Análisis: God of War 3

«La culminación de la venganza de Kratos»
Desde sus dos primeras entregas, la saga God of War se convirtió en un referente en su género. Un género que realmente mezclaba la jugabilidad de un hack and slash con ciertos puzles, junto a un protagonista carismático y mucha, mucha brutalidad. De ese coctel salió Kratos, nuestro espartano favorito y sin duda un tipo al que sería mejor no deberle dinero.
Kratos llevaba machacando a seres del olimpo durante dos juegos, primero cargándose a todo lo que se le ponía por delante para matar a Ares, y no contento con ello, ahora su objetivo es Zeus, que se la jugó en la segunda entrega y se fue de rositas.
Para ello, en esta aventura Kratos se llevará por delante a todo el Olimpo, a los titanes y al mundo entero si hace falta. God of War 3 es el juego con mejor narrativa de la saga y sin duda el más espectacular y brutal.
Unos gráficos de Playstation 7 que siguen siendo geniales a día de hoy hicieron de este título un referente de su generación, un rival imposible de batir en PS3. La brutalidad desmedida con la que nuestro espartano trata a sus víctimas ya era impresionante en playstation 2, pero este salto de calidad técnica era lo que necesitaba para ser todavía más BRUTAL.
A Kratos le acompañan dos las espadas del caos, con las que propagará el amor a su paso por el Olimpo y el Hades. Una jugabilidad a la altura de un hack and slash y unos combates espectaculares, llenos de remates, decapitaciones, desmembramientos y mucha, mucha sangre. Todo en este juego acompaña la imagen que nos quieren mostrar de Kratos.
Entre sus defectos podemos contar con una escasa duración en comparación al resto de la saga, que se compensa con un mucho mejor ritmo de juego y cinemáticas. Algunos puzles que no llegan al nivel de lo esperado y son demasiado sencillos en su mayoría. Y un plataformeo no demasiado conseguido que no es sobresaliente pero si un sobrado notable.
Algo que si se echa de menos es la mayor variedad de armas y mejoras, ya que no innova nada respecto a sus anteriores entregas y, sinceramente, esperábamos algo más. Un título en conjunto muy continuista, pero que lejos de ser malo, es más Kratos y más God of War, y eso es sinónimo de calidad.
NOTA FINAL

9
El mejor God of War de la saga en todos los aspectos. Pierde en duración y peca de continuista pero en ningún caso desmerece la valoración global del título. Santa Mónica Studios cierra la saga de God of War en el Olimpo y ahora nos pone la miel en los labios con el regreso de Kratos en la mitología nórdica.

Análisis: The Witcher 3

“Un ejemplo de cuanto más, mejor”
Con esta sencilla premisa se podría definir todo el título de CD Projekt RED. La compañía polaca, creadora de las dos anteriores entregas de la saga del brujo de Rivia, nos brinda la tercera entrega de una saga que ha ido claramente de menos a más en todos sus aspectos. Aunque para algunos, más no es siempre sinónimo de mejor.
El juego de CD Projeckt RED y ganador del GOTY del año 2015me ha dejado sensaciones irregulares a lo largo de sus más de 80 horas de juego para terminar sus misiones principales, expansiones incluidas, y un elenco de misiones secundarias muy bien narradas junto a millones de recados, contratos y cosas por hacer en un vastísimo mapa de mundo abierto.
Por un lado, el título del estudio polaco se sustenta en 3 pilares fundamentales, que nos demuestran que cuando el estudio se plantea hacer algo bien, es un equipo difícil de batir. Primero he de mencionar la narrativa, llevada al máximo exponente en este juego y muy por encima de lo visto anteriormente en el mundo de los videojuegos, una historia principal con fuerte guion y diferentes finales unida a una multitud de tareas secundarias y toma de decisiones que, por regla general, posee una base narrativa basada en los libros de Geralt de Rivia y que nos enseña como reformular los encargos de menor importancia en un videojuego para hacerlos algo más atractivos. Salvando la disonancia entre la prisa que nos mete la historia principal y el relax de los encargos secundarios tenemos un montón de historias tremendamente disfrutables.
Los gráficos lucen escandalosamente bien, siendo aun a fecha de 2018 un referente de potencia gráfica en PC para los videojuegos de mundo abierto. Sin embargo, lo que realmente da color a lo anteriormente mencionado es una ambientación de lujo, nunca antes llevada a tal extremo en un título de esta índole. Todo en el mundo representado en The Witcher 3 parece estar vivo, desde los aldeanos haciendo sus quehaceres o durmiendo, hasta el mecer de los arboles cuando el viento se levanta. Es un gozo para los sentidos y desde luego un título que merece la pena jugar aunque solo sea por sumergirse en su mundo unas cuantas horas ya que ninguna descripción posible le hará justicia a lo que CD Projekt RED ha creado. Sin duda la experiencia más cercana a ser el protagonista de los libros de Andrzej Sapkowski.
Por otro lado y sin embargo, The Witcher 3 tiene matices que pueden no ser del agrado de todos, entre ellos, un servidor. Con esta tercera entrega de la IP polaca, parece que el equipo de desarrollo tuvo un eslogan en la oficina: “Cuanto más, mucho mejor”
Y con esta idea dieron a luz un mundo muy grande, demasiado grande y llego de misiones, demasiadas misiones. Esto no es necesariamente algo malo, esto es simplemente relleno para que su juego pase de durar 50 horas a más de 300.  El título está repleto de cinemáticas que no muestran demasiado ni están lo suficientemente trabajadas, conversaciones muy interesantes pero demasiado largas y muchas, muchas, pero muchas misiones y encargos con una excelente narrativa, pero repetitivas en el apartado jugable.
Todos los contratos de brujo, por ejemplo, se basan en hablar con el contratista, ir a una zona, investigar con nuestros sentidos de brujo mientras Geralt va diciendo cosas y después de un rato nos enfrentaremos a algún monstruo, lo mataremos y nos pagarán. Puede que 4 o 5 veces esté bien, sobre todo si los monstruos tuviesen unas mecánicas de combate y diseños únicos, pero es que se repiten una y otra vez los 6 o 7 tipos de monstruos, en más de 50 misiones.
Y esto nos lleva de cabeza al sistema de combate, un sistema que no está a la altura de lo que tenemos en la industria. La saga Souls ya nos enseñó cómo hacer un combate táctico que nos presente un reto y si se opta por el dinamismo y las tortas hay muchos hack and slash que lo han hecho realmente bien. The Witcher 3 se queda en tierra de nadie con un combate monótono que además no evoluciona en absoluto al subir nuestro nivel. Empezamos siendo un brujo con cinco hechizos y dos espadas a nivel 1 y terminaremos siendo un brujo con los mismos cinco hechizos y dos espadas a nivel 50.
En lo personal, me indigna que se venda este juego como la experiencia definitiva de profundidad en un rpg, cuando la personalización y el combate son tan escasos. Y no es que eche en falta jugar con Geralt equipado con un bastón de mago, si no que este título no necesita este sistema de rpg tan “profundo” y que bien se podría haber buscado esa profundidad en el combate, o la exploración. Una exploración que nos hará desarrollar cierto síndrome de Diógenes puesto que nos pasaremos horas recogiendo  y robando todo lo que veamos, desde comida hasta flores, acabando con un inventario con miles de objetos que ni sabemos para que sirven ni nos interesa en absoluto. La ausencia de sigilo y el abuso desmedido de la investigación con los sentidos de brujo se añaden a un elenco de fallos no determinantes pero si molestos.
Por ultimo tenemos un control de personaje bastante pobre, que no responde del todo bien a los controles y unas animaciones que a veces son realmente malas. Y no olvidemos los bugs, fallos por lo que se ha crucificado a otros títulos de índole similar en los últimos años y que en The Witcher 3 son constantes y en ocasiones no solo estéticamente divertidos si no que llegan a impedir el desarrollo de alguna misión haciéndose necesario cargar la partida y perder los progresos. Algo como digo con lo que no se ha tenido tanta consideración en títulos como los de la empresa Ubisoft pero que parece que con CD Projekt RED se hace la vista gorda.
NOTA FINAL

9
Los puntos positivos de este The Witcher 3 superan con creces a los fallos y puntos negativos en esta review, pero me gusta dejar presente los problemas y elementos a mejorar que la prensa parece olvidar cuando se trata de un título excelente. Sin duda un título sobresaliente aunque no sé si justo merecedor del GOTY 2015 frente a los titanes a los que se enfrentaba. Lo que sí es seguro es que si lo que buscas es la propuesta de un mundo abierto, con buena narrativa y mejor ambientación y quieres que te dure horas y horas aunque eso conlleve repetir un poco, este juego es lo mejor que existehasta la fecha.

Reflexión: El sonido en los videojuegos

Ese gran olvidado en el mundo audiovisual. El eterno apoyo que no quiere quitar protagonismo a lo que sucede en pantalla. Salvo contadas ocasiones.
Hace tiempo leí un  texto que rezaba en su conclusión que: “La banda sonora es ese pequeño ángel guardián que acompaña a las grandes obras, nadie percibe su presencia pero se hace notar cuando falta”
El videojuego, como si de una película se tratase nos sumerge en su mundo por su apartado gráfico, es el primero que nos entra por los ojos y nos incita a probarlo. Pero es su música la que nos hace quedarnos, la que nos mantiene en vilo cuando la situación lo precisa, la que nos hace reír o llorar de emoción y la que a fin de cuentas, va marcando el tempo a seguir durante nuestra aventura.
Es como si del batería de un grupo se tratase, la banda sonora marca el ritmo que todo el conjunto debe seguir. Y es precisamente por esto por lo que la banda sonora es la gran olvidada de los videojuegos o el cine. Al igual que el batería del grupo siempre es menos reconocido que el cantante, y sin embargo son igual de imprescindibles.
Después de reconocer esta injusticia he de admitir cometerla en todos y cada uno de mis análisis. Y solo cuando el apartado sonoro es abrumadoramente maravilloso suelo comentarlo, o por el contrario si este es tan malo que es mejor jugar al título con el sonido apagado y alguna otra música de fondo.
Y es que es inevitable evadirse del sonido cuando este hace un gran trabajo. Mientras nuestro subconsciente lo disfruta, no mencionarlo es un punto a su favor y solo cuando es realmente magnífico merece mención. Pues bien, esta pequeña entrada va dedicada al sonido, mi eterno olvidado, cuya ausencia sería una gran pérdida pero que cuando cumple notablemente no le doy ni las gracias.

Análisis: Watch Dogs 2

“Como un Grand Theft Auto, pero mal”

Así como reza el título puedo definir este título. Ubisoft nos vendió el primer Watch Dogs como si fuera el que iba a desbancar de su trono a la IP de Rockstar. Nada más lejos de la realidad, su lanzamiento fue un desastre en críticas y no solo por su demasiado llamativo downgrade visual.
Pero la verdad es que compararse con GTA es difícil. Estamos hablando del que posiblemente es el padre del sandbox moderno, y sin duda el máximo exponente de los videojuegos con libertad total. Ubisoft pecó de mentirnos a la cara e intenta redimirse con este Watch Dogs 2.
Así, de primeras, el título mejora con creces lo visto en el primero, nada difícil ya que era un videojuego muy malo. Esta segunda entrega nos propone un corte de misiones más divertidas bajo la misma premisa hacker. Podremos hackearlo prácticamente todo y esto será lo que haremos durante todo el juego, queramos o no.
San Francisco es la ciudad elegida para nuestra aventura y como en cualquier GTA podremos robar vehículos, atropellar gente, disparar, y hacer el cabra en general. Lo malo es que todo eso es mucho menos divertido que en cualquier entrega de la saga de Rockstar. Hay menos actividades, la conducción es notablemente peor, las físicas son deficientes, los tiroteos muy malos y mejor no mencionar la IA, lamentable.
El punto fuerte del título es su historia principal, que la verdad, es bastante interesante y entretenida. No estamos hablando del el siguiente Game Awards a la mejor narrativa pero si de una historia resultona y desenfadada que nos divertirá en su corta duración. Pero claro, no es oro todo lo que reluce y esto es una moneda con dos caras, y en la cruz tenemos el desarrollo de las misiones. Tanto principales como secundarias son siempre lo mismo.
Vale, ya todos conocemos a Ubisoft y su manía de proponernos misiones repetitivas, pero con este juego se lleva la palma. Entrar en una localización vigilada, hacernos con las claves para acceder al sistema y robar algunos datos o algún vehículo para después salir por patas. Y en eso consisten el 95% de todas las misiones del juego. Una verdadera lástima teniendo en cuenta que la historia  y las cinemáticas que vamos viendo entre misión y misión las amenizan bastante y las hacen incluso interesantes.
Dejamos aparte el sistema de hackeo para mencionarlo a parte. Es cierto que es un sistema innovador e interesante a primera vista, pero se sobreexplota demasiado.  Hackearemos coches, puertas, cámaras, móviles… Lo hackearemos todo y tan solo usando un botón. Unido a una inteligencia artificial lamentable y a un sistema de puzles repetitivos cuando hablamos de hackear sistemas importantes en misiones principales hacen que hackear pase de molar a aburrir.
NOTA FINAL
6

Un título muy prescidible que vive bajo la alargada sombra de GTA. Que de no ser por la IP de Rockstar este juego sería mucho mejor, aunque pensándolo bien, de no ser por GTA este título no existiría. A fin de cuentas, Ubisoft ha intentado copiar al rey del género quedándose muy por debajo en estas dos entregas, pero siendo esta última un título, al menos, disfrutable para cierto público. Es un juego decente penalizado por las aspiraciones, el hype, los bugs y los fallos gráficos. Mención especial a un doblaje al castellano bastante bueno.

Análisis: Rise of the Tomb Raider



“La nueva aventura de Lara Croft mejora en todo al reboot de 2013

Volvemos otra vez a vestir los zapatos de Lara, esta vez un poco más madura y segura de sí misma tras los hechos acontecidos en el triángulo del dragón. En esta ocasión, nuestra heroína se enfrenta a una nueva expedición para encontrar el tesoro por el cual su difunto padre perdió su fama y acabó suicidándose. Como siempre, una aventura que parece empezar bien, y que se irá complicando y tendremos que volver a salvar nuestros amigos y nuestro propio pellejo.
Esta continuación mejora todo lo visto en la primera entrega respecto a la supervivencia. Mejora el árbol de habilidades de Lara y los tipos y cantidad de mejoras de armas. También añade materiales de recolección con los que fabricaremos munición y las mencionadas mejoras. El sigilo mejora notablemente abriendo las posibilidades de cada combate exponencialmente, sumando a todo esto una escalada mejorada hasta el perfeccionismo y un sistema de exploración  más elaborado y con mejores coleccionables.
El modo historia cuenta una historia a la altura del primero y continuista con el tipo de narrativa pero esta vez de una duración más extensa, prácticamente el doble.  Y eso solo el modo historia. Una vez terminado el juego tendremos la Mansión Croft, un dlc de exploración muy interesante en la mansión de Lara y un montón de retos y repetición de capítulos con puntuaciones y recompensas. Además, por supuesto, de un modo online bastante más interesante y con novedades muy curiosas como el modo supervivencia.
El apartado gráfico es excelente, de lo mejor de 2015 con el permiso de The Witcher 3, y que nos regalará unos paisajes que quitan el hipo y unos modelos de personajes y enemigos excelentes. El apartado visual en general es maravilloso, tanto por su diseño de escenarios y niveles ampliamente explorables como por su potencia bruta propiamente. Uno de esos títulos que elevan un poco más el listón visual.
Como últimos puntos positivos tenemos el sistema de puntería que se ha mejorado aún más, siendo más preciso y cada vez más cerca de un shooter profesional y por otro lado las tumbas. Estas últimas muy mejoradas debido a las críticas del primero. Ahora son más ingeniosas y aunque no llegan a ser difíciles si podrán dejarnos atascados varios minutos buscando la forma ingeniosa de continuar. Se echa de menos mayor profundidad en las mismas para hacerlas perfectas.
Hilando con los puntos negativos volvemos a tener un nivel de dificultad demasiado bajo, siendo el juego en el modo más difícil poco más que un paseo por el campo si tenemos buena puntería.
Los puzles en general siguen siendo la asignatura pendiente, que siguen sin estar a la altura de lo que fue la saga Tomb Raider en beneficio del ritmo de juego.
Un ritmo que es algo inferior a la anterior entrega si nos dedicamos a completar cada zona  entera antes de avanzar. Pero que es fácilmente arreglable llendo a saco a por la historia si queremos, el juego no nos pone ningún problema para ello.
Por último, una mecánica que facilita demasiado las cosas es el instinto de supervivencia, que nos marca absolutamente todo en el mapa y resta inmersión en la exploración. Es cierto que podemos simplemente no pulsar el botón, pero resulta tentador cada vez que nos perdemos un poco y considero que hubiera sido mejor prescindir de esta habilidad por lo menos hasta haber completado el juego e ir a por los coleccionables.
NOTA FINAL

9


Una segunda entrega de la aclamada saga Tomb Raider, que no vuelve a ser pionera en nada, pero ha mejorado la fórmula que nos mostró en 2013 en absolutamente todos los apartados posibles. Todo ello sin perder chispa ni en historia ni en jugabilidad.
Un título que dura más que el anterior y nos tendrá absortos en la pantalla hasta terminarlo al completo y que como defectos tenemos los mismos que en la anterior entrega, los puzles y la dificultad. Por contra tenemos algunos aspectos mejorados, pero no sobresalientes, como las tumbas para explorar.

Análisis: Tomb Raider 2013


«Una protagonista con fuerza. Una superviviente. 
Así es la nueva Lara Croft»

Me entristecía un poco ver en lo que se había convertido la saga Tomb Raider. Una franquicia prostituida por Crystal Dynamix y Square Enix hasta la decir basta, intentando seguir tirando de una Lara Croft ya desfasadapara nuestros tiempos y un sistema de jugabilidad que llevaba varios años estancado.
Por eso este reboot es aún más importante si cabe. Tanto para la franquicia como para la propia Lara Croft. Lo que empezó siendo una supermodelo inusualmente acrobática e increíblemente fuerte se ha convertido en una Lara más humana, más débil pero a la vez mucho más fuerte, dejando de lado la sexualización barata y dando paso a una verdadera guerrera. Ahora Lara es una superviviente.
No podemos quitarle mérito a Crystal Dynamics por atreverse a este cambio pero tampoco podemos restar importancia a la influencia de la saga Uncharted en esta nueva aventura de Lara. Y es que Lara ha aprendido prácticamente todo de Nathan Drake y añade muy inteligentemente ciertas mecánicas que la desmarcan de ser una mera copia.
Lo que este Tomb Raider toma prestado de la IP de Naughty Dog, lo hace maravillosamente bien. Un sistema de escalada  que mejora lo visto en Uncharted 3, haciéndose más realista e incluso menos frecuente que en este último. Añade mecánicas como el piolet y el desplazamiento por cuerdas de manera muy interesante.
Hereda el sistema de apuntado y le añade el arco y el sigiloque le dan más posibilidades a los enfrentamientos. Pero es donde se mezclan ambos sistemas, escaladas y tiroteos, donde el título evoluciona a un nivel aún mayor. A este inteligente sistema se le añade la capacidad de mejorar nuestras armas o las habilidades de supervivencia de la propia Lara, en total consonancia con el espíritu de supervivencia que nos intenta transmitir el título. Todas estas mecánicas vienen de la mano de  unas escenas frenéticas y derrumbamientos visualmente impactantes, también influencia de nuestro amigo Nathan pero que adquieren espíritu propio con esta nueva Lara.
A todo lo mencionado no le puede faltar una historia que nos pondrá en la piel de una Lara superviviente que se ve obligada a matar por primera vez para salvar a sus amigos en una isla maldita, mientras descubrimos sus secretos en una atmósfera oscura y sangrienta. Para mostrar todo ello tenemos unos gráficos intergeneracionales de escándalo que como es lógico se quedaron algo cortos con el paso a la nueva generación. Aun con todo el título luce de maravilla superando a juegos como Uncharted 3, punteros en su generación.
Un sistema de hogueras para guardar la partida y viajar por el mapa y un doblaje al castellano de infarto culminan los puntos positivos de este gran juego. Dejando paso ahora a los puntos no tan brillantes de este Tomb Raider.
Si por un lado tenemos unos gráficos que quitan el hipo en muchas ocasiones, la expresividad facial se queda algo corta y resta inmersión a muchas escenas. Por otro lado el juego intenta desmarcarse de Uncharted añadiendo exploración y escenarios más abiertos, y si bien es cierto que hay más y mejores coleccionables que en la saga de Sony, se queda a medio caminoentre un buen ritmo de juego y una buena exploración. Quedando así unos mapas algo desaprovechados en ciertas ocasiones.
Además, parece que no han copiado solo lo bueno, si no también la asignatura pendiente de Naughty  Dog, los puzles en este Tomb Raider son si cabe más simples que en Uncharted y ni siquiera las tumbas hacen algo mejor este punto, siendo muy simples y predecibles aunque como siempre, bastante ingeniosos.
Por último, la dificultad es escasa, también debido a los méritos de su excelente sistema de apuntado y coberturas manuales que nos aportan un control excelente sobre Lara. Pero se echa de menos un mayor reto para los entusiastas.
NOTA FINAL
8,5
Un título maravilloso que hereda muchísimo de la saga Uncharted pero que lo hace estupendamente bien. Lara se diferencia muy bien como heroína de lo que era antes y genera una magnífica inmersión con el jugador. La oscuridad y crudeza del título le viene como anillo al dedo para sentirnos una verdadera superviviente.
Faltan buenos puzles y el avance del juego se parece más a Uncharted que a los anteriores Tomb Raider, haciéndose mucho más fácil y automático. Algo que tendrá sus fans y sus detractores a partes iguales.  Con todo es un juego excelente y totalmente recomendable.

Análisis: Assassin’s Creed Origins


«El mejor Assassin’s Creed hasta la fecha. 
Una ambientación magnífica»


Muchos se ha criticado a la saga de Ubisoft en los últimos años y desde luego no sin motivos. Lo repetitivo de sus misiones, los títulos anuales, el ser más de lo mismo una y otra vez, y los bugs, sobre todo los bugs. 2016 ha sido el año en que Ubisoft ha dado un descanso a su gallina de los huevos de oro y creedme que le ha sentado genial.
Hablar de Assassin’s Creed es hablar de ambientación. Desde que encarnamos a Ezio en la Italia renacentista, la saga se ha convertido en un baluarte de proporciones astronómicas. Y aunque ha ido perdiendo fuelle por la sobreexplotación de su fórmula, hay algo que todas tienen en común: Una ambientación increíble de momentos históricos y este Origins no iba a ser menos. Una maravilla que nos sumerge en el antiguo Egipto, en la época de Cleopatra, conde cohabitaban egipcios y griegos que  enfrentaban la reciente invasión romana de Julio César. Con un comienzo así, cualquiera se queda a jugar.
Encarnamos a Bayek, uno de los últimos medjay protectores de Egipto. En nuestras manos estará la fundación del credo de los asesinos y no puedo decir mucho más. Bayek es simpático y carismático como pocos protagonistas de la saga y que además no será el único personaje jugable. Empezamos en Siwa, una pequeña región que pronto abandonaremos en busca de venganza por la muerte de nuestro hijo por miembros de “La Orden”. Nos rodea un mapa vastísimo, cuidado hasta el más mínimo detalle, con multitud de secretos y al cien por cien escalable y alcanzable. Si lo ves, puedes ir.
Y por si no fuera poco explorar las pirámides, los templos, el Nilo, el faro de Alejandría y mucho más que podría aburrirme de contar,  el título nos sumerge en un choque cultural que nos hará informarnos pro que cohabitan egipcios y griegos, porque el faraón desciende de griegos y porque están en guerra con Roma. Dejando de ser un simple videojuego a convertirse en una clase de historia muy divertida, de esas que cuando llegas a casa sigues buscando en Internet para saber más. ¿Quieres aprender historia? Juega a Assassin’s Creed.
Pero dejando a un lado que la ambientación sea una obra maestra, siguiendo el soberano estilo de la saga pero mejorando todos y cada uno de los aspectos posibles, los gráficos le hacen un magnífico favor a todo el conjunto, siendo de lo más impresionante que podemos ver a día de hoy en PC o consolas.
La jugabilidad es el otro punto importante en cualquier videojuego, y en el que Ubisoft viene fallando varios años, tanto por repetición como por falta de innovación. Este Origins es diferente, de principio a fin. Por un lado el parkour y la escalada esta simplificada, requiere menos botones pero funciona mejor, con animaciones cuidadas al milímetro y relativamente pocos bugs para lo que venía siento la IP en el pasado reciente.
El combate es caso aparte. Nos olvidamos de los enfrentamientos que se resolvían pulsando dos botones en el instante correcto. Ahora es más Dark Souls, y con decir eso ya se entiende que es directamente mejor sistema de combate. Los controles son muy similares y los enfrentamientos también. Nos hará pensarnos las cosas ya que enfrentarnos a 8 a la vez será muy difícil. Diferentes tipos de armas a empuñar, escudo, bloqueos, paradas, arcos y por supuesto la hoja oculta. Si a todo esto le añadimos un árbol de habilidades muy extenso e interesante la ensalada de combate nos queda más que apetecible.
Ahora todo lo que hacemos en el juego nos reporta experiencia, y con ella subiremos de nivel, ganaremos puntos para gastar en habilidades y podremos empuñar mejores armas, además de un sistema de crafteo para mejorar nuestros atributos base. El resultado de todo esto es un sistema lo suficientemente simple para seguir siendo Assassin’s Creed pero con el aire fresco que la saga necesitaba. Ahora hacer misiones se traduce en puntos de experiencia. ¿Explorar tumbas? Puntos de experiencia. ¿Matar enemigos? Puntos de experiencia. ¿Cazar? Si, más puntos de experiencia. Ahora todo en el juego nos recompensará con algo, un objetivo, un fin.
Algo que nos lleva directamente a sus misiones. ¿Siguen siendo igual de repetitivas? Sí, pero no.

Hablar de misiones es hablar de historia. La historia principal no es la mejor de la saga, pero cumple notablemente bien su función. Es inspirador hasta cierto punto contactar con tantos personajes históricos, incluso matarlos tú mismo. El problema quizás venga con las secundarias, desde que The Witcher 3 dio un puñetazo en la mesa con un sistema de misiones secundarias que ridiculizaba todo lo visto hasta entonces, este Origins toma buena nota de ello dándonos algunas secundarias que bien podrían ser misiones principales, sumergiéndonos en pequeñas sub-tramas con personajes interesantes. Pero por otro lado nos propone también las misiones repetitivas de siempre que consisten en ir allí, matar a este, llevarte esto y volver aquí. Más de un centenar de misiones para todos los gustos que a mí no han llegado a resultarme tan pesadas como las de anteriores entregas, debido también a la rapidez de ejecución y a la recompensa de las mismas.

Por contrapartida tenemos el nivel, que si bien es cierto aporta un soplo de aire fresco a la saga, nos obliga a tener un nivel similar a la misión que queramos hacer ya que si no será imposible de realizar, independientemente del nivel de dificultad. Sencillamente no haremos daño a los enemigos. Lo cual nos obliga indirectamente a entretenernos por el mapa, explorar y hacer misiones secundarias de vez en cuando. Algo que para un fan de los mundos abiertos no será un problema pero podrá resultar tedioso a alguien que solo quiera jugar la historia y punto. Algo que por otro lado, sería una muy mala forma de jugar ya que este título no brilla por su historia, si no por su ambientación.
Completando el apartado de jugabilidad tendremos ciertos puzzlesdinámicos y bastante simples. Investigaremos en multitud de misiones con un sistema similar al de la saga Batman Arkham, aunque simplificado. El sigilo, por su parte, está bastante bien resuelto para lo que ha sigilo la saga, nos permite abordar las misiones por la fuerza o con sigilo, o un poco de cada lo que lleva a una IA decente, lo cual es mucho decir tratándose de Ubisoft. Además tendremos jefes finales bastante aceptables para un título de estas características.
Los detalles son uno de los puntos fuertes de esta entrega. Podremos ver espejismos al cabalgar por el desierto mucho tiempo y la cámara siempre se moverá para mostrarnos las vistas más atractivas del paisaje. El ciclo día y noche afectará a los enemigos, podremos encontrarlos dormidos o descansando, al igual que a mercaderes o resto de aldeanos. Explorar cuevas se convierte en una maravilla, siendo estas numerosas y bien diseñadas. Son sólo algunos de los muchos y maravillosos detalles del título.
Como puntos negativos, tenemos un poco más de lo mismo de la saga Assassin’s Creed, que aunque se nota una gran mejoría en ciertos puntos, otros, sin embargo, parece que no están dispuestos a mejorarlos.
Así pues, la dificultad sigue siendo un chiste, y no solo por su dificultad en combate en sí, que sigue siendo irrisoria incluso en modo Pesadilla, si no por lo muy mascadito que nos lo pone todo el juego. Senu, nuestra águila, nos marcará todo en el mapa siempre que queramos, veremos a los enemigos a través de las paredes y por supuesto las misiones vienen perfectamente señalizadas y guiadas. Un título que si tomase ejemplo de Breath Of The Wild y nos hiciera marcarnos a nosotros mismos la ruta, ganaría muchos activos. Pero a Ubisoft le gusta darnos de comer con  la cucharita y llevarnos de la manita.

Si bien el diseño de personajes principales es realmente bueno, nos encontramos con npc bastante genéricos y repetidos a diestro y siniestro. Algo que de haber estado más cuidado habría supuesto una inmersión aún mayor si cabe.
Una historia más fragmentada debido al estilo más abierto del título nos presenta cierta disonancia ludo-narrativa en algunos momentos, al tener que subir nivel para continuar con la siguiente misión de historia. Y si a esto le unimos unas escenas en el presente que son mejor olvidar, se completan unos puntos negativos no demasiado extensos pero importantes en algunos casos.
NOTA FINAL
8,5

Sin duda el mejor Assassin’s Creed hasta la fecha. Que si bien es cierto que la saga de Ezio nos cautivó, revivir la saga como lo hace este Origins es algo incluso más difícil que la revolución que supuso AC II. Sin duda un cambio a mejor en la franquicia de Ubisoft y el camino a seguir en siguientes entregas. Espero por mi parte que sea el comienzo de una mejora constante y no la vuelta a exprimir la franquicia hasta matarla definitivamente. Un juego ampliamente recomendable tanto por su mejorada jugabilidad como por su magnífica ambientación histórica.
¿Qué le falta para ser un sobresaliente? Una historia para recordar, una mejora sustancial en las misiones y que no todo esté tan absurdamente guiado.

Crítica a DayoScript

He de reconocer que he tenido en alta estima a este señor durante bastante tiempo. Digo bastante en términos de los “milenials” que vienen siendo un par de semanas y hablo en pasado porque ya me ha dado tiempo a ver la mayoría de sus vídeos y formarme una opinión al respecto.
El caso es que en un principio, DayoScript me cautivaba por su facilidad de palabra. Lo mucho que decía y lo diferente de sus palabras. Una elocuencia que fácilmente se convertiría en charlatanería barata de alguien que le gusta dar su opinión de algo de lo que no tiene, y perdonen la expresión, ni puta idea.
Se fueron sucediendo los vídeos, y uno tras otro no me llegaba a quedar claro si el juego que estaba tratando le había gustado o no. Era ambiguo en sus palabras, capaz de poner a parir GTA V o The Witcher 3 entre otras obras maestras y luego deshacerse en halagos ante juegos Indie del montón.
Lo ambiguo se transformó en absurdo. Frases incongruentes, típicas de alguien que no ha jugado mucho a eso a lo que está criticando. Me puse a indagar. Vi entrevistas suyas en las que comentaba sobre sus estudios de cine y lo mal jugador de videojuegos que era. Cosa que le honra.
Empezaban a encajar algunas piezas. ¿Estudios de cine? ¿Críticas a grandes triple A? ¿Elogios a juegos Indie? Sólo faltaban las gafas de pasta y tendríamos el set completo. Estos charlatanes pedantes que encumbran obras menores y critican verdaderas obras maestras que trascenderán la historia. Los mismos que dejaron sin Oscar a El Club de la Lucha, y se lo dieron a Escuadrón Suicida. Los gafapastas del cine llegan a los videojuegos.
Hablamos de gente que valora más los planos de una cinemática que la jugabilidad del título.  De alguien que critica a The Witcher 3 porque los planos en las conversaciones son demasiado simples. Hablamos de alguien, en definitiva, que le gusta hablar de todo, sin saber de nada.
Queda claro, querido DayoScript que no conoces League of Legends, Overwatch ni PUBG, ni ningún multijugador online que mencionas en muchos de tus vídeos. Y conocer un juego no es instalarlo y jugarlo un par de horas. Y mucho menos si hablamos del online.
Por cientos cuento mis horas en LoL u Overwatch. Miles si hablamos de Dota 2. Y en ninguno de ellos me considero un experto como para criticar aspectos que no comprendo del todo. Se nota a la distancia que no tienes más de 100 horas en ningún multijugador y es una pena que gente pueda escuchar tus comentarios y darte la razón.
Y aunque puedo pasar el online y sencillamente ignorarte cuando hablas de algo que no conoces. Se vuelve verdaderamente molesto cuando sigues haciendo lo mismo con títulos de un jugador que se ve que has jugado, pero no lo suficiente como para formarte una opinión al respecto. Es que hasta en The Order 1886 reconoces en tu propio vídeo no haberte terminado el juego. Un juego de menos de 8 horas.
Y no me malinterpretes. Me gusta como hablas, como te expresas y en muchos casos coincido con lo que dices. Se te nota alguien culto y versado y es por eso que tienes tantos seguidores. Pero no hace falta escucharte demasiado para que cualquiera con más horas que tú en el mundillo de los videojuegos te coja las vueltas y te desmonte la historia. Porque decir las cosas mejor, no es llevar más razón.

Análisis: Tierra Media Sombras de Mordor


 “Un refrito de varias ideas donde destaca el equilibrio entre las mismas”


Nada nuevo sería decir que la industria de los videojuegos suele valerse de las ideas que funcionan para sus nuevas IPs. Y esto mismo es lo que hace Monolith con su nueva IP, Tierra Media Sombras de Mordor,
El planteamiento del mundo amplio y escalable propio de Assassin’s Creed junto con el sistema de combate de ataques y contraataques de la saga Batman Arkham hacen de este juego una mezcla de brillantes ideas con una ejecución bastante interesante.
Pero empezando, como siempre, con la historia, esta  nos pone en la piel de Celebrimbor, un espectro elfo que posee el cuerpo de Talion, un humano montaraz que murió junto a su familia defendiendo la Puerta Negra. Manejamos a Talion, que sigue vivo gracias a la fuerza vital del espectro, pero podremos ejecutar acciones tanto en modo humano como en modo espectro teniendo ambas personalidades en un mismo cuerpo. ¿Nuestro único objetivo? La venganza.
A priori no suena del todo mal, pero la historia va perdiendo fuelle con el paso de las misiones, haciéndose estas bastante repetitivas y con un final que no convence. Mucho más aún si nos ponemos a hacer las misiones secundarias del título. Como parte de la historia se hace de vital importancia el mapa, que lamentablemente está bastante vacío y no incita a explorarlo a no ser que queramos buscar todos los coleccionables. 
Para esto han desarrollado unos paisajes bastante feos en los que no apetece pararse más que para ir de punto “A” a punto “B” en la misión de turno. Sólo tenemos 2 parajes principales, la zona de la puerta negra, claramente oscura y lúgubre, y una zona más verdosa del interior de Mordor, donde haremos la mitad de las misiones en cada una de ellas.
El apartado gráfico no es malo, de hecho cumple con nota en los diseños de los orcos, Gollum, enemigos finales y nuestro protagonista, Talion.  Sin embargo los escenarios, como he mencionado, tienen buena potencia gráfica pero el diseño y ambientación desluce mucho el resultado final.
Atacando de lleno a las misiones, estas son repetitivas y monótonas, llenas de personajes aburridos y simples. Se salvan Ratbag, un orco la mar de simpático, y el propio Gollum que está bastante por debajo de su equivalente cinematográfico pero cumple su función sin problemas.
Entrando al tema más importante, la jugabilidad, herencia de otros títulos como ya mencionamos, cumple bastante bien y aunque no mejora notablemente si el combate ni la escalada, tampoco desmerece lo visto en la saga de Ubisoft o la saga Arkham. El combate se basas en contraataques y añade unos espectaculares remates con decapitaciones y mutilaciones Cierto es el abuso del combate durante todo el juego pudiendo hacerse repetitivo.
El sistema de escalada es más automático que en Assassin’s Creed pero no estropea la experiencia, pudiendo escalar prácticamente todo en el mapa. El resto de la jugabilidad, por su parte,  se complementa con el uso de monturas o bestias enormes a las que manejar, formas de sigilo para abordar misiones, las habilidades del espectro un sistema rpg de mejora de nuestras armas mediante runas y como eje central, el sistema némesis.
Este último, es un sistema que establece a los distintos orcos de las huestes de Sauron en una jerarquía, desde orcos básicos a caudillos entre los cuales se traicionaran entre ellos para obtener poder. ¿Y que papel jugamos nosotros en todo esto?
Podremos obtener interrogar a orcos que nos darán el nombre y localización de los cabecillas, tender emboscadas, atacar en base a los puntos débiles de cada orco si hemos obtenido esa información o si por el contrario ese orco es invulnerable a algún tipo de ataque. Esto nos permitirá matar con facilidad o incluso de un solo golpe a ciertos capitanes pero lo mejor del sistema es que los orcos que sobrevivan a nuestros ataques, aprenderán a defenderse de nosotros en siguientes encuentros. Es un sistema realmente interesante y bien ejecutado.
NOTA FINAL
7,5
Una IP de la que nadie esperaba nada nos sorprende con un muy buen juego, que copia ciertos aspectos de otros títulos de forma notable y añade ideas que de seguro serán reutilizadas en años venideros, como el sistema némesis. Su endeble hilo argumental unido a unas misiones principales bastante tediosas y un pobre diseño de mapas, lo hacen quedarse en un juego notable, que en otras condiciones sería realmente excelente. Mejor no hablar de sus DLC, que no aportan nada más que repetición.

Análisis: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

La quinta entrega de la aclamada serie Metal Gear Solid se divide en 2 partes: Ground Zeroes y The Phantom Pain. Por desgracia y olvidándose de buenos ejemplos como MGS 3 Snake Eater, Kojima nos vendió ambas partes por separado. Siendo Ground Zeroes realmente una demo de poco más de una hora de lo que sería The Phantom Pain, pero que aporta la suficiente carga argumental para hacerlo necesario. Una sucia jugarreta de nuestro querido Hideo.
Pero a decir verdad, la única misión principal que jugamos en Ground Zeroes es bastante buena, sobre todo en comparación a la mayoría de misiones principales de The Phantom Pain. Es una misión larga, en una base más o menos extensa en la que rescatamos a varios rehenes, todo unido a un buen ritmo entre cinemática y jugabilidad y la verdad que aunque corto, luce muy bien la demo. Una demo que por otro lado nunca debió haber valido 30 euros.
Pero sin más comparaciones pasemos a diseminar las partes más importantes del título, The Phantom Pain. En el juego volvemos a encarnar a Big Boss después del accidente de Ground Zeroes, pero no daré más detalles de su historia. Una historia que empieza bastante fuerte, siguiendo los pasos de la demo anterior. A grandes rasgos es una historia que intenta conectar los vacíos entre la era Big Boss y Solid Snake y que para ello utiliza registros narrativos demasiado forzados. La historia en su conjunto no está mal pero está demasiado dispersa en forma de casettes y cinemáticas sueltas.
Esto último es uno de sus mayores problemas argumentales, la falta de conexión entre lo que hacemos en las misiones y lo que nos van contando vía cinemáticas o audios. La exagerada fragmentación de la narrativa hace que nos perdamos y nos alejemos de cuál es nuestro objetivo inicial. Algo que por otro lado puede que el juego esté buscando.
Es imposible hablar de la historia sin hablar de cómo esta está contada y para ellos necesitamos sus misiones principales y secundarias. Las primeras aportan muy poco a la ecuación y las segundas directamente nada a la narración.
Las misiones principales se repiten demasiado. Rescatar rehenes, matar comandantes, extraer información importante… Y solo en algunas de ellas se nos revela alguna cinemática importante, algún enfrentamiento interesante o alguna información relevante. El resto de principales podríamos considerarlas secundarias de calidad mediocre. Un triste acto  de  alargar la vida del juego.
En cuanto a las misiones secundarias existen algunas de color amarillo, catalogadas de importantes, que son realmente misiones principales puestas ahí, supongo, para que echemos un vistazo a la lista de secundarias de vez en cuando. Misiones como rescatar a Huey o a Quiet que deberían ser claramente principales ya que sin ellas sería imposible avanzar la historia. En cuanto al resto de secundarias no sirven para absolutamente nada en lo argumental, y en cuanto a lo jugable nos permitirán subir nivel de la Base Madre, conseguir planos para fabricar mejores armas, recoger materias primas, conseguir traductores para los distintos idiomas del juego… A fin de cuentas un sinfín de cosas que veremos en el apartado de jugabilidad.
Hasta aquí no está del todo mal el esquema de capítulos y misiones que nos propone Kojima. Pero de todo esto surgen varios inconvenientes. El primero de acuerdo a la fragmentación de la historia y que hace a las misiones realmente aburridas en su mayoría, sin un objetivo interesante y que se van repitiendo cambiando el nombre al rehén, o la situación del archivo a extraer.
El segundo corresponde a la lentitud entre misiones. Tendremos que terminar una misión, subir al helicóptero, volver a la base a que nos cuenten alguna milonga, volver a llamar al helicóptero, subirnos y seleccionar la nueva misión. Este proceso puede hacerse tedioso un par de veces pero el juego lo repite más de 200 veces si contamos todas las secundarias. Y entre tanto nos va poniendo unos mini créditos donde nos deja bien claro que el juego está dirigido por el señor Hideo Kojima. Gracias por tanto Kojima.
El apartado gráfico cumple con nota, unas muy buenas expresiones faciales y un buen diseño de personajes en general. Los escenarios son muy grandes pero poco detallados. Parecen zonas muertas e inútiles en su mayoría y las bases y asentamientos no son gran cosa en cuanto a su diseño visual. Quizás por exceso de realismo en los parajes se le ha quitado esa magia al mapeado de estar explorando algo bello.
Unos paisajes que se dividen en dos. Afganistán y Angola. Un desierto y una selva y ninguno de ellos tienen nada realmente atractivo para quedarse a mirar. Títulos como Farcry o The Witcher 3 dejan en pañales a este Metal Gear Solid V en cuando al diseño visual del escenario se refiere. Algo  que no es mera cuestión de diseño de fantasía sino más bien de pasión por diseñar algo bonito. Shadow Mosses con la tecnología actual sería mucho más impactante que esos mapeados.
Desde las duras críticas a MGS4, y su exceso de cinemáticas respecto a sus horas jugables, este MGSV hace justamente lo contrario. Kojima sigue sin encontrar el equilibrio y ritmo de juego adecuados entre la historia y nosotros. Contando incluso con cinemáticas mal traídas al momento que nos ocupa e incongruencias entre sucesos y misiones.
Sin embargo, el punto fuerte de este juego y el eje de giro del mismo es la jugabilidad. Una jugabilidad muy atrevida, que innova prácticamente en todo lo visto anteriormente y que, seamos claros, lo hace exquisitamente bien. Es un 10 sin duda en este punto. No hay ningún título a día de hoy que se acerque a lo visto en The Phantom Pain.
Las diferentes formas y rutas para abordar cada misión, las rutas variables de los enemigos, la mayor atención de los mismos, la variedad de armas y trajes de combate, compañeros que nos ayudarán, clima y efectos aleatorios que nos ayudaran o dificultarán en las misiones y por supuesto el día y la noche.  Estas son solo unas cuantas piezas que componen esta increíble jugabilidad.
Y esto es sin duda lo que  incita a seguir jugando, probar diferentes formas de usar el sigilo, o alguna nueva arma, ¿o porque no? Probar a matar a todos los soldados de la base armado hasta los dientes. Pero cuidado, si abusamos demasiado de una determinada estrategia, los enemigos se adaptarán, usaran casco si disparamos mucho a la cabeza o pondrán minas si vamos demasiado sigilosos. Son muchas las posibilidades y muy bien ejecutadas todas ellas.
Tampoco es perfecta en todos sus aspectos. Uno de los más llamativos sigue siendo la visión radial de los enemigos que podrán no verte estando escasos 20 metros en una carretera enfrente de ti. Algo que por otra parte ningún otro título hace mejor a día de hoy y no debe ser recriminable. Pero a Metal Gear siempre hay que pedirle la excelencia.
Hay ciertos conceptos menos cuidados como la conducción de vehículos, que por suerte haremos pocas veces en el juego. Los jefes finales característicos de la saga son casi inexistentes y regulares en su diseño y habilidades. También se ha optado por una vida regenerativa con ausencia de curaciones, y el exceso de armas y poder pedir suministros siempre que queramos resta tensión al juego en todos los aspectos. Los compañeros nos ayudan en nuestras misiones pero en ocasiones nos facilitarán demasiado las cosas.
El aspecto más controvertido de este título es la Mother Base, o Base Madre, y todo lo que ello conlleva. La mejora de armas y dispositivos que podremos usar pasan por mejorar nuestra base con puntos y recursos que obtendremos en las misiones. Algo que nos obliga a recolectar objetos, conseguir todos los objetivos de misión, y por supuesto hacer muchas misiones secundarias. Además de intentar extraer a los enemigos en vez de matarlos para que se una a nuestras filas y así subir nivel. A fin de cuentas, un sistema de farmeo y crafteo de armas que, si bien es cierto que es innovador hasta cierto punto, no creo que fuese necesario en un juego como Metal Gear.
Lo que sí es inadmisible son los tiempos de construcción de la Mother Base, llegando a ser de unas cuantas horas. Horas que ha de estar el juego encendido para que se complete y que solo sirven para poder ser aceleradas mediante micro pagos. Una pena que hasta esta saga sucumba a los micro pagos.
NOTA FINAL
8,5
Metal Gear Solid V nos muestra la mejor jugabilidad hasta la fecha en un juego de infiltración. Una obra maestrallena de detalles cuidados hasta el milímetro y otros que nos sacarán alguna que otra sonrisa.
Por otro lado su historia y desarrollo de misiones deja bastante que desear. El título puede hacerse tedioso y repetitivo en muchas ocasiones, algo que nunca había pasado antes en la saga.
Y, por último la Mother Base, un sistema de crafteo y niveles que no gustará a todo el mundo y que era perfectamente prescindible y agilizaría el título.
En definitiva una obra maestra en lo jugable pero que no hará las delicias de los amantes de una buena historia como los anteriores Metal Gear Solid.

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