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Análisis: Gears of War (Saga)


“Gears of War es la hostia”


En un momento de hegemonía de los shooters bélicos multijugador, con Call of Duty dominando la escena con puño de hierro, y grandes joyas como Half Life 2 o Halo para los más amantes del singleplayer, Epic Games decide lanzar su primer Gears of War.
2006 es la fecha clave para el nacimiento de una franquicia rompedora en su género. Un género del que parecía estar todo inventado. Desde los primeros Doom pasando por los Quake más competitivos o el, ya mítico, Counter Strike pasamos a una evolución natural del género. Los títulos más enfocados al multijugador, más balanceados y con una jugabilidad más pulida como la saga de Activision, o títulos más centrados en la aventura en solitario pero que coqueteaban con las mecánicas de los shooter más clásicos, como pudiera ser el caso de Resident Evil 4 o el propio Half Life 2.

Sin embargo no fue poco lo que los chicos de Epic Games decidieron mezclar en su primer Gears para dar a luz un nuevo concepto. Hablamos del shooter en tercera persona basado en coberturas. Quizás no fuese el primero en coquetear con el sistema de cubrirse con un botón pero desde luego fue el primer juego en llevarlo a tal extremo. Tanto fue así que no solo la crítica se deshizo en halagos ante el hijo de Epic Games, si no que otras desarrolladoras como Naughty Dog entre tantas, utilizaron varias de sus mecánicas en sus futuros juegos. Recordemos Uncharted como lo que es, un juego de acción basado en disparos y coberturas.
Tras dejar claro el impacto posterior que tuvo el primer Gears, algo así como está siendo el primer Dark Souls para el género acción/rpg, me gustaría matizar que la saga de Marcus Fenix y compañía no fue solo una mera pionera del género si no una verdadera obra maestra por la cual os traigo este breve recordatorio.
Lo más destacable de la trilogía principal su modo historia, la cual nos sitúa en una planeta homónimo a la tierra donde los humanos han de hacer frente a los Locust, unas criaturas que hasta entonces habían vivido bajo la superficie hasta que decidieron salir al exterior y apoderarse del planeta entero. Bajo esta premisa, no demasiado complicada, se desarrollan las tres primeros juegos de la franquicia y bajo el mando de Marcus Fenix y nuestro escuadrón habremos de detener a los monstruos y extinguirlos.
Aunque no cuenta con giros argumentales inesperados ni escenas increíblemente dramáticas, una historia sencilla que se sale ligeramente de lo habitual sirve como pretexto perfecto para lo que todos buscamos en realidad. Matar monstruos con una gran variedad de armas y superar diferentes retos con astucia y habilidad. Y es que esto último es la piedra angular sobre la que báscula todo el conjunto.
Un sistema de coberturas acompañado por unos escenarios perfectamente diseñados donde cada cobertura cuenta, cada enemigo esta situado al milímetro y su IA les permitirá emboscarnos y rodearnos en las dificultades más altas. El juego supone todo un reto para afrontar solo o en cooperativo, donde  el baile entre coberturas y la astucia en el posicionamiento y el flanqueo en las diferentes áreas darán la victoria al jugador más listo antes que al más hábil.
Dejando así en entredicho la, hasta entonces cierta, creencia de que los shooter solo requieren habilidad. En Gears of War se premia el posicionamiento, la astucia y el saber moverse mucho más que la puntería. Los enemigos son esponjas de balas y eso los hace demasiado resistentes para únicamente dedicarnos a dispararles cuando asoman la cabeza, por lo tanto se hace mucho más interesante buscar coberturas que nos permitan rodealos y flanquearlos por un lateral donde tengamos un tiro limpio para acribillarles a balas.
Así es como el Epic Games, sin saberlo o no, ha creado la saga de shooter más cómoda para jugar en consola frente a PC. Que no se me entienda mal, el teclado y el ratón siempre serán mejores periféricos cuando hablamos de pegar tiros, y Gears of War no es una excepción. Pero si se nota una menor diferencia  que en títulos donde la puntería es más crucial, e incluso llegaría a decir que se hace muy satisfactorio jugar con mando.
En cuanto a las diferentes entregas solo puedo decir que cada una es mejor que la anterior. Aunque la primera fue la más impactante e innovadora de todas, tras cada entrega Epic Games fue añadiendo pequeños detalles y, sobre todo, más espectacularidad en la historia principal aunque manteniendo las bases intactas. Es fácil ver análisis especializados dotan a la primera entrega de la puntuación más alta e incluso desvirtúan a la tercera entrega (por no hablar de la cuarta).  La realidad es que estamos ante una saga que no ha innovado mucho desde el bombazo de su primera entrega, pero ninguna de sus entregas principales desmerece lo más mínimo ante las demás.
Si a todo lo mencionado añadimos unas personalidades fuertes a los protagonistas, multitud de chascarrillos y bromas que amenizan las travesías y la gratificante sensación de matar monstruos cada vez más grandes, solo puedo decir (como diría el propio Marcus Fenix):
“- Gears of War es la hostia.”

NOTA DE LA SAGA

9

Análisis: Kingdom Hearts 3

 
¿Está Kingdom Hearts III a la altura de trece largos años de espera?


Ha sido una larga espera para los fans de una de las sagas más amadas y odiadas al mismo tiempo de la historia de los videojuegos. Trece largos años han sido los que separan su segunda entrega numerada de Playstation 2, con esta tercera entrega para PS4 y Xbox One. Intentaré en esta review despejar las dudas sobre si Kingdom Hearts 3 está a la altura de su larga espera y sus altísimas expectativas.
Suena casi irrisorio a estas alturas explicar de qué va Kingdom Hearts puesto que la mayoría de sus fans se criaron en la época dorada de Sony, pero por si viene alguien despistado a leer esto: Kingdom Hearts es una fusión entre los mundos de Disney y Final Fantasy que Square Enix realizó al principio de los años 2000. La premisa en la época era extremadamente llamativa, e inteligentemente atrajo a niños y mayores bajo una historia simple en su superficie y tremendamente complicada en su trasfondo. Ingredientes indispensables para divertir a los más jóvenes y alimentar a los fans de las aventuras de Final Fantasy.
Ya poco queda de la saga Final Fantasy en esta tercera entrega y menos aún simpleza en su argumento. Kingdom Hearts 3 no es un juego para nuevos jugadores, si no jugaste al menos a la saga numerada no te vas a enterar de nada de esta entrega. E incluso si como ha sido mi caso, has jugado a las dos primeras entregas numeradas es probable que termines el juego con más preguntas que respuestas.
El problema radica en todo lo que la franquicia Kingdom Hearts ha hecho desde el lanzamiento de su segunda entrega en 2005. Que si lanzamientos para portátiles, que si pseudo-películas, o directamente juegos de una calidad muy inferior  a la saga numerada que solo los más fanáticos se atreverían a probar. La conclusión de esto es una historia tan absurdamente enrevesada e ininteligible que ni siquiera el apartado del menú principal donde se nos muestra en vídeos y de manera resumida todo lo acontecido en anteriores entregas nos esclarecerá mucho más nuestra visión de la historia. Aun con todo, gracias Square Enix por intentarlo.
Supongamos que no hemos jugado a ningún otro juego de la franquicia, ¿Es imprescindible haberlos jugado para disfrutar de este Kingdom Hearts 3? Bien, para entender la historia y disfrutar al 100% del juego, sí, sin duda. Pero si por el contrario nos atrae el juego por su apartado visual y sus mundos Disney tengo una buena noticia que daros.
«El toque realista en el apartado visual en el mundo de Piratas del Caribe «
Kingdom Hearts 3 es una maravilla visual y sus mundos Disney son los mejores que ha tenido nunca la saga. Empezando por un apartado gráfico precioso, cuidado y mimado al detalle y acompañado de unos casi 60 fps estables en las consolas actuales. Pasando por un diseño artístico impresionante que varía dependiendo del mundo en cual nos encontremos, ajustando su paleta de colores, tipo de iluminación o incluso el propio realismo de las texturas. Y terminando con un diseño de mundos vertiginoso, aprovechando casi en todo momento la verticalidad y la movilidad de Sora y sobre todo llevando al límite las capacidades técnicas actuales para traernos los mundos más grandes y detallados que ha habido en la saga.
Tras este despliegue de elogios me gustaría dar mi modesta opinión sobre cuál ha sido mi mundo favorito. Y es que no solo Toy Story es mi película predilecta, si no que su mundo creado en base a una juguetería con diferentes plantas y secciones de juguetes me ha dejado boquiabierto. No es simplemente un pasillo largo con zonas abiertas como en otros de los mundos que nos encontraremos en la aventura, si no que en Toy Story tendremos prácticamente toda la juguetería a la vista para orientarnos y decidir hacia dónde ir. Algo de lo que carecen el resto de mundo y que hace único al de Toy Story.
Con esto no quiero que se me malentienda, todos los mundos están mimados y cuidados al límite y todos tienen aspectos que los diferencian y los hacen únicos. Nunca tendremos esa sensación de deja-vu tras cada mundo, en la cual parece que estamos jugando lo mismo pero con texturas diferentes. Por poner otro ejemplo, el mundo de Piratas del caribe es un extenso mar que surcaremos con nuestro barco en busca de tesoros al más puro estilo AC Black Flag.
Aparcando por el momento sus mundos y sus gráficos sobresalientes es hora de darle el primer palito a KH3. Su banda sonora no está a la altura ni de lo que recuerdo en KH1 y KH2 ni de la última gran obra de Square Enix, Final Fantasy XV. He querido poner como ejemplo este último, un título que con todos sus problemas brilla de sobremanera en su apartado sonoro y que si bien este puede “arreglar” muchos de sus fallos imaginaos lo que se podría haber hecho en este KH3 con una banda sonora a la altura de las expectativas.
Y es que no solo falla en las composiciones propias de la saga si no que algunos de sus mundos Disney no se acompañan con su propia música como es el caso de Piratas del Caribe. Las melodías en los combates, los jefes finales o durante la propia exploración carecen de alma, no invitan a seguir jugando, no emocionan. Quiero salvar de la criba al famoso tema de Let it Go de Frozen, utilizado para comparar la cinemática del juego con la propia película (Impresionante la calidad visual del juego una vez más), la melodía de Toy Story, y las canciones originales Face my Tears o Don’t Think Twice de Hikaru Utada. 
«Así de bien caracterizados están los personajes en el mundo de Toy Story. ¡Qué tiemble Pixar!»
Llegamos al apartado principal de todo videojuego, y uno especialmente controvertido en este título, la jugabilidad. Kingdom Hearts 3 no ha mejorado mucho jugablemente de lo que ya era Kingdom Hearts 2. Mejores gráficos, mayores mundos pero la base se mantiene. Es cierto que en muchos títulos que he analizado he defendido el hecho de mantener la esencia en la jugabilidad, pero estamos hablando de 13 años, estamos hablando de la jugabilidad de la segunda Playstation. Hay que exigirle un poco más.

