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Análisis: Infamous Second Son – First Light

 
Hoy os traigo mi particular punto de vista sobre el exclusivo de PS4 inFamous. Traigo de la mano una review un tanto más personal, plagada de opiniones y sensaciones que me ha supuesto jugar a este título. ¿Te refieres a inFamous Second Son, no? No, precisamente me refiero tanto a Second Son como a su expansión independiente First Light, puesto que las he jugado una detrás de otra.
No sé si voy a ser demasiado justo con este juego habiéndolo jugado en 2018, después de títulos como Arkham Knight o el propio Spider-Man de este mismo año, pero por otra parte me veréis hacer referencia a títulos de la generación pasada. Sin más miramientos os voy a contar lo que ha sido para mí esta corta pero intensa epopeya jugando a inFamous Second Son y First Light.
Antes que nada quiero explicar qué son y en qué consisten este par de títulos exclusivos de PS4. – “Vaya, estás pesado con que son exclusivos de PS4, vaya fanboy de Sony”. Nada más lejos de la realidad, sólo que considero tremendamente importante entender cómo, cuando y para que plataformas salieron estos juegos allá por 2014.
Para empezar, inFamous Second Son fue uno de los primeros triple A importantes para la, entonces, nueva generación de Sony, su flamante PS4 y poco tiempo después sale a la luz inFamous First Light como una expansión independiente a modo de precuela de la historia anterior.
«La movilidad por la ciudad, más espectacular que satisfactoria»
Una vez explicada la relación que hay entre ambos títulos voy a entrar en materia con el primero de ambos, Second Son.
Si bien era prácticamente nuevo en la saga inFamous (probé el 1 y el 2 en la PS3 pero no fueron santo de mi devoción) tenía las expectativas bastante altas con este nuevo título. Exclusivo, visualmente impactante y con una jugabilidad espectacular.
La realidad final fue… un tanto diferente.
En el juego encarnamos a Delsin, un chico normal, descendiente de nativos americanos y muy conectado con su tribu. Tras una fuga en una prisión de “bio-terroristas” o “conductores”, así llaman en el juego a los humanos con poderes sobrenaturales, Delsin toca a uno de ellos capaz de controlar y transformarse en humo y milagrosamente obtiene sus poderes.
Tras unas cuantas cinemáticas y algo de mala leche por parte de la antagonista principal, una mujer que controla el hormigón, obtenemos el principal y único objetivo del juego, matar o vencer a la principal antagonista. A partir de aquí, el juego nos permite hacer las cosas como un héroe o como un villano gestionando así nuestros puntos de Karma.
He aquí el primer punto desagradable del título, aunque el juego nos deja elegir si ser bueno o malo en nuestros actos, desviarse del camino elegido en un primer lugar es totalmente contraproducente. Un mero vistazo al árbol de habilidades nos bastará para entender que necesitaremos el Karma Bueno o Malvado al máximo nivel para desbloquear las mejores habilidades y esto, como es obvio, no puede conseguirse si hacemos buenas y malas acciones según nos apetezca. Por lo tanto la premisa de libertad de elección queda prácticamente cohibida a ser estrictamente un héroe, o necesariamente infame.
El desarrollo de la aventura es demasiado simple, nos encargaremos de misiones intrascendentes, dignas de las más tópicas secundarias de Ubisoft, para que, de vez en cuando, toparnos con algún nuevo enemigo o algún “conductor” que tras una breve historia con ellos nos haremos dueños de sus poderes. Haciéndonos dueños finalmente de 4 poderes diferentes los cuales prefiero no spoilear, pero los cuales convergen en una idea común. Todos hacen prácticamente lo mismo.
Es cierto que cada uno tiene su pequeña especialidad, por ejemplo el humo permite atravesar verjas y algunas paredes y tiene el ataque en área más poderoso, pero a fin de cuentas todos los poderes sirven para moverse, planear, disparar y luchar cuerpo a cuerpo. Se echa de menos una mayor diversificación en las ideas. Por ejemplo un poder especialista en el disparo, otro en el cuerpo a cuerpo y otro en la movilidad, además del hecho de no poder cambiarlos como nos plazca si no tener que absorber de una fuente el poder que queramos usar.
«Combates espectaculares en lo visual, llenos de efectos especiales y alto contraste de colores»
Explicaré mejor esto con un ejemplo. Estamos usando el humo, el cual se va gastando conforme usamos habilidades a un ritmo demasiado rápido a mi parecer, tras un breve lapso de tiempo tendremos que recargar, para lo cual deberemos encontrar otra fuente de humo  ya sean chimeneas o coches destruidos. Si preferimos cambiar de elemento deberemos encontrar una fuente de otro elemento que controlemos y así sucesivamente. Al final resulta mucho más gratificante cuando podemos variar entre los 4 disponibles mientras que las primeras horas se harán muy tediosas en cuanto a su jugabilidad. Un cambio más rápido o poder seleccionar los distintos poderes cuando y como queramos siempre que tengamos nuestras reservas llenas habría sido una mejor decisión jugable.
A todo esto hay que sumar una jugabilidad tan espectacular como imprecisa. Por cada explosión increíble nos atascaremos donde no queríamos o nos dispararan desde todas direcciones sin poder hacer nada. El juego no parece interesado en recompensar al jugador con un combate exquisito sino más bien  brindarle un deleite visual de explosiones y colores para demostrar lo que puede hacer una PS4. Y a esto me refería cuando insistía en su exclusividad, en un juego hecho más para ser visto que para ser jugado.
No me quiero olvidar de las animaciones, puesto que están a un nivel lamentable en muchas ocasiones. Animaciones como la paupérrima escalada o la movilidad ineficiente que el juego intenta enmascarar con muchas luces y habilidades rimbombantes.
Me gustaría poder salvar la historia o la arquitectura de misiones, pero no es así. A una historia totalmente intrascendente se suma una estructura de misiones repetitiva y absurda. El ejemplo más repetitivo es la obtención de poderes. Cuando Delsin obtiene un nuevo poder, como es el caso del humo, tendrá que absorber la energía de unas cajas para obtener sus nuevas habilidades como el disparo, el planeo, o las bombas. Eso está fantástico en el tutorial del principio del juego, pero deja de ser divertido cuando la batalla contra el jefe final consiste en hacer esto precisamente tras haber obtenido otro nuevo poder. Evitar las acometidas del jefe mientras se nos van brindando cajas las cuales absorber para obtener nuevos poderes.
Y no me parecería del todo mal la idea de un jefe final diferente de no ser por el pequeñísimo detalle de que esto de las cajas se repite con cada poder hasta un total de 4 veces, 4 misiones iguales tras cada nuevo poder, para que, encima, dichos poderes hagan prácticamente lo mismo que los anteriores.
«Habilidades definitivas de lo más espectaculares y destructivas»
Hablando de jefes finales he de mencionar que el juego tiene varios a lo largo de la aventura. Y su principal problema no viene de su agradable diseño o interesantes situaciones si no del, ya mencionado, sistema de combate. Repetitivo y demasiado basado en disparos que hace que sea cual sea el jefe, todos se venzan prácticamente igual, disparando, disparando y disparando.
Con esto llegamos al género del juego, un título catalogado como acción y aventura no puede basar su jugabilidad casi exclusivamente en disparar, sobretodo planteándose como un shooter deficiente si lo comparamos con los pesos pesados del sector y más aun teniendo una idea tan buena como controlar diferentes elementos y ser un maldito superhéroe. Es como si imaginamos un juego de Superman donde el núcleo jugable fuese disparar rayos láser por los ojos, una y otra vez. ¿De verdad no había mejores ideas que convertir infamous en un shooter deficiente?
Es cierto que jugar a Spiderman, un título que se asemeja bastante y absolutamente superior en todos los aspectos jugables, ha podido influir en mi baremo, pero teniendo la juegos como Arkham City en la anterior generación me parece imperdonable que un título triple A de estas características se olvide de las animaciones, la expresividad en las caras o de proponer un viaje por la ciudad que no se haga más tedioso que estudiar literatura.
Pero no todo es malo en este juego. He de decir que al final me he divertido, y una vez asumes que estas ante un título mediocre y dejas de mirar sus fallos, aprendes a disfrutarlo. Al final el contenido secundario, aunque es repetitivo y genérico, se hace bastante rápido y apetece completarlo. Menciono especialmente las misiones de grafitero que me resultaron bastante interesantes por el uso que se hace del mando y su sensor de movimiento.
Como quiero quedarme con lo bueno para acabar, he de salvar su apartado gráfico, que aunque irregular en muchos aspectos, nos brindará muchas escenas espectaculares y muy coloridas.
Y por último quiero salvar su jugabilidad. –“Pero si acabas de ponerlo como un trapo por eso mismo”
Es cierto, su jugabilidad general es mediocre, pero el concepto es bueno, la idea es inteligente aunque mal ejecutada y sin embargo se hace un juego divertido.
«Primer encuentro entre Fetch y Delsin durante la historia principal de Second Son»
Ahora paso el testigo a First Light, su expansión independiente. Una expansión que debería pertenecer al juego base debido a la escasa duración de ambos títulos pero que prefiero no entrar a valorar eso a estas alturas.
Lo que nos ofrece la expansión en si son dos cosas principalmente. Una nueva historia, esta vez protagonizada por Fetch, y un modo desafío en el cual, si disponemos de Second Son podremos jugar tanto con Fetch como con Delsin y dedicarnos a sacar mejores puntuaciones.
En lo referente a la historia, Fetch es mucho mejor personajeque Delsin. Una chica con el poder del neón que puede lanzar rayos láser se ve envuelta en la búsqueda de su hermano secuestrado por unos traficantes de drogas. Durante la historia haremos misiones repetitivas y similares a Second Son pero con una jugabilidad bastante más directa, mejor a mi parecer.
   
Aunque nuestra protagonista femenina, solo cuenta con el poder del Neón, este es más que suficiente para sentirse más rápido y pulido que los 4 que tenía Delsin. Dispararemos más rápido y más contundente. La movilidad es infinitamente mejor gracias a unos puntos de turbo que podremos usar para mantenernos siempre en movimiento. El supersalto y resto de habilidades que prefiero no destripar hacen una jugabilidad muchísimo más satisfactoria que la de Delsin, contando solo con un poder.
Aunque la base sigue siendo shooter, se siente mucho más agresiva y precisa. Algo que también viene ayudado por la forma en que se nos dan muestran los poderes. Mientras para Delsin bastaba con absorber cajas durante una única misión para obtener todas las habilidades de un elemento. Fetch necesita llegar a ciertos puntos argumentales para descubrir su poder oculto y aprender a usar su ultimate, o los disparos cargados. Lo que viene siendo una buena progresión de personaje.
La carencia de jefes finales en esta expansión no es excusa aunque se suple con el modo desafío antes mencionado que brindará muchas horas extras a quienes quieran optar al Platino.
«Fetch mostrando sus sobrenaturales poderes de neón»
NOTA FINAL

7
He querido valorar inFamous como dos juegos en uno, puesto que es como yo los he jugado y como considero que deberían haber salido al mercado. Si tuviera que valorarlos por separado estaríamos hablando de títulos mucho más deficientes ya que, como he mencionado previamente, las carencias de uno parece suplirlas el otro.
Añadidos como el modo desafío o la mejor jugabilidad de Fetch son totales aciertos que en el fondo me dan lástima. Lástima porque está claro que podrían haber hecho un mucho mejor juego con Second Son. Porque a veces, menos es más.
La verdad es que, si mezclamos la jugabilidad agresiva y el modo desafío de First Light, los jefes finales y los distintos elementos de Second Son y añadimos una mejor historia principal y más mimo por el acabado final estaríamos hablando de de algo muy diferente.
La pena es, como acabo de mencionar, que los chicos de Sucker Punch podrían haberlo conseguido sin mayores problemas.

Análisis: Darksiders

“Quien mucho abarca poco aprieta”

Darksiders es un título difícil de etiquetar dentro de un género concreto. La apuesta de THQ por la implementación de tantos conceptos en un mismo juego puede no ser del agrado de todos. Así pues nos encontramos con un Darksiders con claras intenciones pero cuyo resultado final no es más que la mediocridad en la mayoría de aspectos jugables, y la excelencia en ninguno de ellos.
Si es que ya lo dice el refranero español, “Quien mucho abarca, poco aprieta”, el cual define perfectamente esta mezcla de géneros.
El punto clave del juego, y lo que más haremos durante las 15 horas de historia principal que abarca, será combatir. Para ello el título absorbe las ideas que en su día implementó God of War de PS2 que a su vez venían de la saga Devil May Cry. Puede definirse entonces como un hack and slash principalmente.
El problema viene en la mediocridad de su combate. Si bien podemos entender la saga de Dante como la excelencia en el hack and slash ya desde la generación de PS2, God of War simplificó la fórmula para hacerla más adecuada a un mundo con más plataformas y puzzles, todo ello sin perder la excelencia del combate.
«La espada que más usaremos durante toda la aventura»
Darksiders pierde por completo esa excelencia y sencillamente nos intoxica con combos y armas intrascendentes que no salen rentables de utilizar y que al final, usaremos siempre los mismos 2 o 3 movimientos durante el combate. Así como 3 tipos de armas cuerpo a cuerpo de las cuales solo usaremos la espada principal ya que las otras son sencillamente, menos útiles.
Sin embargo, el pecado capital del combate de Darksiders viene de la esquiva y el bloqueo. Movimientos sumamente necesarios en cualquier hack and slash y que en este juego están rematadamente mal. Las esquivan son toscas mientras que para bloquear tendremos que estar inmóviles. En serio, ¿inmóvil en un hack and slash?
El fijado de cámara es casi siempre inútil cuando estamos rodeados de enemigos debido a la tosquedad en la esquiva, y solo la utilizaremos contra enemigos grandes o bosses en solitario.
Dejando claro la mediocridad de su sistema de combate pasemos a sus otros 2 grandes alicientes. Por un lado tenemos unas plataformas bien implementadas y curiosamente diseñadas que no reinventan nada antes visto pero se sienten bastante fluidas. Por otro lado no se enfatiza en las mismas y no dejan de suponer obstáculos al avance mas que verdaderos retos.
«Graficamente el juego luce bien, pero nada impactante.»
Más de lo mismo con los puzzles, los cuales son ingeniosos y están bien resueltos pero se suelen hacer demasiado tediosos y repetitivos en ocasiones y ralentizados a cada paso por más y mas enemigos.
Y es que quizás esto ultimo sea el eje central de los problemas del juego, el ritmo que imprime el título es paupérrimo. Se podría definir como una interrupción constante.
Si estamos disfrutando una zona de combate nos interrumpirán con puzzles o plataformas simplonas, mientras que si un puzzle nos está interesando aparecerán enemigos para molestar.
La sensación general es de un quiero y no puedo de principio a fin de la aventura cuyo diseño de niveles y escenarios bastante inconexos tampoco ayuda a salir de la mediocridad del conjunto. Una aventura acompañada de una historia que no brilla en ningún momento y que se hace algo más notable en su tramo final, donde el juego en general mejora bastante. 
El ultimo punto que me gustaría tocar es la dificultad. Un tema realmente importante cuando basamos un juego en su sistema de combate. Darksiders carece, durante casi todo el juego, de dificultad, puesto que el combate es monótono y aburridolo cual nos lleva a actuar como si fuera un Dark Souls. Es decir, aplicamos un par de golpes, retrocedemos y así sucesivamente. Por supuesto sin las mecánicas de un juego de Miyazaki, lo cual lo deja en muy mal lugar.
«Guerra montando en Ruina, su corcel, que será otro ítem más para usar en combate»
Existen zonas del juego donde la dificultad se dispara absurdamente, con enemigos que nos quitaran más de la mitad de la vida de un golpe. Zonas que no son realmente complicadas si se es experto en el sistema de combate, pero ya que el juego nos permite pasar la mayoría del mismo con 2 combos, al llegar a estas zonas, sencillamente no sabremos jugar. Todo lo contrario a Devil May Cry donde para avanzar hay que jugar cada vez mejor.
Ni siquiera los jefes finalessuelen plantear un reto jugable, todos son combates puzzles donde la dificultad se basa en averiguar que artilugio de los tantos que tenemos es necesario para vencerlos. Y como el resto del juego, están bien pero no sobresalen en nada concreto.
NOTA FINAL

