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Crítica: Los 3 cambios que harían que Overwatch fuese el rey de los E-sports.

Si bien ya he criticado a Blizzard y a Overwatch en varias ocasiones no puedo olvidarme de las cosas que si hace bien. Como Blizzard dio el pistoletazo de salida con un tráiler que hizo las delicias de muchos. Un «Shooter» fusionado con «MOBA». Heroes distintos con habilidades distintas, personalidades únicas y diseños increíbles.
Blizzard lo había vuelto a hacer.  Los creadores de sagas como Warcraft o Diablo se habían vuelto a sacar la… creatividad de la nada para ponernos la miel en los labios a los amantes de los “MOBA” y a los del “Shooter” por igual. Pero no es oro todo lo que reluce.
De esto ya hace un año y medio. Y huelga decir que el lanzamiento de Overwatch fue un exitazo. Si no me equivoco ya supera los 35 millones de jugadores en todas las plataformas y es algo de lo que pocos títulos pueden presumir.
Pero esto no lo exime que el juego el día de lanzamiento fuese una castaña. Pero una castaña de las malas. Con apenas héroes, poquísimos modos de juego, sin modo competitivo de lanzamiento…  Y que solo llega a “Shooter” mediocre y de “MOBA” mejor ni hablamos. En fin, un juego a medio hacer.
Pero ya paro, ya paro, que esta entrada no es para criticar a Blizzard si no para poner sobre la mesa unos cambios, que a mi parecer pondrían a este juego en el top de los deportes electrónicos:

Balance de Heroes: Un buen e-sport requiere un balance de héroes exhaustivo, algo que a día de hoy no está haciendo la empresa californiana. Comenzando por retocar los héroes más desnivelados del juego y pasando por añadir más formas de juego competitivas dando así más posibilidades al resto de héroes. Sé que es más fácil decirlo que hacerlo pero Activision tiene medios para poner gente a trabajar en ello. 25 héroes son más fáciles de balancear que 130.
Selector de roles: Es cierto que la idea de poder cambiar de héroe y rol en cualquier momento de la partida para ayudar a nuestro equipo a ganar se ve muy bien sobre el papel. Pero nada más lejos de la realidad, esta opción crea más conflictos y peleas entre los jugadores que se cambian de rol cuando se aburren o solamente para fastidiar. Es por eso que un selector de rol para cada partida, donde se permitiese al jugador cambiar de héroe dentro del mismo rol, pero no de rol en sí, sería beneficioso para el juego. Además de que el juego obligaría a llevar una configuración adecuada, o lo que es lo mismo que no pueda haber 5 roles de ataque en un mismo equipo y se hagan necesarios Apoyos y Tanques. Blizzard tiene que dar el brazo a torcer en esta idea si quiere que su juego tenga seriedad en el modo “Partida Clasificatoria” cuando se juega con desconocidos.
Desarrollo del Heroe In-Game: Juegos que han copiado a Overwatch han sabido hacer esto si recurrir  a demasiadas complejidades. Es el caso de Paladins con su sistema de cartas. Items, cartas, niveles, talentos… Da igual de qué forma se añada pero veo muy necesario incluir esta profundidad al juego. Hacer que cada héroe se adapte aún más al jugador y a la partida. Talentos de regeneración pasiva, más daño, más defensa, barreras, velocidad de movimiento y muchos más son los atributos que se podrían mejorar con cartas, talentos o ítems y que como vemos en Paladins compaginan perfectamente con la filosofía y estilo de juego haciéndolo más estratégico y más profundo.

Reflexión: La Decadencia de Overwatch

¿Esta Overwatch estancado? La mala gestión de Blizzard.

