Archivo de la etiqueta: PS4

Análisis: Marvel’s Spider-Man PS4



«Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto un videojuego.»
«Hacía mucho tiempo que no invertía tantas horas en un título en tan poco tiempo.»

Y es que después de unas 35 horas y de haber conseguido el Platino del juego, aun me apetece seguir jugando. Espero darle un descanso hasta que lleguen los dlc, y por eso hoy vengo a traeros mis impresiones sobre esté magnífico título de Insomniac games, exclusivo de PS4.
Marvel’s Spider-man es un juego de contrastes. Por un lado me atrevería decir que es el título basado en superhéroes que más nos hace sentir en la piel del protagonista, con el permiso claro de la saga Batman Arkham. Pero por la otra cara de la moneda, el videojuego abusa en exceso de la repetición y las misiones secundarias.
Hablemos de lo mejor del juego, el movimiento. Balancearsepor la isla de Manhattan es una verdadera maravilla. Honestamente no recuerdo ningún otro videojuego donde haya disfrutado más del viaje entre misiones y es la verdadera razón de que me haya conseguido el platino en menos de una semana. Las animaciones, los chascarrillos, las telarañas, el balanceo entre edificios… Forman un todo que hace sentir al jugador como si fuera realmente el hombre araña.
Quiero hacer una mención especial a como se enganchan las telarañas en los edificios a la hora de balancearnos. Si bien en otros títulos anteriores las telarañas parecían ir al cielo y podías usarlas hubiera edificios o no, aquí no ocurre esto. Cuando pasemos por Central Park, nos será más difícil engancharnos, mientras que entre rascacielos podremos subir más alto. Hasta tal punto llega el detalle que si nos agarramos a la base de un puente, notaremos como la cuerda es más corta y deberemos lanzar otra más rápidamente para no quedarnos sin impulso. Como digo, está repleto de esos pequeños detalles que marcan la diferencia y muestran el cariño de los desarrolladores.
«Nuestro vecino y amigo Spider-Man balanceandose por Manhattan.»
Aunque además de balancearnos podremos escalar o incluso correr en vertical por los edificios, lo que nos interesa ahora es analizar la segunda actividad que más haremos durante todo el título. Combatir.
En este punto es inevitable la comparación, y es que este Spider-man toma prestado muchísimo de lo que hizo grande a la saga del caballero oscuro de Akrham. Esquivas, contraataques, artilugios e incluso los remates pulsando triangulo+círculo. La comparativa es inevitable. Ahora bien, en este apartado sí que veo que el hombre araña no es rival para el Batman de Rocksteady. Las coreografías orquestadas en los títulos del murciélago ya eran una sinfonía de magia desde el primer Asylum, mejorándose cada vez más tras cada título. Sin embargo este Spider-man se queda algo atrás.
El combate es divertido y bastante resultón pero no se nota esa fluidez y maestría que podemos alcanzar en los mencionados títulos. A veces recibiremos golpes injustos o no podremos agarrar lo que en realidad queríamos.  Pero lo peor de todo es sin duda el uso de artilugios, no solo están rotísimos y puedes pasarte el juego casi sin golpear a nadie, solo con una buena combinación de artilugios y poderes que los recargan, sino que es muy molesto utilizarlos en combate.
Ya que estos no tienen un acceso rápido de botones, deberemos pulsar L1 para abrir una rueda selectora que pausa el juego, seleccionar cual queramos, y lanzarlo posteriormente con R1. Algo que se hace realmente aparatoso y poco fluido.

El sigilo es otro corta y pega de la, ya más que repetida, comparativa anterior. Sin embargo en este caso, tanto por las características del personaje como por la ejecución de las situaciones, el sigilo es el punto más flojo de todo el título. Algo que no encaja en absoluto, y que por suerte, en la mayoría de situaciones podremos evitar e ir directamente a las tortas.

Como punto positivo dentro del combate tenemos los remates, muy vistosos y espectaculares y sobre todo la movilidad. Todo el sistema de combate se basa en la movilidad del superhéroe, pudiéndose apoyar en paredes para saltar, hacer combos aéreos bastante largos o lanzar objetos del entorno a nuestros rivales. Todo ello acompañado de un sistema de habilidades por nivel que harán el combate más espectacular y divertido cada vez.
En líneas generales se hace un combate muy divertido con ciertas irregularidades que no empañan el conjunto final. Espero más trabajo en este apartado en una futura entrega para bordar una posible obra maestra.
«Pateando a un matón del tipo gorila, los cuales primero tendremos que aturdir.»
Pasamos a la historia. Si me preguntáis directamente os diría que la historia es buena, muy buena incluso en el tramo final del juego. Sin embargo tiene ciertos matices que cabe destacar.
El primero es la lentitud y el tono desenfadado con la que comienza. La dualidad entre Peter Parker y Spider-man estará presente en todo momento, haciendo misiones con ambos e incluso con algún personaje adicional. El problema que yo veo, es la total obsesión del juego en que nos paremos a realizar secundarias.
Tras cada misión principal el propio Spider-man soltará comentarios como “He descuidado la ciudad, debería darme una vuelta a ver qué ocurre” como pretexto a que invirtamos unos minutos a realizar actividades de menor importancia. Lo cual nos mete mucho en la sensación de cómo actúa el personaje en los cómics, ya que al contrario que Batman, Spider-man se pasea por Nueva York intentando ayudar a todo el mundo, mientras que el caballero oscuro sale de noche a resolver casos concretos contra villanos.
Pero como digo, el problema viene de la fragmentación de la historia principal debido a esto. En mi caso me gusta jugar la línea principal primero, del tirón y al acabar hacer todas las secundarias, pero en este juego me ha sido más tedioso de hacer de este modo. Si en tu caso prefieres ir más despacito, de seguro disfrutarás más estos parones para realizar secundarias.
Lo que es innegable es un guión que va de menos a más, pasando de ocuparnos de algunas persecuciones y maleantes a enfrentarnos a todos los jefes finales en el Acto final. Por supuesto el tramo final es sobresaliente, pero hace sonrojar un poco la mayoría de misiones principales de los demás actos. Muchas de ellas siendo meras introducciones a lo que después serán misiones secundarias, como los puestos de investigación o las bases.
En cuanto a los jefes finales mencionados y sin hacer spoiler, puede decir que son muy vistosos y espectaculares pero que su gameplay no les hace justicia. La mayoría se derrotan lanzándole redes u objetos del escenario siguiendo las mismas mecánicas. Recuerdo cuando gran parte de la comunidad se quejó de la ausencia de jefes finales en Arkham Knight, este Spider-man sí que tiene dichos jefes, pero en muchos casos parecen enemigos normales con trajes espectaculares. Echo de menos algo más de innovación es este campo.
«Aprovechando cualquier ocasión para hacerse un selfie»
Las misiones secundarias son muy numerosas y nos entretendrán más tiempo que la historia principal si queremos completarlas todas. La mayoría pecan de repetición y prácticamente ninguna aporta nada a la historia del personaje. Sin embargo si te gusta mucho el juego y las mecánicas disfrutarás haciéndolas ya que solo refuerzan la sensación constante de ser Spider-man.
Donde sí que se les fue la mano es en el número exageradísimo de delitos que aparecen aleatoriamente en todos los distritos del mapa. Hay más de 100 y se harán sumamente repetitivos de realizar.
Un detalle adicional, son los puzles. Hay dos modelos, uno similar a las tuberías de Bioshock y otro que se basa en la espectrografía. Ambos están bien pero como ya estaréis imaginando, se llevan a la repetición extrema pero esta vez no solo en secundarias, si no la propia historia principal también nos hará realizar muchos de estos puzles.
«Spider-Man no solo contará con un traje. Estos son solo una pequeña parte del repertorio.»
Por ultimo no quiero dejar sin mencionar el tema más polémico de este Marvel’s Spider-man. El downgrade. Fans de Sony afirman que el juego se ve incluso mejor que en los tráilers, mientras que los detractores no hacen más que señalar la escena del charco.
La realidad es que, siendo objetivo, existe cierto downgrade. Sobre todo está presente en la iluminación del juego. Porque sí, la iluminación pesa y es un elemento importantísimo en la optimización. Por lo tanto queda claro que Insomniac ha tenido que cambiar la iluminación para que no baje de los 30 fps. Donde más se nota es en el traje de nuestro héroe, donde antes habíamos visto multitud de reflejos y texturas, ahora son casi colores planos.
«Lo monstrado en el E3 es tiene claramente una mejor iluminación, dejando de lado al charco»
NOTA FINAL

