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Análisis: Quantum Break

Esta es quizás la review más difícil a la que me enfrento puesto que la obra de Remedy Studios no es un videojuego como tal. Es mejor empezar dejando claro a que nos enfrentamos cuando introducimos el disto de Quantum Break en nuestra consola, puesto que este título no va a aportar nada nuevo al mundo de los videojuegos, pero quizás esté abriendo una puerta a la industria del cine.
Quantum Break es mitad videojuego, mitad serie de televisión. Y esto no es una exageración porque el título cuente con numerosas y extensas cinemáticas, esto es literalmente así. Desde Remedy han querido fusionar estas dos vertientes audiovisuales en una sola obra poniéndonos a los mandos de Jack Joyce, un hombre que debido a un experimento con una máquina del tiempo adquiere unos poderes con los que podrá distorsionar el tiempo y el espacio. El eje central del videojuego es la narrativa y por consiguiente se nos permite tomar decisiones que afectarán al transcurso de la historia, pero esta vez desde los ojos del villano.
Dar más detalles sería estropear la película a cualquiera que no la haya visto. Y digo película porque tras cada decisión que tomemos nos tocará ver un capítulo de la serie. Hablamos de unos 20 minutos de metraje con actores reales que son los mismos que están representados digitalmente para el videojuego. Ambas partes, tanto el juego como la serie, son esenciales para entender el argumento y saltarse cualquiera de ellas es imposible para avanzar.
«Aquí podemos ver al villano del título de Remedy en carne y hueso, como capítulo de la serie»
Lo complicado viene cuando debemos valorar ambos conceptos por separado:
Desde el punto de vista cinematográfico, el metraje de la serie se nota de bajo presupuesto, grabaciones que perfectamente podrían pasar por la típica película de Antena 3 un domingo por la tarde. Sin embargo, decir que la serie no se pone cada vez más interesante sería mentir deliberadamente.  Tanto es así que casi llegando al final del título, casi prefería acabar la parte jugable rápidamente para poder ver lo que acontecía en el siguiente capítulo.
Cabe destacar que mientras que en la serie con personas reales veremos diferentes puntos de vista de diversos personajes, durante el juego solo manejaremos a Jack Joyce, nuestro señor con habilidades espacio-temporales. No es entrar en terreno de los spoilers explicar un poco la finalidad del juego: Tras el experimento que da poderes a nuestro protagonista ocurre una fractura espacio-temporal, la cual, si no se cierra, destruirá la realidad tal y como la conocemos… Y hasta aquí puedo leer.
Con dicha premisa se justifican las ingeniosas secciones de plataformas que debemos superar evitando que el tiempo colapse, rebobinando, avanzando los sucesos o incluso deteniendo el propio tiempo. Como digo, unas plataformas basadas en una idea muy ingeniosa y que solo deberían haber sido más abundantes y algo más trabajadas para rozar la excelencia.
Pero saltar entre cajas y edificios es solo una pequeña porción del total. La mayor parte del tiempo de pantalla se lo llevan los tiroteos, un sistema de shooter que no es sobresaliente pero que, ayudado por la cantidad de poderes que podemos utilizar, ve multiplicadas sus posibilidades y diversión. Lo malo, somos tan poderosos que parece un paseo por el campo en muchas ocasiones. Detener el tiempo para los enemigos, hacerlos explotar, generar una barrera espacio-temporal o desplazarse a la velocidad de la luz son solo algunos de los poderes de los que Jack hará uso durante sus batallas.
Lo único que nos queda es la recolección de coleccionables, los cuales son una importante porción de tarta y que a mi parecer son demasiados y de los cuales muy pocos tienen lore interesante. En su mayoría se basan en leer e-mails que se envían los diversos protagonistas de la serie, algunos diarios o grabaciones que, como digo, son perfectamente prescindibles para el argumento general. Se salvan las fuentes de chronon que equivalen a los archiconocidos puntos de habilidad para mejorar nuestros poderes.
«Parar el tiempo es una de nuestros múltiples poderes»

