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Análisis: Doom (2016)

“El renacer de Doom. Más Bestia, más sangriento”
Recientemente adquirí Doom en unas rebajas de Steam, me habían hablado maravillas sobre él y era considerado por muchos el mejor shooter de los últimos años. Por otra parte, nunca he sido un gran amante de los juegos basados en disparos, ni los míticos arcades como los comienzos de la propia saga Doom ni cuando nos referimos al multijugador como los clásicos Call of Duty. Por eso, para mí comprar Doom fue una apuesta ciega sobre las valoraciones de la comunidad. Algo así como cuando te compras una marca de móvil porque te la han recomendado pero no tienes ni idea de si te va a gustar.
Después de meses en los que no encontraba el momento de meterle mano a Doom, y cuyo calendario de enormes lanzamientos tampoco ayudaba, he podido merendarme este juego en apenas unos pocos días y me ha encantado. Tras haber basado la mayor parte de mi experiencia en shooters en títulos multijugador como Overwatch, Battlefield, Call of Duty o Halo, enfrentarme a Doom me parecía un paso atrás. ¿Cómo iba a complacerme un juego que se basaba en matar a lo loco, sin estrategias, a un montón de enemigos masillas con una IA deficiente? 

Nunca he estado más equivocado…


Nunca me han gustado las campañas de los shooters porque eran repetitivas hasta la saciedad, una serie de escenarios con una trama simple a modo de pretexto para que empiecen los tiroteos. La segunda guerra mundial o el espacio exterior, poco importaba cuando pasaban un par de horas y todo parecía repetirse. Y sin embargo Doom repite la misma propuesta durante 12 fases y en ningún momento se me ha hecho aburrido. La respuesta, bajo mi experiencia personal, es su frenetismo.
Doom lleva el frenesí a la máxima potencia acompañada de una brutalidad extrema en sus ejecuciones y ríos de sangre por todas partes. Desmembramientos, decapitaciones, motosierras o armas del tamaño de un caballo no hacen justicia a lo que vais a ver en este título. Este reinicio de Doom trae de vuelta la vieja escuela a los nuevos tiempos y nunca imaginé que podría hacerlo tan terriblemente bien. Tendremos coleccionables, multitud de armas, mejoras para estas o para nuestro avatar y por supuesto un modo Arcade para conseguir la máxima puntuación. Si añadimos un modo multijugador como era de esperar, las horas de diversión en Doom son infinitas.
Por mi parte me quedo con el modo singleplayer que es el que me interesa y quiero valorar. La historia se presenta sencilla y poco elaborada, a fin de cuentas es un pretexto para matar demonios. Su apartado gráfico es muy detallista con los modelados de los enemigos y los entornos más cercanos pero lo que más asombra es su rendimiento increíble tanto en consolas como en PC, se nota cuando el trabajo está bien hecho.
Pero si por algo vais a jugar a Doom no es por nada de lo anterior. Doom es brutalidad, sangre y multitud de armas. Doom rebosa muerte. Y este es precisamente el aspecto crucial del juego, reventar cabezas demoníacas con el arma más tocha que tengamos para luego decapitar con la motosierra al grandullón de turno mientras suena death metal a toda pastilla. Nunca había sentido tanto placer con tanta violencia. Porque si Doom sabe hacer algo realmente bien es apelar a los instintos más básicos del ser humano, el instinto de romper y destruirlo todo a nuestro paso, la violencia innata del hombre. Y al igual que el sexo más salvaje es el más placentero, Doom sabe que la violencia más brutal se disfruta más sin consecuencias.

