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Análisis: Infamous Second Son – First Light

 
Hoy os traigo mi particular punto de vista sobre el exclusivo de PS4 inFamous. Traigo de la mano una review un tanto más personal, plagada de opiniones y sensaciones que me ha supuesto jugar a este título. ¿Te refieres a inFamous Second Son, no? No, precisamente me refiero tanto a Second Son como a su expansión independiente First Light, puesto que las he jugado una detrás de otra.
No sé si voy a ser demasiado justo con este juego habiéndolo jugado en 2018, después de títulos como Arkham Knight o el propio Spider-Man de este mismo año, pero por otra parte me veréis hacer referencia a títulos de la generación pasada. Sin más miramientos os voy a contar lo que ha sido para mí esta corta pero intensa epopeya jugando a inFamous Second Son y First Light.
Antes que nada quiero explicar qué son y en qué consisten este par de títulos exclusivos de PS4. – “Vaya, estás pesado con que son exclusivos de PS4, vaya fanboy de Sony”. Nada más lejos de la realidad, sólo que considero tremendamente importante entender cómo, cuando y para que plataformas salieron estos juegos allá por 2014.
Para empezar, inFamous Second Son fue uno de los primeros triple A importantes para la, entonces, nueva generación de Sony, su flamante PS4 y poco tiempo después sale a la luz inFamous First Light como una expansión independiente a modo de precuela de la historia anterior.
«La movilidad por la ciudad, más espectacular que satisfactoria»
Una vez explicada la relación que hay entre ambos títulos voy a entrar en materia con el primero de ambos, Second Son.
Si bien era prácticamente nuevo en la saga inFamous (probé el 1 y el 2 en la PS3 pero no fueron santo de mi devoción) tenía las expectativas bastante altas con este nuevo título. Exclusivo, visualmente impactante y con una jugabilidad espectacular.
La realidad final fue… un tanto diferente.
En el juego encarnamos a Delsin, un chico normal, descendiente de nativos americanos y muy conectado con su tribu. Tras una fuga en una prisión de “bio-terroristas” o “conductores”, así llaman en el juego a los humanos con poderes sobrenaturales, Delsin toca a uno de ellos capaz de controlar y transformarse en humo y milagrosamente obtiene sus poderes.
Tras unas cuantas cinemáticas y algo de mala leche por parte de la antagonista principal, una mujer que controla el hormigón, obtenemos el principal y único objetivo del juego, matar o vencer a la principal antagonista. A partir de aquí, el juego nos permite hacer las cosas como un héroe o como un villano gestionando así nuestros puntos de Karma.
He aquí el primer punto desagradable del título, aunque el juego nos deja elegir si ser bueno o malo en nuestros actos, desviarse del camino elegido en un primer lugar es totalmente contraproducente. Un mero vistazo al árbol de habilidades nos bastará para entender que necesitaremos el Karma Bueno o Malvado al máximo nivel para desbloquear las mejores habilidades y esto, como es obvio, no puede conseguirse si hacemos buenas y malas acciones según nos apetezca. Por lo tanto la premisa de libertad de elección queda prácticamente cohibida a ser estrictamente un héroe, o necesariamente infame.
El desarrollo de la aventura es demasiado simple, nos encargaremos de misiones intrascendentes, dignas de las más tópicas secundarias de Ubisoft, para que, de vez en cuando, toparnos con algún nuevo enemigo o algún “conductor” que tras una breve historia con ellos nos haremos dueños de sus poderes. Haciéndonos dueños finalmente de 4 poderes diferentes los cuales prefiero no spoilear, pero los cuales convergen en una idea común. Todos hacen prácticamente lo mismo.
Es cierto que cada uno tiene su pequeña especialidad, por ejemplo el humo permite atravesar verjas y algunas paredes y tiene el ataque en área más poderoso, pero a fin de cuentas todos los poderes sirven para moverse, planear, disparar y luchar cuerpo a cuerpo. Se echa de menos una mayor diversificación en las ideas. Por ejemplo un poder especialista en el disparo, otro en el cuerpo a cuerpo y otro en la movilidad, además del hecho de no poder cambiarlos como nos plazca si no tener que absorber de una fuente el poder que queramos usar.