8,5
Sea como fuere, el juego luce extremadamente bien a pesar el downgrade, como ya le pasó a The Witcher 3. La jugabilidad es muy buena sobre todo en la navegación por la ciudad. Un combate muy divertido aunque con margen de mejora y una historia bastante interesante sobre todo en su tramo final completan un juego que es máximo exponente del hombre araña en esta industria. Mi único deseo es que la segunda parte sea más y mejor.

Análisis: Ratchet and Clank PS4

“Ni remasterización ni remake, un paso más allá”
Insomniac Games, los creadores de la mítica saga Spyro para la PSX y posteriormente la saga Ratchet and Clank, algo menos popular pero de una altísima calidad para la segunda consola de Sony.
Nombro a esta empresa porque no suele ser lo habitual encontrarnos su nombre firmando un remake de uno de sus títulos de generaciones pasadas. Pero como he dicho en el subtítulo, esto es mucho más que un remake al uso.
Ratchet and Clank se reinventa en la nueva generación de Sony, no solo gráficamente con un filtro de texturas o una reedición de todo el contenido o mapeado, si no con un giro en la historia, cambios reales en el juego y la jugabilidad. En resumen, este reboot de la saga es una reinvención del primero, tomando la premisa básica de como Ratchet y Clank se conocen  y contándolo todo desde otro punto de vista con giros en la trama y zonas adicionales.
«Cinemática, una maravilla gráfica que vista es vuestros televisores os parecerá de película.»
En el apartado jugable el título junta lo mejor de toda la saga y nos lo pone en bandeja de la mejor manera posible. Más armas, mejor control, mejores físicas y sobre todo, la mejor ambientación, digna de una película de Pixar.
De hecho tanto es así que las escenas cinemáticas son fragmentos de la posterior película del mismo nombre que salió a la venta. Una película que está en la élite de los efectos de animación actual, así que imaginaos el nivel.
Por supuesto este nivel gráfico no puede ser emulado a 30 fps en una ps4, por lo que el juego en movimiento es considerablemente inferior en lo visual, pero he de decir que da bastante el pego en casi todas las ocasiones y fácilmente tras ver una cinemática tu mente sigue emulando esa calidad gráfica aunque el juego pierda algo en texturas e iluminación. 
Ejemplificándolo un poco, ¿las cinemáticas de World of Warcraft o Final Fantasy X que nos ponían el velo de punta pero luego veíamos el juego en movimiento y era todo un poco “chof”? Pues este juego es todo lo contrario, realmente crees que sigues viendo el juego en calidad de la cinemática aunque evidentemente no lo es. Este es un punto difícil de explicar, pero si que hay que resaltar que el trabajo por parte de Insomniac es sublime en cuanto a colorido y diseño de mundos y personajes.
«Imagen de gameplay. A veces cuesta distinguir cuando es cinemática y cuando es gameplay.»
Es un juego corto, muy al estilo de la vieja escuela, donde se primaba más la calidad de la cantidad, y la partida ideal constaría de terminar la historia en unas 10 horas sin pararse demasiado en los extras y luego darle una segunda vuelta en modo desafío (lo equivalente actual al New Game +) para obtener todos los coleccionables, armas y mejoras al máximo.
He de admitir que las horas de juego son intensas y sumamente divertidas. Atacan directamente a nuestro niño interior y nos inundan de nostalgia tras cada esquina. Por otro lado, para alguien más joven o que no disfrutase este tipo de títulos en PS2 este Ratchet and Clank tiene un muy buen nivel en los estándares plataformeros actuales. Por supuesto flojea como shooter, pero no intenta ser ni mucho menos un Call of Duty.
Por mencionar otro ejemplo de buen remake, tenemos en el mercado la trilogía de Crash Bandicoot en todas las plataformas, siendo esta un remake gráfico soberbio pero exactamente fiel al original, es decir, los 3 juegos de Crash con gráficos de nueva generación. Físicas y animaciones iguales con algún retoque en los menús del juego. Mientras que los chicos de Insomniac han apostado por reunir las mejores características de su saga en un mismo juego, un punto más que un simple remake.
«Escenarios futuristas que lucen genial pero pueden sentirse repetitivos»
Sin embargo, no olvidemos que no deja de ser un remake, y eso conlleva ciertos puntos negativos que ya tenía el primer juego de la saga.
En lo personal, veo un abuso excesivo del típico mundo futurista lleno de estructuras de metal y paisajes muy similares. Es cierto que tiene algunos paisajes muy distintos y bonitos, pero no es la tónica general.
La innovación en escasa, limitándose mezclar lo mejor de cada entrega en un mejunje final en mi opinión muy satisfactorio pero que si buscabas algo realmente nuevo en la saga, no lo vas a encontrar.
NOTA 
8

Un grandísimo remake de una muy buena saga de los viejos tiempos. Una mejora gráfica espectacular tanto en decorados como en personajes. Animaciones y control dignos de PS4.
Un giro argumental bajo la premisa del primer juego lo completan como un juego muy recomendable tanto para fans de la saga como para los que no la conocían. Un aire fresco para el género de plataformas que parece que solo Nintendo quiere mantener vivo.
Sin duda un exclusivo que todo fan de las franquicias de Playstation debería tener en su estantería.

Análisis: Uncharted Saga


«Naughty Dog revoluciona las plataformas modernas»

Es curioso empezar un análisis de Uncharted hablando de Nintendo, pero no se puede hablar del género de las plataformas sin mencionar al rey indiscutible durante largos años. Allá por los 90 una pequeña empresa californiana osaba plantarle cara al fontanero de gorra roja con un personaje tanto o más carismático. Crash Bandicoot.

Naughty Dog hizo toda una declaración de intenciones brindándonos 3 juegazos del marsupial, convirtiéndose en la mascota oficial de la primera Playstation. Y mientras Nintendo siguió perfeccionando su fórmula de  Mario, los californianos optaron por ir madurando sus plataformas y fusionándolas con la acción. Otras 3 entregas de Jak y Daxter en la Playstation 2 que renovaban la fórmula y añadían disparos y frenetismo… Eran títulos sobresalientes que dejaban claro el camino a seguir, crear una liga donde ellos fueran los reyes del cotarro.

