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Análisis: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

La quinta entrega de la aclamada serie Metal Gear Solid se divide en 2 partes: Ground Zeroes y The Phantom Pain. Por desgracia y olvidándose de buenos ejemplos como MGS 3 Snake Eater, Kojima nos vendió ambas partes por separado. Siendo Ground Zeroes realmente una demo de poco más de una hora de lo que sería The Phantom Pain, pero que aporta la suficiente carga argumental para hacerlo necesario. Una sucia jugarreta de nuestro querido Hideo.
Pero a decir verdad, la única misión principal que jugamos en Ground Zeroes es bastante buena, sobre todo en comparación a la mayoría de misiones principales de The Phantom Pain. Es una misión larga, en una base más o menos extensa en la que rescatamos a varios rehenes, todo unido a un buen ritmo entre cinemática y jugabilidad y la verdad que aunque corto, luce muy bien la demo. Una demo que por otro lado nunca debió haber valido 30 euros.
Pero sin más comparaciones pasemos a diseminar las partes más importantes del título, The Phantom Pain. En el juego volvemos a encarnar a Big Boss después del accidente de Ground Zeroes, pero no daré más detalles de su historia. Una historia que empieza bastante fuerte, siguiendo los pasos de la demo anterior. A grandes rasgos es una historia que intenta conectar los vacíos entre la era Big Boss y Solid Snake y que para ello utiliza registros narrativos demasiado forzados. La historia en su conjunto no está mal pero está demasiado dispersa en forma de casettes y cinemáticas sueltas.
Esto último es uno de sus mayores problemas argumentales, la falta de conexión entre lo que hacemos en las misiones y lo que nos van contando vía cinemáticas o audios. La exagerada fragmentación de la narrativa hace que nos perdamos y nos alejemos de cuál es nuestro objetivo inicial. Algo que por otro lado puede que el juego esté buscando.
Es imposible hablar de la historia sin hablar de cómo esta está contada y para ellos necesitamos sus misiones principales y secundarias. Las primeras aportan muy poco a la ecuación y las segundas directamente nada a la narración.
Las misiones principales se repiten demasiado. Rescatar rehenes, matar comandantes, extraer información importante… Y solo en algunas de ellas se nos revela alguna cinemática importante, algún enfrentamiento interesante o alguna información relevante. El resto de principales podríamos considerarlas secundarias de calidad mediocre. Un triste acto  de  alargar la vida del juego.
En cuanto a las misiones secundarias existen algunas de color amarillo, catalogadas de importantes, que son realmente misiones principales puestas ahí, supongo, para que echemos un vistazo a la lista de secundarias de vez en cuando. Misiones como rescatar a Huey o a Quiet que deberían ser claramente principales ya que sin ellas sería imposible avanzar la historia. En cuanto al resto de secundarias no sirven para absolutamente nada en lo argumental, y en cuanto a lo jugable nos permitirán subir nivel de la Base Madre, conseguir planos para fabricar mejores armas, recoger materias primas, conseguir traductores para los distintos idiomas del juego… A fin de cuentas un sinfín de cosas que veremos en el apartado de jugabilidad.
Hasta aquí no está del todo mal el esquema de capítulos y misiones que nos propone Kojima. Pero de todo esto surgen varios inconvenientes. El primero de acuerdo a la fragmentación de la historia y que hace a las misiones realmente aburridas en su mayoría, sin un objetivo interesante y que se van repitiendo cambiando el nombre al rehén, o la situación del archivo a extraer.
El segundo corresponde a la lentitud entre misiones. Tendremos que terminar una misión, subir al helicóptero, volver a la base a que nos cuenten alguna milonga, volver a llamar al helicóptero, subirnos y seleccionar la nueva misión. Este proceso puede hacerse tedioso un par de veces pero el juego lo repite más de 200 veces si contamos todas las secundarias. Y entre tanto nos va poniendo unos mini créditos donde nos deja bien claro que el juego está dirigido por el señor Hideo Kojima. Gracias por tanto Kojima.
El apartado gráfico cumple con nota, unas muy buenas expresiones faciales y un buen diseño de personajes en general. Los escenarios son muy grandes pero poco detallados. Parecen zonas muertas e inútiles en su mayoría y las bases y asentamientos no son gran cosa en cuanto a su diseño visual. Quizás por exceso de realismo en los parajes se le ha quitado esa magia al mapeado de estar explorando algo bello.