7
Un juego con tintes irregulares y bañado en el mar de la mediocridad. El conjunto de ideas lo hacen un buen juego, el cual se ve que tiene mimo y trabajo por parte de sus creadores. Un trabajo que por otra parte debería haber estado más enfocado a potenciar ciertas partes del juego más que a conectar tantos géneros en uno solo. Aun así, creo que con mejores ideas y mayor innovación podría haber sido un título de sobresaliente puesto que la base es buena.
Por otro lado, si ninguna gran empresa se ha atrevido a fusionar tantos géneros en uno solo, 
¿será por algo no?

Análisis: Uncharted Saga


«Naughty Dog revoluciona las plataformas modernas»

Es curioso empezar un análisis de Uncharted hablando de Nintendo, pero no se puede hablar del género de las plataformas sin mencionar al rey indiscutible durante largos años. Allá por los 90 una pequeña empresa californiana osaba plantarle cara al fontanero de gorra roja con un personaje tanto o más carismático. Crash Bandicoot.

Naughty Dog hizo toda una declaración de intenciones brindándonos 3 juegazos del marsupial, convirtiéndose en la mascota oficial de la primera Playstation. Y mientras Nintendo siguió perfeccionando su fórmula de  Mario, los californianos optaron por ir madurando sus plataformas y fusionándolas con la acción. Otras 3 entregas de Jak y Daxter en la Playstation 2 que renovaban la fórmula y añadían disparos y frenetismo… Eran títulos sobresalientes que dejaban claro el camino a seguir, crear una liga donde ellos fueran los reyes del cotarro.

Y vaya que si lo consiguieron. Con la llegada de PS3 y sin demasiado ruido aparece en las estanterías de las tiendas Uncharted: El tesoro de Drake. Un nuevo personaje, una estética realista, seres humanos y gráficos de otro planeta. Un título que salió sin pena ni gloria, casi como un juego de nicho y que al poco de su aparición, Nathan Drake se convirtió en el símbolo de la nueva generación de Playstation.

«Uncharted: El tesoro de Drake. Un nivel grafico bastante alto para los primeros años de PS3»

Pero esto no queda aquí. El sumun  de la saga llega en 2009 con Uncharted 2: Entre ladrones, una verdadera obra de arte. Unos gráficos alucinantes, una mejor historia, mejor jugabilidad, más frenetismo y mayor duración. Un título que mejoraba en absolutamente todo a su primera entrega, que ya en su momento rozaba el sobresaliente. Uncharted 2 era sencillamente perfecto.

Un listón tan alto que la tercera entrega, Uncharted 3: La traición de Drake no pudo superar. Un juego que se mantenía en un sobresaliente claro pero que después de lo visto anteriormente sabía a poco. Se notaba que los chicos de Naughty Dog querían cerrar la trilogía de alguna forma y había cierta presión y prisa por sacarlo en PS3.

Después de ese mal sabor de boca llega la nueva generación de PS4 y lo que parecía imposible se volvió realidad. Se tomaron su tiempo, no fue hasta 2016 que tuvimos entre manos Uncharted 4: El final del ladrón. Un juego absolutamente maravilloso, que cumplía con las altísimas expectativas de la saga, unas expectativas que parecían realmente inalcanzables y que muchos pensaban que era mejor dejar la saga como estaba y no estropearla.

Había mucho que perder y muy poco que ganar. Pero la última aventura de Nathan y el colofón de la saga calló todas y cada una de las bocas que dudaban de él. Una jodida obra maestra.

