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Reflexión: Logros y Trofeos en los videojuegos

Desde la época de PS3 y X360 se han popularizado mucho el sistema de logros, o bien trofeos en la consola de Sony. Poco después se sumó al carro el PC con plataformas como Steam que ofrecían el mismo sistema de logros.
A priori este sistema de recompensas al jugador parece perfecto, premiando al usuario por sus horas de esfuerzo y proporcionándole objetivos más allá de meramente terminar el juego en una u otra dificultad.
La cosa se tuerce cuando indagamos en qué tipo de acciones tendremos que hacer para conseguir ciertos logros. Terminar el juego en cierta dificultad me parece perfecto pero utilizar ciertas armas o conseguir eliminaciones de cierta forma, no tanto. Gears of War ya sobrepasó la línea obligando a matar miles de enemigos de diferentes formas para conseguir un logro, llevando así la experiencia a la repetición y al aburrimiento.
Y de repetición va la cosa, de invertir un número desorbitado de horas haciendo exactamente lo mismo. La destrucción de la diversión por definición. Quiero decir, para hacer trabajos repetitivos por recompensas ínfimas ya tenemos la vida real.
Me gusta entender el sistema de Logros como algo a prestar atención una vez hemos terminado el juego varias veces y en las dificultades más altas pero aun queremos más. Visto de esta forma los logros nos ponen una meta a conseguir para enfermos mentales como nosotros que después de más de 100 horas en un mismo juego aun nos sabe a poco.
Pero si somos de esos completistas que nos gusta acabar los juegos en máxima dificultad y  con el 100%  de todo, muchos logros nos sacarán de nuestras casillas.  Dificultades abusivas como jugar solo con una vida o sin poder guardar y, las cuales, que son necesarias para obtener todos los logros.
O mejor aún, los logros online. Esos juegos fantásticos de un jugador que completas al 100% en lo más difícil para darte cuenta que no solo no tienes ni el 50% de los logros totales si no que casi todos los que te faltan consisten en jugar en un online de relleno que a los 6 meses de su lanzamiento ya es imposible acceder porque no hay jugadores para ello.
Este ejemplo no es inventado, es mi historia con Rise of the Tomb Raider, un juego que he terminado en varias ocasiones en máxima dificultad y al 100% y aun poseo solo el 46% de los logros de Steam.
El resumen de todo esto es que los logros han hecho más mal que bien, induciendo a los que tenemos un poquito de TOC a invertir cientos de horas de repetición y convirtiéndose en una forma de alargar artificialmente la vida útil de un juego. Ya no basta con terminar el juego al 100% en máxima dificultad para sentirte bien, ahora debes de hacerlo sin guardar, o sin morir y por supuesto eliminar 40.000 enemigos de cada tipo con cada arma del juego. 
«Os dejo un video de Broja Pavón de Eurogamer donde satiriza sobre el tema. No tiene desperdicio»
¿Qué necesidad hay de todo esto?
Quiero decir, a modo de reflexión, como programador yo puedo poner el logro que me dé la gana, inventarme la cosa más loca y difícil y ponerla en el listado de logros. Unos logros que nadie del estudio de desarrollo habrá terminado en su vida. Me parece lamentable, y desgraciadamente es el sistema que se está adoptando a día de hoy. Unos logros absurdos que el único reto que suponen es vencer al aburrimiento que supone completarlos.
Voy a partir una lanza a favor de Sony en este aspecto. El sistema de trofeos de PSN me parece infinitamente mejor que el resto. Me explico: Por lo general son trofeos más asequibles, al menos en los exclusivos de Sony pero no dejan de ser difíciles aun estando al alcance de casi todo el mundo. A día de hoy poseo 5 Platinos de Playstation y todos ellos me han llevado unas cuantas horas extra, pero en ninguno he tenido que hacer acciones extremadamente repetitivas.
Conseguir coleccionables, completar unos modos de dificultades difíciles pero asequibles y realizar ciertas acciones las cuales la mayoría me salieron simplemente jugando es todo lo que se le debería pedir a un sistema de logros.
Si a todo esto le sumamos una estructura de tipos de trofeos según su metal: de Bronce a Platino, tenemos un sistema mucho más gratificante y asequible para el jugador, que nos hará invertir bastantes horas extras pero con una meta alcanzable, conseguir el platino. Además de que en juegos como Uncharted, Sony diferencia el Platino single-player del multijugador, todo un detalle.
«Estilo de trofeos de Playstation»
Volviendo a la generalidad, me encantan los trofeos/logros y cuando un juego me gusta de verdad no dudo en ir a por el platino. Mi problema viene cuando el sistema me rompe el corazón con logros casi imposibles o directamente online en títulos que no pretendo jugar de esa forma.
Mi mensaje es claro. Un sistema de logros/trofeos asequible, que nos haga echar más horas pero sin abusar de la repetición. Fraccionar el online y el single-player en ramas distintas y mejorar la interfaz de modo que sea aún más gratificante.

Análisis: God of War 3

«La culminación de la venganza de Kratos»
Desde sus dos primeras entregas, la saga God of War se convirtió en un referente en su género. Un género que realmente mezclaba la jugabilidad de un hack and slash con ciertos puzles, junto a un protagonista carismático y mucha, mucha brutalidad. De ese coctel salió Kratos, nuestro espartano favorito y sin duda un tipo al que sería mejor no deberle dinero.
Kratos llevaba machacando a seres del olimpo durante dos juegos, primero cargándose a todo lo que se le ponía por delante para matar a Ares, y no contento con ello, ahora su objetivo es Zeus, que se la jugó en la segunda entrega y se fue de rositas.
Para ello, en esta aventura Kratos se llevará por delante a todo el Olimpo, a los titanes y al mundo entero si hace falta. God of War 3 es el juego con mejor narrativa de la saga y sin duda el más espectacular y brutal.
Unos gráficos de Playstation 7 que siguen siendo geniales a día de hoy hicieron de este título un referente de su generación, un rival imposible de batir en PS3. La brutalidad desmedida con la que nuestro espartano trata a sus víctimas ya era impresionante en playstation 2, pero este salto de calidad técnica era lo que necesitaba para ser todavía más BRUTAL.
A Kratos le acompañan dos las espadas del caos, con las que propagará el amor a su paso por el Olimpo y el Hades. Una jugabilidad a la altura de un hack and slash y unos combates espectaculares, llenos de remates, decapitaciones, desmembramientos y mucha, mucha sangre. Todo en este juego acompaña la imagen que nos quieren mostrar de Kratos.
Entre sus defectos podemos contar con una escasa duración en comparación al resto de la saga, que se compensa con un mucho mejor ritmo de juego y cinemáticas. Algunos puzles que no llegan al nivel de lo esperado y son demasiado sencillos en su mayoría. Y un plataformeo no demasiado conseguido que no es sobresaliente pero si un sobrado notable.
Algo que si se echa de menos es la mayor variedad de armas y mejoras, ya que no innova nada respecto a sus anteriores entregas y, sinceramente, esperábamos algo más. Un título en conjunto muy continuista, pero que lejos de ser malo, es más Kratos y más God of War, y eso es sinónimo de calidad.
NOTA FINAL

9
El mejor God of War de la saga en todos los aspectos. Pierde en duración y peca de continuista pero en ningún caso desmerece la valoración global del título. Santa Mónica Studios cierra la saga de God of War en el Olimpo y ahora nos pone la miel en los labios con el regreso de Kratos en la mitología nórdica.