«Doom se ve genial y se fluye aun mejor. una maravilla para los sentidos.»
Su sistema de fases se plantea un tanto laberíntico, obligando al jugador a investigar cada rincón del mapa en busca de la llave amarilla que abra la puerta amarilla o de la llave azul que abra… pues eso… la puerta azul. Así es como Doom juega con la pausa y consigue armonizar el conjunto para evitar caer en la repetitividad. Y tras la calma llega la tormenta.
Cuando nos referimos al shooter no estamos ante un ejemplo de la moda actual, no hablamos de coberturas, respetar las distancias y puntería endiablada. Doom requiere moverse todo el tiempo y por eso el propio estudio ha dado tantísima importancia a la fluidez y al rendimiento. Se nos obliga a correr para escapar o saltar para posicionarnos a mayor altura, todo ello frente a unos enemigos no demasiado inteligentes y que no presentan ningún problema cuando los enfrentamos de uno en uno. Lo que pasa es que nunca vienen solos. La IA no es brillante en singular pero se comporta de maravilla cuando se juntan decenas de demonios en pantalla. La turba nos rodeará, intentará arrinconarnos e incluso dispararán hacia donde nos estemos moviendo prediciendo nuestra posible trayectoria. Los niveles más altos de dificultad de Doom rozan lo imposible.
Me guardo, como siempre, lo mejor para el final. Existe una nueva mecánica, una nueva innovación que lo cambia todo. Tras dañar lo suficiente a un enemigo, este parpadeará en color azul o naranja, hecho que nos indica que podemos ejecutarlo. Las ejecuciones son el santo y seña de este título, no solo porque se vean y se sientan tan brutales como casi eróticas si no porque su ejecución nos recuperará más vida y nos dará más munición que matarlos a balazos. Se convierte así en una mecánica tan indispensable como espectacular cuando nos vemos rodeados de decenas de hordas demoníacas.
La rejugabilidad tiene un toque tradicional. Una vez terminada la historia principal podremos hacer varias cosas. Por una parte siempre podremos rejugar cualquiera de los doce niveles de la historia para conseguir cualquiera de los coleccionables, mejoras de equipo o mejoras de armas que nos hayamos olvidado. Y por otra parte tenemos el modo Arcade, que consiste en los mismos niveles del modo historia pero con retos de puntuaciones al más puro estilo ochentero. Más allá de estas opciones nos queda un modo multijugador que no puedo (ni quiero) entrar a valorar y un editor de mapas para crear nuestras propias obras sangrientas.

«Las hordas de enemigos nos perseguirán y arrinconarán siempre que se lo permitamos.»
NOTA FINAL8,5

Revivir la fórmula de Doom de esta forma y con estos estándares de calidad es todo un regalo para esta generación, para aquellos que no vivieron aquellos años. Este reinicio es más y mejor en todos los aspectos. Si bien es un juego de 10 si lo que buscamos es brutalidad, sangre y muerte sin sentido, puede sabernos a poco si buscamos una historia entretenida o un modo multijugador a la altura.
Doom es un título muy concreto para un público que quiere algo muy específico. Y si bien es cierto que prefiero los juegos que se centran en una sola cosa, la propuesta de Doom es demasiado escueta, demasiado breve. Y aun con todo, me gusta comparar a Doom como el Devil May Cry de los shooter.

Análisis: Bloodborne


«Una noche de pesadilla donde la sangre es la principal protagonista»
Nos encontramos en Yharnam, una tenebrosa ciudad ficticia de corte gótico, en busca de una cura para nuestra enfermedad. Al llegar nos informan que la única cura para por la transfusión de sangre y accedemos a ella en una extraña camilla de un oscuro laboratorio. Caemos en una pesadilla y al despertar recorreremos la ciudad de Yharnam durante la noche de la cacería, una noche donde la población enloquecida se dedica a matar las bestias que asolan la ciudad.

Al morir, lo cual ocurrirá muchas veces, volveremos al sueño del cazador, una especie de nexo de unión entre mundos que nos permitirá subir de nivel, mejorar nuestro equipo o comprar objetos además de retornar a Yharnam. Tanto la localización como el nombre nos hace presagiar que el sueño no ha terminado.

Poco a poco nos convertiremos en un cazador de bestias, conoceremos la historia de la ciudad mediante las escasas intervenciones de los aún más escasos npc’s del juego y cada escenario, cada catedral o cada cementerio nos sumergirá poco a poco en la noche de la cacería.

Una premisa un tanto extraña, sin duda, pero que esconde no solo una buena historia sino también una jugabilidad exquisita. De los creadores de la saga souls, From Software, y con el dinero de Sony se nos brinda una obra maestra a todos los niveles.

«Nuestro protagonista caminando por la oscura y gótica ciudad de Yharnam»

Aunque en potencia gráfica bruta flojea un poco, como es típico en la empresa nipona, el diseño artístico lo suple con creces y cada escenario habla por sí solo. Cada pared, cada rincón o cada enemigo nos cuentan visualmente parte de la historia que subyace entre líneas. No pretendo spoilear nada pero incluso los diferentes finales nos dejan lugar a la interpretación.

La jugabilidad típica de From Software sufre un lavado de cara espectacular, es más ágil, más rápida y más técnica. Al golpear podremos recuperar parte de la vida perdida recientemente, esto lo cambia todo respecto a Dark Souls, pero lejos de perder el componente estratégico de los combates, esto incluso lo incentiva. Hemos de pensarnos muy bien contra qué enemigos nos conviene intercambiar golpes y con cuales es mejor guardar las distancias, pero el juego, inteligentemente, siempre nos pone el suculento caramelito de botonear sin parar recuperando vida, algo que nos llevará a la muerte en innumerables ocasiones.

Para los jugadores experimentados, este sistema lo hace aún más satisfactorio, permitiendo al jugador entrar y salir del rango de combate de una forma más ágil permitiendo más errores siempre y cuando el conjunto de mecánicas este bien ejecutado. Una delicia.

No acaba aquí el sistema. La dificultad, la marca de la casa. Si no es difícil, no es From Software. Pulida esta vez hasta cotas nunca vistas. El juego te reeduca de nuevo.

Si te gustaba la saga souls y su combate pausado, en Yharnam estás muerto. Bloodborne te obliga a ir de frente, a esquivar y a hacer parry para salir victorioso. Mientras en Dark Souls guardar las distancias y dar un golpecito para volver a retroceder era lo más sensato, aquí esta estrategia nos hará más mal que bien.

Enemigos que golpean rapidísimo con combos muy largos que si nos lo encadenan entero estaremos muertos. Para esto el título nos brinda el control de personaje más ágil y pulido hasta la fecha, pudiendo esquivar en el momento preciso y contraatacar con destreza para hacer un parry acto seguido y un golpe visceral. Eso sí, todo esto lleva su tiempo de aprendizaje y habilidad. No es moco de pavo.

«Interior de la catedral donde nos espera un jefe impresionante. La vicaria Amelia.»
Pero, ¿Es realmente difícil Bloodborne?

A mí no me lo ha parecido en su primera vuelta, creo que posee una dificultad más adaptable que va creciendo conforme avanzamos y más asequible al jugador novato. Esto no quiere decir que sea fácil, de hecho muchos lo consideran el más difícil de los souls-borne pero para mí fue relativamente sencillo y con una curva de dificultad adecuada.

Ahora bien, el NG+ es otra historia. Mientras en los otros Souls, el NG+ era un paseo, puesto que el equipamiento y armas que llevábamos era muy superiores al reto que se nos brindaba, en Bloodborne la cosa cambia. Si quieres terminar la historia te lo pone más o menos “sencillo”. Comillas porque con From Software hablar de sencillo es reírse de la máxima dificultad de otros muchos títulos.

Pero ojo, si intentas jugar en NG+. Los enemigos quitan muchísima más vida, necesitas muchísimo más nivel para igualarte a los boses, algunos pueden matarte de dos golpes como es el caso de Ludwig o Lawrence, dos de los jefes finales del dlc y de los más épicos y difíciles de Bloodborne, pueden llegar a ser imposibles en NG+.

Una dificultad que me agrada muchísimo puesto que darle una segunda vuelta está lejos de ser un paseo como en otras entregas.

No queda mucho de qué hablar de este título. Se basa en su jugabilidad y diseño de niveles, cualidades las cuales cumplen sobradamente con matrícula de honor. Su música nos e queda atrás y produce una inmersión fascinante sobre todo en combates contra jefes finales, haciéndolos si cabe aún más sobrecogedores.

«Lawrence el primer vicario. El jefe más dificil del juego forma parte del DLC los viejos cazadores»

NOTA

9.5


Una obra maestra con todas las letras que solo tiene dos fallos. El apartado gráfico, la asignatura pendiente de From Software en todos sus juegos y que es un exclusivo de PS4. ¿Qué porqué digo esto último?

Porque es un crimen que esta maravilla se la estén perdiendo los usuarios de PC, XOne o Switch. Es el juego por el que adquirí una PS4 y desde luego que se la merece. Buena jugada Sony, y buena putada también.

Análisis: Dark Souls

“El título que nos hizo volver a los orígenes de los videojuegos”
Si tuviese que remarcar una sola virtud de la desarrolladora From Software sería la valentía. El atrevimiento de crear el juego que a día de hoy ha roto todos los estándares en la industria y ha marcado las pautas de “Como se hace un buen videojuego”.
La marca que ha dejado esta saga en la industria es inimaginable. A día de hoy, todo es Dark Souls. Parecerse a la saga de Miyazaki, ya sea en su mapeado, sus atajos, su diseño, sus bosses o su dificultad es reclamo suficiente de ventas para cualquier título. From Software enseñó al mundo como hacer un buen videojuego.
Lo más curioso de todo es descubrir este título sin haber leído nada sobre él antes. A primera vista es un juego muy atrasado gráficamente para su época, unas texturas de Playstation 2, la iluminación de primero de Blender y los 30 fps a los que corría el juego en PS3 y XBOX360 no ayudaban al conjunto.
    «Screenshot de gameplay de la zona del tutorial.»

Si después de eso, no fuiste como yo, y seguiste jugando al juego después de media hora, descubrirías un juego increíble que era capaz de hablarnos y transmitirnos su historia mediante la jugabilidad, no por la vista. Algo realmente difícil en los tiempos que corren en la industria donde todo son teraflops y texturas 4k.
Aquí, el que escribe, le hizo caso a sus jóvenes ojos allá por 2011 y guardó Dark Souls para no volver a tocarlo hasta ahora, 2018. Me convenció su tercera entrega, y después de Bloodborne he acabado viciándome a toda la saga. A día de hoy he dejado los gráficos a un lado y he disfrutado esta saga como un niño, llegando a ser de mis favoritas y por eso, aunque ha sido el último que he jugado, solo puedo deshacerme en halagos ante Dark Souls 1.
Pero si gráficamente es una castaña, ¿Qué tiene Dark Soulspara ser prácticamente una leyenda? Sencillamente Dark Souls es un conjunto de cosas en las que nada es especialmente brillante, pero que cuando las juntas todas hacen mucho más que la suma de sus partes. 
Me explico: 
La jugabilidad es innovadora, bebe de lo visto en Demon Souls y la mejora. Nos propone un combate táctico donde no todos los enemigos son afrontables en primera instancia y, a veces, es mejor huir para luchar otro día. Los enemigos hacen mucho daño y suelen estar colocados en lugares estratégicos, donde podremos caer al vacío al enfrentarlos, o nos tenderán emboscadas. Por el contrario si dominamos las mecánicas les haremos mucho daño y no nos duraran muchos golpes. Es un intercambio justo.
El juego castiga duramente al novato, le explica poco y le obliga a aprender de sus errores. Seguramente moriremos mucho, pero una vez entendamos que tenemos que avanzar despacio y analizar en entorno constantemente, podríamos incluso pasarnos el juego ni morir ni una vez.
   «Combatir a distancia de manera estratégica suele ser una solución viable en muchas ocasiones»


¿La recompensa de la prudencia? La siguiente hoguera, el siguiente checkpoint donde resucitar si morimos. El juego no perdona los errores y cada hoguera que avistemos será una verdadera victoria.
Pero si Dark Souls tiene algo único es que transmite sensaciones, empezando por ver a lo lejos la siguiente hoguera cuando no llevamos más curaciones y hacía casi 1 hora que no avanzábamos por esa zona, hasta derrotar a un boss que parecía imposible y nos ha costado sangre sudor y lágrimas.
Y lo más importante es que todo el juego se basa en nuestra habilidad. Podemos farmear niveles, claro, pero la diferencia no es abismal. De hecho es común para un fan terminar el juego a nivel 1 o sin morir. En Dark Souls cada uno se pone sus propios retos.
El nivel se sube con almas, que son la moneda de cambio para todo dentro del juego, desde objetos hasta mejoras de armas, pasando por subir de nivel. Lo malo es que si morimos perderemos todas las que no hayamos usado. Podremos recuperarlas si volvemos al punto donde morimos antes, pero si volvemos a caer antes sin haberlas recogido… se irán para siempre. Una mecánica controvertida pero que refuerza la sensación de jugar con cabeza.
Sin embargo, el punto clave del juego, es su diseño de escenarios. Al poco de comenzar llegaremos a un punto de nexo entre muchos lugares del juego. Tenemos libertad total para elegir por donde continuar, pero claro no todas las zonas son igual de simples. Todo el juego esta interconectadoentre sí, y no tardaremos en encontrar un ascensor que nos lleva de nuevo a ese nexo y descubrir así un a atajo para pasar de zona a zona mucho más deprisa. Así se desarrolla todo el juego, en avanzar detenidamente, explorar cada rincón y encontrar atajos y objetos muy útiles a nuestro paso. Esto crea en el jugador una sensación de explorarlo todo, sabiendo que de no ser así podría perderse algo realmente importante, a diferencia de los rpg clásicos donde todo nos sale marcado en el minimapa. Ah, se me olvidaba, aquí no hay minimapa, nuestra cabeza ha de ser nuestra única guía, como en la vida real.
La historia del juego tampoco viene contada tal cual, la tendremos que desgranar de pequeñas frases de algunos npc, muy cortas cinemáticas, y descripciones de objetos. Todo para dar paso al verdadero narrador, nosotros como jugadores escribimos la historia. Podremos ser multitud de clases: guerrero caballero, mago, clérigo piromántico… o incluso mezclarlas todas. Con algunas la aventura es más fácil, por lo tanto es nuestra decisión elegir nuestro propio reto.
Para finalizar los halagos tenemos los enemigos y jefes finales, todos y cada uno de ellos con un diseño muy cuidado y diverso. Cada enemigo nos plantea un reto diferente y deberemos descubrir una estrategia para eliminarlo a base de observación y anticipación. Puede ser ensayo y error si vamos de frente sin pensar, o puede ser un combate lento y táctico, nosotros decidimos.
Los jefes finales tienen, por lo general un diseño increíble y unas mecánicas muy elaboradas. Al principio parecerán imposibles, pero con la estrategia adecuada podrán ser facilísimos. En ningún caso se hacen tediosos o lentos de vencer como en otros títulos, todo se basa en nuestra estrategia.
Juntando el juego base y su magnífico DLC, Artorias del abismo, tenemos entre manos una obra maestra e increíblemente rejugable, ya sea por revivir esta fantástica aventura o para probar otra clase u otra arma.
    «El dragón boquiabierto. Un jefe final espectacular.»

No quiero acabar esta review sin mencionar ningún punto negativo. Empezare por los que son culpa de lo bien que From Sofware ha hecho a sus herederos. Y es que habiendo jugado Dark Souls 3 y Bloodborne, este Dark Souls 1 se queda escaso en casi todo. Las mecánicas o el diseño de enemigos y jefes, el teletransporte entre hogueras o el sistema de control del personaje fueron aspectos que en su momento no eran malos, pero después de ver como ha mejorado, resulta inevitable verlos algo toscos y anticuados. Aunque esto es algo que no desmerece al título en absoluto, ya que es más mérito de sus descendientes que otra cosa. 
Ahora hablare de ciertos aspectos que no estuvieron del todo pulidos en el juego original.
Las builds están rotas, es demasiado fácil jugar siendo guerrero-piromántico ya que posees todas las ventajas del guerrero y del mago de fuego al mismo tiempo. Las piromancias no se ven afectadas por las estadísticas con lo cual puedes usas todas tus estadísticas  en mejorarte como guerrero y disfrutar al mismo tiempo de una poderosa magia de llamas.
Esto, como entenderéis, da al traste con el pvp, un sistema basado en invasiones a otros jugadores que acabamos viendo las mismas builds over-powered o builds troll por las risas. Nada serio, en parte por la falta de roles viables. Ah, y el lag…mejor ni hablar del lag…
Otro aspectos son las armaduras, la armadura de Havel,sencillamente, rompe el juego. Resiste tanto, y tiene tanta estabilidad que podremos hacer un intercambio de golpes directo contra Gwynn, el boss final, y vencerle sin tener que curarnos ni una vez. Como he mencionado, la dificultad la ponemos nosotros y podemos decidir no usar esta armadura, pero como posteriormente se vio en la tercera entrega, algo había que hacer con estas armaduras pesadas.
Por ultimo he de mencionar el control, este no siempre responde a lo que queremos y a veces resulta demasiado lento. Esquivamos en 8 direcciones o incluso 4 si tenemos fijado al objetivo. En entregas posteriores se arregló esto, y lo considero un mérito, pero eso no quita que no pudiese haber estado mejor desde el principio.
    «Encarando al dragón rojo del puente.»


NOTA FINAL

9,5

Una obra maestra que no tiene un 10 solo por sus gráficos desfasados y su control ortopédico. Ambos defectos que serían eliminatorios en la mayoría de los títulos para no llegar ni al notable, pero es que el resto de apartados los resuelve tan bien que no se merece menos que un sobresaliente.
Pero notas aparte, Dark Souls es un juego que todo el mundo debería jugar alguna vez en su vida, olvidarse de muchiflops y 4k, echarle un par de nueces y terminar esta aventura. No será hasta entonces cuando el jugador pueda hacerse una idea de lo que es Dark Souls, un juego que una vez terminado, lo seguirás jugando en tu cabeza durante meses.