Poco después tuvimos una entrada no numerada de la saga, Uncharted: El legado perdido, un capítulo paralelo con Chloe como protagonista, mas parecido a una expansión de contenido que un título por derecho propio. Pero sin duda un juegazo como la copa de un pino.

Y después de este resumen de la saga de Naughty Dog pasemos a lo que realmente significa todo esto.

«Uncharted 2: Entre Ladrones. Un salto gráfico espectacular desde la primera entrega»

Uncharted como saga completa ha supuesto un antes y un después en el género de la acción-plataformas. Hasta sus dos primeras entregas no había nada en el mercado ni tan siquiera se le pareciese, era como ser el protagonista de una película de Indiana Jones. Al tiempo le fueron saliendo imitadores, entre otros el magnífico reboot de Tomb Raider y sus secuelas, un título que tomó prestado todo lo que le funcionó al bueno de Nathan y le dio una vuelta de tuerca para ser más Lara Croft. Otro título de sobresaliente que no hace más que seguir la estela de la escuela creada por Naughty Dog, los videojuegos de película de acción.

Uncharted es pasión por los videojuegos, es la motivación de buscar siempre lo mejor para el jugador, innovación. El descubrimiento y el asombro a cada paso que damos, cada coche que explota, cada puente que cae tras nuestros pies o cada edificio que se derrumba con nosotros dentro. Uncharted no pretende tenerte decenas de horas delante de la pantalla, tan solo quiere brindarte la oportunidad de sentirte como tus viejos ídolos de las películas.

Uncharted es magia tras cada escena, tan mínimamente cuidada que cada frame da para un análisis de 50 páginas. Un sistema de disparos y coberturas mejorado tras cada entrega, simple pero a la vez creíble que nos obliga a movernos e intercambiar coberturas.

«Uncharted 3: La traición de Drake. Mantiene el nivel visual y nos brinda paisajes nuevos»

¡Y qué decir de las plataformas! las subidas por riscos vertiginosos o los saltos que quitan la respiración. Dejar a un lado los simples saltos de plataforma a plataforma para encontrarnos esto: Bordes a los que agarrarse, lianas por las que balancearse, saltar de coches en marcha…
Puede que ahora todo esto te suene típico, pero eso también se lo debemos a Uncharted.

A unas historias mejores que las propias películas se le suman la ambientación, apartado gráfico y diseño artístico…. Una pasada  que no se puede describir con palabras. Si has ido jugando de salida cada juego comprenderás, como yo, que cada entrega estaba gráficamente adelantada a su tiempo. Como Uncharted 4 puede funcionar en una PS4 sigue siendo un misterio para mí.

Pero si tuviese que definir toda la saga con una sola palabra utilizaría: Ritmo. Porque es el ritmo lo que define todo el conjunto. Escenas frenéticas de derrumbamientos seguidas por tiroteos espectaculares que dan lugar a zonas de calma y momento para los chascarrillos entre nuestros protagonistas. Y cuando todo parece en calma el juego nos vuelve a sorprender, manteniendonos alerta, a la espera de lo inesperado y cuando llega nos sigue sorprendiendo. Una verdadera maravilla.

«Uncharted 4: El final del ladrón. Otro nivel. El referente gráfico de esta generación»

NOTA GENERAL

10

Una saga que considero una obra maestra. Por supuesto con sus entregas mejores que otras pero todas de un nivel altísimo. Si bien una media aritmética entre sus notas no daría un 10, le otorgo esta calificación por su impacto en al industria, por crear, con elementos de otros juegos, un género propio. Un género que se ha puesto de moda seguir y que son pocos son los que se atreven a hacer frente a Nathan Drake, pues el listón está muy, muy alto.

