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Análisis: Las 5 claves de Gears of War 4

La franquicia insignia de Microsoft, con el permiso de Halo, vuelve con su cuarta entrega. Esto no es una precuela, los sucesos acontecidos en la tercera parte se mantienen y los Locust fueron exterminados. Queda la humanidad luchando entre sí y una nueva amenaza para ella.
¿Podremos volver a hacer frente a una invasión de monstruos?
¿Estará Gears 4 a la altura de la trilogía principal?
A continuación te cuento las 5 claves que he encontrado en esté título, y al final serás tú quien decida si este juego merece el mítico nombre de Gears of War.
¡Empezamos!
JUGABILIDAD
Para empezar despejando dudas… ¡Esto es Gears of War!

Se siente como un Gears y se juega como tal. Se mantienen las coberturas y el estilo táctico en tercera persona donde se recompensa más la estrategia y el posicionamiento que la puntería. Los enemigos siguen siendo esponjas de balas a los que acribillar pero en las altas dificultades no nos lo pondrán nada fácil.
Como es costumbre en la saga, el valor principal del título es esa movilidad estratégica y baile entre coberturas, premiando al jugador por colar una granada en el nido para que no aparezcan más enemigos, siendo esto vez más complicado que nunca cuando sopla el viento.
La realidad es que el juego recicla todos y cada uno de los pilares sobre los que se cimentó el primer Gears y solo añade pequeños detalles como el sistema de cobertura contra cobertura para eliminar enemigos. Por ende y como imaginábamos, podremos seguir serrando enemigos, rematándolos o haciéndolos explotar con un amplio arsenal de armas.
En este aspecto no puedo recomendar este título a alguien que busque algo innovador y novedoso, pero desde luego que sí, si como yo echabas de menos un Gears, este título es tan divertido como lo recordabas.
HISTORIA
En los tiempos que corren parece una broma hablar de la historia en un first person shooter, pero Gears 4 mantiene y se enfoca en una historia entretenida, que empieza algo floja, pero que deparará algunos de los momentos más impresionantes de la saga.
Esta vez nos pondremos en los zapatos de James Fenix, el hijo de nuestro anterior protagonista (Marcus) y el cual, sin llegar al carisma de su padre, nos dejará un buen sabor de boca al finalizar la aventura.
Sin embargo, la protagonista principal parece ser Kait, una soldado de nuestro equipo que nos acompañará durante toda la aventura y que es jugable si afrontamos la aventura en modo cooperativo. Se denota en ella un personaje mejor escrito, tanto es así que la trama principal del juego gira en torno a rescatar a su madre secuestrada por El Enjambre, los nuevos enemigos.
La sorpresa mayúscula viene por parte de un viejo conocido, Marcus Fenix, que no será jugable en la campaña pero sí que nos acompañará durante buena parte de la misma dando su toque especial al gameplay y las cinemáticas durante las 8 horas que dura aproximadamente.