Parece que Activision Blizzard está empeñada en sacar la máxima tajada invirtiendo lo menos posible. Y esto no es malo de por sí, si no conllevase que grandes títulos como Overwatch se vean ensuciados por la avaricia extrema de una compañía que antaño, antes de llevar el prefijo de la creadora de Call of Duty, se caracterizaba por el mimo extremo a sus juegos junto con el cuidado y el bien hacer con sus usuarios.
Y es que en Overwatch se ve claramente el mimo que sus creadores le profesan y la gallina de los huevos de oro en lo que lo están convirtiendo los jefazos de la compañía. Un juego que está lleno hasta la saciedad de skins para héroes, muchas de ellas absurdas, pero que para conseguirlas hemos de abrir cajas de contenido aleatorio o «loot boxes«. Y por si todo esto no suena suficientemente mal en esas cajas lo que más tocan son coleccionables como frases para los héroes, animaciones o graffitis. ¿De verdad Blizzard? ¿De verdad tienes recursos para traducir cada frasecita de m***** a 20 idiomas y no eres capaz de balancear tu propio juego?
Bueno y ya que me he adelantado, pongamos sobre la mesa el punto más doloroso como jugador de e-sports desde hace bastante tiempo. El balance.
Si bien es cierto que Blizzard no se caracteriza por hacer el mejor balance de sus juegos, véase el World of Warcraft o Diablo III. Cuando hablamos de hacer un juego destinado a ser un referente en los E-sports, el balance de heroes ha de ser la máxima prioridad. Pero a la vista está que no lo es.
En cualquier partida de la reciente Overwatch League, una liga al más puro estilo NBA con franquicias y donde 12 equipos compiten por ganar, nos damos cuenta de que los mismos héroes se repiten una y otra, y otra vez hasta la saciedad. Tracer, Winston, D.Va, Mercy, Zennyatta, Genji… de un pool de héroes que ya de por si es escaso. Tan solo 25 para un juego competitivo, pero que se ve aún más mermado por el desbalance tan grande entre sus héroes.
El motivo principal de todo este desbalanceo es el sistema de daño y curación del juego. El sistema es simple hasta decir basta, buscando el frenetismo por encima de cualquier tipo de estrategia y obligando al equipo a llevar siempre algún personaje de apoyo de cure al equipo. Como “Shooter” es bastante básico y de MOBA solo tiene el sistema de roles, nada de progresión del héroe durante la partida. Pero bueno, hasta aquí no está mal del todo hasta que empezamos a jugar. ¿Nadie les ha dicho nunca a los jefes de Blizzard que la comunidad online no es respetuosa? ¿Que solo 1 entre 50 va a sacrificarse por el equipo? ¿Qué la gran mayoría prefiere perder que curar?
El sistema que propone Blizzard es un sistema donde cualquier jugador puede cambiar su héroe en cualquier momento de la partida según convenga al equipo. Y sobre el papel no está mal. Pero como tampoco han estado mal sobre el papel ciertas ideologías socio-políticas, esto no funciona, es una utopía.
El jugador entra en una partida para matar no para curar sin descanso a sus compañeros, el rol de “healer” sobra. Y aunque puede que haya jugadores que se diviertan curando, son una minoría, siento decir. Y el hecho “no curar y que se j*** el equipo” se incentiva aún más cuando empiezan los insultos y la culpa al único “support” del equipo, que opta, lógicamente, por cambiarse a un personaje más divertido y que les den caricias a todos. Por qué no nos olvidemos de que es un juego, y hemos venido a divertirnos.
Y esto es una máxima que Blizzard no entiende. Que el trabajo en equipo está muy bien sobre el papel pero que en la comunidad online la realidad es otra. Por eso y hasta que el “healer” en este juego deje de ser, al menos, obligatorio, es un juego destinado a apagarse y olvidarse en el mundo competitivo.
Volviendo a la Overwatch League, aquí es donde se manifiesta la  avaricia desmesurada de Activision Blizzard. Una cuota de inscripción de 15 millones de dólares que busca la obligación de grandes marcas como patrocinadores y que por supuesto es apuntar demasiado alto para un juego con tan solo un año de vida.
Hace ya unos años, allá por 2011, Valve pegó un puñetazo en la mesa de los E-sports, que hasta entonces eran un juego de niños, poniendo sobre el terreno 1 millon de dólares de premio para los campeones de su torneo mundial “The International”. Fue el punto de inflexión de los e-sports y la estela a seguir por League of Legends, Counter-Strike o Starcraft II si querían hacerse un nombre como deportes electrónicos.
Lo que sacamos en claro es que hay que rascarse la cartera y apostar duro si se quiere ganar. A Valve le salió bien, solo hay que ver la lista de “gamers” mejor pagados y todos son de Dota 2. Un juego con menos de 15 millones de jugadores al mes, la mitad que Overwatch. Y no es que disfrute con las comparativas pero si Blizzard quiere hacer grande a su joven franquicia, ha de apostar fuerte. Hacer que sean las marcas y los patrocinadores los que le monten la liga a Activision Blizzard es un comportamiento paupérrimo y lamentable. ¿Queréis ser importantes en los E-sports? Balancead vuestro juego, dadle profundidad y sobre todo, poned primero el dinero encima de la mesa.
Quien algo quiere algo le cuesta.
Dejo varios enlaces a sobre ciertos datos que he mencionado en el texto: