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Análisis: Kingdom Hearts 3

 
¿Está Kingdom Hearts III a la altura de trece largos años de espera?


Ha sido una larga espera para los fans de una de las sagas más amadas y odiadas al mismo tiempo de la historia de los videojuegos. Trece largos años han sido los que separan su segunda entrega numerada de Playstation 2, con esta tercera entrega para PS4 y Xbox One. Intentaré en esta review despejar las dudas sobre si Kingdom Hearts 3 está a la altura de su larga espera y sus altísimas expectativas.
Suena casi irrisorio a estas alturas explicar de qué va Kingdom Hearts puesto que la mayoría de sus fans se criaron en la época dorada de Sony, pero por si viene alguien despistado a leer esto: Kingdom Hearts es una fusión entre los mundos de Disney y Final Fantasy que Square Enix realizó al principio de los años 2000. La premisa en la época era extremadamente llamativa, e inteligentemente atrajo a niños y mayores bajo una historia simple en su superficie y tremendamente complicada en su trasfondo. Ingredientes indispensables para divertir a los más jóvenes y alimentar a los fans de las aventuras de Final Fantasy.
Ya poco queda de la saga Final Fantasy en esta tercera entrega y menos aún simpleza en su argumento. Kingdom Hearts 3 no es un juego para nuevos jugadores, si no jugaste al menos a la saga numerada no te vas a enterar de nada de esta entrega. E incluso si como ha sido mi caso, has jugado a las dos primeras entregas numeradas es probable que termines el juego con más preguntas que respuestas.
El problema radica en todo lo que la franquicia Kingdom Hearts ha hecho desde el lanzamiento de su segunda entrega en 2005. Que si lanzamientos para portátiles, que si pseudo-películas, o directamente juegos de una calidad muy inferior  a la saga numerada que solo los más fanáticos se atreverían a probar. La conclusión de esto es una historia tan absurdamente enrevesada e ininteligible que ni siquiera el apartado del menú principal donde se nos muestra en vídeos y de manera resumida todo lo acontecido en anteriores entregas nos esclarecerá mucho más nuestra visión de la historia. Aun con todo, gracias Square Enix por intentarlo.
Supongamos que no hemos jugado a ningún otro juego de la franquicia, ¿Es imprescindible haberlos jugado para disfrutar de este Kingdom Hearts 3? Bien, para entender la historia y disfrutar al 100% del juego, sí, sin duda. Pero si por el contrario nos atrae el juego por su apartado visual y sus mundos Disney tengo una buena noticia que daros.
«El toque realista en el apartado visual en el mundo de Piratas del Caribe «
Kingdom Hearts 3 es una maravilla visual y sus mundos Disney son los mejores que ha tenido nunca la saga. Empezando por un apartado gráfico precioso, cuidado y mimado al detalle y acompañado de unos casi 60 fps estables en las consolas actuales. Pasando por un diseño artístico impresionante que varía dependiendo del mundo en cual nos encontremos, ajustando su paleta de colores, tipo de iluminación o incluso el propio realismo de las texturas. Y terminando con un diseño de mundos vertiginoso, aprovechando casi en todo momento la verticalidad y la movilidad de Sora y sobre todo llevando al límite las capacidades técnicas actuales para traernos los mundos más grandes y detallados que ha habido en la saga.
Tras este despliegue de elogios me gustaría dar mi modesta opinión sobre cuál ha sido mi mundo favorito. Y es que no solo Toy Story es mi película predilecta, si no que su mundo creado en base a una juguetería con diferentes plantas y secciones de juguetes me ha dejado boquiabierto. No es simplemente un pasillo largo con zonas abiertas como en otros de los mundos que nos encontraremos en la aventura, si no que en Toy Story tendremos prácticamente toda la juguetería a la vista para orientarnos y decidir hacia dónde ir. Algo de lo que carecen el resto de mundo y que hace único al de Toy Story.
Con esto no quiero que se me malentienda, todos los mundos están mimados y cuidados al límite y todos tienen aspectos que los diferencian y los hacen únicos. Nunca tendremos esa sensación de deja-vu tras cada mundo, en la cual parece que estamos jugando lo mismo pero con texturas diferentes. Por poner otro ejemplo, el mundo de Piratas del caribe es un extenso mar que surcaremos con nuestro barco en busca de tesoros al más puro estilo AC Black Flag.
Aparcando por el momento sus mundos y sus gráficos sobresalientes es hora de darle el primer palito a KH3. Su banda sonora no está a la altura ni de lo que recuerdo en KH1 y KH2 ni de la última gran obra de Square Enix, Final Fantasy XV. He querido poner como ejemplo este último, un título que con todos sus problemas brilla de sobremanera en su apartado sonoro y que si bien este puede “arreglar” muchos de sus fallos imaginaos lo que se podría haber hecho en este KH3 con una banda sonora a la altura de las expectativas.
Y es que no solo falla en las composiciones propias de la saga si no que algunos de sus mundos Disney no se acompañan con su propia música como es el caso de Piratas del Caribe. Las melodías en los combates, los jefes finales o durante la propia exploración carecen de alma, no invitan a seguir jugando, no emocionan. Quiero salvar de la criba al famoso tema de Let it Go de Frozen, utilizado para comparar la cinemática del juego con la propia película (Impresionante la calidad visual del juego una vez más), la melodía de Toy Story, y las canciones originales Face my Tears o Don’t Think Twice de Hikaru Utada. 
«Así de bien caracterizados están los personajes en el mundo de Toy Story. ¡Qué tiemble Pixar!»
Llegamos al apartado principal de todo videojuego, y uno especialmente controvertido en este título, la jugabilidad. Kingdom Hearts 3 no ha mejorado mucho jugablemente de lo que ya era Kingdom Hearts 2. Mejores gráficos, mayores mundos pero la base se mantiene. Es cierto que en muchos títulos que he analizado he defendido el hecho de mantener la esencia en la jugabilidad, pero estamos hablando de 13 años, estamos hablando de la jugabilidad de la segunda Playstation. Hay que exigirle un poco más.