ESCENARIOS
Cuando hablamos de un shooter, gran parte de la experiencia se la llevan los escenarios por los cuales transcurre la aventura. En este caso no tendremos nada nuevo en cuanto al diseño de los mismos. Mapeados lineales, sin demasiada diversidad en sus paisajes pero bastante más coloridos de lo que recordábamos en 360.
Sí que me gustaría destacar el diseño de los niveles, al menos de algunos de ellos, donde gratamente se sienten pensados y trabajados para dar diversidad a la campaña. Por ejemplo, tras muchos tiroteos tendremos zonas más pausadas para disfrutar de los chascarrillos de nuestros protagonistas y de cuando en cuando atravesar una tormenta esquivando relámpagos asesinos.
APARTADO TÉCNICO
Gears of War 4 es el mejor de la franquicia en cuanto a lo técnico se refiere. Unos gráficos muy buenos y a la altura de los mejores fps del momento se entremezclan con unas físicas mejoradas y diversos añadidos como el viento en las tormentas y mejoras en la inteligencia artificial.
Aunque lleva siendo seña de identidad en la saga desde 2006 la idea de obligar al jugador a moverse de cobertura a cobertura para buscar mejores posiciones o flanquear las hordas enemigas, es Gears 4 da un pequeño paso más allá y se mejora un sistema que parecen no querer tocar demasiado.
Tanto es así que animaciones como la de ponerse a cubierto tras una pared pueden llegar a verse tan cutres como lo hacían en el primer Gears, y en el segundo… y en el tercero… Algo que pudo tener su pase en la anterior generación pero es inadmisible en esta.
MULTIJUGADOR
Si antes hablábamos de señas de identidad, este apartado es una en sí misma. Comenzando, como siempre, por la posibilidad de jugar toda la campaña con un amigo en modo cooperativo (ya sea desde casa o a pantalla partida) Gears 4 no se olvida de que, aunque muchos vengan por la historia, la mayoría se quedan por el multijugador.
El título se presenta con dos modos principales, el clásico multiplayer donde jugamos contra otros jugadores ya sea por equipos o en cualquier otra modalidad, y el modo horda donde haremos equipo con otros usuarios para masacras oleadas y oleadas de enemigos.
Por supuesto, a estas dos opciones principales se les suman innumerables artículos cosméticos y de personalización que serían geniales si no vinieran acompañados de micropagos, pase de temporada y dlc. La misma lacra de siempre en este aspecto.
CONCLUSIÓN
Si tuviste la 360 y echas de menos a Marcus y compañía en lo que fue una trilogía legendaria para el género shooter, este Gears 4 no te defraudará puesto que es más de lo mismo pero con ciertas mejoras. Lo mismo puedo decir si te apetece un shooter en tercera persona con altas dosis de frenetismo y coberturas tácticas a partes iguales.
Ahora bien si estás cansado de lo mismo y buscas algo fresco e innovador, este título no es para ti.
NOTA FINAL
8

Análisis: Darksiders

“Quien mucho abarca poco aprieta”

Darksiders es un título difícil de etiquetar dentro de un género concreto. La apuesta de THQ por la implementación de tantos conceptos en un mismo juego puede no ser del agrado de todos. Así pues nos encontramos con un Darksiders con claras intenciones pero cuyo resultado final no es más que la mediocridad en la mayoría de aspectos jugables, y la excelencia en ninguno de ellos.
Si es que ya lo dice el refranero español, “Quien mucho abarca, poco aprieta”, el cual define perfectamente esta mezcla de géneros.
El punto clave del juego, y lo que más haremos durante las 15 horas de historia principal que abarca, será combatir. Para ello el título absorbe las ideas que en su día implementó God of War de PS2 que a su vez venían de la saga Devil May Cry. Puede definirse entonces como un hack and slash principalmente.
El problema viene en la mediocridad de su combate. Si bien podemos entender la saga de Dante como la excelencia en el hack and slash ya desde la generación de PS2, God of War simplificó la fórmula para hacerla más adecuada a un mundo con más plataformas y puzzles, todo ello sin perder la excelencia del combate.
«La espada que más usaremos durante toda la aventura»
Darksiders pierde por completo esa excelencia y sencillamente nos intoxica con combos y armas intrascendentes que no salen rentables de utilizar y que al final, usaremos siempre los mismos 2 o 3 movimientos durante el combate. Así como 3 tipos de armas cuerpo a cuerpo de las cuales solo usaremos la espada principal ya que las otras son sencillamente, menos útiles.
Sin embargo, el pecado capital del combate de Darksiders viene de la esquiva y el bloqueo. Movimientos sumamente necesarios en cualquier hack and slash y que en este juego están rematadamente mal. Las esquivan son toscas mientras que para bloquear tendremos que estar inmóviles. En serio, ¿inmóvil en un hack and slash?
El fijado de cámara es casi siempre inútil cuando estamos rodeados de enemigos debido a la tosquedad en la esquiva, y solo la utilizaremos contra enemigos grandes o bosses en solitario.
Dejando claro la mediocridad de su sistema de combate pasemos a sus otros 2 grandes alicientes. Por un lado tenemos unas plataformas bien implementadas y curiosamente diseñadas que no reinventan nada antes visto pero se sienten bastante fluidas. Por otro lado no se enfatiza en las mismas y no dejan de suponer obstáculos al avance mas que verdaderos retos.
«Graficamente el juego luce bien, pero nada impactante.»
Más de lo mismo con los puzzles, los cuales son ingeniosos y están bien resueltos pero se suelen hacer demasiado tediosos y repetitivos en ocasiones y ralentizados a cada paso por más y mas enemigos.
Y es que quizás esto ultimo sea el eje central de los problemas del juego, el ritmo que imprime el título es paupérrimo. Se podría definir como una interrupción constante.
Si estamos disfrutando una zona de combate nos interrumpirán con puzzles o plataformas simplonas, mientras que si un puzzle nos está interesando aparecerán enemigos para molestar.
La sensación general es de un quiero y no puedo de principio a fin de la aventura cuyo diseño de niveles y escenarios bastante inconexos tampoco ayuda a salir de la mediocridad del conjunto. Una aventura acompañada de una historia que no brilla en ningún momento y que se hace algo más notable en su tramo final, donde el juego en general mejora bastante. 
El ultimo punto que me gustaría tocar es la dificultad. Un tema realmente importante cuando basamos un juego en su sistema de combate. Darksiders carece, durante casi todo el juego, de dificultad, puesto que el combate es monótono y aburridolo cual nos lleva a actuar como si fuera un Dark Souls. Es decir, aplicamos un par de golpes, retrocedemos y así sucesivamente. Por supuesto sin las mecánicas de un juego de Miyazaki, lo cual lo deja en muy mal lugar.
«Guerra montando en Ruina, su corcel, que será otro ítem más para usar en combate»
Existen zonas del juego donde la dificultad se dispara absurdamente, con enemigos que nos quitaran más de la mitad de la vida de un golpe. Zonas que no son realmente complicadas si se es experto en el sistema de combate, pero ya que el juego nos permite pasar la mayoría del mismo con 2 combos, al llegar a estas zonas, sencillamente no sabremos jugar. Todo lo contrario a Devil May Cry donde para avanzar hay que jugar cada vez mejor.
Ni siquiera los jefes finalessuelen plantear un reto jugable, todos son combates puzzles donde la dificultad se basa en averiguar que artilugio de los tantos que tenemos es necesario para vencerlos. Y como el resto del juego, están bien pero no sobresalen en nada concreto.
NOTA FINAL

7
Un juego con tintes irregulares y bañado en el mar de la mediocridad. El conjunto de ideas lo hacen un buen juego, el cual se ve que tiene mimo y trabajo por parte de sus creadores. Un trabajo que por otra parte debería haber estado más enfocado a potenciar ciertas partes del juego más que a conectar tantos géneros en uno solo. Aun así, creo que con mejores ideas y mayor innovación podría haber sido un título de sobresaliente puesto que la base es buena.
Por otro lado, si ninguna gran empresa se ha atrevido a fusionar tantos géneros en uno solo, 
¿será por algo no?