NOTA FINAL

6
Puede no parecer una gran calificación si nos centramos en los números. Pero teniendo en cuenta su escasa duración (unas 9 horas), y su formato serie-videojuego no se debería vender como un videojuego AAA como tal. Pedir el precio completo por una experiencia así es ser demasiado ambiciosos. Sin embargo, cuando hablamos de adquirir este título al precio de una película la concepción cambia.
No vamos a sentarnos ante un videojuego ni una serie sobresaliente, pero la fusión de ambas requiere valentía, y probablemente estemos ante  una apuesta que se repetirá en el futuro. Si añadimos una historia potente que bien podría haber sido una serie de Netflix en si misma, estamos ante un experimento que no destaca en nada pero es igualmente disfrutable.
Mi recomendación: Si os gustan las historias de viajes en el tiempo que se basan en conceptos físicos y científicos más que en la fantasía tradicional, y además estáis dispuestos a considerarlo como lo que es y no exigirle peras al olmo, entonces y solo entonces os recomendaría esta obra.

Análisis: Infamous Second Son – First Light

 
Hoy os traigo mi particular punto de vista sobre el exclusivo de PS4 inFamous. Traigo de la mano una review un tanto más personal, plagada de opiniones y sensaciones que me ha supuesto jugar a este título. ¿Te refieres a inFamous Second Son, no? No, precisamente me refiero tanto a Second Son como a su expansión independiente First Light, puesto que las he jugado una detrás de otra.
No sé si voy a ser demasiado justo con este juego habiéndolo jugado en 2018, después de títulos como Arkham Knight o el propio Spider-Man de este mismo año, pero por otra parte me veréis hacer referencia a títulos de la generación pasada. Sin más miramientos os voy a contar lo que ha sido para mí esta corta pero intensa epopeya jugando a inFamous Second Son y First Light.
Antes que nada quiero explicar qué son y en qué consisten este par de títulos exclusivos de PS4. – “Vaya, estás pesado con que son exclusivos de PS4, vaya fanboy de Sony”. Nada más lejos de la realidad, sólo que considero tremendamente importante entender cómo, cuando y para que plataformas salieron estos juegos allá por 2014.
Para empezar, inFamous Second Son fue uno de los primeros triple A importantes para la, entonces, nueva generación de Sony, su flamante PS4 y poco tiempo después sale a la luz inFamous First Light como una expansión independiente a modo de precuela de la historia anterior.
«La movilidad por la ciudad, más espectacular que satisfactoria»
Una vez explicada la relación que hay entre ambos títulos voy a entrar en materia con el primero de ambos, Second Son.
Si bien era prácticamente nuevo en la saga inFamous (probé el 1 y el 2 en la PS3 pero no fueron santo de mi devoción) tenía las expectativas bastante altas con este nuevo título. Exclusivo, visualmente impactante y con una jugabilidad espectacular.
La realidad final fue… un tanto diferente.
En el juego encarnamos a Delsin, un chico normal, descendiente de nativos americanos y muy conectado con su tribu. Tras una fuga en una prisión de “bio-terroristas” o “conductores”, así llaman en el juego a los humanos con poderes sobrenaturales, Delsin toca a uno de ellos capaz de controlar y transformarse en humo y milagrosamente obtiene sus poderes.
Tras unas cuantas cinemáticas y algo de mala leche por parte de la antagonista principal, una mujer que controla el hormigón, obtenemos el principal y único objetivo del juego, matar o vencer a la principal antagonista. A partir de aquí, el juego nos permite hacer las cosas como un héroe o como un villano gestionando así nuestros puntos de Karma.
