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Análisis: Darksiders

“Quien mucho abarca poco aprieta”

Darksiders es un título difícil de etiquetar dentro de un género concreto. La apuesta de THQ por la implementación de tantos conceptos en un mismo juego puede no ser del agrado de todos. Así pues nos encontramos con un Darksiders con claras intenciones pero cuyo resultado final no es más que la mediocridad en la mayoría de aspectos jugables, y la excelencia en ninguno de ellos.
Si es que ya lo dice el refranero español, “Quien mucho abarca, poco aprieta”, el cual define perfectamente esta mezcla de géneros.
El punto clave del juego, y lo que más haremos durante las 15 horas de historia principal que abarca, será combatir. Para ello el título absorbe las ideas que en su día implementó God of War de PS2 que a su vez venían de la saga Devil May Cry. Puede definirse entonces como un hack and slash principalmente.
El problema viene en la mediocridad de su combate. Si bien podemos entender la saga de Dante como la excelencia en el hack and slash ya desde la generación de PS2, God of War simplificó la fórmula para hacerla más adecuada a un mundo con más plataformas y puzzles, todo ello sin perder la excelencia del combate.
«La espada que más usaremos durante toda la aventura»
Darksiders pierde por completo esa excelencia y sencillamente nos intoxica con combos y armas intrascendentes que no salen rentables de utilizar y que al final, usaremos siempre los mismos 2 o 3 movimientos durante el combate. Así como 3 tipos de armas cuerpo a cuerpo de las cuales solo usaremos la espada principal ya que las otras son sencillamente, menos útiles.
Sin embargo, el pecado capital del combate de Darksiders viene de la esquiva y el bloqueo. Movimientos sumamente necesarios en cualquier hack and slash y que en este juego están rematadamente mal. Las esquivan son toscas mientras que para bloquear tendremos que estar inmóviles. En serio, ¿inmóvil en un hack and slash?
El fijado de cámara es casi siempre inútil cuando estamos rodeados de enemigos debido a la tosquedad en la esquiva, y solo la utilizaremos contra enemigos grandes o bosses en solitario.
Dejando claro la mediocridad de su sistema de combate pasemos a sus otros 2 grandes alicientes. Por un lado tenemos unas plataformas bien implementadas y curiosamente diseñadas que no reinventan nada antes visto pero se sienten bastante fluidas. Por otro lado no se enfatiza en las mismas y no dejan de suponer obstáculos al avance mas que verdaderos retos.
«Graficamente el juego luce bien, pero nada impactante.»
Más de lo mismo con los puzzles, los cuales son ingeniosos y están bien resueltos pero se suelen hacer demasiado tediosos y repetitivos en ocasiones y ralentizados a cada paso por más y mas enemigos.
Y es que quizás esto ultimo sea el eje central de los problemas del juego, el ritmo que imprime el título es paupérrimo. Se podría definir como una interrupción constante.
Si estamos disfrutando una zona de combate nos interrumpirán con puzzles o plataformas simplonas, mientras que si un puzzle nos está interesando aparecerán enemigos para molestar.
La sensación general es de un quiero y no puedo de principio a fin de la aventura cuyo diseño de niveles y escenarios bastante inconexos tampoco ayuda a salir de la mediocridad del conjunto. Una aventura acompañada de una historia que no brilla en ningún momento y que se hace algo más notable en su tramo final, donde el juego en general mejora bastante. 
El ultimo punto que me gustaría tocar es la dificultad. Un tema realmente importante cuando basamos un juego en su sistema de combate. Darksiders carece, durante casi todo el juego, de dificultad, puesto que el combate es monótono y aburridolo cual nos lleva a actuar como si fuera un Dark Souls. Es decir, aplicamos un par de golpes, retrocedemos y así sucesivamente. Por supuesto sin las mecánicas de un juego de Miyazaki, lo cual lo deja en muy mal lugar.
«Guerra montando en Ruina, su corcel, que será otro ítem más para usar en combate»
Existen zonas del juego donde la dificultad se dispara absurdamente, con enemigos que nos quitaran más de la mitad de la vida de un golpe. Zonas que no son realmente complicadas si se es experto en el sistema de combate, pero ya que el juego nos permite pasar la mayoría del mismo con 2 combos, al llegar a estas zonas, sencillamente no sabremos jugar. Todo lo contrario a Devil May Cry donde para avanzar hay que jugar cada vez mejor.
Ni siquiera los jefes finalessuelen plantear un reto jugable, todos son combates puzzles donde la dificultad se basa en averiguar que artilugio de los tantos que tenemos es necesario para vencerlos. Y como el resto del juego, están bien pero no sobresalen en nada concreto.
NOTA FINAL

7
Un juego con tintes irregulares y bañado en el mar de la mediocridad. El conjunto de ideas lo hacen un buen juego, el cual se ve que tiene mimo y trabajo por parte de sus creadores. Un trabajo que por otra parte debería haber estado más enfocado a potenciar ciertas partes del juego más que a conectar tantos géneros en uno solo. Aun así, creo que con mejores ideas y mayor innovación podría haber sido un título de sobresaliente puesto que la base es buena.
Por otro lado, si ninguna gran empresa se ha atrevido a fusionar tantos géneros en uno solo, 
¿será por algo no?