Reflexión: Logros y Trofeos en los videojuegos

Desde la época de PS3 y X360 se han popularizado mucho el sistema de logros, o bien trofeos en la consola de Sony. Poco después se sumó al carro el PC con plataformas como Steam que ofrecían el mismo sistema de logros.
A priori este sistema de recompensas al jugador parece perfecto, premiando al usuario por sus horas de esfuerzo y proporcionándole objetivos más allá de meramente terminar el juego en una u otra dificultad.
La cosa se tuerce cuando indagamos en qué tipo de acciones tendremos que hacer para conseguir ciertos logros. Terminar el juego en cierta dificultad me parece perfecto pero utilizar ciertas armas o conseguir eliminaciones de cierta forma, no tanto. Gears of War ya sobrepasó la línea obligando a matar miles de enemigos de diferentes formas para conseguir un logro, llevando así la experiencia a la repetición y al aburrimiento.
Y de repetición va la cosa, de invertir un número desorbitado de horas haciendo exactamente lo mismo. La destrucción de la diversión por definición. Quiero decir, para hacer trabajos repetitivos por recompensas ínfimas ya tenemos la vida real.
Me gusta entender el sistema de Logros como algo a prestar atención una vez hemos terminado el juego varias veces y en las dificultades más altas pero aun queremos más. Visto de esta forma los logros nos ponen una meta a conseguir para enfermos mentales como nosotros que después de más de 100 horas en un mismo juego aun nos sabe a poco.
Pero si somos de esos completistas que nos gusta acabar los juegos en máxima dificultad y  con el 100%  de todo, muchos logros nos sacarán de nuestras casillas.  Dificultades abusivas como jugar solo con una vida o sin poder guardar y, las cuales, que son necesarias para obtener todos los logros.
O mejor aún, los logros online. Esos juegos fantásticos de un jugador que completas al 100% en lo más difícil para darte cuenta que no solo no tienes ni el 50% de los logros totales si no que casi todos los que te faltan consisten en jugar en un online de relleno que a los 6 meses de su lanzamiento ya es imposible acceder porque no hay jugadores para ello.
Este ejemplo no es inventado, es mi historia con Rise of the Tomb Raider, un juego que he terminado en varias ocasiones en máxima dificultad y al 100% y aun poseo solo el 46% de los logros de Steam.
El resumen de todo esto es que los logros han hecho más mal que bien, induciendo a los que tenemos un poquito de TOC a invertir cientos de horas de repetición y convirtiéndose en una forma de alargar artificialmente la vida útil de un juego. Ya no basta con terminar el juego al 100% en máxima dificultad para sentirte bien, ahora debes de hacerlo sin guardar, o sin morir y por supuesto eliminar 40.000 enemigos de cada tipo con cada arma del juego. 
«Os dejo un video de Broja Pavón de Eurogamer donde satiriza sobre el tema. No tiene desperdicio»
¿Qué necesidad hay de todo esto?
Quiero decir, a modo de reflexión, como programador yo puedo poner el logro que me dé la gana, inventarme la cosa más loca y difícil y ponerla en el listado de logros. Unos logros que nadie del estudio de desarrollo habrá terminado en su vida. Me parece lamentable, y desgraciadamente es el sistema que se está adoptando a día de hoy. Unos logros absurdos que el único reto que suponen es vencer al aburrimiento que supone completarlos.
Voy a partir una lanza a favor de Sony en este aspecto. El sistema de trofeos de PSN me parece infinitamente mejor que el resto. Me explico: Por lo general son trofeos más asequibles, al menos en los exclusivos de Sony pero no dejan de ser difíciles aun estando al alcance de casi todo el mundo. A día de hoy poseo 5 Platinos de Playstation y todos ellos me han llevado unas cuantas horas extra, pero en ninguno he tenido que hacer acciones extremadamente repetitivas.
Conseguir coleccionables, completar unos modos de dificultades difíciles pero asequibles y realizar ciertas acciones las cuales la mayoría me salieron simplemente jugando es todo lo que se le debería pedir a un sistema de logros.
Si a todo esto le sumamos una estructura de tipos de trofeos según su metal: de Bronce a Platino, tenemos un sistema mucho más gratificante y asequible para el jugador, que nos hará invertir bastantes horas extras pero con una meta alcanzable, conseguir el platino. Además de que en juegos como Uncharted, Sony diferencia el Platino single-player del multijugador, todo un detalle.
«Estilo de trofeos de Playstation»
Volviendo a la generalidad, me encantan los trofeos/logros y cuando un juego me gusta de verdad no dudo en ir a por el platino. Mi problema viene cuando el sistema me rompe el corazón con logros casi imposibles o directamente online en títulos que no pretendo jugar de esa forma.
Mi mensaje es claro. Un sistema de logros/trofeos asequible, que nos haga echar más horas pero sin abusar de la repetición. Fraccionar el online y el single-player en ramas distintas y mejorar la interfaz de modo que sea aún más gratificante.