El combate es excelente, como lo fue Kingdom Hearts 2, pero para los estándares de hace 10 o 15 años. A día de hoy tenemos un combate machaca botones (especialmente la A o la X según la consola) donde los combos se hacen de manera automática machacando dicho botón hasta el infinito. Podremos esquivar o bloquear de una manera aceptable pero nuestro movimiento en el aire se ve tosco y torpe. El sistema de progresión de habilidades se basa en habilidades pasivas en su mayoría que nos permitirán alargar el combo automáticamente, hacer más daño o aguantar más golpes. Lo mismo se aplica a los objetos equipables que nos darán stats y alguna característica pasiva.
El combate intenta salvarse a base de fuegos artificiales en forma de muchísimas habilidades coloridas que se activaran mientras golpeamos sin cesar. Ataques en atracciones luminosas, invocaciones de personajes Disney y ataques especiales con Donald y Goofy son unas de tantas habilidades que están ahí para divertir al jugador y tapar las carencias reales que tiene su sistema de combate muy poco ambicioso. Tras 13 largos años parece no haberse despejado la duda que ya hubo en su día, ¿Kingdom Hearts es un rpg o un hack and slash?
Claro queda que su profundidad como rpg se perdió desde el primer juego, aun así mantiene su esencia de rpg simplificado para niños, pero no puede ni soñar competir con los verdaderos titanes del género. Nadie jugó nunca KH por su sistema de rpg, lo hacíamos por su sistema de combate. 
En una época donde el combate por turnos era la norma, este título lo revolucionó todo. Pero ya era hora de evolucionar. Una evolución que debería haberse dado hacia el género del hack and slash a mi parecer. Parecerse más a un Devil May Cry, con sus combos manuales y su sistema de progresión que nos permitiese hacer más combos, fusionado con el rpg simplificado de la saga Kingdom Hearts hubiera sido la clave de este título. Pero solo nos queda soñar.
«El mundo de Frozen es el que se usó para la comparativa entre el videojuego y la película.»
Sin embargo, esto no era lo peor. Esto tan sólo era el sueño de un fan que deseaba ver una evolución tras una larga espera, cuyo resultado ha sido satisfactorio, pero no el mejor que se podría haber concebido.
Lo peor viene de la mano del ritmo del videojuego. Un ritmo marcado a golpe de cinemática, generando una linealidad demasiado molesta en ocasiones y que nos hará dejar el mando hasta 20 minutos en la mesa mientras vemos la película que Nomura nos tenía deparada. Las cinemáticas son el cáncer de este juego. Aparecen tras cada batalla, tras cada paso, tras cada esquina. ¿Creías que ya era el momento de explorar? ¡Pues toma cinemática de 25 minutos! ¿Ya puedo ir a por algunos coleccionables? Iluso, deja el mando en la mesa y ve por palomitas que voy a contarte no sé qué rollo de los sincorazones sin cuerpo con emociones negativas.
¿Y en qué deriva todo esto? En que de las 25 horas que me ha llevado pasarme el juego, probablemente más de 10 hayan sido de cinemáticas tediosas. Cinemáticas que por un lado son fantásticas en su  diseño y apartado visual pero que por otro lado sobran en su mayoría y se podrían haber llevado de otra manera.

Ah, se me olvidaba: La dificultad es un chiste. Un chiste de mal gusto en el que ni siquiera el modo más exigente nos pondrá en aprietos en ningún momento. Esto no es hacer un juego asequible para los más pequeños de la casa, esto es no saber diseñar niveles. Un problema que ya arrastraba desde KH2 y que debe ser demasiado complejo para arreglarlo en «solo» 13 años. Seguramente se añada post-lanzamiento un modo Maestro donde moriremos de 2 golpes sin importar el equipo o el nivel. Buen trabajo Nomura, gracias por tanto.
«Sistema de combate basado en lucecitas y frenetismo pero escaso de profundidad y disciplina»
Tras toda esta sangre y como siempre me gusta acabar con lo bueno, me he reservado lo mejor para el final. Kingdom Hearts 3 es un juego tremendamente divertido. Ni siquiera el combate automático o las cinemáticas demasiado extensas y frecuentes han podido reventar su diversión. Por supuesto esto dice más de lo que podría haber sido que de lo que actualmente es pero es una buena lanza a la que agarrarse.
Una jugabilidad frenética, acompañada por un apartado visual y artístico impresionante dotan al título de esa chispa que no muchos juegos tienen. La capacidad de hacer sentir al jugador más y más ganas de seguir jugando. Cabe destacar que el juego se hace incluso más divertido y disfrutable una vez terminado y cuando todos los mundos están a disposición de recorrerlos a nuestro gusto, buscando coleccionables y realizando el contenido end-game. Echo en falta quizá algo más de contenido final, que no descarto que se añada en futuros dlc. Por último, unos jefes finales para el recuerdo en su mayoría tanto por su diseño como por sus mecánicas, hacen un título irregular en algunos parámetros pero bastante sólido en aspectos generales

NOTA FINAL

8
Recomendado para todo fan de la saga que al menos haya jugado a los dos títulos númerados del universo Kingdom Hearts. Para los nuevos jugadores les recomendaría jugar a los títulos anteriores primero, gracias a las remasterizaciones 1.5, 2.5 y 2.8 que hay en el mercado. Aunque si en general  te atraen solo los mundos Disney y solo quieres disfrutar su apartado visual y combate, prepara unas buenas palomitas para las cinemáticas o sáltatelas directamente.
Sea cual sea tu caso, es un muy buen juego que ha cumplido muchas de las expectativas tras 13 años de espera pero que en ocasiones peca de extremadamente conservador. Por lo tanto, si eres fan este juego te parecerá un notable alto o incluso sobresaliente. Pero si vienes de nuevas no creo que le dieras más de un 7.

Análisis: Infamous Second Son – First Light

 
Hoy os traigo mi particular punto de vista sobre el exclusivo de PS4 inFamous. Traigo de la mano una review un tanto más personal, plagada de opiniones y sensaciones que me ha supuesto jugar a este título. ¿Te refieres a inFamous Second Son, no? No, precisamente me refiero tanto a Second Son como a su expansión independiente First Light, puesto que las he jugado una detrás de otra.
No sé si voy a ser demasiado justo con este juego habiéndolo jugado en 2018, después de títulos como Arkham Knight o el propio Spider-Man de este mismo año, pero por otra parte me veréis hacer referencia a títulos de la generación pasada. Sin más miramientos os voy a contar lo que ha sido para mí esta corta pero intensa epopeya jugando a inFamous Second Son y First Light.
Antes que nada quiero explicar qué son y en qué consisten este par de títulos exclusivos de PS4. – “Vaya, estás pesado con que son exclusivos de PS4, vaya fanboy de Sony”. Nada más lejos de la realidad, sólo que considero tremendamente importante entender cómo, cuando y para que plataformas salieron estos juegos allá por 2014.
Para empezar, inFamous Second Son fue uno de los primeros triple A importantes para la, entonces, nueva generación de Sony, su flamante PS4 y poco tiempo después sale a la luz inFamous First Light como una expansión independiente a modo de precuela de la historia anterior.
«La movilidad por la ciudad, más espectacular que satisfactoria»
Una vez explicada la relación que hay entre ambos títulos voy a entrar en materia con el primero de ambos, Second Son.
Si bien era prácticamente nuevo en la saga inFamous (probé el 1 y el 2 en la PS3 pero no fueron santo de mi devoción) tenía las expectativas bastante altas con este nuevo título. Exclusivo, visualmente impactante y con una jugabilidad espectacular.
La realidad final fue… un tanto diferente.
En el juego encarnamos a Delsin, un chico normal, descendiente de nativos americanos y muy conectado con su tribu. Tras una fuga en una prisión de “bio-terroristas” o “conductores”, así llaman en el juego a los humanos con poderes sobrenaturales, Delsin toca a uno de ellos capaz de controlar y transformarse en humo y milagrosamente obtiene sus poderes.
Tras unas cuantas cinemáticas y algo de mala leche por parte de la antagonista principal, una mujer que controla el hormigón, obtenemos el principal y único objetivo del juego, matar o vencer a la principal antagonista. A partir de aquí, el juego nos permite hacer las cosas como un héroe o como un villano gestionando así nuestros puntos de Karma.
He aquí el primer punto desagradable del título, aunque el juego nos deja elegir si ser bueno o malo en nuestros actos, desviarse del camino elegido en un primer lugar es totalmente contraproducente. Un mero vistazo al árbol de habilidades nos bastará para entender que necesitaremos el Karma Bueno o Malvado al máximo nivel para desbloquear las mejores habilidades y esto, como es obvio, no puede conseguirse si hacemos buenas y malas acciones según nos apetezca. Por lo tanto la premisa de libertad de elección queda prácticamente cohibida a ser estrictamente un héroe, o necesariamente infame.
El desarrollo de la aventura es demasiado simple, nos encargaremos de misiones intrascendentes, dignas de las más tópicas secundarias de Ubisoft, para que, de vez en cuando, toparnos con algún nuevo enemigo o algún “conductor” que tras una breve historia con ellos nos haremos dueños de sus poderes. Haciéndonos dueños finalmente de 4 poderes diferentes los cuales prefiero no spoilear, pero los cuales convergen en una idea común. Todos hacen prácticamente lo mismo.
Es cierto que cada uno tiene su pequeña especialidad, por ejemplo el humo permite atravesar verjas y algunas paredes y tiene el ataque en área más poderoso, pero a fin de cuentas todos los poderes sirven para moverse, planear, disparar y luchar cuerpo a cuerpo. Se echa de menos una mayor diversificación en las ideas. Por ejemplo un poder especialista en el disparo, otro en el cuerpo a cuerpo y otro en la movilidad, además del hecho de no poder cambiarlos como nos plazca si no tener que absorber de una fuente el poder que queramos usar.
«Combates espectaculares en lo visual, llenos de efectos especiales y alto contraste de colores»
Explicaré mejor esto con un ejemplo. Estamos usando el humo, el cual se va gastando conforme usamos habilidades a un ritmo demasiado rápido a mi parecer, tras un breve lapso de tiempo tendremos que recargar, para lo cual deberemos encontrar otra fuente de humo  ya sean chimeneas o coches destruidos. Si preferimos cambiar de elemento deberemos encontrar una fuente de otro elemento que controlemos y así sucesivamente. Al final resulta mucho más gratificante cuando podemos variar entre los 4 disponibles mientras que las primeras horas se harán muy tediosas en cuanto a su jugabilidad. Un cambio más rápido o poder seleccionar los distintos poderes cuando y como queramos siempre que tengamos nuestras reservas llenas habría sido una mejor decisión jugable.
A todo esto hay que sumar una jugabilidad tan espectacular como imprecisa. Por cada explosión increíble nos atascaremos donde no queríamos o nos dispararan desde todas direcciones sin poder hacer nada. El juego no parece interesado en recompensar al jugador con un combate exquisito sino más bien  brindarle un deleite visual de explosiones y colores para demostrar lo que puede hacer una PS4. Y a esto me refería cuando insistía en su exclusividad, en un juego hecho más para ser visto que para ser jugado.
No me quiero olvidar de las animaciones, puesto que están a un nivel lamentable en muchas ocasiones. Animaciones como la paupérrima escalada o la movilidad ineficiente que el juego intenta enmascarar con muchas luces y habilidades rimbombantes.
Me gustaría poder salvar la historia o la arquitectura de misiones, pero no es así. A una historia totalmente intrascendente se suma una estructura de misiones repetitiva y absurda. El ejemplo más repetitivo es la obtención de poderes. Cuando Delsin obtiene un nuevo poder, como es el caso del humo, tendrá que absorber la energía de unas cajas para obtener sus nuevas habilidades como el disparo, el planeo, o las bombas. Eso está fantástico en el tutorial del principio del juego, pero deja de ser divertido cuando la batalla contra el jefe final consiste en hacer esto precisamente tras haber obtenido otro nuevo poder. Evitar las acometidas del jefe mientras se nos van brindando cajas las cuales absorber para obtener nuevos poderes.
Y no me parecería del todo mal la idea de un jefe final diferente de no ser por el pequeñísimo detalle de que esto de las cajas se repite con cada poder hasta un total de 4 veces, 4 misiones iguales tras cada nuevo poder, para que, encima, dichos poderes hagan prácticamente lo mismo que los anteriores.
«Habilidades definitivas de lo más espectaculares y destructivas»
Hablando de jefes finales he de mencionar que el juego tiene varios a lo largo de la aventura. Y su principal problema no viene de su agradable diseño o interesantes situaciones si no del, ya mencionado, sistema de combate. Repetitivo y demasiado basado en disparos que hace que sea cual sea el jefe, todos se venzan prácticamente igual, disparando, disparando y disparando.
Con esto llegamos al género del juego, un título catalogado como acción y aventura no puede basar su jugabilidad casi exclusivamente en disparar, sobretodo planteándose como un shooter deficiente si lo comparamos con los pesos pesados del sector y más aun teniendo una idea tan buena como controlar diferentes elementos y ser un maldito superhéroe. Es como si imaginamos un juego de Superman donde el núcleo jugable fuese disparar rayos láser por los ojos, una y otra vez. ¿De verdad no había mejores ideas que convertir infamous en un shooter deficiente?
Es cierto que jugar a Spiderman, un título que se asemeja bastante y absolutamente superior en todos los aspectos jugables, ha podido influir en mi baremo, pero teniendo la juegos como Arkham City en la anterior generación me parece imperdonable que un título triple A de estas características se olvide de las animaciones, la expresividad en las caras o de proponer un viaje por la ciudad que no se haga más tedioso que estudiar literatura.
Pero no todo es malo en este juego. He de decir que al final me he divertido, y una vez asumes que estas ante un título mediocre y dejas de mirar sus fallos, aprendes a disfrutarlo. Al final el contenido secundario, aunque es repetitivo y genérico, se hace bastante rápido y apetece completarlo. Menciono especialmente las misiones de grafitero que me resultaron bastante interesantes por el uso que se hace del mando y su sensor de movimiento.
Como quiero quedarme con lo bueno para acabar, he de salvar su apartado gráfico, que aunque irregular en muchos aspectos, nos brindará muchas escenas espectaculares y muy coloridas.
Y por último quiero salvar su jugabilidad. –“Pero si acabas de ponerlo como un trapo por eso mismo”
Es cierto, su jugabilidad general es mediocre, pero el concepto es bueno, la idea es inteligente aunque mal ejecutada y sin embargo se hace un juego divertido.
«Primer encuentro entre Fetch y Delsin durante la historia principal de Second Son»
Ahora paso el testigo a First Light, su expansión independiente. Una expansión que debería pertenecer al juego base debido a la escasa duración de ambos títulos pero que prefiero no entrar a valorar eso a estas alturas.
Lo que nos ofrece la expansión en si son dos cosas principalmente. Una nueva historia, esta vez protagonizada por Fetch, y un modo desafío en el cual, si disponemos de Second Son podremos jugar tanto con Fetch como con Delsin y dedicarnos a sacar mejores puntuaciones.
En lo referente a la historia, Fetch es mucho mejor personajeque Delsin. Una chica con el poder del neón que puede lanzar rayos láser se ve envuelta en la búsqueda de su hermano secuestrado por unos traficantes de drogas. Durante la historia haremos misiones repetitivas y similares a Second Son pero con una jugabilidad bastante más directa, mejor a mi parecer.
   