He aquí el primer punto desagradable del título, aunque el juego nos deja elegir si ser bueno o malo en nuestros actos, desviarse del camino elegido en un primer lugar es totalmente contraproducente. Un mero vistazo al árbol de habilidades nos bastará para entender que necesitaremos el Karma Bueno o Malvado al máximo nivel para desbloquear las mejores habilidades y esto, como es obvio, no puede conseguirse si hacemos buenas y malas acciones según nos apetezca. Por lo tanto la premisa de libertad de elección queda prácticamente cohibida a ser estrictamente un héroe, o necesariamente infame.
El desarrollo de la aventura es demasiado simple, nos encargaremos de misiones intrascendentes, dignas de las más tópicas secundarias de Ubisoft, para que, de vez en cuando, toparnos con algún nuevo enemigo o algún “conductor” que tras una breve historia con ellos nos haremos dueños de sus poderes. Haciéndonos dueños finalmente de 4 poderes diferentes los cuales prefiero no spoilear, pero los cuales convergen en una idea común. Todos hacen prácticamente lo mismo.
Es cierto que cada uno tiene su pequeña especialidad, por ejemplo el humo permite atravesar verjas y algunas paredes y tiene el ataque en área más poderoso, pero a fin de cuentas todos los poderes sirven para moverse, planear, disparar y luchar cuerpo a cuerpo. Se echa de menos una mayor diversificación en las ideas. Por ejemplo un poder especialista en el disparo, otro en el cuerpo a cuerpo y otro en la movilidad, además del hecho de no poder cambiarlos como nos plazca si no tener que absorber de una fuente el poder que queramos usar.
«Combates espectaculares en lo visual, llenos de efectos especiales y alto contraste de colores»
Explicaré mejor esto con un ejemplo. Estamos usando el humo, el cual se va gastando conforme usamos habilidades a un ritmo demasiado rápido a mi parecer, tras un breve lapso de tiempo tendremos que recargar, para lo cual deberemos encontrar otra fuente de humo  ya sean chimeneas o coches destruidos. Si preferimos cambiar de elemento deberemos encontrar una fuente de otro elemento que controlemos y así sucesivamente. Al final resulta mucho más gratificante cuando podemos variar entre los 4 disponibles mientras que las primeras horas se harán muy tediosas en cuanto a su jugabilidad. Un cambio más rápido o poder seleccionar los distintos poderes cuando y como queramos siempre que tengamos nuestras reservas llenas habría sido una mejor decisión jugable.
A todo esto hay que sumar una jugabilidad tan espectacular como imprecisa. Por cada explosión increíble nos atascaremos donde no queríamos o nos dispararan desde todas direcciones sin poder hacer nada. El juego no parece interesado en recompensar al jugador con un combate exquisito sino más bien  brindarle un deleite visual de explosiones y colores para demostrar lo que puede hacer una PS4. Y a esto me refería cuando insistía en su exclusividad, en un juego hecho más para ser visto que para ser jugado.
No me quiero olvidar de las animaciones, puesto que están a un nivel lamentable en muchas ocasiones. Animaciones como la paupérrima escalada o la movilidad ineficiente que el juego intenta enmascarar con muchas luces y habilidades rimbombantes.
Me gustaría poder salvar la historia o la arquitectura de misiones, pero no es así. A una historia totalmente intrascendente se suma una estructura de misiones repetitiva y absurda. El ejemplo más repetitivo es la obtención de poderes. Cuando Delsin obtiene un nuevo poder, como es el caso del humo, tendrá que absorber la energía de unas cajas para obtener sus nuevas habilidades como el disparo, el planeo, o las bombas. Eso está fantástico en el tutorial del principio del juego, pero deja de ser divertido cuando la batalla contra el jefe final consiste en hacer esto precisamente tras haber obtenido otro nuevo poder. Evitar las acometidas del jefe mientras se nos van brindando cajas las cuales absorber para obtener nuevos poderes.