Y vaya que si lo consiguieron. Con la llegada de PS3 y sin demasiado ruido aparece en las estanterías de las tiendas Uncharted: El tesoro de Drake. Un nuevo personaje, una estética realista, seres humanos y gráficos de otro planeta. Un título que salió sin pena ni gloria, casi como un juego de nicho y que al poco de su aparición, Nathan Drake se convirtió en el símbolo de la nueva generación de Playstation.

«Uncharted: El tesoro de Drake. Un nivel grafico bastante alto para los primeros años de PS3»

Pero esto no queda aquí. El sumun  de la saga llega en 2009 con Uncharted 2: Entre ladrones, una verdadera obra de arte. Unos gráficos alucinantes, una mejor historia, mejor jugabilidad, más frenetismo y mayor duración. Un título que mejoraba en absolutamente todo a su primera entrega, que ya en su momento rozaba el sobresaliente. Uncharted 2 era sencillamente perfecto.

Un listón tan alto que la tercera entrega, Uncharted 3: La traición de Drake no pudo superar. Un juego que se mantenía en un sobresaliente claro pero que después de lo visto anteriormente sabía a poco. Se notaba que los chicos de Naughty Dog querían cerrar la trilogía de alguna forma y había cierta presión y prisa por sacarlo en PS3.

Después de ese mal sabor de boca llega la nueva generación de PS4 y lo que parecía imposible se volvió realidad. Se tomaron su tiempo, no fue hasta 2016 que tuvimos entre manos Uncharted 4: El final del ladrón. Un juego absolutamente maravilloso, que cumplía con las altísimas expectativas de la saga, unas expectativas que parecían realmente inalcanzables y que muchos pensaban que era mejor dejar la saga como estaba y no estropearla.

Había mucho que perder y muy poco que ganar. Pero la última aventura de Nathan y el colofón de la saga calló todas y cada una de las bocas que dudaban de él. Una jodida obra maestra.

Poco después tuvimos una entrada no numerada de la saga, Uncharted: El legado perdido, un capítulo paralelo con Chloe como protagonista, mas parecido a una expansión de contenido que un título por derecho propio. Pero sin duda un juegazo como la copa de un pino.

Y después de este resumen de la saga de Naughty Dog pasemos a lo que realmente significa todo esto.

«Uncharted 2: Entre Ladrones. Un salto gráfico espectacular desde la primera entrega»

Uncharted como saga completa ha supuesto un antes y un después en el género de la acción-plataformas. Hasta sus dos primeras entregas no había nada en el mercado ni tan siquiera se le pareciese, era como ser el protagonista de una película de Indiana Jones. Al tiempo le fueron saliendo imitadores, entre otros el magnífico reboot de Tomb Raider y sus secuelas, un título que tomó prestado todo lo que le funcionó al bueno de Nathan y le dio una vuelta de tuerca para ser más Lara Croft. Otro título de sobresaliente que no hace más que seguir la estela de la escuela creada por Naughty Dog, los videojuegos de película de acción.

Uncharted es pasión por los videojuegos, es la motivación de buscar siempre lo mejor para el jugador, innovación. El descubrimiento y el asombro a cada paso que damos, cada coche que explota, cada puente que cae tras nuestros pies o cada edificio que se derrumba con nosotros dentro. Uncharted no pretende tenerte decenas de horas delante de la pantalla, tan solo quiere brindarte la oportunidad de sentirte como tus viejos ídolos de las películas.

Uncharted es magia tras cada escena, tan mínimamente cuidada que cada frame da para un análisis de 50 páginas. Un sistema de disparos y coberturas mejorado tras cada entrega, simple pero a la vez creíble que nos obliga a movernos e intercambiar coberturas.

«Uncharted 3: La traición de Drake. Mantiene el nivel visual y nos brinda paisajes nuevos»

¡Y qué decir de las plataformas! las subidas por riscos vertiginosos o los saltos que quitan la respiración. Dejar a un lado los simples saltos de plataforma a plataforma para encontrarnos esto: Bordes a los que agarrarse, lianas por las que balancearse, saltar de coches en marcha…
Puede que ahora todo esto te suene típico, pero eso también se lo debemos a Uncharted.

A unas historias mejores que las propias películas se le suman la ambientación, apartado gráfico y diseño artístico…. Una pasada  que no se puede describir con palabras. Si has ido jugando de salida cada juego comprenderás, como yo, que cada entrega estaba gráficamente adelantada a su tiempo. Como Uncharted 4 puede funcionar en una PS4 sigue siendo un misterio para mí.

Pero si tuviese que definir toda la saga con una sola palabra utilizaría: Ritmo. Porque es el ritmo lo que define todo el conjunto. Escenas frenéticas de derrumbamientos seguidas por tiroteos espectaculares que dan lugar a zonas de calma y momento para los chascarrillos entre nuestros protagonistas. Y cuando todo parece en calma el juego nos vuelve a sorprender, manteniendonos alerta, a la espera de lo inesperado y cuando llega nos sigue sorprendiendo. Una verdadera maravilla.

«Uncharted 4: El final del ladrón. Otro nivel. El referente gráfico de esta generación»

NOTA GENERAL

10

Una saga que considero una obra maestra. Por supuesto con sus entregas mejores que otras pero todas de un nivel altísimo. Si bien una media aritmética entre sus notas no daría un 10, le otorgo esta calificación por su impacto en al industria, por crear, con elementos de otros juegos, un género propio. Un género que se ha puesto de moda seguir y que son pocos son los que se atreven a hacer frente a Nathan Drake, pues el listón está muy, muy alto.

Análisis: Shadow of the Colossus Remake



«Conserva la esencia y también sus fallos, pero es artísticamente una belleza»
Shadow of the Colossus fue en PS2 un juego adelantado a su tiempo, tanto en el cómo contar una historia como en el hardware necesario para hacer justicia a tal apartado artístico. Los chicos de Fumito Ueda fueron demasiado lejos allá por el 2005 dejando en vergüenza las capacidades de Playstation 2. Ahora en 2017 tenemos un remake que viene para tocar la fibra de  los más nostálgicos de esta obra maestra de antaño pero que demuestra cómo hacer un buen remake para que se nos quite de la cabeza de una vez por todas, el mal usado concepto de remasterización.

Voy a intentar enfatizar en el concepto de remake y no en la calidad que el título ya tenía en 2005. Por un lado el apartado artístico es bellísimo, todo lo que imaginábamos  allá por los dos miles cuando jugábamos a esto en una tele de tubo. Una resolución de 1080p y un remodelado de absolutamente todo el juego hacen que se vea realmente bien, un apartado gráfico que seguro hará caer alguna lagrimilla de emoción a los más entusiastas del título.

En cuanto al resto de novedades, tenemos un control adaptadoy personalizable para adaptarse a los juegos de hoy en día. Quiero decir, ya no se concibe saltar con el triángulo como antaño. Se salta en la X. Pero como digo es personalizable así que cada uno puede ponerlo a su gusto. Se añade un modo más difícil, modo partida +  y contrarreloj, así como trofeos y todas esas delicias de los más entusiastas pero vayamos a lo más importante, la jugabilidad.

«Comparativa gráfica entre la versión original y este remake»
El juego es igual que en Playstation 2, las físicas, los saltos, el control tanto del protagonista como del caballo y los dieciséis colosos, ni uno más ni uno menos. Pero vayamos por partes.
Me parece todo un acierto conservar el juego tal cual era, para que tanto nuevos jugadores como veteranos revivan la experiencia del título original pero si juzgásemos este título por sus físicas, jugabilidad y sistema de control a día de hoy, con los estándares actuales, este juego sería un suspenso sonado.

