz propia en la crudeza de sus escenarios y su cruel historia. La mezcla tramos jugables donde haremos uso del sigilo, diferentes armas de fuego o cuerpo a cuerpo y coberturas para aventurarnos en el devastado mundo que nos rodea, contrastado sus impactantes cinemáticas que, aunque se ven venir, no sabes que es lo que va a pasar exactamente.
Sumando el agobio por la escasez de munición, la obtención de recursos para fabricar nuestras propias armas y botiquines. Pero sobre todo en la diversidad de sus escenarios. Todo ello lo hace un juego  divertido, inmersivo y que merece la pena jugar te guste o no el género y la premisa  de su historia.

Créeme que si a mí me ha gustado, te va a encantar.

Leyenda de Puntuaciones:

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