Y no me parecería del todo mal la idea de un jefe final diferente de no ser por el pequeñísimo detalle de que esto de las cajas se repite con cada poder hasta un total de 4 veces, 4 misiones iguales tras cada nuevo poder, para que, encima, dichos poderes hagan prácticamente lo mismo que los anteriores.
«Habilidades definitivas de lo más espectaculares y destructivas»
Hablando de jefes finales he de mencionar que el juego tiene varios a lo largo de la aventura. Y su principal problema no viene de su agradable diseño o interesantes situaciones si no del, ya mencionado, sistema de combate. Repetitivo y demasiado basado en disparos que hace que sea cual sea el jefe, todos se venzan prácticamente igual, disparando, disparando y disparando.
Con esto llegamos al género del juego, un título catalogado como acción y aventura no puede basar su jugabilidad casi exclusivamente en disparar, sobretodo planteándose como un shooter deficiente si lo comparamos con los pesos pesados del sector y más aun teniendo una idea tan buena como controlar diferentes elementos y ser un maldito superhéroe. Es como si imaginamos un juego de Superman donde el núcleo jugable fuese disparar rayos láser por los ojos, una y otra vez. ¿De verdad no había mejores ideas que convertir infamous en un shooter deficiente?
Es cierto que jugar a Spiderman, un título que se asemeja bastante y absolutamente superior en todos los aspectos jugables, ha podido influir en mi baremo, pero teniendo la juegos como Arkham City en la anterior generación me parece imperdonable que un título triple A de estas características se olvide de las animaciones, la expresividad en las caras o de proponer un viaje por la ciudad que no se haga más tedioso que estudiar literatura.
Pero no todo es malo en este juego. He de decir que al final me he divertido, y una vez asumes que estas ante un título mediocre y dejas de mirar sus fallos, aprendes a disfrutarlo. Al final el contenido secundario, aunque es repetitivo y genérico, se hace bastante rápido y apetece completarlo. Menciono especialmente las misiones de grafitero que me resultaron bastante interesantes por el uso que se hace del mando y su sensor de movimiento.
Como quiero quedarme con lo bueno para acabar, he de salvar su apartado gráfico, que aunque irregular en muchos aspectos, nos brindará muchas escenas espectaculares y muy coloridas.
Y por último quiero salvar su jugabilidad. –“Pero si acabas de ponerlo como un trapo por eso mismo”
Es cierto, su jugabilidad general es mediocre, pero el concepto es bueno, la idea es inteligente aunque mal ejecutada y sin embargo se hace un juego divertido.
«Primer encuentro entre Fetch y Delsin durante la historia principal de Second Son»
Ahora paso el testigo a First Light, su expansión independiente. Una expansión que debería pertenecer al juego base debido a la escasa duración de ambos títulos pero que prefiero no entrar a valorar eso a estas alturas.
Lo que nos ofrece la expansión en si son dos cosas principalmente. Una nueva historia, esta vez protagonizada por Fetch, y un modo desafío en el cual, si disponemos de Second Son podremos jugar tanto con Fetch como con Delsin y dedicarnos a sacar mejores puntuaciones.
En lo referente a la historia, Fetch es mucho mejor personajeque Delsin. Una chica con el poder del neón que puede lanzar rayos láser se ve envuelta en la búsqueda de su hermano secuestrado por unos traficantes de drogas. Durante la historia haremos misiones repetitivas y similares a Second Son pero con una jugabilidad bastante más directa, mejor a mi parecer.
   
Aunque nuestra protagonista femenina, solo cuenta con el poder del Neón, este es más que suficiente para sentirse más rápido y pulido que los 4 que tenía Delsin. Dispararemos más rápido y más contundente. La movilidad es infinitamente mejor gracias a unos puntos de turbo que podremos usar para mantenernos siempre en movimiento. El supersalto y resto de habilidades que prefiero no destripar hacen una jugabilidad muchísimo más satisfactoria que la de Delsin, contando solo con un poder.
Aunque la base sigue siendo shooter, se siente mucho más agresiva y precisa. Algo que también viene ayudado por la forma en que se nos dan muestran los poderes. Mientras para Delsin bastaba con absorber cajas durante una única misión para obtener todas las habilidades de un elemento. Fetch necesita llegar a ciertos puntos argumentales para descubrir su poder oculto y aprender a usar su ultimate, o los disparos cargados. Lo que viene siendo una buena progresión de personaje.
La carencia de jefes finales en esta expansión no es excusa aunque se suple con el modo desafío antes mencionado que brindará muchas horas extras a quienes quieran optar al Platino.
«Fetch mostrando sus sobrenaturales poderes de neón»
NOTA FINAL

7
He querido valorar inFamous como dos juegos en uno, puesto que es como yo los he jugado y como considero que deberían haber salido al mercado. Si tuviera que valorarlos por separado estaríamos hablando de títulos mucho más deficientes ya que, como he mencionado previamente, las carencias de uno parece suplirlas el otro.
Añadidos como el modo desafío o la mejor jugabilidad de Fetch son totales aciertos que en el fondo me dan lástima. Lástima porque está claro que podrían haber hecho un mucho mejor juego con Second Son. Porque a veces, menos es más.
La verdad es que, si mezclamos la jugabilidad agresiva y el modo desafío de First Light, los jefes finales y los distintos elementos de Second Son y añadimos una mejor historia principal y más mimo por el acabado final estaríamos hablando de de algo muy diferente.
La pena es, como acabo de mencionar, que los chicos de Sucker Punch podrían haberlo conseguido sin mayores problemas.

Análisis: Las 5 claves de Gears of War 4

La franquicia insignia de Microsoft, con el permiso de Halo, vuelve con su cuarta entrega. Esto no es una precuela, los sucesos acontecidos en la tercera parte se mantienen y los Locust fueron exterminados. Queda la humanidad luchando entre sí y una nueva amenaza para ella.
¿Podremos volver a hacer frente a una invasión de monstruos?
¿Estará Gears 4 a la altura de la trilogía principal?
A continuación te cuento las 5 claves que he encontrado en esté título, y al final serás tú quien decida si este juego merece el mítico nombre de Gears of War.
¡Empezamos!
JUGABILIDAD
Para empezar despejando dudas… ¡Esto es Gears of War!