Unos paisajes que se dividen en dos. Afganistán y Angola. Un desierto y una selva y ninguno de ellos tienen nada realmente atractivo para quedarse a mirar. Títulos como Farcry o The Witcher 3 dejan en pañales a este Metal Gear Solid V en cuando al diseño visual del escenario se refiere. Algo  que no es mera cuestión de diseño de fantasía sino más bien de pasión por diseñar algo bonito. Shadow Mosses con la tecnología actual sería mucho más impactante que esos mapeados.
Desde las duras críticas a MGS4, y su exceso de cinemáticas respecto a sus horas jugables, este MGSV hace justamente lo contrario. Kojima sigue sin encontrar el equilibrio y ritmo de juego adecuados entre la historia y nosotros. Contando incluso con cinemáticas mal traídas al momento que nos ocupa e incongruencias entre sucesos y misiones.
Sin embargo, el punto fuerte de este juego y el eje de giro del mismo es la jugabilidad. Una jugabilidad muy atrevida, que innova prácticamente en todo lo visto anteriormente y que, seamos claros, lo hace exquisitamente bien. Es un 10 sin duda en este punto. No hay ningún título a día de hoy que se acerque a lo visto en The Phantom Pain.
Las diferentes formas y rutas para abordar cada misión, las rutas variables de los enemigos, la mayor atención de los mismos, la variedad de armas y trajes de combate, compañeros que nos ayudarán, clima y efectos aleatorios que nos ayudaran o dificultarán en las misiones y por supuesto el día y la noche.  Estas son solo unas cuantas piezas que componen esta increíble jugabilidad.
Y esto es sin duda lo que  incita a seguir jugando, probar diferentes formas de usar el sigilo, o alguna nueva arma, ¿o porque no? Probar a matar a todos los soldados de la base armado hasta los dientes. Pero cuidado, si abusamos demasiado de una determinada estrategia, los enemigos se adaptarán, usaran casco si disparamos mucho a la cabeza o pondrán minas si vamos demasiado sigilosos. Son muchas las posibilidades y muy bien ejecutadas todas ellas.
Tampoco es perfecta en todos sus aspectos. Uno de los más llamativos sigue siendo la visión radial de los enemigos que podrán no verte estando escasos 20 metros en una carretera enfrente de ti. Algo que por otra parte ningún otro título hace mejor a día de hoy y no debe ser recriminable. Pero a Metal Gear siempre hay que pedirle la excelencia.
Hay ciertos conceptos menos cuidados como la conducción de vehículos, que por suerte haremos pocas veces en el juego. Los jefes finales característicos de la saga son casi inexistentes y regulares en su diseño y habilidades. También se ha optado por una vida regenerativa con ausencia de curaciones, y el exceso de armas y poder pedir suministros siempre que queramos resta tensión al juego en todos los aspectos. Los compañeros nos ayudan en nuestras misiones pero en ocasiones nos facilitarán demasiado las cosas.
El aspecto más controvertido de este título es la Mother Base, o Base Madre, y todo lo que ello conlleva. La mejora de armas y dispositivos que podremos usar pasan por mejorar nuestra base con puntos y recursos que obtendremos en las misiones. Algo que nos obliga a recolectar objetos, conseguir todos los objetivos de misión, y por supuesto hacer muchas misiones secundarias. Además de intentar extraer a los enemigos en vez de matarlos para que se una a nuestras filas y así subir nivel. A fin de cuentas, un sistema de farmeo y crafteo de armas que, si bien es cierto que es innovador hasta cierto punto, no creo que fuese necesario en un juego como Metal Gear.
Lo que sí es inadmisible son los tiempos de construcción de la Mother Base, llegando a ser de unas cuantas horas. Horas que ha de estar el juego encendido para que se complete y que solo sirven para poder ser aceleradas mediante micro pagos. Una pena que hasta esta saga sucumba a los micro pagos.
NOTA FINAL
8,5
Metal Gear Solid V nos muestra la mejor jugabilidad hasta la fecha en un juego de infiltración. Una obra maestrallena de detalles cuidados hasta el milímetro y otros que nos sacarán alguna que otra sonrisa.
Por otro lado su historia y desarrollo de misiones deja bastante que desear. El título puede hacerse tedioso y repetitivo en muchas ocasiones, algo que nunca había pasado antes en la saga.
Y, por último la Mother Base, un sistema de crafteo y niveles que no gustará a todo el mundo y que era perfectamente prescindible y agilizaría el título.
En definitiva una obra maestra en lo jugable pero que no hará las delicias de los amantes de una buena historia como los anteriores Metal Gear Solid.