Aunque nuestra protagonista femenina, solo cuenta con el poder del Neón, este es más que suficiente para sentirse más rápido y pulido que los 4 que tenía Delsin. Dispararemos más rápido y más contundente. La movilidad es infinitamente mejor gracias a unos puntos de turbo que podremos usar para mantenernos siempre en movimiento. El supersalto y resto de habilidades que prefiero no destripar hacen una jugabilidad muchísimo más satisfactoria que la de Delsin, contando solo con un poder.
Aunque la base sigue siendo shooter, se siente mucho más agresiva y precisa. Algo que también viene ayudado por la forma en que se nos dan muestran los poderes. Mientras para Delsin bastaba con absorber cajas durante una única misión para obtener todas las habilidades de un elemento. Fetch necesita llegar a ciertos puntos argumentales para descubrir su poder oculto y aprender a usar su ultimate, o los disparos cargados. Lo que viene siendo una buena progresión de personaje.
La carencia de jefes finales en esta expansión no es excusa aunque se suple con el modo desafío antes mencionado que brindará muchas horas extras a quienes quieran optar al Platino.
«Fetch mostrando sus sobrenaturales poderes de neón»
NOTA FINAL

7
He querido valorar inFamous como dos juegos en uno, puesto que es como yo los he jugado y como considero que deberían haber salido al mercado. Si tuviera que valorarlos por separado estaríamos hablando de títulos mucho más deficientes ya que, como he mencionado previamente, las carencias de uno parece suplirlas el otro.
Añadidos como el modo desafío o la mejor jugabilidad de Fetch son totales aciertos que en el fondo me dan lástima. Lástima porque está claro que podrían haber hecho un mucho mejor juego con Second Son. Porque a veces, menos es más.
La verdad es que, si mezclamos la jugabilidad agresiva y el modo desafío de First Light, los jefes finales y los distintos elementos de Second Son y añadimos una mejor historia principal y más mimo por el acabado final estaríamos hablando de de algo muy diferente.
La pena es, como acabo de mencionar, que los chicos de Sucker Punch podrían haberlo conseguido sin mayores problemas.

Análisis: The Last Guardian

“Una larga espera vagamente recompensada”
Hablar de The Last Guardian es hablar de Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus e ICO para Playstation 2. Ambos videojuegos de culto. Videojuegos que demostraban que el medio servía para algo más que pegar tiros y saltar plataformas. Videojuegos trasgresores nacidos de una mente liberada de las ataduras y restricciones ténicas de la época. Una mente que solo quería volar.
¿Qué por qué os cuento esto? Porque, aunque para jugar The Last Guardian no hace falta jugar a sus anteriores obras, estas son necesarias para comprender por qué este último título del creativo nipón era tan fanáticamente esperado.
Si bien The Last Guardian guarda muchas más similitudes con su primera obra, ICO, fue Shadow of the Colossus el título que puso al señor Ueda en el olimpo de los creadores de videojuegos. Podéis ver mi review del reciente remake de este Shadow of the Colossus para PS4 para más detalles sobre el título.
Tras estos dos soberbios títulos, la gente quería más. Adoraba la forma de Fumito de contar historias, de transmitir emocionesmediante todos los elementos jugables. La soledad de un mundo vacío, la preocupación por llevar un compañero a nuestro lado, la pena, la rabia o incluso el amor eran sensaciones que los jugadores de esas dos joyas ansiaban revivir en este The Last Guardian.
Y después de más de 10 años de espera y dos generaciones de consolas de por medio, la desilusión fue mayúscula para muchos.
The Last Guardian no está a la altura de las expectativas, quizás porque eran demasiado altas o quizás porque mantiene las mecánicas que ya existían en la Playstation 2. En cualquier caso, el juego tiene sus defensores. No todo el mundo sabe dar el brazo a torcer tras tanto tiempo esperando.
El videojuego nos pone a los mandos de un niño que despierta al lado de una enorme bestia, una mezcla ente perro y pájaro, el perropollo podríamos llamarlo. Trico, así se llama la bestia, será nuestro fiel perrito guardián durante toda la aventura y el título se encarga de que entendamos esta premisa durante sus escasas 8-10 horas que tardaremos en terminarlo.
«Las miradas entre nuestros dos protagonistas intenta hablar por sí solas»
Tanto es así que cualquier otro tipo de sensación presente en títulos anteriores se diluye ante los numerosos e insistentes intentos del juego para que sintamos pena, lástima, cariño o amor por Trico. Algo que puede hipnotizar a los jugadores de lágrima fácil pero que a mí me ha parecido forzado y previsible a cada paso que daba. Toda la aventura podría resumirse con un “¡Oh, qué mono!” o un “¡Oh, qué lástima!” según exigencias del guión.
Y es que tras terminar el juego creo haberle cogido más asco que cariño al amigo “perropollo”. Esto se debe al sistema de control. Como mencioné antes, importar directamente las mecánicas de hace 10 años pueden no ser la mejor opción al crear un videojuego. Lo que podía ser admisible dadas las dimensiones, la ambición y las limitaciones técnicas en PS2 no tiene ningún tipo de excusa en esta nueva generación. Un despropósito sin precedentes que me ha traído de cabeza durante el trascurso de todo el título.
Entrando más en detalles, las animaciones del niño al saltar, agarrarse a salientes, trepar o caer son pésimas. ¿Conocéis ese juego de muñecos de plastilina que se llama Human Fall Flat? Pues lo mismo. De hecho es un buen adjetivo. Animaciones de plastilina.
Pero aunque esto me indigna para un título de 2016, el punto más destructivo de todo el conjunto gira en torno a Trico. ¡El animal no hace ni puto caso!
Al principio hará directamente lo que se le antoje puesto que no podremos darle ningún tipo de indicación, lo que convertirá puzles relativamente sencillos e intuitivos en una larga y tediosa espera hasta que a Trico le dé la gana de saltar o avanzar por donde toca.
La cosa parece mejorar cuando, tras unas horas, se nos permite dar indicaciones al “perropollo” para que “supuestamente”, haga lo que le decimos. Y digo “supuestamente” entre comillas, porque no tardaremos en avanzar a zonas donde será incluso más tedioso hacerlo avanzar. Saltará donde no debe, retrocederá sin previo aviso o se quedará quieto hasta el punto de reiniciar la consola a ver si así hace caso.
«El énfasis por crear esos momentos de conexión entre Trico y el niño durante toda la aventura»
No quiero que penséis que peco de novato en los juegos de Fumito Ueda. Sé que en Shadow of the Colossus, Agro, la yegua del protagonista, se siente un animal vivo y a veces se asustará o no responderá bien a los controles. Pero mientras que esos detalles eran una genialidad para la época, en The Last Guardian se llevan a un extremo que provoca tedio y frustración. Un extremo que convierte un muy buen diseño de niveles y plataformas con ciertos puntos que invitan a quebrarse la cabeza, en una aventura donde nos sentimos un mero actor secundario, en la que el principal protagonista hace lo que le da la gana.
Tanto es así que durante la mayor parte del tiempo estaremos dubitativos entre si es Trico quien no hace lo que le decimos o si realmente no es por ahí o no se resuelve así el puzle. Tras varias horas con dicha sensación decidí apoyarme en una guía de manera secundaria. Es decir, jugaba sólo hasta que me sentía atascado entre mi creencia y la voluntad del animal. Punto donde recurría a la guía para verificar, en la totalidad de los casos, que yo había resuelto bien el puzle o ya había vislumbrado el camino, y era el dichoso “perropollo” quien no quería seguir mis indicaciones.
A la mayor incomodidad que he sufrido jamás jugando a un videojuego habremos de sumar un apartado gráfico totalmente desfasado, centrado en animar cada una de las plumas de Trico mientras deja de lago el resto del conjunto. Escenarios repetidos hasta la saciedad, texturas de PS3 y muñecos de plastilina le hacen un flaco favor al conjunto. El nuevo remake de Shadow of the Colossus luce muchísimo mejor.
«Trico a punto de salvar al niño de una gran caída»
Pero para los que creéis que los gráficos no son definitivos en los videojuegos y lo que realmente importa está en las historias que cuentan, tengo otra sorpresa para vosotros. The Last Guardian no tiene historia.
Bueno, sí que la tiene. Es la historia de cómo cuidar una mascota mientras vas dando saltos por torres altas y parajes extraños. Una historia basada en los momentos de lástima y monería previamente mencionados pero que no tiene nada más allá de todo ello.
No voy a hacer spoiler, pero es que no podría aunque quisiera. La historia no cuenta nada más allá de la relación entre el niño y la bestia. Existe un momento, una cinemática concreta, que ocurre  cuando llevamos unas tres cuartas partes del juego que parece explicar un montón de cosas, parece sentar las bases de lo que pudiera haber sido un final apoteósico.
La realidad es muy diferente, el final no ata cabos sueltosporque no hay cabos que atar. La información está tan dispersa y hay tantos «porqués» que harían falta varios libros para contarlo todo.
Me encantan las historias contadas con cuentagotas, me encanta Dark Souls y me encantó el propio Shadow of the Colossus, pero esto no es una historia. Esto es un pretexto, al igual que lo es su final, para incluir esos momentos “Oh, qué lástima”, “Oh que mono” que mencioné antes.
NOTA FINAL