Se siente como un Gears y se juega como tal. Se mantienen las coberturas y el estilo táctico en tercera persona donde se recompensa más la estrategia y el posicionamiento que la puntería. Los enemigos siguen siendo esponjas de balas a los que acribillar pero en las altas dificultades no nos lo pondrán nada fácil.
Como es costumbre en la saga, el valor principal del título es esa movilidad estratégica y baile entre coberturas, premiando al jugador por colar una granada en el nido para que no aparezcan más enemigos, siendo esto vez más complicado que nunca cuando sopla el viento.
La realidad es que el juego recicla todos y cada uno de los pilares sobre los que se cimentó el primer Gears y solo añade pequeños detalles como el sistema de cobertura contra cobertura para eliminar enemigos. Por ende y como imaginábamos, podremos seguir serrando enemigos, rematándolos o haciéndolos explotar con un amplio arsenal de armas.
En este aspecto no puedo recomendar este título a alguien que busque algo innovador y novedoso, pero desde luego que sí, si como yo echabas de menos un Gears, este título es tan divertido como lo recordabas.
HISTORIA
En los tiempos que corren parece una broma hablar de la historia en un first person shooter, pero Gears 4 mantiene y se enfoca en una historia entretenida, que empieza algo floja, pero que deparará algunos de los momentos más impresionantes de la saga.
Esta vez nos pondremos en los zapatos de James Fenix, el hijo de nuestro anterior protagonista (Marcus) y el cual, sin llegar al carisma de su padre, nos dejará un buen sabor de boca al finalizar la aventura.
Sin embargo, la protagonista principal parece ser Kait, una soldado de nuestro equipo que nos acompañará durante toda la aventura y que es jugable si afrontamos la aventura en modo cooperativo. Se denota en ella un personaje mejor escrito, tanto es así que la trama principal del juego gira en torno a rescatar a su madre secuestrada por El Enjambre, los nuevos enemigos.
La sorpresa mayúscula viene por parte de un viejo conocido, Marcus Fenix, que no será jugable en la campaña pero sí que nos acompañará durante buena parte de la misma dando su toque especial al gameplay y las cinemáticas durante las 8 horas que dura aproximadamente.
ESCENARIOS
Cuando hablamos de un shooter, gran parte de la experiencia se la llevan los escenarios por los cuales transcurre la aventura. En este caso no tendremos nada nuevo en cuanto al diseño de los mismos. Mapeados lineales, sin demasiada diversidad en sus paisajes pero bastante más coloridos de lo que recordábamos en 360.
Sí que me gustaría destacar el diseño de los niveles, al menos de algunos de ellos, donde gratamente se sienten pensados y trabajados para dar diversidad a la campaña. Por ejemplo, tras muchos tiroteos tendremos zonas más pausadas para disfrutar de los chascarrillos de nuestros protagonistas y de cuando en cuando atravesar una tormenta esquivando relámpagos asesinos.
APARTADO TÉCNICO
Gears of War 4 es el mejor de la franquicia en cuanto a lo técnico se refiere. Unos gráficos muy buenos y a la altura de los mejores fps del momento se entremezclan con unas físicas mejoradas y diversos añadidos como el viento en las tormentas y mejoras en la inteligencia artificial.
Aunque lleva siendo seña de identidad en la saga desde 2006 la idea de obligar al jugador a moverse de cobertura a cobertura para buscar mejores posiciones o flanquear las hordas enemigas, es Gears 4 da un pequeño paso más allá y se mejora un sistema que parecen no querer tocar demasiado.
Tanto es así que animaciones como la de ponerse a cubierto tras una pared pueden llegar a verse tan cutres como lo hacían en el primer Gears, y en el segundo… y en el tercero… Algo que pudo tener su pase en la anterior generación pero es inadmisible en esta.
MULTIJUGADOR
Si antes hablábamos de señas de identidad, este apartado es una en sí misma. Comenzando, como siempre, por la posibilidad de jugar toda la campaña con un amigo en modo cooperativo (ya sea desde casa o a pantalla partida) Gears 4 no se olvida de que, aunque muchos vengan por la historia, la mayoría se quedan por el multijugador.
El título se presenta con dos modos principales, el clásico multiplayer donde jugamos contra otros jugadores ya sea por equipos o en cualquier otra modalidad, y el modo horda donde haremos equipo con otros usuarios para masacras oleadas y oleadas de enemigos.
Por supuesto, a estas dos opciones principales se les suman innumerables artículos cosméticos y de personalización que serían geniales si no vinieran acompañados de micropagos, pase de temporada y dlc. La misma lacra de siempre en este aspecto.
CONCLUSIÓN
Si tuviste la 360 y echas de menos a Marcus y compañía en lo que fue una trilogía legendaria para el género shooter, este Gears 4 no te defraudará puesto que es más de lo mismo pero con ciertas mejoras. Lo mismo puedo decir si te apetece un shooter en tercera persona con altas dosis de frenetismo y coberturas tácticas a partes iguales.
Ahora bien si estás cansado de lo mismo y buscas algo fresco e innovador, este título no es para ti.
NOTA FINAL
8

Análisis: Marvel’s Spider-Man PS4



«Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto un videojuego.»
«Hacía mucho tiempo que no invertía tantas horas en un título en tan poco tiempo.»