Me duele decirlo de un título que marcó mi infancia y que en su momento era una obra maestra sin duda, pero a 2017 esas físicas, esos saltos y ese control tan tosco, es imperdonable. Si lo comparamos con el remake de Crash Bandicoot hemos de entender una cosa. El género de las plataformas no envejece tan mal como el género de aventura o el shooter.

En 1998, en las plataformas ya estaba casi todo inventado y solo era cuestión de mejorar la potencia gráfica y dejar volar la imaginación. Cuando hablamos de aventuras… la cosa cambia. La captura de movimiento, los escáneres faciales, la potencia de computación actual… son escollos que este juego no se plantea, si quiera, sortear. Y para muchos, esta es la experiencia que querían, la original, sin cambios.

«Playstation 2 no tenía la potencia suficiente para hacer justicia a Shadow of the Colossus»
Pero ya lo dije, no vengo a juzgarlo por el juego en sí, si no por su remake. Solo he de dejar claro que no estamos hablando de un remake en la jugabilidad, sino solo y exclusivamente en su apartado gráfico y artístico, el cual cumple con nota.

Repasemos la historia sin spoilers. Durante unas 8 horas nos emplazaremos en una vasta tierra desolada e deshabitada en busca de 16 colosos a los que matar para despertar a nuestra amada de su maldición. No hay más enemigos que esas 16 bestias,  las cuales, primero tendremos que encontrar (pudiéndose hacer esta tarea muy ardua o incluso tediosa sin usar guias) y luego descubrir sus puntos débiles para matarlos. Puede parecer sencillo y de hecho lo es, pero descubrirlo la primera vez, llevara tiempo puesto que cada combate es diferente y único.

Una vez hecho esto veremos el final del juego y ya está. El título tiene una buena historia pero esta se fragmenta en exactamente 3 cinemáticas durante el juego. No hay npc, no hay diálogos no hay nada más que esas 3 escenas. Una forma sin duda arriesgada de contar una historia.

Seremos concisos, iremos al grano, nada de misiones secundarias ni recoger basura ni nada. Como en la vieja escuela. Eso lejos de ser algo negativo, es lo más positivo del título. Invitándote a rejugarlo muchas veces en mayor dificultad o por el simple hecho de revivir la soledad del mundo o los sobrecogedores combates contra los colosos.

«Los gráficos de este remake permiten mostar todo el potencial escondido que ya tenía este título»

NOTA 
(DEL REMAKE)

8
Shadow of the Colossus Remake nos brinda la posibilidad de revivir una obra maestra de Playstation 2, con unos gráficos de nueva generación y dejando intacto todo lo demás. Un juego hecho más para nostálgicosque para los que busquen un título de “New Gen”

Aunque por otro lado yo soy de los que piensan que arreglar las físicas y pulir el control aunque mantengamos la esencia ha de ser un “Must do it” en todo remake. No vale solo con ponerlo bonito, hay que hacerlo bien.

Con todo, me parece un muy buen juego, aunque con un remake algo corto que no ha querido arriesgarse a cambiar nada y que a algunos les gustará y a otros como a mi les hubiera gustado un puntito más.

Análisis: God of War (PS4)

“Un Kratos más maduro y calmado nos trae una historia para recordar”
A Cory Barlog, director de este God of War, se le saltaron las lágrimas en directo al ver las valoraciones en metacritic su juego. En palabras suyas, tanto esfuerzo, tantas horas de dedicación, noches en vela y estar muy poco con su familia habían merecido la pena al final.
En entrevsitas anteriores, Cory Barlog afirmaba que el Kratos de PS2 y PS3 era lo su “yo” de 14 años quería ver, por otro lado, este Kratos más viejo, más taimado y padre de un chaval es un reflejo de cómo se siente él ahora. Parece que el juego es un espejo de él mismo, del amor por su hijo, de las emociones que los unen y del contraste entre generaciones.
Con esta premisa solo hay dos formas de narrar una historia, o rematadamente mal o hacer una obra maestra. Nos encontramos, sin lugar a dudas, ante el segundo caso, aclamado por la crítica y posiblemente el GOTY de 2018 si Rockstar lo permite pero sobre todo una apuesta muy arriesgada.
Lo fácil era tomar el ambiente nórdico, ponernos frente a Odín y Thor en una historia de venganza por otra pérdida en la que un Kratos enrabietado acabara con todo a su paso. Hubiera sido épico, sin duda, y con graficos de esta generación probrablemente sería un juegazo con mayúsculas pero Santa Mónica Studios ha querido dar un paso más, utilizar otra temática, otra premisa, otra historia.
Como digo, hacer más de lo mismo en otra mitología con algunas nuevas mecánicas hubiera bastado para contentar a los fans que llevaban mucho tiempo esperando este título, pero al anunciar que Kratos tendría un hijoque lo acompañaría casi toda la aventura y que conceptos como la cámara y el combate habían cambiado drásticamente sonaron todas las alarmas.
Previo al lanzamiento se dijo de todo, desde el downgraderespecto al tráiler hasta que este nuevo GoW se iba a parecer a The Last of Us. Al final Kratos les cerró la boca a todos con un título, que si bien no es perfecto, es una obra de arte.
«Animación in-game de una ejecución con el hacha Leviatán»
Pero dejémonos de halagos sobre generalidades y entremos en materia. Gráficamente hay downgrade, pero seamos sinceros, PS4 no puede hacer nada mejor que lo que muestra este God of War, es imposible. Excepto para Naughty Dog, pero ellos juegan en otra liga. Sin embargo lo que muestra no desmerece en absoluto y es de lo mejor que se puede ver en la consola de Sony en la actualidad. Lo malo, los 30 fps a los que funciona en la consola normal y que no llega  a los 60 en la versión Pro.
El diseño y el tamaño del mapeado es abrumador y enorme. Sigue la dinámica de anteriores entregas que, aunque grande, no llega a ser mundo abierto y toma prestados ciertos atajos de la saga Souls. Esto da lugar a una exploración sin precedentes en la saga y tremendamente satisfactoria que se complementa con un sistema rpg de equipamiento y niveles para darle sentido. No es un sistema profundo o complejo pero hace su función bastante bien.
El combate sufre un cambio radical, gracias al acercamiento de la cámara y la posibilidad de moverla a nuestro antojo. El juego sufre de una pérdida del componente hack and slash y nos sentiremos mas torpes a los mandos al principio, además de no poder ver a nuestra espalda y tener que guiarnos por los avisos de Atreus, el hijo de Kratos. Esto es algo que depende de gustos, a mi al principio no me convencía demasiado, pero cuando vas superando la curva de aprendizaje se hace muy satisfactorio y posee incluso más combos que los anteriores.
Esto nos lleva a las armas, sello de identidad de la saga. En principio tendremos un nuevo tipo, un hacha que podremos lanzar y volverá sola a nuestra mano, pero habrá más. Y muy buenas.
Me gusta especialmente como este título juega con el ritmo, siendo las zonas de calma lugares para explorar o resolver ingeniosos puzles, los cuales serán abundantes e incluso complicados en algunos casos. No quiero olvidarme del plano secuencia, que nos acompañará sin excepción durante toda la aventura haciendo a veces difícil distinguir entre cinemática y acción. Inmersión elevada a la máxima potencia.
Pero a toda maravilla se le pueden sacar diversos errores o conceptos peor trabajados y este God of War no iba a ser menos.
El tema más controvertido es no poder saltar cuando queramos, quedado sujeta esta acción a ciertos bordes o cornisas que nos pedirá presionar el botón de salto para hacerlo automáticamente. Algo que no gustará a muchos pero que en el estudio no consideraron necesario. Quizás donde más se eche en falta sea en los combos aéreos.
Defectos que no son tema de opinión es la escasez en el diseño de enemigos y especialmente en los jefes finales. Tienen un buen diseño artístico en su mayoría pero hay muy pocos tipos diferentes. Donde clama al cielo es en los bosses finales, donde para un juego que no posee gran cantidad de los mismos solo hay un par de ellos que sean realmente épicos.
«Primer jefe final del tutorial. Un diseño que se repetirá bastante a lo largo del juego»
Como ejemplo puedo hablar del primer jefe, un troll que golpea con una columna gigantesca. Un boss entretenido la primera vez pero que se repetirá hasta 4 o 5 veces durante la aventura cambiando su tipo elemental o alguna habilidad concreta. Pero mismo diseño y misma estrategia de combate.
En la repetición parece que se han atascado un poco y es que aunque existen remates brutales, solo hay uno para cada tipo de enemigo. Lo cual es lo mismo que ocurría en anteriores entregas y se podría haber mejorado en esta.
Otro aspecto que es claro es que se están reservando a las grandes deidades para futuras entregas puesto que en esta aventura no nos codearemos con nadie realmente importante de la mitología vikinga. Algo similar a lo que ocurría con el primer God of War en PS2 pero que no es excusa para su falta de contenido en cuestión a enemigos, puesto que esto no ocurría en el primer juego.
El postgame y la dificultad son temas a tratar detenidamente. Por un lado el juego te invita a explorar todo lo que te dejaste por detrás después del final de la historia pero por el otro hay ciertas zonas, dos mundos concretamente que se basan en la repetición. Son como los típicos coliseos que se jugaban desde el menú en entregas anteriores pero implementados dentro de tu partida y elevados a la máxima dificultad.
Quizás lo peor es que sea necesario mucho grindeo para superar dichas pruebas y estas sean obligatorias si queremos completar el juego al 100%.
El nivel de dificultad es muy elevado. He jugado en difícil y me ha costado lo suyo. Ahora voy a por el nivel máximo, el cual no se puede cambiar durante toda la aventura aunque me atasque, deseadme suerte.
«La relación entre Kratos y su hijo Atreus presente durante toda la aventura»
NOTA
9.5
Un juego de 10 empañado por su escasez y poca imaginación en jefes finales. El resto del conjunto es tan bueno que el resto de fallos que he mencionado no lo empañan en absoluto. Un título infinitamnete recomendable que nos llevara mas de 25 horas completarlo y si queremos el 100% puede que pasemos la centena.
Por poner la puntilla que espero que sea la tónica del próximo juego, la epicidad de God of War 3 fusionado con esta calidad de exploración, historia y resto de características harían una obra difícil de volver a superar en la industria. Santa Mónica Studios tiene en su mano el poder de hacer el mejor juego en muchísimos años, y espero verlo.