6
Como siempre, me gusta acabar con lo bueno y más en este caso, habiendo sido una fuerte crítica a esta obra.

El juego no es sobresaliente. Ni tan siquiera notable. Pero tampoco puedo decir que sea un mal juego. Tiene fallos graves, mecánicas obsoletas y gráficos de pasada generación. Sin duda, bajo esas condiciones es muy difícil hacer una obra para el recuerdo pero plantea una buena idea.
La idea de Trico es maravillosa, aunque mal ejecutada. Plantear un videojuego basado en el amor a los animales, en el trato con nuestras mascotas y tratar de darle esa vida y esa capacidad de decisión propia al animal me parece elogiable. Una lástima que el resultado final diste mucho de la idea original.
Quizás no se podía hacer mejor o quizás no se hizo con el suficiente cariño y dedicación. Puede que no lo sepamos nunca, solo el tiempo lo dirá pero un mensaje me gustaría dejar claro.
Gracias por hacer videojuegos valientes, aunque salgan mal.

Análisis: Shadow of the Tomb Raider.

“Me sabe mal analizar un juego inacabado”

Y tal como reza el subtítulo esta vez no quiero hacer lo mejor y lo peor ni las equis claves del título. No quiero hacer nada de eso porque me parece de mal gusto hablar de un título que ha salido al mercado claramente inacabado, lleno de bugs y fallos que una compañía como Square Enix no se debe permitir.
Sus escasas ventas lo dicen todo. La gente está harta de que le tomen el pelo y si ya nos esperábamos lo peor tras el cambio de desarrolladora hacia Eidos Montreal, el hecho de lanzar un producto inacabado hace que se merezcan todo el fracaso que están teniendo.Y lo peor de todo es que aquí, la mayor perjudicada es Lara Croft.
La idea de cambiar de desarrolladora para lanzar una tercera entrega de una saga no suele salir bien. Lo vimos con Batman Arkham Origins, que sin ser un mal juego, se limitaba a copiar su anterior entrega y cambiarle la historia. Hasta el mapa era el ochenta por ciento el mismo.
Sin embargo, ese ejemplo no es como la situación que nos acontece. No sé si ha sido culpa de Square Enix o de la propia Eidos Montreal pero me parece humillante lo que han hecho con esta última entrega de la busca tesoros más famosa del mundo.
Para empezar el juego luce exageradamente bien, lo digo en serio, hay ciertas escenas llenas de vegetación donde si juntamos a 4k con HDR tendremos las imágenes más espectaculares vistas en ningún videojuego. Lástima que no sea todo el conjunto así. Expresiones faciales irregulares fuera de cinemáticas, animaciones que dan risa y ciertos acabados tanto de iluminación como de texturas que parecen de otro juego.
«La calidad gráfica es impresionante. La versión de PC nos dejará imágenes nunca vistas»
Ojalá pudiéramos decir que todos sus apartados se basan en luces y sombras como su apartado gráfico, al menos tendríamos la certeza de tener entre manos un título regular que convencerá a muchos.
El problema viene cuando empezamos a jugar. La jugabilidadno ha cambiado nada, tenemos un corta y pega de Rise of the Tomb Raider descarado al que se le han añadido un par de elementos como el rapel o el barro para el sigilo.
Vale vale, ya se lo que estaréis pensando, cuando algo es bueno como lo era la anterior entrega, ¿Para qué cambiar? Y estoy con vosotros, la saga Uncharted ha mantenido la misma fórmula durante 5 juegos porque funciona. Simplemente ha ido puliéndola hasta rozar la perfección.
He ahí el quiz de la cuestión. Shadow of the Tomb Raider no pule nada, copia mucho, mejora poco y empeora muchas cosas que ya antes estaban bien.
El ejemplo más escandaloso es el “gunplay”. De verdad, ¿Qué habéis hecho con los disparos? Recuerdo haber terminado Rise of the Tomb Raider al cien por cien con una agradable sensación respecto a los tiroteos. Ágiles, dinámicos, espectaculares… y todo eso sin coberturas. Hasta usar el sigilo de vez en cuando me había resultado agradable.
Pero lo de esta entrega es infame. Disparos imprecisos, diseño de escenarios horrible para enfrentar los tiroteos, los enemigos te rodean y los puedes ir matando cuerpo a cuerpo. No comprendo cómo pueden destrozar una de las mejores experiencias que ya tenían.
Ahora bien, aunque lo antes mencionado es de cárcel, el título lo arregla de una forma muy señorial. Haciendo que el 90% del juego consista en escalar y deslizarnos por cornisas volviendo a la esencia de los antiguos Tomb Raider.
Esto tiene una doble interpretación, para algunos es un fracaso puesto que se han cargado el ritmo y el dinamismo que habían adoptado con el reboot de 2013 y para otros es un soplo de aire fresco volviendo a sus orígenes.
La realidad es que se han quedado en tierra de nadie puesto que sí se han cargado el apartado shooter, pero no han alcanzado la excelencia en diseño de niveles y puzles de las antiguas aventuras de Lara. El resultado es un juego que vende poco.
Resumiendo, lo que más haremos durante esta aventura será escalar. ¿Está entonces el movimiento de escalada a la altura? Lamentablemente la respuesta es, otra vez, no. No puedo decir que hayan estropeado la escalada en este Tomb Raider porque sencillamente se han limitado a copiar lo que ya tenían, pero si que puedo pedirles un poquito más.
Ya que han optado por casi eliminar el frenetismo y los tiroteos, al menos podrían haber pulido y mejorado las animaciones de escalada que vienen siendo las mismas desde el título de 2013, que recordemos es de la anterior generación. Volveremos a ver los mismos saltos dobles contra una pared escarpada que no los haría ni Superman.
A esto le debemos añadir una obsesión enfermiza por incluir niveles subacuáticos, que si bien no están mal resueltos, nunca han sido de mi agrado, ni en este ni en ningún otro juego, y unas zonas de sigilo obligatorio que tampoco están a la altura de Lara Croft. Si recordáis el gameplay del E3, ese es el mejor nivel de sigilo del título, casi al final de mismo, y creedme si os digo que sin esa coreografía montada la jugabilidad pierde muchísimo.
«Escena de sigilo ya mostrada en el gameplay del E3 2018»
Habiendo perdido el gunplay y sin mejorar nada de la escalada nuestro último saliente al que agarrarnos es la historia. No voy a hacer otra pregutna retórica para autoresponderme negativamente, me sabe mal.
La historia es la peor que he jugado en mucho tiempo. Es absurda, inconexa, no transmite nada y encima se diluye en un intento de pseudo mundo abierto en ciertas zonas explorables.  Y es que el juego parece intentar que empaticemos con Lara, con cómo se siente al matar y al destruir todo a su paso, pero es que solo causa indiferencia o risa. Comedia de aventuras lo llaman algunos.
Resumiendo rápidamente su argumento. Lara Croft encuentra un artilugio Maya que parece ser una llave para una caja. Al cogerlo desata el apocalipsis que se resume en un tsunami porque necesitaban hacer algo espectacular, pero el mundo luego sigue bien, no os preocupéis.
Toda la aventura es una carrera contra la Trinidad para encontrar la caja que complementa la llave y obtener el poder de Kukulcan. El final es una ida de olla que prefiero no comentar y cuya trama se diluye mientras escalamos paredes para ir a lugares que no sabemos muy bien cuales son. El enemigo final da pena, no hay giros argumentales y unas misiones secundarias que mejor olvidar. Bien podrían haber hecho un modo libre que nos diga: “Encuentra las 8 tumbas escondidas” y sería un argumento mejor llevado.
Como me gusta acabar con lo bueno, me he dejado para el final precisamente las tumbas. Tanto las tumbas ya clásicas que nos vienen de manera opcional en la aventura como los propios acertijos de la historia principal están muy bien ejecutados. Si a esto le sumamos el nuevo modo de dificultad que te permite seleccionar que no te aparezcan ayudas ni el instinto de supervivencia te marque absolutamente todo tenemos una combinación excelente para revivir, aunque solo sea un poquito, esa sensación de las primeras aventuras de Lara. Un total acierto este punto.
Por último quiero mencionar las tumbas que se adquieren mediante dlc, previo paga como es costumbre pero que nos brindarán siete nuevos puzles muy interesantes y con puntuaciones para mejorar. Una pena que sean de pago por supuesto, pero si el dinero no es un problema, estas siete tumbas pueden ser lo mejor del juego.
«Qué mejor que terminar con lo más impactante del título. Una de esas imágenes alucinantes»
NOTA FINAL
7
Un título inacabado que perfectamente podría haber estado a la altura de las anteriores entregas tras el reboot. Malas decisiones por parte de Square Enix y poco más que añadir. Con un poco más de cariño y 6 meses más de desarrollo probablemente estaríamos ante otro juego muy diferente. Una lástima como fan y como amante de los videojuegos.

Análisis: ¿Deberías jugar a Pokemon Let’s Go?

¿Deberías jugar a Pokemon Let’s Go?