Y es que después de unas 35 horas y de haber conseguido el Platino del juego, aun me apetece seguir jugando. Espero darle un descanso hasta que lleguen los dlc, y por eso hoy vengo a traeros mis impresiones sobre esté magnífico título de Insomniac games, exclusivo de PS4.
Marvel’s Spider-man es un juego de contrastes. Por un lado me atrevería decir que es el título basado en superhéroes que más nos hace sentir en la piel del protagonista, con el permiso claro de la saga Batman Arkham. Pero por la otra cara de la moneda, el videojuego abusa en exceso de la repetición y las misiones secundarias.
Hablemos de lo mejor del juego, el movimiento. Balancearsepor la isla de Manhattan es una verdadera maravilla. Honestamente no recuerdo ningún otro videojuego donde haya disfrutado más del viaje entre misiones y es la verdadera razón de que me haya conseguido el platino en menos de una semana. Las animaciones, los chascarrillos, las telarañas, el balanceo entre edificios… Forman un todo que hace sentir al jugador como si fuera realmente el hombre araña.
Quiero hacer una mención especial a como se enganchan las telarañas en los edificios a la hora de balancearnos. Si bien en otros títulos anteriores las telarañas parecían ir al cielo y podías usarlas hubiera edificios o no, aquí no ocurre esto. Cuando pasemos por Central Park, nos será más difícil engancharnos, mientras que entre rascacielos podremos subir más alto. Hasta tal punto llega el detalle que si nos agarramos a la base de un puente, notaremos como la cuerda es más corta y deberemos lanzar otra más rápidamente para no quedarnos sin impulso. Como digo, está repleto de esos pequeños detalles que marcan la diferencia y muestran el cariño de los desarrolladores.
«Nuestro vecino y amigo Spider-Man balanceandose por Manhattan.»
Aunque además de balancearnos podremos escalar o incluso correr en vertical por los edificios, lo que nos interesa ahora es analizar la segunda actividad que más haremos durante todo el título. Combatir.
En este punto es inevitable la comparación, y es que este Spider-man toma prestado muchísimo de lo que hizo grande a la saga del caballero oscuro de Akrham. Esquivas, contraataques, artilugios e incluso los remates pulsando triangulo+círculo. La comparativa es inevitable. Ahora bien, en este apartado sí que veo que el hombre araña no es rival para el Batman de Rocksteady. Las coreografías orquestadas en los títulos del murciélago ya eran una sinfonía de magia desde el primer Asylum, mejorándose cada vez más tras cada título. Sin embargo este Spider-man se queda algo atrás.
El combate es divertido y bastante resultón pero no se nota esa fluidez y maestría que podemos alcanzar en los mencionados títulos. A veces recibiremos golpes injustos o no podremos agarrar lo que en realidad queríamos.  Pero lo peor de todo es sin duda el uso de artilugios, no solo están rotísimos y puedes pasarte el juego casi sin golpear a nadie, solo con una buena combinación de artilugios y poderes que los recargan, sino que es muy molesto utilizarlos en combate.
Ya que estos no tienen un acceso rápido de botones, deberemos pulsar L1 para abrir una rueda selectora que pausa el juego, seleccionar cual queramos, y lanzarlo posteriormente con R1. Algo que se hace realmente aparatoso y poco fluido.

El sigilo es otro corta y pega de la, ya más que repetida, comparativa anterior. Sin embargo en este caso, tanto por las características del personaje como por la ejecución de las situaciones, el sigilo es el punto más flojo de todo el título. Algo que no encaja en absoluto, y que por suerte, en la mayoría de situaciones podremos evitar e ir directamente a las tortas.