«Combates espectaculares en lo visual, llenos de efectos especiales y alto contraste de colores»
Explicaré mejor esto con un ejemplo. Estamos usando el humo, el cual se va gastando conforme usamos habilidades a un ritmo demasiado rápido a mi parecer, tras un breve lapso de tiempo tendremos que recargar, para lo cual deberemos encontrar otra fuente de humo  ya sean chimeneas o coches destruidos. Si preferimos cambiar de elemento deberemos encontrar una fuente de otro elemento que controlemos y así sucesivamente. Al final resulta mucho más gratificante cuando podemos variar entre los 4 disponibles mientras que las primeras horas se harán muy tediosas en cuanto a su jugabilidad. Un cambio más rápido o poder seleccionar los distintos poderes cuando y como queramos siempre que tengamos nuestras reservas llenas habría sido una mejor decisión jugable.
A todo esto hay que sumar una jugabilidad tan espectacular como imprecisa. Por cada explosión increíble nos atascaremos donde no queríamos o nos dispararan desde todas direcciones sin poder hacer nada. El juego no parece interesado en recompensar al jugador con un combate exquisito sino más bien  brindarle un deleite visual de explosiones y colores para demostrar lo que puede hacer una PS4. Y a esto me refería cuando insistía en su exclusividad, en un juego hecho más para ser visto que para ser jugado.
No me quiero olvidar de las animaciones, puesto que están a un nivel lamentable en muchas ocasiones. Animaciones como la paupérrima escalada o la movilidad ineficiente que el juego intenta enmascarar con muchas luces y habilidades rimbombantes.
Me gustaría poder salvar la historia o la arquitectura de misiones, pero no es así. A una historia totalmente intrascendente se suma una estructura de misiones repetitiva y absurda. El ejemplo más repetitivo es la obtención de poderes. Cuando Delsin obtiene un nuevo poder, como es el caso del humo, tendrá que absorber la energía de unas cajas para obtener sus nuevas habilidades como el disparo, el planeo, o las bombas. Eso está fantástico en el tutorial del principio del juego, pero deja de ser divertido cuando la batalla contra el jefe final consiste en hacer esto precisamente tras haber obtenido otro nuevo poder. Evitar las acometidas del jefe mientras se nos van brindando cajas las cuales absorber para obtener nuevos poderes.
Y no me parecería del todo mal la idea de un jefe final diferente de no ser por el pequeñísimo detalle de que esto de las cajas se repite con cada poder hasta un total de 4 veces, 4 misiones iguales tras cada nuevo poder, para que, encima, dichos poderes hagan prácticamente lo mismo que los anteriores.
«Habilidades definitivas de lo más espectaculares y destructivas»
Hablando de jefes finales he de mencionar que el juego tiene varios a lo largo de la aventura. Y su principal problema no viene de su agradable diseño o interesantes situaciones si no del, ya mencionado, sistema de combate. Repetitivo y demasiado basado en disparos que hace que sea cual sea el jefe, todos se venzan prácticamente igual, disparando, disparando y disparando.
Con esto llegamos al género del juego, un título catalogado como acción y aventura no puede basar su jugabilidad casi exclusivamente en disparar, sobretodo planteándose como un shooter deficiente si lo comparamos con los pesos pesados del sector y más aun teniendo una idea tan buena como controlar diferentes elementos y ser un maldito superhéroe. Es como si imaginamos un juego de Superman donde el núcleo jugable fuese disparar rayos láser por los ojos, una y otra vez. ¿De verdad no había mejores ideas que convertir infamous en un shooter deficiente?
Es cierto que jugar a Spiderman, un título que se asemeja bastante y absolutamente superior en todos los aspectos jugables, ha podido influir en mi baremo, pero teniendo la juegos como Arkham City en la anterior generación me parece imperdonable que un título triple A de estas características se olvide de las animaciones, la expresividad en las caras o de proponer un viaje por la ciudad que no se haga más tedioso que estudiar literatura.