El combate es excelente, como lo fue Kingdom Hearts 2, pero para los estándares de hace 10 o 15 años. A día de hoy tenemos un combate machaca botones (especialmente la A o la X según la consola) donde los combos se hacen de manera automática machacando dicho botón hasta el infinito. Podremos esquivar o bloquear de una manera aceptable pero nuestro movimiento en el aire se ve tosco y torpe. El sistema de progresión de habilidades se basa en habilidades pasivas en su mayoría que nos permitirán alargar el combo automáticamente, hacer más daño o aguantar más golpes. Lo mismo se aplica a los objetos equipables que nos darán stats y alguna característica pasiva.
El combate intenta salvarse a base de fuegos artificiales en forma de muchísimas habilidades coloridas que se activaran mientras golpeamos sin cesar. Ataques en atracciones luminosas, invocaciones de personajes Disney y ataques especiales con Donald y Goofy son unas de tantas habilidades que están ahí para divertir al jugador y tapar las carencias reales que tiene su sistema de combate muy poco ambicioso. Tras 13 largos años parece no haberse despejado la duda que ya hubo en su día, ¿Kingdom Hearts es un rpg o un hack and slash?
Claro queda que su profundidad como rpg se perdió desde el primer juego, aun así mantiene su esencia de rpg simplificado para niños, pero no puede ni soñar competir con los verdaderos titanes del género. Nadie jugó nunca KH por su sistema de rpg, lo hacíamos por su sistema de combate. 
En una época donde el combate por turnos era la norma, este título lo revolucionó todo. Pero ya era hora de evolucionar. Una evolución que debería haberse dado hacia el género del hack and slash a mi parecer. Parecerse más a un Devil May Cry, con sus combos manuales y su sistema de progresión que nos permitiese hacer más combos, fusionado con el rpg simplificado de la saga Kingdom Hearts hubiera sido la clave de este título. Pero solo nos queda soñar.
«El mundo de Frozen es el que se usó para la comparativa entre el videojuego y la película.»
Sin embargo, esto no era lo peor. Esto tan sólo era el sueño de un fan que deseaba ver una evolución tras una larga espera, cuyo resultado ha sido satisfactorio, pero no el mejor que se podría haber concebido.
Lo peor viene de la mano del ritmo del videojuego. Un ritmo marcado a golpe de cinemática, generando una linealidad demasiado molesta en ocasiones y que nos hará dejar el mando hasta 20 minutos en la mesa mientras vemos la película que Nomura nos tenía deparada. Las cinemáticas son el cáncer de este juego. Aparecen tras cada batalla, tras cada paso, tras cada esquina. ¿Creías que ya era el momento de explorar? ¡Pues toma cinemática de 25 minutos! ¿Ya puedo ir a por algunos coleccionables? Iluso, deja el mando en la mesa y ve por palomitas que voy a contarte no sé qué rollo de los sincorazones sin cuerpo con emociones negativas.
¿Y en qué deriva todo esto? En que de las 25 horas que me ha llevado pasarme el juego, probablemente más de 10 hayan sido de cinemáticas tediosas. Cinemáticas que por un lado son fantásticas en su  diseño y apartado visual pero que por otro lado sobran en su mayoría y se podrían haber llevado de otra manera.