Como punto positivo dentro del combate tenemos los remates, muy vistosos y espectaculares y sobre todo la movilidad. Todo el sistema de combate se basa en la movilidad del superhéroe, pudiéndose apoyar en paredes para saltar, hacer combos aéreos bastante largos o lanzar objetos del entorno a nuestros rivales. Todo ello acompañado de un sistema de habilidades por nivel que harán el combate más espectacular y divertido cada vez.
En líneas generales se hace un combate muy divertido con ciertas irregularidades que no empañan el conjunto final. Espero más trabajo en este apartado en una futura entrega para bordar una posible obra maestra.
«Pateando a un matón del tipo gorila, los cuales primero tendremos que aturdir.»
Pasamos a la historia. Si me preguntáis directamente os diría que la historia es buena, muy buena incluso en el tramo final del juego. Sin embargo tiene ciertos matices que cabe destacar.
El primero es la lentitud y el tono desenfadado con la que comienza. La dualidad entre Peter Parker y Spider-man estará presente en todo momento, haciendo misiones con ambos e incluso con algún personaje adicional. El problema que yo veo, es la total obsesión del juego en que nos paremos a realizar secundarias.
Tras cada misión principal el propio Spider-man soltará comentarios como “He descuidado la ciudad, debería darme una vuelta a ver qué ocurre” como pretexto a que invirtamos unos minutos a realizar actividades de menor importancia. Lo cual nos mete mucho en la sensación de cómo actúa el personaje en los cómics, ya que al contrario que Batman, Spider-man se pasea por Nueva York intentando ayudar a todo el mundo, mientras que el caballero oscuro sale de noche a resolver casos concretos contra villanos.
Pero como digo, el problema viene de la fragmentación de la historia principal debido a esto. En mi caso me gusta jugar la línea principal primero, del tirón y al acabar hacer todas las secundarias, pero en este juego me ha sido más tedioso de hacer de este modo. Si en tu caso prefieres ir más despacito, de seguro disfrutarás más estos parones para realizar secundarias.
Lo que es innegable es un guión que va de menos a más, pasando de ocuparnos de algunas persecuciones y maleantes a enfrentarnos a todos los jefes finales en el Acto final. Por supuesto el tramo final es sobresaliente, pero hace sonrojar un poco la mayoría de misiones principales de los demás actos. Muchas de ellas siendo meras introducciones a lo que después serán misiones secundarias, como los puestos de investigación o las bases.
En cuanto a los jefes finales mencionados y sin hacer spoiler, puede decir que son muy vistosos y espectaculares pero que su gameplay no les hace justicia. La mayoría se derrotan lanzándole redes u objetos del escenario siguiendo las mismas mecánicas. Recuerdo cuando gran parte de la comunidad se quejó de la ausencia de jefes finales en Arkham Knight, este Spider-man sí que tiene dichos jefes, pero en muchos casos parecen enemigos normales con trajes espectaculares. Echo de menos algo más de innovación es este campo.
«Aprovechando cualquier ocasión para hacerse un selfie»
Las misiones secundarias son muy numerosas y nos entretendrán más tiempo que la historia principal si queremos completarlas todas. La mayoría pecan de repetición y prácticamente ninguna aporta nada a la historia del personaje. Sin embargo si te gusta mucho el juego y las mecánicas disfrutarás haciéndolas ya que solo refuerzan la sensación constante de ser Spider-man.
Donde sí que se les fue la mano es en el número exageradísimo de delitos que aparecen aleatoriamente en todos los distritos del mapa. Hay más de 100 y se harán sumamente repetitivos de realizar.
Un detalle adicional, son los puzles. Hay dos modelos, uno similar a las tuberías de Bioshock y otro que se basa en la espectrografía. Ambos están bien pero como ya estaréis imaginando, se llevan a la repetición extrema pero esta vez no solo en secundarias, si no la propia historia principal también nos hará realizar muchos de estos puzles.
«Spider-Man no solo contará con un traje. Estos son solo una pequeña parte del repertorio.»
Por ultimo no quiero dejar sin mencionar el tema más polémico de este Marvel’s Spider-man. El downgrade. Fans de Sony afirman que el juego se ve incluso mejor que en los tráilers, mientras que los detractores no hacen más que señalar la escena del charco.
La realidad es que, siendo objetivo, existe cierto downgrade. Sobre todo está presente en la iluminación del juego. Porque sí, la iluminación pesa y es un elemento importantísimo en la optimización. Por lo tanto queda claro que Insomniac ha tenido que cambiar la iluminación para que no baje de los 30 fps. Donde más se nota es en el traje de nuestro héroe, donde antes habíamos visto multitud de reflejos y texturas, ahora son casi colores planos.
«Lo monstrado en el E3 es tiene claramente una mejor iluminación, dejando de lado al charco»
NOTA FINAL

8,5
Sea como fuere, el juego luce extremadamente bien a pesar el downgrade, como ya le pasó a The Witcher 3. La jugabilidad es muy buena sobre todo en la navegación por la ciudad. Un combate muy divertido aunque con margen de mejora y una historia bastante interesante sobre todo en su tramo final completan un juego que es máximo exponente del hombre araña en esta industria. Mi único deseo es que la segunda parte sea más y mejor.