Pero no todo es malo en este juego. He de decir que al final me he divertido, y una vez asumes que estas ante un título mediocre y dejas de mirar sus fallos, aprendes a disfrutarlo. Al final el contenido secundario, aunque es repetitivo y genérico, se hace bastante rápido y apetece completarlo. Menciono especialmente las misiones de grafitero que me resultaron bastante interesantes por el uso que se hace del mando y su sensor de movimiento.
Como quiero quedarme con lo bueno para acabar, he de salvar su apartado gráfico, que aunque irregular en muchos aspectos, nos brindará muchas escenas espectaculares y muy coloridas.
Y por último quiero salvar su jugabilidad. –“Pero si acabas de ponerlo como un trapo por eso mismo”
Es cierto, su jugabilidad general es mediocre, pero el concepto es bueno, la idea es inteligente aunque mal ejecutada y sin embargo se hace un juego divertido.
«Primer encuentro entre Fetch y Delsin durante la historia principal de Second Son»
Ahora paso el testigo a First Light, su expansión independiente. Una expansión que debería pertenecer al juego base debido a la escasa duración de ambos títulos pero que prefiero no entrar a valorar eso a estas alturas.
Lo que nos ofrece la expansión en si son dos cosas principalmente. Una nueva historia, esta vez protagonizada por Fetch, y un modo desafío en el cual, si disponemos de Second Son podremos jugar tanto con Fetch como con Delsin y dedicarnos a sacar mejores puntuaciones.
En lo referente a la historia, Fetch es mucho mejor personajeque Delsin. Una chica con el poder del neón que puede lanzar rayos láser se ve envuelta en la búsqueda de su hermano secuestrado por unos traficantes de drogas. Durante la historia haremos misiones repetitivas y similares a Second Son pero con una jugabilidad bastante más directa, mejor a mi parecer.
   
Aunque nuestra protagonista femenina, solo cuenta con el poder del Neón, este es más que suficiente para sentirse más rápido y pulido que los 4 que tenía Delsin. Dispararemos más rápido y más contundente. La movilidad es infinitamente mejor gracias a unos puntos de turbo que podremos usar para mantenernos siempre en movimiento. El supersalto y resto de habilidades que prefiero no destripar hacen una jugabilidad muchísimo más satisfactoria que la de Delsin, contando solo con un poder.
Aunque la base sigue siendo shooter, se siente mucho más agresiva y precisa. Algo que también viene ayudado por la forma en que se nos dan muestran los poderes. Mientras para Delsin bastaba con absorber cajas durante una única misión para obtener todas las habilidades de un elemento. Fetch necesita llegar a ciertos puntos argumentales para descubrir su poder oculto y aprender a usar su ultimate, o los disparos cargados. Lo que viene siendo una buena progresión de personaje.
La carencia de jefes finales en esta expansión no es excusa aunque se suple con el modo desafío antes mencionado que brindará muchas horas extras a quienes quieran optar al Platino.
«Fetch mostrando sus sobrenaturales poderes de neón»
NOTA FINAL

7
He querido valorar inFamous como dos juegos en uno, puesto que es como yo los he jugado y como considero que deberían haber salido al mercado. Si tuviera que valorarlos por separado estaríamos hablando de títulos mucho más deficientes ya que, como he mencionado previamente, las carencias de uno parece suplirlas el otro.
Añadidos como el modo desafío o la mejor jugabilidad de Fetch son totales aciertos que en el fondo me dan lástima. Lástima porque está claro que podrían haber hecho un mucho mejor juego con Second Son. Porque a veces, menos es más.
La verdad es que, si mezclamos la jugabilidad agresiva y el modo desafío de First Light, los jefes finales y los distintos elementos de Second Son y añadimos una mejor historia principal y más mimo por el acabado final estaríamos hablando de de algo muy diferente.
La pena es, como acabo de mencionar, que los chicos de Sucker Punch podrían haberlo conseguido sin mayores problemas.