Ah, se me olvidaba: La dificultad es un chiste. Un chiste de mal gusto en el que ni siquiera el modo más exigente nos pondrá en aprietos en ningún momento. Esto no es hacer un juego asequible para los más pequeños de la casa, esto es no saber diseñar niveles. Un problema que ya arrastraba desde KH2 y que debe ser demasiado complejo para arreglarlo en «solo» 13 años. Seguramente se añada post-lanzamiento un modo Maestro donde moriremos de 2 golpes sin importar el equipo o el nivel. Buen trabajo Nomura, gracias por tanto.
«Sistema de combate basado en lucecitas y frenetismo pero escaso de profundidad y disciplina»
Tras toda esta sangre y como siempre me gusta acabar con lo bueno, me he reservado lo mejor para el final. Kingdom Hearts 3 es un juego tremendamente divertido. Ni siquiera el combate automático o las cinemáticas demasiado extensas y frecuentes han podido reventar su diversión. Por supuesto esto dice más de lo que podría haber sido que de lo que actualmente es pero es una buena lanza a la que agarrarse.
Una jugabilidad frenética, acompañada por un apartado visual y artístico impresionante dotan al título de esa chispa que no muchos juegos tienen. La capacidad de hacer sentir al jugador más y más ganas de seguir jugando. Cabe destacar que el juego se hace incluso más divertido y disfrutable una vez terminado y cuando todos los mundos están a disposición de recorrerlos a nuestro gusto, buscando coleccionables y realizando el contenido end-game. Echo en falta quizá algo más de contenido final, que no descarto que se añada en futuros dlc. Por último, unos jefes finales para el recuerdo en su mayoría tanto por su diseño como por sus mecánicas, hacen un título irregular en algunos parámetros pero bastante sólido en aspectos generales

NOTA FINAL

8
Recomendado para todo fan de la saga que al menos haya jugado a los dos títulos númerados del universo Kingdom Hearts. Para los nuevos jugadores les recomendaría jugar a los títulos anteriores primero, gracias a las remasterizaciones 1.5, 2.5 y 2.8 que hay en el mercado. Aunque si en general  te atraen solo los mundos Disney y solo quieres disfrutar su apartado visual y combate, prepara unas buenas palomitas para las cinemáticas o sáltatelas directamente.
Sea cual sea tu caso, es un muy buen juego que ha cumplido muchas de las expectativas tras 13 años de espera pero que en ocasiones peca de extremadamente conservador. Por lo tanto, si eres fan este juego te parecerá un notable alto o incluso sobresaliente. Pero si vienes de nuevas no creo que le dieras más de un 7.