Análisis: Bloodborne


«Una noche de pesadilla donde la sangre es la principal protagonista»
Nos encontramos en Yharnam, una tenebrosa ciudad ficticia de corte gótico, en busca de una cura para nuestra enfermedad. Al llegar nos informan que la única cura para por la transfusión de sangre y accedemos a ella en una extraña camilla de un oscuro laboratorio. Caemos en una pesadilla y al despertar recorreremos la ciudad de Yharnam durante la noche de la cacería, una noche donde la población enloquecida se dedica a matar las bestias que asolan la ciudad.

Al morir, lo cual ocurrirá muchas veces, volveremos al sueño del cazador, una especie de nexo de unión entre mundos que nos permitirá subir de nivel, mejorar nuestro equipo o comprar objetos además de retornar a Yharnam. Tanto la localización como el nombre nos hace presagiar que el sueño no ha terminado.

Poco a poco nos convertiremos en un cazador de bestias, conoceremos la historia de la ciudad mediante las escasas intervenciones de los aún más escasos npc’s del juego y cada escenario, cada catedral o cada cementerio nos sumergirá poco a poco en la noche de la cacería.

Una premisa un tanto extraña, sin duda, pero que esconde no solo una buena historia sino también una jugabilidad exquisita. De los creadores de la saga souls, From Software, y con el dinero de Sony se nos brinda una obra maestra a todos los niveles.

«Nuestro protagonista caminando por la oscura y gótica ciudad de Yharnam»

Aunque en potencia gráfica bruta flojea un poco, como es típico en la empresa nipona, el diseño artístico lo suple con creces y cada escenario habla por sí solo. Cada pared, cada rincón o cada enemigo nos cuentan visualmente parte de la historia que subyace entre líneas. No pretendo spoilear nada pero incluso los diferentes finales nos dejan lugar a la interpretación.

La jugabilidad típica de From Software sufre un lavado de cara espectacular, es más ágil, más rápida y más técnica. Al golpear podremos recuperar parte de la vida perdida recientemente, esto lo cambia todo respecto a Dark Souls, pero lejos de perder el componente estratégico de los combates, esto incluso lo incentiva. Hemos de pensarnos muy bien contra qué enemigos nos conviene intercambiar golpes y con cuales es mejor guardar las distancias, pero el juego, inteligentemente, siempre nos pone el suculento caramelito de botonear sin parar recuperando vida, algo que nos llevará a la muerte en innumerables ocasiones.

Para los jugadores experimentados, este sistema lo hace aún más satisfactorio, permitiendo al jugador entrar y salir del rango de combate de una forma más ágil permitiendo más errores siempre y cuando el conjunto de mecánicas este bien ejecutado. Una delicia.

No acaba aquí el sistema. La dificultad, la marca de la casa. Si no es difícil, no es From Software. Pulida esta vez hasta cotas nunca vistas. El juego te reeduca de nuevo.

Si te gustaba la saga souls y su combate pausado, en Yharnam estás muerto. Bloodborne te obliga a ir de frente, a esquivar y a hacer parry para salir victorioso. Mientras en Dark Souls guardar las distancias y dar un golpecito para volver a retroceder era lo más sensato, aquí esta estrategia nos hará más mal que bien.

Enemigos que golpean rapidísimo con combos muy largos que si nos lo encadenan entero estaremos muertos. Para esto el título nos brinda el control de personaje más ágil y pulido hasta la fecha, pudiendo esquivar en el momento preciso y contraatacar con destreza para hacer un parry acto seguido y un golpe visceral. Eso sí, todo esto lleva su tiempo de aprendizaje y habilidad. No es moco de pavo.

«Interior de la catedral donde nos espera un jefe impresionante. La vicaria Amelia.»
Pero, ¿Es realmente difícil Bloodborne?

A mí no me lo ha parecido en su primera vuelta, creo que posee una dificultad más adaptable que va creciendo conforme avanzamos y más asequible al jugador novato. Esto no quiere decir que sea fácil, de hecho muchos lo consideran el más difícil de los souls-borne pero para mí fue relativamente sencillo y con una curva de dificultad adecuada.