Análisis: Uncharted The Lost Legacy

Es muy difícil hablar de Uncharted y no pensar directamente en Nathan Drake. Y precisamente eso es lo que nos trae Uncharted The Lost Legacy, un spin off de la franquicia pero sin su principal protagonista.
El videojuego nos pone en vista sobre los hombros de Chloe, una vieja conocida de la saga, acompañada por Nadine Ross, una de las villanas de Uncharted 4. Una nueva y excelente historia que nos viene a contar lo mismo que en anteriores entregas. Otro tesoro, otra búsqueda y otro buen villano al que robar y vencer. Pero nada de esto la hace desmerecer lo más mínimo.
Es cierto que desde el apoteósico desenlace de Uncharted 4 esta historia nos sabe a poco, y que la falta de Nathan es motivo suficiente para el rechazo de algunos fans. Es como imaginarse un Tomb Raider protagonizado por alguien que no fuese Lara Croft.
Por estos motivos pienso que Uncharted The Lost Legacy es un experimento de Naughty Dog. Un experimento que me atrevería a decir, que intenta lo que no se atrevieron a intentar con Uncharted 4, y es meterse en parte en un mundo abierto.
Este juego añade la dosis más grande de exploración vista en la saga en uno de sus capítulos, soltándonos en una escenario generosamente grande, con un mapa físico en manos de Chloe que deberemos mirar para ir a donde vayamos consiguiendo datos de diferentes misiones. Es una forma bastante ingeniosa de hacer explorar al jugador, permitiéndole encontrar tesoros, resolver puzles opcionales y hacer misiones secundarias. Por supuesto no es nada del otro mundo ni profundiza demasiado en este aspecto, como ya he dicho parece más un experimento que no se atrevieron a hacer antes.
Uncharted The Lost Legacy no innova en prácticamente nada más allá de lo mencionado anteriormente, el resto del juego es simplemente Uncharted 4, desde los tiroteos a la escalada, pasando por las opciones para afrontar los combates, el sigilo, el coche, la cuerda y todas las cualidades de la entrega numerada.
La menor duración de la aventura la dota de mayor ritmo y más trepidante en su conjunto global, además de ciertos puzles más ingeniosos pero que no llegan a la excelencia que muchos fans llevamos pidiéndole a la saga desde su primera entrega. Pero tampoco es que haya en el mercado nada que a día de hoy supere a la saga Uncharted en la propuesta de diversión frenética que propone.
Por contra partida, Chloe es mucho menos carismática que nuestro anterior cazatesoros, y sin pecar de estar rodeada de un mal contexto, la historia de Nathan engancha mucho más. El juego hace referencias constantes a Uncharted 4 orientadas a los fans, sin olvidarnos de los múltiples chascarrillos entre nuestras protagonistas que, aunque igualmente elocuentes, siempre quedarán mejor en boca de Sully o Nathan.
Por supuesto, tenemos presentes todos los errores de la cuarta entrega, que no eran muchos pero que este título no se centra en arreglar. Los puzles siguen sin ser sobresalientes aunque como siempre, muy ingeniosos y preciosistas, y la falta de innovación es aún más presente en esta entrega que en ninguna otra. Los tesoros y el añadido de las fotos no dejan de ser anecdóticos y sin mayor utilidad, aunque ahora tenemos una misión secundaria en la que, de completarla, obtendremos un brazalete que emitirá una señal al estar cerca de un tesoro. Otro experimento más en esta entrega.
Por último las 8 horas de escasa duración unidas al hecho de reciclar prácticamente todo Uncharted 4 en cuanto a mecánicas y motor gráfico sitúan al juego en parecer más un súper DLC que una entrega aparte. Sin duda si este contenido hubiera venido con el juego base estaríamos hablando del juego de aventuras de la década.
NOTA FINAL
9
“Uncharted es Nathan Drake y Nathan Drake es Uncharted”

Perder su mayor icono hace mella en The Lost Legacy pero considero todos los experimentos de este título bastante acertados. Tampoco es un título a precio completo por lo cual lo sigo considerando más como un súper DLC que como un juego aparte. Un título que junto con Uncharted 4 no hace más que redondear el aura de excelencia que Naughty Dog ha creado con esta saga.
  
Creo que es momento de dejar Uncharted en la estantería y dejar paso a una nueva IP de la empresa californiana, y espero que este experimento le sirva para brindarnos algo que mejore, si es eso posible, lo visto en Uncharted 4 y The Lost Legacy.