Análisis: The Last Guardian

“Una larga espera vagamente recompensada”
Hablar de The Last Guardian es hablar de Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus e ICO para Playstation 2. Ambos videojuegos de culto. Videojuegos que demostraban que el medio servía para algo más que pegar tiros y saltar plataformas. Videojuegos trasgresores nacidos de una mente liberada de las ataduras y restricciones ténicas de la época. Una mente que solo quería volar.
¿Qué por qué os cuento esto? Porque, aunque para jugar The Last Guardian no hace falta jugar a sus anteriores obras, estas son necesarias para comprender por qué este último título del creativo nipón era tan fanáticamente esperado.
Si bien The Last Guardian guarda muchas más similitudes con su primera obra, ICO, fue Shadow of the Colossus el título que puso al señor Ueda en el olimpo de los creadores de videojuegos. Podéis ver mi review del reciente remake de este Shadow of the Colossus para PS4 para más detalles sobre el título.
Tras estos dos soberbios títulos, la gente quería más. Adoraba la forma de Fumito de contar historias, de transmitir emocionesmediante todos los elementos jugables. La soledad de un mundo vacío, la preocupación por llevar un compañero a nuestro lado, la pena, la rabia o incluso el amor eran sensaciones que los jugadores de esas dos joyas ansiaban revivir en este The Last Guardian.
Y después de más de 10 años de espera y dos generaciones de consolas de por medio, la desilusión fue mayúscula para muchos.
The Last Guardian no está a la altura de las expectativas, quizás porque eran demasiado altas o quizás porque mantiene las mecánicas que ya existían en la Playstation 2. En cualquier caso, el juego tiene sus defensores. No todo el mundo sabe dar el brazo a torcer tras tanto tiempo esperando.
El videojuego nos pone a los mandos de un niño que despierta al lado de una enorme bestia, una mezcla ente perro y pájaro, el perropollo podríamos llamarlo. Trico, así se llama la bestia, será nuestro fiel perrito guardián durante toda la aventura y el título se encarga de que entendamos esta premisa durante sus escasas 8-10 horas que tardaremos en terminarlo.
«Las miradas entre nuestros dos protagonistas intenta hablar por sí solas»
Tanto es así que cualquier otro tipo de sensación presente en títulos anteriores se diluye ante los numerosos e insistentes intentos del juego para que sintamos pena, lástima, cariño o amor por Trico. Algo que puede hipnotizar a los jugadores de lágrima fácil pero que a mí me ha parecido forzado y previsible a cada paso que daba. Toda la aventura podría resumirse con un “¡Oh, qué mono!” o un “¡Oh, qué lástima!” según exigencias del guión.
Y es que tras terminar el juego creo haberle cogido más asco que cariño al amigo “perropollo”. Esto se debe al sistema de control. Como mencioné antes, importar directamente las mecánicas de hace 10 años pueden no ser la mejor opción al crear un videojuego. Lo que podía ser admisible dadas las dimensiones, la ambición y las limitaciones técnicas en PS2 no tiene ningún tipo de excusa en esta nueva generación. Un despropósito sin precedentes que me ha traído de cabeza durante el trascurso de todo el título.
Entrando más en detalles, las animaciones del niño al saltar, agarrarse a salientes, trepar o caer son pésimas. ¿Conocéis ese juego de muñecos de plastilina que se llama Human Fall Flat? Pues lo mismo. De hecho es un buen adjetivo. Animaciones de plastilina.
Pero aunque esto me indigna para un título de 2016, el punto más destructivo de todo el conjunto gira en torno a Trico. ¡El animal no hace ni puto caso!
Al principio hará directamente lo que se le antoje puesto que no podremos darle ningún tipo de indicación, lo que convertirá puzles relativamente sencillos e intuitivos en una larga y tediosa espera hasta que a Trico le dé la gana de saltar o avanzar por donde toca.
La cosa parece mejorar cuando, tras unas horas, se nos permite dar indicaciones al “perropollo” para que “supuestamente”, haga lo que le decimos. Y digo “supuestamente” entre comillas, porque no tardaremos en avanzar a zonas donde será incluso más tedioso hacerlo avanzar. Saltará donde no debe, retrocederá sin previo aviso o se quedará quieto hasta el punto de reiniciar la consola a ver si así hace caso.