Ahora bien, el NG+ es otra historia. Mientras en los otros Souls, el NG+ era un paseo, puesto que el equipamiento y armas que llevábamos era muy superiores al reto que se nos brindaba, en Bloodborne la cosa cambia. Si quieres terminar la historia te lo pone más o menos “sencillo”. Comillas porque con From Software hablar de sencillo es reírse de la máxima dificultad de otros muchos títulos.

Pero ojo, si intentas jugar en NG+. Los enemigos quitan muchísima más vida, necesitas muchísimo más nivel para igualarte a los boses, algunos pueden matarte de dos golpes como es el caso de Ludwig o Lawrence, dos de los jefes finales del dlc y de los más épicos y difíciles de Bloodborne, pueden llegar a ser imposibles en NG+.

Una dificultad que me agrada muchísimo puesto que darle una segunda vuelta está lejos de ser un paseo como en otras entregas.

No queda mucho de qué hablar de este título. Se basa en su jugabilidad y diseño de niveles, cualidades las cuales cumplen sobradamente con matrícula de honor. Su música nos e queda atrás y produce una inmersión fascinante sobre todo en combates contra jefes finales, haciéndolos si cabe aún más sobrecogedores.

«Lawrence el primer vicario. El jefe más dificil del juego forma parte del DLC los viejos cazadores»

NOTA

9.5


Una obra maestra con todas las letras que solo tiene dos fallos. El apartado gráfico, la asignatura pendiente de From Software en todos sus juegos y que es un exclusivo de PS4. ¿Qué porqué digo esto último?

Porque es un crimen que esta maravilla se la estén perdiendo los usuarios de PC, XOne o Switch. Es el juego por el que adquirí una PS4 y desde luego que se la merece. Buena jugada Sony, y buena putada también.

Análisis: Batman Arkham Knight

«El final del Caballero Oscuro»


La ultima entrega del caballero oscuro nos la vuelve a brindar otra vez el estudio de Rocksteady. Estudio que saltó a la fama con las dos primeras entregas, Arkham  Asylum y Artkham City, siendo su tercera entrega una precuela, Arkham Origins que no fue desarrollada por la firma de Rocksteady, y que se llevó unas críticas un tanto inmerecidas.
Una vez repasada la saga que puso a Batman donde se merece en el mundo del entretenimiento audiovisual, esta cuarta y definitiva entrega cierra la franquicia de buena forma y nos propone un título continuista pero a la vez más ambicioso en cuanto a mecánicas y mundo  abierto.
La historia será más de lo mismo que en anteriores juegos, una ciudad que salvar y la gran mayoría de villanos del universo del murciélago presentes y listos para darnos guerra, incluso el Joker volverá después de su fatídico final en Arkham City, y esta vez será una batalla aún más psicológica. Aunque en conjunto se nos hace una historia menos intensa que la de la segunda entrega, quizás por la ausencia de factor sorpresa.
Se nos propone un mundo más abierto y con más zonas a explorar, con los ya típicos coleccionables de Enigma que nos presentarán puzles bastante enrevesados si queremos obtenerlos todos y enfrentarnos al villano. Como villano principal tendremos al espantapájaros en su máximo esplendor y al caballero de Arkham, que da nombre al título y que si no hemos leído los comics, nos deparará alguna que otra sorpresa.
El apartado gráfico y sonoro son alucinantes, siendo el primero una maravilla en los modelados del caballero oscuro, contando este con la mejor y más impresionante armadura de la saga. Por supuesto  los enemigos principales están trabajados hasta el más mínimo detalle al igual que el Batmovil del que hablaremos luego. Donde pierde algo de detalle es en los enemigos ordinarios y en ciertos detalles de la ciudad, aunque en conjunto global es sobresaliente. Lo mismo con el apartado  sonoro,  sobre todo con un doblaje al castellano con nuestro doblador original del Batman de Christian Bale.
Nos encontramos también ante el título más completo en cuanto a la jugabilidad y la forma de afrontar las misiones, aunque siempre prefiriendo el sigilo, contaremos con multitud de gadgets para utilizar, un árbol interesante de habilidades y como inclusión especial de esta cuarta entrega, el Batmovil. El coche más icónico de los superhéroes viene para echarnos una mano en cualquier momento.
Podremos llamarlo para batallar contra tanques, desplazarnos más rápido o perseguir a los enemigos. Un elemento magnífico pero que, por contrapartida, el juego abusademasiado de él, haciéndolo imprescindible en multitud de ocasiones. Así pues, nuestro compañero con ruedas deja de impresionar a poco de avanzar en la historia y puede resultar algo tedioso en la recta final. Caben destacar ciertos puzles que deberemos resolver con el Batmovil y que son bastante inteligentes.
Completan este apartado un selector de misiones que nos permitirá afrontar la historia y las misiones secundarias como y cuando queramos. Siendo estas últimas bastante buenas y fieles a los cómics en su mayoría. Una gran ayuda para sumergirnos en el universo del murciélago. El modo detective, por su parte, vuelve a estar presente y de una forma poco abusiva hace las delicias de muchos jugadores y otorga algo de pausa al título para conservar el ritmo.
Atendiendo a lo menos trabajado del juego, tenemos un mundo abierto demasiado vacío que quizás no le hacía falta a nuestro héroe y que parece estar ahí solo para que nos paseemos con el Batmovil. Siendo Gotham una ciudad bien recreada pero con muy poca espectacularidad en sus vistas, además de unos jefes finales que no están a  la altura en esta entrega en comparación a lo visto en Arkham City. El Caballero de Arkham fue una gran decepción en general.
La mala optimización en la versión de PC merece una mención especial, algo de esperar, por otra parte, después de haberse tenido que retirar del mercado en Steam a los dos días de su lanzamiento debido a que el port de consola a PC era catastrófico e imposible de jugar. Bastante bien ha quedado al final para los problemas que ha tenido.
NOTA FINAL

8,5
La culminación a la saga que ha puesto en su lugar a Batman dentro de los videojuegos. Una historia que supera a las películas de Nolan en todas sus entregas pero que no está a la altura de Arkham City. Peca de continuista en todos los aspectos y la inclusión del Batmovil, aunque atrevida, se hace demasiado abusiva y repetitiva a la larga.
Un título en conjunto muy bueno que merece la pena tanto si jugaste a los anteriores como si no, de hecho, en este último caso seguramente será mejor acogido debido al toque tan peculiar de los títulos de Rocksteady.