Ha habido mucha controversia respecto a la nueva entrega de la franquicia de Pokemon. He visto infinidad de personas valorando con ceros a este juego en metacritic con argumentos absurdos y por supuesto sin haber jugado al título. La creencia de los fan mas acérrimos de la franquicia es que este es un juego que nadie pidió y orientado a un público  a quienes ellos consideran más “casuals”.
Tras la eterna disputa  entre los “hardcore gamers” vs los “casuals” (con todo lo “hardcore” que pueda considerarse una franquicia para mayores de 3 años)  nos deja ver que la comunidad de internet no siempre es un reflejo de la realidad que vivimos. Pokemon Let’s Go es el juego que más rápidamente ha vendido de todo el catálogo de Nintendo Switch.
Hoy vengo a despejar ciertas dudas. Si eres una persona interesada en Pokemon y no te queda claro si este título es genial o una mierda puede que este artículo que te interese. Voy a darte las 3 claves para que tú mismo decidas di Pokemon Let’s Go es para ti. ¡Empezamos!
«La mega-evolución volverá a esta en la parte final del juego.»
NOSTALGIA
Si este juego vende es principalmente la nostalgia.
Si tienes ya una cierta edad y, como yo, te pasaste los recreos del colegio con la Game Boy entre las manos jugando con tus amigos a la primera generación Rojo, Azul o Amarillo probablemente te gustará.
Si recuerdas el Onyx de Brock, el Starmie de Misty o lo mucho que costaba derrotar al Dragonite de Lance probablemente eres de la vieja escuela y este título esta hecho por y para nosotros.
En Pokemon Let’s Go vas a encontrar los 8 gimnasios con sus respectivas medallas y el reto final de la Liga Pokemon. El desarrollo será el mismo, las mismas ciudades y la misma libertad para afrontar las últimas medallas como mejor te parezca.
El juego es tan difícil o fácil como lo recordabas y aunque da algunos consejos que antes no daba, son irrelevantes para cualquiera que jugase a Pokemon Amarillo en su día. La crítica sobre que el juego es menos profundo es falsa. Es tanto o más profundo como el juego al que representa.
La jugabilidad se mantiene en casi su totalidad, excepto la captura de la cual hablaremos más adelante. Seguirán los combates por turnos que tanto nos gustan y se añade la genial idea de llevar a nuestro Pokemon fuera tras nosotros. También podremos montar o volar con ellos. Una delicia que no se veía desde HeartGold y Soulsilver.
Así que, para terminar este punto y repetirme un poco más, si a ti también te tenían que quitar la consola de las manos para que dejases el dichoso jueguecito pero tú solo pensabas en comer rápido para pasarte la calle victoria, este es tu juego.
«Volar a lomos de Charizard es lo que siempre imaginamos de pequeños.»
POKEMON GO
Uno de los juegos de móviles más exitosos de la historia y precisamente el título que devolvió a Pokemon al punto de mira de muchos de mi generación. He de decir que a mí nunca me gustó Pokemon Go, yo ya estaba servido con las ediciones principales de la 3DS, pero es inevitable entender la aplicación para teléfonos como el revulsivo para que este juego exista a día de hoy.
Let’s Go provee de cierta conexión entre el juego y Pokemon Go para que el usuario pueda transferirse Pokemon de un sistema a otro o ver todas sus capturas desde la Switch en un parque situado donde la antigua Zona Safari de ciudad Fucsia.
Sin embargo la opción más innovadora y controvertida ha sido implementar el sistema de captura del juego de móviles a este nuevo título de la franquicia de portátiles Un sistema mucho más fluido y dinámico que nos hace enfatizar en la captura y no en la lucha cuando se trata de Pokemon salvajes. Aun con todo parece que hay gente que prefiere atravesar el Túnel Roca huyendo de Zubats con el antiguo y engorroso sistema.
Ahora bien, lo que yo considero aún más acertado que el nuevo método de captura es el hecho de que los Pokemon ya no aparezcan de la nada en la hierba alta o las cuevas, si no que se vean en el escenario y puedas fácilmente evitarlo o acercarte en concreto al que tu desees. Sin duda un cambio a mejor que espero que se mantenga en futuras entregas, no tanto como imposición pero al menos si como opción.
Poco más puedo añadir sobre este punto puesto que es una funcionalidad que no he podido ni querido explotar. Pero una cosa es segura, si te flipa Pokemon Go y siempre sentiste curiosidad por volver a jugar a Pokemon, esta es una magnífica excusa para comenzar con buen pie e intentarreengancharse para el nuevo juego principal que nos espera en 2019.
«El nuevo sistema de captura recuerda muchísimo a Pokemon Go y se hace bastante eficaz»
COMPETITIVO
Esta es la raíz de todas las críticas provenientes de los fan más acérrimos de la franquicia. Gente acostumbrada a buscar movimientos huevo, criar Pokemon de IV perfectos, entrenar los EV, equipar objetos y estudiar la mejor composición para los equipos.
Esto claramente ha sufrido un downgrade puesto que pasamos de los más de 700 Pokemon a solo 153, incluyendo a Meltan y su evolución. Hablamos de cambiar prácticamente todas las reglas establecidas en el modo competitivo de la franquicia y volver a los 150 iniciales, lo cual permite un balance y equilibrio mucho peor.
Sin embargo no todo es malo. Si bien es cierto que se descartan también las habilidades especiales de los Pokemon y el hecho de equipar objetos que salvan combates, por otra se mantienen los IV y EV y se simplifica el método para perfeccionarlos. Algo que para muchos no es una mejora pero que a mi parecer marca una tendencia a seguir. Debido a que seguir utilizando programas externos para “crear” Pokemon perfectos directamente y meterlos en el cartucho, porque criarlos es infinitamente más laborioso y engorroso, debería dejar de ser una opción aceptada por Nintendo.
En este apartado he de decir, que si vienes de competir intensamente en Sol y Luna y buscas ampliar tu experiencia Pokemon, este juego no es para ti. Por otro lado, si te apetece competir como hacíamos antes mediante el cable Link, sin tanta profundidad y muchas más facilidades para confeccionarte un equipo a medida sin trampas, este puede ser un título interesante.
«Imagen del Parque de Pokemon Go, donde podremos interactuar o transferir los Pokemon capturados en nuestro teléfono móvil»
MI OPINIÓN PERSONAL
Después de vencer la Liga Pokemon y con ello terminar el argumento principal de juego ya me encuentro dentro del endgame. Capturar a Mewtwo, completar la Pokédex, entrenar mis Pokemon para jugar online o vencer los 151 entrenadores maestros de cada especie.
Tras unas cuantas horas puedo decir que el juego me ha encantado, porque era precisamente lo que yo buscaba. Revivir mi infancia con Pokemon Amarillo, volar a lomos de mi Charizard, vencer en los 8 gimnasios y reventar la Liga Pokemon. Este juego me ha dado tanto como lo que yo buscaba y por eso me he animado a analizarlo de esta forma. Para que, quien me lea, esté seguro de lo que busca y lo que va a comprar.
A grandes rasgos lo recomiendo a los nostálgicos que llevan desde la primera o segunda generación sin jugar y le pica el gusanillo de volver a ser entrenador Pokemon. También lo recomiendo a quienes volvieron a la franquicia con el “Boom” de Pokemon Go pero, sin embargo, si eres de los que lleva jugando a todas las ediciones, te gusta competir, tienes tu banco Pokemon lleno de bestias de perfectos IV, te recomendaría asegurarte de que te apetece volver al pasado con este nuevo juego.
NOTA FINAL

Análisis: Las 5 claves de Gears of War 4

La franquicia insignia de Microsoft, con el permiso de Halo, vuelve con su cuarta entrega. Esto no es una precuela, los sucesos acontecidos en la tercera parte se mantienen y los Locust fueron exterminados. Queda la humanidad luchando entre sí y una nueva amenaza para ella.
¿Podremos volver a hacer frente a una invasión de monstruos?
¿Estará Gears 4 a la altura de la trilogía principal?
A continuación te cuento las 5 claves que he encontrado en esté título, y al final serás tú quien decida si este juego merece el mítico nombre de Gears of War.
¡Empezamos!
JUGABILIDAD
Para empezar despejando dudas… ¡Esto es Gears of War!

Se siente como un Gears y se juega como tal. Se mantienen las coberturas y el estilo táctico en tercera persona donde se recompensa más la estrategia y el posicionamiento que la puntería. Los enemigos siguen siendo esponjas de balas a los que acribillar pero en las altas dificultades no nos lo pondrán nada fácil.
Como es costumbre en la saga, el valor principal del título es esa movilidad estratégica y baile entre coberturas, premiando al jugador por colar una granada en el nido para que no aparezcan más enemigos, siendo esto vez más complicado que nunca cuando sopla el viento.
La realidad es que el juego recicla todos y cada uno de los pilares sobre los que se cimentó el primer Gears y solo añade pequeños detalles como el sistema de cobertura contra cobertura para eliminar enemigos. Por ende y como imaginábamos, podremos seguir serrando enemigos, rematándolos o haciéndolos explotar con un amplio arsenal de armas.
En este aspecto no puedo recomendar este título a alguien que busque algo innovador y novedoso, pero desde luego que sí, si como yo echabas de menos un Gears, este título es tan divertido como lo recordabas.
HISTORIA
En los tiempos que corren parece una broma hablar de la historia en un first person shooter, pero Gears 4 mantiene y se enfoca en una historia entretenida, que empieza algo floja, pero que deparará algunos de los momentos más impresionantes de la saga.
Esta vez nos pondremos en los zapatos de James Fenix, el hijo de nuestro anterior protagonista (Marcus) y el cual, sin llegar al carisma de su padre, nos dejará un buen sabor de boca al finalizar la aventura.
Sin embargo, la protagonista principal parece ser Kait, una soldado de nuestro equipo que nos acompañará durante toda la aventura y que es jugable si afrontamos la aventura en modo cooperativo. Se denota en ella un personaje mejor escrito, tanto es así que la trama principal del juego gira en torno a rescatar a su madre secuestrada por El Enjambre, los nuevos enemigos.
La sorpresa mayúscula viene por parte de un viejo conocido, Marcus Fenix, que no será jugable en la campaña pero sí que nos acompañará durante buena parte de la misma dando su toque especial al gameplay y las cinemáticas durante las 8 horas que dura aproximadamente.
ESCENARIOS
Cuando hablamos de un shooter, gran parte de la experiencia se la llevan los escenarios por los cuales transcurre la aventura. En este caso no tendremos nada nuevo en cuanto al diseño de los mismos. Mapeados lineales, sin demasiada diversidad en sus paisajes pero bastante más coloridos de lo que recordábamos en 360.
Sí que me gustaría destacar el diseño de los niveles, al menos de algunos de ellos, donde gratamente se sienten pensados y trabajados para dar diversidad a la campaña. Por ejemplo, tras muchos tiroteos tendremos zonas más pausadas para disfrutar de los chascarrillos de nuestros protagonistas y de cuando en cuando atravesar una tormenta esquivando relámpagos asesinos.
APARTADO TÉCNICO
Gears of War 4 es el mejor de la franquicia en cuanto a lo técnico se refiere. Unos gráficos muy buenos y a la altura de los mejores fps del momento se entremezclan con unas físicas mejoradas y diversos añadidos como el viento en las tormentas y mejoras en la inteligencia artificial.
Aunque lleva siendo seña de identidad en la saga desde 2006 la idea de obligar al jugador a moverse de cobertura a cobertura para buscar mejores posiciones o flanquear las hordas enemigas, es Gears 4 da un pequeño paso más allá y se mejora un sistema que parecen no querer tocar demasiado.
Tanto es así que animaciones como la de ponerse a cubierto tras una pared pueden llegar a verse tan cutres como lo hacían en el primer Gears, y en el segundo… y en el tercero… Algo que pudo tener su pase en la anterior generación pero es inadmisible en esta.
MULTIJUGADOR
Si antes hablábamos de señas de identidad, este apartado es una en sí misma. Comenzando, como siempre, por la posibilidad de jugar toda la campaña con un amigo en modo cooperativo (ya sea desde casa o a pantalla partida) Gears 4 no se olvida de que, aunque muchos vengan por la historia, la mayoría se quedan por el multijugador.
El título se presenta con dos modos principales, el clásico multiplayer donde jugamos contra otros jugadores ya sea por equipos o en cualquier otra modalidad, y el modo horda donde haremos equipo con otros usuarios para masacras oleadas y oleadas de enemigos.
Por supuesto, a estas dos opciones principales se les suman innumerables artículos cosméticos y de personalización que serían geniales si no vinieran acompañados de micropagos, pase de temporada y dlc. La misma lacra de siempre en este aspecto.
CONCLUSIÓN
Si tuviste la 360 y echas de menos a Marcus y compañía en lo que fue una trilogía legendaria para el género shooter, este Gears 4 no te defraudará puesto que es más de lo mismo pero con ciertas mejoras. Lo mismo puedo decir si te apetece un shooter en tercera persona con altas dosis de frenetismo y coberturas tácticas a partes iguales.
Ahora bien si estás cansado de lo mismo y buscas algo fresco e innovador, este título no es para ti.
NOTA FINAL
8

Análisis: Las 8 Claves de Final Fantasy XV

LAS 8 CLAVES DE FINAL FANTASY XV

A continuación voy a exponer mis impresiones sobre Final Fantasy XV Windows Edition que he podido disfrutar en pc a 4k y 60 fps, a ratos.  Puedo adelantar que esta última entrega de Final Fantasy es un videojuego lleno de contrastes, un título de luces y sombras. Por lo tanto, he creído conveniente sintetizar los puntos negativos y positivos en ocho claves, ocho piedras angulares sobre las que gira este título de Square Enix. Y sin más preámbulos pasamos a la primera clave:

1 GRÁFICOS

Tan solo con ver el apartado gráfico de este juego durante unos minutos  vislumbramos un fiel reflejo de lo que nos deparará todo el conjunto. Una obra capaz de brindarlos algunas de las escenas más bellas e impactantes de la historia de los videojuegos, pero acompañada por la dejadez y el poco cuidado en el diseño de otros muchos elementos.
El diseño de personajes principales como Noctis, Gladio, Prompto o Ignis sumado al de algunos secundarios como Ardyn, Aranea o Ravus es sencillamente espectacular y cuidado al detalle. Por el contrario, algunas texturas palidecen y se remontan a las de hace 15 años, algunas de las cuales nos las muestran en primeros planos, pareciendo un total despropósito.
Y es que esta premisa se repite constantemente durante toda la aventura. Paisajes y escenas espectaculares acompañadas de cinemáticas que quitan el hipo se entremezclan con praderas o cuevas de pésimos detalles
Como conjunto global, Final Fantasy XV no impresiona gráficamente pero tampoco desmerece. La combinación entre lo mejor y lo peor no le hace un gran favor al título pero, al menos, nos dejará grandes escenas para el recuerdo.
«Imagen ingame de la ciudad de Altissia. Una maravilla gráfica»

2 EXPLORACIÓN

Un punto y aparte es lo que ha marcado esta entrega para la franquicia en cuanto a exploración se refiere. Por primera vez en su historia nos plantea un mundo totalmente abierto y, de nuevo, se ven las virtudes y las carencias del mismo.
El mundo diseñado para esta aventura es enorme pero diseñado para desplazarse por el mismo mediante el coche. Un coche que no podremos conducir directamente puesto que solo dispone de una conducción sobre raíles en la que no podremos salirnos de la carretera ni ir demasiado rápido. Dicho esto, lo que acabaremos haciendo es poner a Ignis al volante e ir a todas partes con el piloto automático. Trayectos que deberemos visualizar de brazos cruzados hasta que visitemos por primera vez esa localización, para en veces posteriores disponer del viaje rápido.
Esto le quita la inmersión al juego y a su mundo abierto de una forma aterradora y de eso se dio cuenta Square Enix y en parches posteriores añadió una misión para modificar el coche y convertirlo en un todoterreno que podremos manejar a nuestro antojo. De esta manera el título evoluciona de sobremanera y su diversión se multiplica.
En cuanto al mundo en sí, este tiene un diseño bastante logrado y espectacular en ocasiones pero si nos bajamos del coche en cualquier lugar notaremos lo vacío y falto de detalles que está. Así como una estatua griega que desde lejos es bellísima y al acercarnos empezamos a ver todas sus grietas e imperfecciones.
Por último en este apartado quiero hablar de detalles. Detalles como la escasísima IA de los npc o el hecho de coincidir el botón de saltar con el de acción que provoca que saltemos cuando queremos coger un objeto. Detalles que dejan entrever las vergüenzas del desarrollo junto a la buena intención pero la pésima ejecución. Otro claro ejemplo de falta de trabajo son las toscas mecánicas de agacharse, pasar por salientes o subir escaleras. Muy obsoletas y deficientes en los tiempos que corren.
La conclusión final es que la idea de mundo abierto es buena y ambiciosa, pero tanto la ejecución como los detalles no son esta década. Es cierto que es el primer Final Fantasy que lo incorpora y no se le ha de quitar mérito. Pero es que llega más de diez años tarde y de manera mediocre.
«Altissia, la misma ciudad pero en cinemáticas. Nada que envidiar a la mejor animación del cine»

3 SISTEMA DE COMBATE

Lo que todos estabais esperando y lo más impactante en todos los tráileres. Su nuevo y reinventado sistema de combate a tiempo real.
Si bien es cierto que los combates por turnos eran santo y seña de la franquicia Final Fantasy, la verdad es que es una mecánica que cada día atrae a menos jugadores, haciendo que títulos de gran calidad se queden en juegos de nicho solo por optar por el combate tradicional.
En mi caso no defiendo ni degrado al combate por turnos. Sencillamente depende de cómo esté implementado y cuan innovador sea un tipo de combate dentro de su género.
Con este juego, Square Enix ha querido pasar a la acción frenética dándole una sensación al más puro estilo hack and slash. Pero, ¿Lo consigue?
La verdad es que el combate es muy complicado de dominar en un primer momento, requiere de un tutorial muy extenso y farragoso y se siente muy tosco durante las primeras horas de juego. Una vez obtenemos habilidades y comprendemos mejor su funcionamiento el combate sique siendo igual de tosco e impreciso pero da lugar a más escenas espectaculares y ataques en equipo.
El combate se basa en el uso de distintas armas que posee Noctis, que pelea acompañado por sus tres inseparables amigos, Gladiolus, Ignis y Prompto. Cada uno de ellos tiene un rol diferente, el tanque, el estratega y el atacante a distancia. Sobre el papel suena muy bien pero al cabo de las horas acabaremos abusando de algún ataque en concreto como el Lux Impetus mientras que nuestros compañeros hacen de cebo, puesto que no podremos controlarlos salvo que adquiramos unas habilidades muy caras y totalmente prescindibles.
La magia se obtiene mediante la absorción de fuerza elemental de diferentes fuentes en el mapa para luego crear distintos hechizos mediante el menú que se gastan tras cada uso. Lo engorroso de la creación de hechizos y lo rápido que se gastan puede que nos hagan dejar de usarlos aunque si invertimos en ellos es la forma más fácil de romper el juego. La sensación general de la magia es la de una idea a medias que podría haberse mejorado mucho más partiendo de esa base.
Existen otras mecánicas como el sigilo que incluso sería mejor no mencionar, puesto que como otras tantas cosas dentro del título, se basan en una muy buena idea con una ejecución bastante mediocre.
Para acabar hablaré de los jefes finales, los cuales son artísticamente espectaculares, así como muchos de los grandes monstruos que podremos abatir durante la aventura. Las mecánicas para combatirlos son las mismas que para el resto de monstruos y algunos de ellos pueden hacerse excesivamente tediosos se abatir si no llevamos el nivel recomendado.
Aunque no puedo terminar sin hablar del verdadero jefe final de este juego, la cámara. La cámara es la que nos golpeará con dureza en cada batalla, nos hará perder de vista a nuestro personaje o fallará justo en el peor momento. No serán varias si no muchas las veces que nos veremos en estado de agonía sin saber ni donde estábamos tampoco serán pocas las veces que estropeará algún ataque en equipo que habría quedado para vídeo.
«Nuevo combate a tiempo real donde manejaremos solamente a Noctis»

4 HISTORIA

La historia es más que digna de la saga Final Fantasy y eso, de por sí, ya dice mucho. Debo dar méritos a la desarrolladora por convertir lo que parecía que sería un meme en un mundo repleto de homofobia encubierta, en una historia sobre la amistad y el deber que nos hará llorar como cuando éramos unos críos.
Y es que no es fácil empezar contando una historia sobre cuatro tíos que se van a recorrer el mundo en un coche. Acampando juntos, sacándose fotos, durmiendo en caravanas… La premisa da para bromas.
Sin embargo es en este apartado donde el juego sabe brillar con luz propia como ya lo hicieron anteriores entregas. Square Enix no se ha olvidado de la importancia de la narrativa y nos trae una de sus mejores historias.
El título se compone de 15 capítulos, algunos sumamente abiertos y casi intrascendentes que nos incitan a pararnos a hacer contenido secundario y otros capítulos sumamente lineales y cargados de acción y cinemáticas espectaculares.
Es en estos últimos, los cuales se acentúan en el tramo final del juego, donde Final Fantasy XV se pone serio y se convierto en un Final Fantasy de los de verdad. Estos son, sin duda, lo mejor del juego. Donde más descubriremos de la historia y donde no podremos ni soltar el mando después de varias horas porque queremos saber que va a ocurrir a continuación.
Y es que, en mi caso, cuando llevaba unas 10 o 12 horas de juego las había hecho en un par de semanas, muy tranquilamente. Pero en cuanto la trama se puso sería me acabé la historia restante en 3 días a más de 5 horas por día. La historia engancha, pero llegar a ese punto puede hacerse pesado.