«El énfasis por crear esos momentos de conexión entre Trico y el niño durante toda la aventura»
No quiero que penséis que peco de novato en los juegos de Fumito Ueda. Sé que en Shadow of the Colossus, Agro, la yegua del protagonista, se siente un animal vivo y a veces se asustará o no responderá bien a los controles. Pero mientras que esos detalles eran una genialidad para la época, en The Last Guardian se llevan a un extremo que provoca tedio y frustración. Un extremo que convierte un muy buen diseño de niveles y plataformas con ciertos puntos que invitan a quebrarse la cabeza, en una aventura donde nos sentimos un mero actor secundario, en la que el principal protagonista hace lo que le da la gana.
Tanto es así que durante la mayor parte del tiempo estaremos dubitativos entre si es Trico quien no hace lo que le decimos o si realmente no es por ahí o no se resuelve así el puzle. Tras varias horas con dicha sensación decidí apoyarme en una guía de manera secundaria. Es decir, jugaba sólo hasta que me sentía atascado entre mi creencia y la voluntad del animal. Punto donde recurría a la guía para verificar, en la totalidad de los casos, que yo había resuelto bien el puzle o ya había vislumbrado el camino, y era el dichoso “perropollo” quien no quería seguir mis indicaciones.
A la mayor incomodidad que he sufrido jamás jugando a un videojuego habremos de sumar un apartado gráfico totalmente desfasado, centrado en animar cada una de las plumas de Trico mientras deja de lago el resto del conjunto. Escenarios repetidos hasta la saciedad, texturas de PS3 y muñecos de plastilina le hacen un flaco favor al conjunto. El nuevo remake de Shadow of the Colossus luce muchísimo mejor.
«Trico a punto de salvar al niño de una gran caída»
Pero para los que creéis que los gráficos no son definitivos en los videojuegos y lo que realmente importa está en las historias que cuentan, tengo otra sorpresa para vosotros. The Last Guardian no tiene historia.
Bueno, sí que la tiene. Es la historia de cómo cuidar una mascota mientras vas dando saltos por torres altas y parajes extraños. Una historia basada en los momentos de lástima y monería previamente mencionados pero que no tiene nada más allá de todo ello.
No voy a hacer spoiler, pero es que no podría aunque quisiera. La historia no cuenta nada más allá de la relación entre el niño y la bestia. Existe un momento, una cinemática concreta, que ocurre  cuando llevamos unas tres cuartas partes del juego que parece explicar un montón de cosas, parece sentar las bases de lo que pudiera haber sido un final apoteósico.
La realidad es muy diferente, el final no ata cabos sueltosporque no hay cabos que atar. La información está tan dispersa y hay tantos «porqués» que harían falta varios libros para contarlo todo.
Me encantan las historias contadas con cuentagotas, me encanta Dark Souls y me encantó el propio Shadow of the Colossus, pero esto no es una historia. Esto es un pretexto, al igual que lo es su final, para incluir esos momentos “Oh, qué lástima”, “Oh que mono” que mencioné antes.
NOTA FINAL

6
Como siempre, me gusta acabar con lo bueno y más en este caso, habiendo sido una fuerte crítica a esta obra.

El juego no es sobresaliente. Ni tan siquiera notable. Pero tampoco puedo decir que sea un mal juego. Tiene fallos graves, mecánicas obsoletas y gráficos de pasada generación. Sin duda, bajo esas condiciones es muy difícil hacer una obra para el recuerdo pero plantea una buena idea.
La idea de Trico es maravillosa, aunque mal ejecutada. Plantear un videojuego basado en el amor a los animales, en el trato con nuestras mascotas y tratar de darle esa vida y esa capacidad de decisión propia al animal me parece elogiable. Una lástima que el resultado final diste mucho de la idea original.
Quizás no se podía hacer mejor o quizás no se hizo con el suficiente cariño y dedicación. Puede que no lo sepamos nunca, solo el tiempo lo dirá pero un mensaje me gustaría dejar claro.
Gracias por hacer videojuegos valientes, aunque salgan mal.