Análisis: God of War 3

«La culminación de la venganza de Kratos»
Desde sus dos primeras entregas, la saga God of War se convirtió en un referente en su género. Un género que realmente mezclaba la jugabilidad de un hack and slash con ciertos puzles, junto a un protagonista carismático y mucha, mucha brutalidad. De ese coctel salió Kratos, nuestro espartano favorito y sin duda un tipo al que sería mejor no deberle dinero.
Kratos llevaba machacando a seres del olimpo durante dos juegos, primero cargándose a todo lo que se le ponía por delante para matar a Ares, y no contento con ello, ahora su objetivo es Zeus, que se la jugó en la segunda entrega y se fue de rositas.
Para ello, en esta aventura Kratos se llevará por delante a todo el Olimpo, a los titanes y al mundo entero si hace falta. God of War 3 es el juego con mejor narrativa de la saga y sin duda el más espectacular y brutal.
Unos gráficos de Playstation 7 que siguen siendo geniales a día de hoy hicieron de este título un referente de su generación, un rival imposible de batir en PS3. La brutalidad desmedida con la que nuestro espartano trata a sus víctimas ya era impresionante en playstation 2, pero este salto de calidad técnica era lo que necesitaba para ser todavía más BRUTAL.
A Kratos le acompañan dos las espadas del caos, con las que propagará el amor a su paso por el Olimpo y el Hades. Una jugabilidad a la altura de un hack and slash y unos combates espectaculares, llenos de remates, decapitaciones, desmembramientos y mucha, mucha sangre. Todo en este juego acompaña la imagen que nos quieren mostrar de Kratos.
Entre sus defectos podemos contar con una escasa duración en comparación al resto de la saga, que se compensa con un mucho mejor ritmo de juego y cinemáticas. Algunos puzles que no llegan al nivel de lo esperado y son demasiado sencillos en su mayoría. Y un plataformeo no demasiado conseguido que no es sobresaliente pero si un sobrado notable.
Algo que si se echa de menos es la mayor variedad de armas y mejoras, ya que no innova nada respecto a sus anteriores entregas y, sinceramente, esperábamos algo más. Un título en conjunto muy continuista, pero que lejos de ser malo, es más Kratos y más God of War, y eso es sinónimo de calidad.
NOTA FINAL

9
El mejor God of War de la saga en todos los aspectos. Pierde en duración y peca de continuista pero en ningún caso desmerece la valoración global del título. Santa Mónica Studios cierra la saga de God of War en el Olimpo y ahora nos pone la miel en los labios con el regreso de Kratos en la mitología nórdica.

Análisis: Uncharted 4



“Uncharted 4 es un broche de oro a las aventuras de Nathan Drake”


La mejor definición que podemos darle a Uncharted 4 es la de estar jugando una película de Hollywood. Una película de acción en la que encarnamos al protagonista y nos sumerge en su historia de una forma casi mágica. Uno de esos títulos que no quieres que se termine nunca y sin embargo no puedes parar de jugar.
Esto es debido a su excelente historia que nos enganchará desde el primer minuto de juego hasta el último y nos seguirán sabiendo a poco las 16 horas aproximadamente que tardaremos en finalizarlo por primera vez. Un guión de película que, salvando la aparición de un hermano perdido que no se había mencionado antes, logra convencer y defenderse más que bien ante las alarmas sobre la falta de ideas después de 3 juegos de la saga. Uncharted 4 tiene el mejor guión de la saga, con más giros argumentales y con los personajes más maduros y matizados hasta ahora. Algo muy difícil de conseguir con la presión de 3 historias muy similares a sus espaldas.
Y como no puedo seguir alabando la historia sin hacer spoiler pasaré a mencionar a su fiel compañera. La calidad visual. Y es que cuando hablamos del mundo audiovisual, la inmersión va de la mano con la historia y el apartado gráfico. Este es sencillamente lo mejor que se ha visto en una PS4 y la única pena es que sea exclusivo de esta plataforma y no podamos verlo correr a 4K nativos en un Pc de alto presupuesto. Todo hubiera sido por el bien de la humanidad. Pocas palabras bastan para definir la perfección.
Acompañando a todo esto tenemos una banda sonora de 10, mejorando los ya épicos temas de la saga Uncharted y estando perfectamente implementados en cada persecución, tiroteo o momento de calma. Unos personajes carismáticos y un protagonista de lujo que no paran de lanzarse chascarrillos mientras jugamos y que harán las risas en todo momento junto a unas cinemáticas que no sabes cuando empiezan y cuando terminan gracias a la magia de Naughty Dog, hacen que la inmersión se multiplique.
Pero de la inmersión pasamos a la diversión, que al fin y al cabo es el motivo del porque se llaman videojuegos y para ello veremos los puntos más sobresalientes de su jugabilidad. Es un juego muy lineal con ciertos mapas algo más grandes para perderse explorando y buscando tesoros, esos coleccionables tan característicos de la saga sin ninguna importancia en la historia. Mapas que son los más grandes de la saga pero que no lo convierten ni por un momento en un sandbox. Uncharted conserva su identidad de linealidadpara tanto para fanáticos como detractores pero engrandece su registro aportando amplitud y diversidad a la exploración.
En cuanto a los tramos de tiroteos, estos están muy bien implementados, al más puro estilo de su segunda entrega que tan buenas sensaciones nos dejó  y en ningún momento se hacen pesados o repetitivos. Además que poder abarcar las situaciones de diversas formas en mapas más abiertos y con más posibilidades de sigilo o de encontrar nuestra pequeña trinchera desde donde disparar.
Pero lo que el juego hace mejor que ninguna otra cosa es moverse. Movernos mientras disparamos, saltar por tirolinas y cuerdas para caer encima de enemigos, cambiar de cobertura porque se destruyen,  pero sobre todo escalar.
Escalar, saltar, caer y volver a escalar es lo que más va a hacer Nathan Drake en esta aventura. Lo haremos durante el combate, para alcanzar grandes alturas entre maravillosos paisajes o mientras de destruye el escenario a nuestro paso. Ser testigo de primera mano mientras todo esto sucede solo puede considerarse una delicia. Y es que Naughty Dog  aprovecha cualquier situación para maravillarnos con la potencia y el diseño de Uncharted 4.
Todas estas cualidades resumen al título en excepcionalmente divertido, que a fin de cuentas es lo que todo fan de la saga esperaba de él. Es muy fácil derrochar elogios ante este título pero es muy difícil encontrarle puntos negativos entre tanta persecución de película, tiroteos sin descanso y escaladas que quitan el hipo. Pero intentaré valorar ciertos aspectos que, aunque no desmerecen su conjunto global, hacen que la perfección siga siendo un hito al alcance de nadie.
La falta de innovación tanto en narrativa como en jugabilidad se hace presente en esta cuarta entrega. Es cierto que la historia es la mejor que nos han contado en la saga y que hay elementos nuevos como la cuerda, el pico, el coche o el cabestrante que añaden un punto de excelencia a lo que ya conocíamos, pero todo eso no quita que volvamos a buscar un tesoro por cuarta vez y que  no haya cambios sustanciales en la jugabilidad más que el perfeccionamiento de lo que ya teníamos. Personalmente no lo considero un punto realmente negativo, ya que un cambio mayor podría haber generado una pérdida de identidad en la saga. Para ello, estoy seguro que Naughty Dog nos sorprenderá con una nueva franquicia.
Otro punto que podría no estar a gusto de todos es la  lentitud con la que el título trata el comienzo de la aventura, haciendo mucho hincapié en conocer a su “nuevo” hermano y que todo tenga sentido. Para algunos puede ser una pega pero yo creo que consigue que tanto Samuel Drake, el hermano, como el vacío existencial de Nathan tomen un asiento en nuestros corazones como en su día hicieron sus respectivos aspectos en  sus anteriores entregas.
Los puzles son la asignatura pendiente en toda la saga. Y en esta entrega no son más difíciles ni abundantes pero sí más bonitos e ingeniosos. Al igual que el anterior es un punto controvertido que de ser diferente podría perderse ese efecto cinematográfico que tanto presume el título. Lo mismo pasa con el villano final, lleno de secuencias QTE.

Se notan, también, ciertos fallos en la IA de los enemigos y aliados, que no suponen mayor problema debido a que no es un juego centrado en la infiltración o el sigilo como The Last of Us, pero dan lugar a escenas bastante graciosas  y absurdas.