5 MISIONES SECUNDARIAS

Las misiones secundarias de este Final Fantasy son muy parecidas a cualquier videojuego mmorpg. Ve a este sitio y mata cinco enemigos, recoge tu recompensa. Ve a esta mazmorra y vence al enemigo final. Tráeme estos ingredientes y te daré esta receta. Tráeme estos materiales y te mejoro el coche o las armas.
Todas ellas sin ningún aliciente para completarlas más que el farmeo y el nivel que podamos obtener. SI a esto le sumamos que tanto la personalización como el equipamiento y las estadísticas son muy pobres, no tenemos alicientes reales para continuar jugando contenido secundario.
El peor punto sin duda no es la existencia del mismo si no la imposición de su realización si queremos completar las misiones de la historia, puesto que aunque no sean requisito fundamental, ir 4 niveles por debajo del recomendado a una misión complicada puede resultar imposible.
Tendremos algunos minijuegos, carreras con el coche o con chocobos o las aficiones de los personajes que podremos desarrollar. Noctis la pesca, Ignis la cocina, Gladio la supervivencia y Prompto la fotografía.
Un contenido secundario muy flojo y en el que se nota mucho la escasez de trabajo y dedicación. Junto con el hecho de que donde el videojuego más brille sea en sus tramos más lineales me hace pensar que quizás no era necesario ese mundo abierto.
«Los paisajes desde la distancia no dejan indiferentes»

6 SONIDO

La música es una obra maestra. El apartado sonoro es, con diferencia, el mejor apartado y el más regular del título. Poco más puedo añadir.
Un elenco de temas para cada situación que nos hará recordar los momentos más emotivos con alguna que otra lagrimita. Emociona cuando debe y sabe hacerse sentir divertida y hogareña.

7 CONTENIDO EXTRA

En cuanto a contenido extra me refiero a los DLC que han ido saliendo post lanzamiento y que se agrupan todo en la Royal Edition o la Windows Edition de PC. Lo más destacable son los 3 episodios de Gladio Ignis y Prompto donde nos pondremos en la piel de cada uno de ellos durante los sucesos de la historia donde abandonan al príncipe Noctis en su aventura.
La verdad es que cada uno de los tres episodios está al nivel de los momentos más épicos de la trama principal pero sin el añadido del tedioso mundo abierto y los trayectos en coche. Por lo que, de nuevo, la linealidad favorece a este título.
Sin que afecte a los spoilers he de mencionar lo increíblemente bueno que es el episodio de Ignis, contando una parte de la trama que nos quedamos ansioso de saber durante la aventura principal y añadiendo un final alternativo al juego que no está nada mal.
«Diferencia entre PS4 y PC. No hay demasiada teniendo en cuenta la diferencia de hardware»

8 RENDIMIENTO

Este apartado lo reservo para los jugadores, que como yo, quieran disfrutar de este título en PC en su versión Windows Edition. Para ello quiero ser muy claro:
El juego se cae a trozos.
La optimización es pésima, el juego da unos tirones que ni un tartamudo recitando un trabalenguas. A modo de ejemplo: El juego es estable a 60 fps en zonas abiertas, al entrar en una mazmorra cerrada, donde debería ir mejor, empieza a dar tirones a 25 fps.
Pero esto no se queda aquí. Cuando alomejor baja de 60 a 45, en cuales casos no debería apreciarse tirones disponiendo de NVIDIA Gsync, el juego petardea como una moto vieja.
El título se ve mejor en Ps4 normal a 30 fps estables que muchas veces en pc a más de 50. El contador marca 50 y la fluidez es robótica.
Y por último quise comprobarlo jugando a 1080p. El resultado es que sobrepaso los 120 fps sobradamente y sin embargo el juego da bajones a 40 cuando le apetece.
En resumen, la optimización es pésima. Al principio pensé que sería el 4k que no lo soportaría bien, pero ocurre a cualquier resolución y eso por no mencionar los innumerables crasheos que me ha dado y perdido datos guardados en numerosas ocasiones.
No quiero valorar esto como parte del videojuego porque lo entiendo como una critica solo al pc, y porque si no, tendría que darle un cero.
«Final Fantasy XV Pocket Edition. Edicion para móviles con el mismo juego pero gráficos cartoon «

VALORACIÓN FINAL

7
No puedo ser más generoso con este juego puesto que el titulo se debate constantemente entre la excelencia de algunos de sus apartados y la mediocridad y falta de trabajo de muchos otros. No es algo que ocurra en ocasiones contadas si no que es todo el conjunto el que sufre las constantes bofetadas de sus partes menos trabajadas.
Por otro lado, no está nada mal para un videojuego que se ha debatido entre la vida y la muerte, en este caso la cancelación, durante muchas fases de su desarrollo y que muchos pensaron que jamás vería la luz.
Finalmente me alegro por la franquicia ya que ha sido la entrega más vendida de la historia a la vez que la más esperada, y aunque para muchos no sea la mejor desde luego nos dejará imágenes para el recuerdo que pesan mucho más que muchos de sus fallos.
Agradezco, por otra parte, que se siga sacando contenido y preguntando a la comunidad para seguir mejorando el juego. Es cierto que parte del mismo es de pago, pero es algo que los propios fans quieren y agradecen en comprar. Y aun ahora para 2019 están sondeando sacar más paquetes de contenido a modo de episodios de gran calidad.

Análisis: The Legend of Zelda Breath of the Wild

“El mejor Zelda de la historia”
He de empezar este análisis advirtiendo sobre lo demasiado subjetivo que puedo llegar a ser con este juego. Y es que me es imposible hablar de Breath of the Wild sin recurrir a un enorme abanico de emociones. Emociones y sensaciones que he tenido con muy pocos videojuegos y que sin lugar a dudas, este último título de Zelda es capaz de aunar muchas de ellas  y brindarnos una auténtica obra maestra atemporal.
Quiero comenzar hablando de mí y de mi relación con la saga de Zelda. Por lo que habréis podido deducir de mis primeras palabras, seguro que pensáis que soy un fan acérrimo de la saga y que mi opinión es exagerada y basada en un amor incondicional por las aventuras de nuestro elfo hyliano.
Pero nada más lejos de la realidad, debo decir. Pues si bien es cierto que desde siempre me he sentido fuertemente atraído por las historias de Link y la princesa de Hyrule, en lo tocante a la jugabilidad y al desarrollo de los juegos de la saga siempre me ha costado más abordar un videojuego completo. Una jugabilidad repetitiva, zonas pensadas para que demos vueltas y vueltas hasta encontrar el camino, encontrar objetos para poder proseguir con la aventura… La verdad es que la fórmula de The Legend of Zelda es bastante monótona.
No quiero que se me malentienda. A Link to the Past es un clásico de la Game Boy, Ocarina of Time puso los cimientos de los juegos de mundo abierto, Majora’s Mask le dio una oscuridad a la historia impropia de una saga que se consideraba para niños y Wind Waker nos enseñó que los gráficos pueden ser atemporales. Estos son solos unos de los muchísimos ejemplos de títulos de la saga Zelda que nos demuestran que aunque partan de la misma idea, rescatar a la princesa, cada uno puede ser único y una obra de arte por derecho propio. No quiero acabar este párrafo sin mencionar otros tantos como Twilight Princess, Skyward Sword o A Link Between Worlds, entre los que he podido disfrutar.
Pero es que Breath of the Wild lo cambia absolutamente todo. 
«El sistema de combate renovado y el apartado visual del juego lucen genial»
En primer lugar, no tenemos que rescatar a Zelda, es ella la que está protegiendo Hyrule con su poder durante 100 años esperando que Link despierte para que juntos, y recalco, juntos puedan destruir a Ganon. Es la princesa Zelda la que realmente tiene el poder de destruir a Ganon. Link es tan solo un mero ayudante, demostrando sutilmente en ese juego, que las mujeres son poderosas.
La historia no se queda ahí, puesto que si obtenemos los recuerdos de Link, empatizaremos con la princesa Zelda y cómo logró despertar su poder oculto. Una historia que no nos viene contada de forma tradicional, sino a través de recuerdos repartidos por el mapa y pequeñas historias que nos contaran en algunas misiones principales. El resto podremos descubrirla nosotros, leyendo libros, hablando con gente, haciendo misiones secundarias, etc… O bien podremos ignorarla e ir directamente al grano. La historia, al fin y al cabo, la escribimos nosotros.
Aunque es cierto que una historia tan dispersa puede no gustar a todos, lo que no dejará a nadie indiferente será su apartado gráfico. Nintendo reinventa el motor gráfico y nos brinda un apartado visual que no sabría con qué compararlo. Claramente sigue la idea de Wind Waker y nos regala unos gráficos que pase el tiempo que pase siempre se verán bonitos. Y es que esa palabra define perfectamente lo que es Breath of the Wild. Es un juego tremendamente bonito.
«Aunque dispersa, la historia de esta entrega tiene dosis de emoción a raudales.»
Llegamos al punto clave de todo. La jugabilidad.
Este Zelda no se conforma con romper moldes en cuanto a historia y apartado visual, si no que además nos muestra una jugabilidad nunca antes vista en ningún videojuego.
Partimos de la base de un mundo totalmente abierto, nada nuevo en la industria actual, pero al que podremos ir a cualquier punto del mapa que alcancemos a ver. Si está a la vista, está a tu alcance. Y eso es algo que no había visto de una forma tan orgánica en ningún otro videojuego.
La escalada es la mecánica más gratificante puesto que se realiza mediante una barra de resistencia, pudiendo escalar cualquier superficie imaginable, incluso paredes verticales. Siempre y cuando nos quede resistencia.
Resistencia que se añade a la, más que conocida, estadística principal, la vida. Y que junto a esta podremos ir aumentando si completamos los santuarios repartidos por Hyrule. ¡Son más de 100!
Estos santurarios son, junto con las cuatro mazmorras principales, lo mejor del juego. Nos plantean distintos tipos de retos. Desde combates contra guardianes hasta cortos puzles realmente ingeniosos y sin olvidarnos del hecho de tener que encontrar dichos santuarios en el vasto mapa que nos acoge.
Ah si, se me olvidaba. Esto no es Assassin’s Creed. Aquí no viene todo marcado en el mapa para que vayamos derechitos a por cada misión o coleccionable. No, aquí lo primero que deberemos hacer es encontrar la torre de cada zona para escalarla y obtener así el mapa de la región. Antes de bajar sería una buena idea otear el horizonte y marcar en el mapa manualmente las zonas a donde dirigirnos, tanto santuarios como otros lugares de interés.
«El imán es el primer poder que obtenemos. Es difícil explicar todo lo que podremos hacer con el.»
Así es la exploración en esté Breath of the Wild, una fusión romántica con el entorno, donde somos nosotros y solo nosotros los que decidimos donde ir y como llegar. Si queremos recordar donde esta algo habremos de marcarlo, o si pretendemos llegar a alguna zona lejana será mejor subir a una torre y señalarlo en el mapa con los prismáticos. Algo, sin duda, único en los tiempos que corren.
Uno de los mayores miedos que se puede tener al escuchar estas palabras es el miedo a que el videojuego se vuelva tedioso y demasiado lento. La verdad, que cuando leí los primeros análisis del título fue lo primero que me temí, pero he de decir que nada estaría mas lejos de ser cierto.
Aquí entra en juego la jugabilidad emergente. Una novedosa forma de jugar donde es el jugador quien pone las normas y quien decide cómo llegar a algún lugar o como completar un puzzle con su propio ingenio, sin que necesariamente el juego estuviese programado para hacerlo así.
Algún tan simple pero a la vez tan complejo es lo que le da vida al videojuego, lo que hace que llegar del punto A al punto B sea una verdadera aventura. Una experiencia diferente para cada jugador. Porque si empieza a llover no podremos escalar puesto que resbalaremos. Si aparece una tormenta será mejor que nos libremos de todo lo metálico o nos caerá un rayo. Si entramos en un volcán todas nuestras armas de madera arderán.
«Montar a caballo durante una tormenta puede ser buena idea. Siempre que nos desequipemos de armas metálicas.»
Si parece poco todo lo que os he contado hasta ahora, los diseñadores de esta obra de arte no han escatimado en aún más detalles con el juego. Si bien en otros títulos de mundo abierto podemos ver la escasez de estos, en este Zelda habrá muchos detalles que pasaremos por alto aun después de cientos de horas.
Estos son solo unos pequeños detalles. 
Detalles como la gente tapándose las cabezas y corriendo cuando empieza a llover.
Detalles como el uso de diferentes elementos como el fuego para derretir el hielo o el rayo para paralizar enemigos.
Detalles como los elixires o diferentes ropas que deberemos usar para sobrevivir al frío de la montaña o al calor extremo de un volcán.
Detalles como encontrar los 900 Kolog repartidos por todo el mapa. Unos pequeñines bien escondidos  y que es muy fácil pasar por alto.
Detalles como cocinar cientos de recetas para que la comida nos recupere más vida.
Detalles como la música, inspiradora pero distinta a otras entregas. Pero que nos inundará de nostalgia al llegar al castillo de Hyrule.
Detalles al fin y al cabo que bordan aún más esté magnífico título.

«Tanto el inventario como las opciones de personalización son enormes y repletas de utilidades»
NOTA FINAL

10
Lo difícil al valorar este juego es no darle un 10. Entiendo, por otra parte, que los fans de la saga que esperaban ansiosos otro Zelda más, quedasen descontentos con este título. Pero es que lo nuevo siempre impacta.
Ya ocurrió con Wind Waker que, pese a algunas críticas, el tiempo parece hacerlo cada día mejor. Este Breath of the Wild es aún mejor vino. Uno de esos que tras veinte años sabe mucho mejor y nos trae grandes recuerdos.
Solo me queda decir:
Gracias Nintendo por haber creado semejante obra maestra.

Análisis: Marvel’s Spider-Man PS4



«Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto un videojuego.»
«Hacía mucho tiempo que no invertía tantas horas en un título en tan poco tiempo.»

Y es que después de unas 35 horas y de haber conseguido el Platino del juego, aun me apetece seguir jugando. Espero darle un descanso hasta que lleguen los dlc, y por eso hoy vengo a traeros mis impresiones sobre esté magnífico título de Insomniac games, exclusivo de PS4.
Marvel’s Spider-man es un juego de contrastes. Por un lado me atrevería decir que es el título basado en superhéroes que más nos hace sentir en la piel del protagonista, con el permiso claro de la saga Batman Arkham. Pero por la otra cara de la moneda, el videojuego abusa en exceso de la repetición y las misiones secundarias.
Hablemos de lo mejor del juego, el movimiento. Balancearsepor la isla de Manhattan es una verdadera maravilla. Honestamente no recuerdo ningún otro videojuego donde haya disfrutado más del viaje entre misiones y es la verdadera razón de que me haya conseguido el platino en menos de una semana. Las animaciones, los chascarrillos, las telarañas, el balanceo entre edificios… Forman un todo que hace sentir al jugador como si fuera realmente el hombre araña.
Quiero hacer una mención especial a como se enganchan las telarañas en los edificios a la hora de balancearnos. Si bien en otros títulos anteriores las telarañas parecían ir al cielo y podías usarlas hubiera edificios o no, aquí no ocurre esto. Cuando pasemos por Central Park, nos será más difícil engancharnos, mientras que entre rascacielos podremos subir más alto. Hasta tal punto llega el detalle que si nos agarramos a la base de un puente, notaremos como la cuerda es más corta y deberemos lanzar otra más rápidamente para no quedarnos sin impulso. Como digo, está repleto de esos pequeños detalles que marcan la diferencia y muestran el cariño de los desarrolladores.
«Nuestro vecino y amigo Spider-Man balanceandose por Manhattan.»
Aunque además de balancearnos podremos escalar o incluso correr en vertical por los edificios, lo que nos interesa ahora es analizar la segunda actividad que más haremos durante todo el título. Combatir.
En este punto es inevitable la comparación, y es que este Spider-man toma prestado muchísimo de lo que hizo grande a la saga del caballero oscuro de Akrham. Esquivas, contraataques, artilugios e incluso los remates pulsando triangulo+círculo. La comparativa es inevitable. Ahora bien, en este apartado sí que veo que el hombre araña no es rival para el Batman de Rocksteady. Las coreografías orquestadas en los títulos del murciélago ya eran una sinfonía de magia desde el primer Asylum, mejorándose cada vez más tras cada título. Sin embargo este Spider-man se queda algo atrás.
El combate es divertido y bastante resultón pero no se nota esa fluidez y maestría que podemos alcanzar en los mencionados títulos. A veces recibiremos golpes injustos o no podremos agarrar lo que en realidad queríamos.  Pero lo peor de todo es sin duda el uso de artilugios, no solo están rotísimos y puedes pasarte el juego casi sin golpear a nadie, solo con una buena combinación de artilugios y poderes que los recargan, sino que es muy molesto utilizarlos en combate.
Ya que estos no tienen un acceso rápido de botones, deberemos pulsar L1 para abrir una rueda selectora que pausa el juego, seleccionar cual queramos, y lanzarlo posteriormente con R1. Algo que se hace realmente aparatoso y poco fluido.

El sigilo es otro corta y pega de la, ya más que repetida, comparativa anterior. Sin embargo en este caso, tanto por las características del personaje como por la ejecución de las situaciones, el sigilo es el punto más flojo de todo el título. Algo que no encaja en absoluto, y que por suerte, en la mayoría de situaciones podremos evitar e ir directamente a las tortas.

Como punto positivo dentro del combate tenemos los remates, muy vistosos y espectaculares y sobre todo la movilidad. Todo el sistema de combate se basa en la movilidad del superhéroe, pudiéndose apoyar en paredes para saltar, hacer combos aéreos bastante largos o lanzar objetos del entorno a nuestros rivales. Todo ello acompañado de un sistema de habilidades por nivel que harán el combate más espectacular y divertido cada vez.
En líneas generales se hace un combate muy divertido con ciertas irregularidades que no empañan el conjunto final. Espero más trabajo en este apartado en una futura entrega para bordar una posible obra maestra.
«Pateando a un matón del tipo gorila, los cuales primero tendremos que aturdir.»
Pasamos a la historia. Si me preguntáis directamente os diría que la historia es buena, muy buena incluso en el tramo final del juego. Sin embargo tiene ciertos matices que cabe destacar.
El primero es la lentitud y el tono desenfadado con la que comienza. La dualidad entre Peter Parker y Spider-man estará presente en todo momento, haciendo misiones con ambos e incluso con algún personaje adicional. El problema que yo veo, es la total obsesión del juego en que nos paremos a realizar secundarias.
Tras cada misión principal el propio Spider-man soltará comentarios como “He descuidado la ciudad, debería darme una vuelta a ver qué ocurre” como pretexto a que invirtamos unos minutos a realizar actividades de menor importancia. Lo cual nos mete mucho en la sensación de cómo actúa el personaje en los cómics, ya que al contrario que Batman, Spider-man se pasea por Nueva York intentando ayudar a todo el mundo, mientras que el caballero oscuro sale de noche a resolver casos concretos contra villanos.
Pero como digo, el problema viene de la fragmentación de la historia principal debido a esto. En mi caso me gusta jugar la línea principal primero, del tirón y al acabar hacer todas las secundarias, pero en este juego me ha sido más tedioso de hacer de este modo. Si en tu caso prefieres ir más despacito, de seguro disfrutarás más estos parones para realizar secundarias.
Lo que es innegable es un guión que va de menos a más, pasando de ocuparnos de algunas persecuciones y maleantes a enfrentarnos a todos los jefes finales en el Acto final. Por supuesto el tramo final es sobresaliente, pero hace sonrojar un poco la mayoría de misiones principales de los demás actos. Muchas de ellas siendo meras introducciones a lo que después serán misiones secundarias, como los puestos de investigación o las bases.
En cuanto a los jefes finales mencionados y sin hacer spoiler, puede decir que son muy vistosos y espectaculares pero que su gameplay no les hace justicia. La mayoría se derrotan lanzándole redes u objetos del escenario siguiendo las mismas mecánicas. Recuerdo cuando gran parte de la comunidad se quejó de la ausencia de jefes finales en Arkham Knight, este Spider-man sí que tiene dichos jefes, pero en muchos casos parecen enemigos normales con trajes espectaculares. Echo de menos algo más de innovación es este campo.
«Aprovechando cualquier ocasión para hacerse un selfie»
Las misiones secundarias son muy numerosas y nos entretendrán más tiempo que la historia principal si queremos completarlas todas. La mayoría pecan de repetición y prácticamente ninguna aporta nada a la historia del personaje. Sin embargo si te gusta mucho el juego y las mecánicas disfrutarás haciéndolas ya que solo refuerzan la sensación constante de ser Spider-man.
Donde sí que se les fue la mano es en el número exageradísimo de delitos que aparecen aleatoriamente en todos los distritos del mapa. Hay más de 100 y se harán sumamente repetitivos de realizar.
Un detalle adicional, son los puzles. Hay dos modelos, uno similar a las tuberías de Bioshock y otro que se basa en la espectrografía. Ambos están bien pero como ya estaréis imaginando, se llevan a la repetición extrema pero esta vez no solo en secundarias, si no la propia historia principal también nos hará realizar muchos de estos puzles.
«Spider-Man no solo contará con un traje. Estos son solo una pequeña parte del repertorio.»
Por ultimo no quiero dejar sin mencionar el tema más polémico de este Marvel’s Spider-man. El downgrade. Fans de Sony afirman que el juego se ve incluso mejor que en los tráilers, mientras que los detractores no hacen más que señalar la escena del charco.
La realidad es que, siendo objetivo, existe cierto downgrade. Sobre todo está presente en la iluminación del juego. Porque sí, la iluminación pesa y es un elemento importantísimo en la optimización. Por lo tanto queda claro que Insomniac ha tenido que cambiar la iluminación para que no baje de los 30 fps. Donde más se nota es en el traje de nuestro héroe, donde antes habíamos visto multitud de reflejos y texturas, ahora son casi colores planos.
«Lo monstrado en el E3 es tiene claramente una mejor iluminación, dejando de lado al charco»
NOTA FINAL

8,5
Sea como fuere, el juego luce extremadamente bien a pesar el downgrade, como ya le pasó a The Witcher 3. La jugabilidad es muy buena sobre todo en la navegación por la ciudad. Un combate muy divertido aunque con margen de mejora y una historia bastante interesante sobre todo en su tramo final completan un juego que es máximo exponente del hombre araña en esta industria. Mi único deseo es que la segunda parte sea más y mejor.