Siendo algo quisquillosos y puestos a pedir, estaría mucho mejor que el juego corriese a 60fps en vez de a 30fps, lo cual sería imposible para la tostadora de Sony, pero he de admitir que el efecto blur y movimientos de cámara hacen que se vea bastante fluido pese a todo, mucho más que otros juegos a 30 fps. O que dejasen de lado el multijugador para darnos 5 o 6 horitas más de historia hubiera sido tocar el cielo.
NOTA FINAL
10
Uncharted 4 supera unas desmesuradas expectativas puestas en él y lo hace con sobresaliente. Superando incluso a Uncharted 2 en todos los apartados del videojuego que se pueden valorar. Tan solo la continuidad y falta de innovación en el género se le pueden achacar y ahí es donde su segunda entrega llevaba la ventaja del factor sorpresa. Superar a un título que en su momento ya era una Obra Maestra no se merece otra calificación.
Lo que si me gustaría matizar es su poca profundidad. Ni mundo abierto, ni personalización ni misiones secundarias a las que tanto estamos acostumbrados en estos tiempos. Uncharted nos vende una soberbia historia que vale cada céntimo que cuesta, acompañada con el mejor apartado técnico y visual que puede tener un título de esta generación.

Análisis: Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn nos sumerge en una aventura mitad salvaje y mitad mecánica en un mundo post apocalíptico donde los humanos se agrupan en tribus, cohabitando con máquinas zoomorfas hostiles, para su supervivencia. Dejando intuir desde un primer momento algún suceso que acabó con la civilización y que descubrirlo será el eje central de nuestra historia.
Una historia que engancha desde los primeros compases, donde nos hacemos con el control de Aloy, una valiente cazadora de máquinas, desde su nacimiento hasta el descubrimiento de los enigmas que llevaron a esa antigua civilización a su extinción. Es aquí donde reside su punto más fuerte, en un guión de cine, unas cinemáticas a la altura y una generación de expectación para el jugador que hace que las horas se vayan volando en la historia principal.
Todo ello va a acompañado de un apartado gráfico de sobresaliente. Es sin duda de lo más potente que podrá mover una PS4 pero también un referente de lo que un buen diseño de mundos debe ser. Vastos parajes con identidad propia, desde desiertos hasta montañas heladas pasando por ríos, bosques, riscos y cualquier tipo de paisaje que exista en nuestro mundo, al fin y al cabo es lo que pretende representar, y lo hace de una forma espectacular. Sin olvidarnos de la mezcla de estilos en las civilizaciones tribales que nos encontraremos, inspiradas en la Europa medieval, o la cultura árabe, y todo ello sin olvidarse de la conexión con lo mecánico. Horizon es sinónimo de inmersión gráfica y artística a todos los niveles.

En cuanto a la exploraciónpodemos entenderla como uno de los principales atractivos del juego, que sin ser obligatoria para completar la historia principal, esta cumple con nota aunque no hará las delicias de los más exigentes en cuanto a  mundos abiertos se refiere, siendo los Calderos los puntos más interesantes del juego. El título está repleto de coleccionables que nos llevará varias horas encontrar y cuenta con un numero aceptable de misiones secundarias que no aportan nada nuevo pero nos permiten regocijarnos un poco más en el maravilloso y vivo mundo de Aloy.

No podemos valorar la jugabilidad de este título sin nombrar a otros tantos que sirven de inspiración a Guerrilla para este Horizon Zero Dawn. En un primer vistazo el arco y la escalda recuerda a Rise of The Tomb Raider, el mundo abierto de Assassin’s Creed o Watch Dogs, el sistema de conversaciones al más puro estilo The Witcher 3 y los enfrentamientos contra grandes maquinas con sus puntos débiles y estrategia a seguir para derrotarlas como si fuera Monster Hunter. Es en esta mezcla de estilos donde el juego intenta hacerse un nombre pero sin demasiado éxito. Es imposible jugar sin encontrar multitud de similitudes con los títulos anteriores, lo cual no es necesariamente un problema per se, pero si lo es cuando el juego se queda corto en dichos aspectos sin llegar a la excelencia de los anteriormente citados.
Al final se siente como un batiburrillo de cosas de aquí y de allá donde nada brilla especialmente y que tan solo su apartado técnico y su buena historia consiguen mantener unido hasta el final. Y es que la mezcla de entidades de una forma mediocre genera un conjunto mediocre en su resultado final.
Tiempos de carga excesivos, animaciones fáciles lejos del sobresaliente, abuso de las distancias y el tiempo para llegar a las misiones, misiones secundarias tediosas en la línea de los juegos de Ubisoft y un sistema RPG bastante simple y corto en todos los sentidos, son solo algunos de los puntos que suman mediocridad al título pero que en ningún caso lo hacen un mal juego.
Sin embargo voy a comentar los que a mi parecer si son fallos graves que rompen bastante la experiencia del jugador.
Por un lado tenemos el sistema de escalada automático, muy lejos de lo que ha sido el reboot de Tomb Raider y que transforma lo que podría haber sido una apasionante escalada por un Diplodocus metálico a una tediosa subida que se solventa empujando el joystick hacia arriba. Sumado a una animación de salto realmente penosa y unos escenarios que solo pueden ser escalados en ciertos lugares que podemos contar con las manos, hacen que este aspecto desentone mucho en un juego cuya calidad media sería bastante alta.
El segundo punto es acorde a su sistema de combate. Si bien los combates contra maquinas son divertidos y se pueden afrontar con diferentes estrategias, desde un sistema de sigilo mediocre a la confrontación directa, las batallas contra humanos son horribles, con graves fallos en la IA y que recurre a la acumulación de enemigos para complicar las cosas. No posee un modo de fijar blanco lo cual nos hará dar palos de ciego cuando peleamos cuerpo a cuerpo siendo esta forma, irónicamente, una de las más efectivas del juego.
Pero donde todo este sistema converge es en su sistema de dificultad, el cual considero que está completamente mal. Un sistema artificial que en las dificultades bajas será un paseo y seremos casi intocables y en las más difíciles se convierten en combates de 20 minutos cada máquina donde un golpe puede matarnos directamente. Si a todo esto le sumamos la acumulación de enemigos presente en todas las dificultades y un tedioso sistema de escalado de daño, tanto del que infligimos como del que recibimos según la dificultad, tenemos una dificultad totalmente artificial y pobre en su diseño. Poniendo un ejemplo, una flecha en la cabeza de un humano normal no es letal en máxima dificultad pero si lo es en modo fácil. Una pena que no se inspirasen en From Software para ajustar la dificultad sin recurrir a esto.
NOTA FINAL
7,5
Un juego Bueno con aspectos sobresalientes que se ve penalizado por estos últimos fallos que considero imperdonables. Pese a ser un remix de varios juegos es un título muy disfrutable y de una duración bastante aceptable para su género. Unas 15 horas solo la historia principal y más del doble si vamos a por todos los coleccionables. Se ve eclipsado por los títulos en los que se inspira pero merece la pena jugarlo aunque solo sea por su historia e inmersión o por simplemente por darse una vuelta por el maravilloso mundo que recrea. Es uno de esos juegos que merecen una oportunidad y ser juzgados por vosotros mismos.
Leyenda de Puntuaciones:

         –          0-3à  Basura
         –          4    à  Muy Malo
         –          5    à  Malo
         –          6    à  Mediocre
         –          7    à  Bueno
         –          8    à  Muy Bueno
         –          9    à  Excelente
         –          10  à   Obra Maestra