Análisis: God of War (PS4)

“Un Kratos más maduro y calmado nos trae una historia para recordar”
A Cory Barlog, director de este God of War, se le saltaron las lágrimas en directo al ver las valoraciones en metacritic su juego. En palabras suyas, tanto esfuerzo, tantas horas de dedicación, noches en vela y estar muy poco con su familia habían merecido la pena al final.
En entrevsitas anteriores, Cory Barlog afirmaba que el Kratos de PS2 y PS3 era lo su “yo” de 14 años quería ver, por otro lado, este Kratos más viejo, más taimado y padre de un chaval es un reflejo de cómo se siente él ahora. Parece que el juego es un espejo de él mismo, del amor por su hijo, de las emociones que los unen y del contraste entre generaciones.
Con esta premisa solo hay dos formas de narrar una historia, o rematadamente mal o hacer una obra maestra. Nos encontramos, sin lugar a dudas, ante el segundo caso, aclamado por la crítica y posiblemente el GOTY de 2018 si Rockstar lo permite pero sobre todo una apuesta muy arriesgada.
Lo fácil era tomar el ambiente nórdico, ponernos frente a Odín y Thor en una historia de venganza por otra pérdida en la que un Kratos enrabietado acabara con todo a su paso. Hubiera sido épico, sin duda, y con graficos de esta generación probrablemente sería un juegazo con mayúsculas pero Santa Mónica Studios ha querido dar un paso más, utilizar otra temática, otra premisa, otra historia.
Como digo, hacer más de lo mismo en otra mitología con algunas nuevas mecánicas hubiera bastado para contentar a los fans que llevaban mucho tiempo esperando este título, pero al anunciar que Kratos tendría un hijoque lo acompañaría casi toda la aventura y que conceptos como la cámara y el combate habían cambiado drásticamente sonaron todas las alarmas.
Previo al lanzamiento se dijo de todo, desde el downgraderespecto al tráiler hasta que este nuevo GoW se iba a parecer a The Last of Us. Al final Kratos les cerró la boca a todos con un título, que si bien no es perfecto, es una obra de arte.
«Animación in-game de una ejecución con el hacha Leviatán»
Pero dejémonos de halagos sobre generalidades y entremos en materia. Gráficamente hay downgrade, pero seamos sinceros, PS4 no puede hacer nada mejor que lo que muestra este God of War, es imposible. Excepto para Naughty Dog, pero ellos juegan en otra liga. Sin embargo lo que muestra no desmerece en absoluto y es de lo mejor que se puede ver en la consola de Sony en la actualidad. Lo malo, los 30 fps a los que funciona en la consola normal y que no llega  a los 60 en la versión Pro.
El diseño y el tamaño del mapeado es abrumador y enorme. Sigue la dinámica de anteriores entregas que, aunque grande, no llega a ser mundo abierto y toma prestados ciertos atajos de la saga Souls. Esto da lugar a una exploración sin precedentes en la saga y tremendamente satisfactoria que se complementa con un sistema rpg de equipamiento y niveles para darle sentido. No es un sistema profundo o complejo pero hace su función bastante bien.
El combate sufre un cambio radical, gracias al acercamiento de la cámara y la posibilidad de moverla a nuestro antojo. El juego sufre de una pérdida del componente hack and slash y nos sentiremos mas torpes a los mandos al principio, además de no poder ver a nuestra espalda y tener que guiarnos por los avisos de Atreus, el hijo de Kratos. Esto es algo que depende de gustos, a mi al principio no me convencía demasiado, pero cuando vas superando la curva de aprendizaje se hace muy satisfactorio y posee incluso más combos que los anteriores.
Esto nos lleva a las armas, sello de identidad de la saga. En principio tendremos un nuevo tipo, un hacha que podremos lanzar y volverá sola a nuestra mano, pero habrá más. Y muy buenas.
Me gusta especialmente como este título juega con el ritmo, siendo las zonas de calma lugares para explorar o resolver ingeniosos puzles, los cuales serán abundantes e incluso complicados en algunos casos. No quiero olvidarme del plano secuencia, que nos acompañará sin excepción durante toda la aventura haciendo a veces difícil distinguir entre cinemática y acción. Inmersión elevada a la máxima potencia.
Pero a toda maravilla se le pueden sacar diversos errores o conceptos peor trabajados y este God of War no iba a ser menos.
El tema más controvertido es no poder saltar cuando queramos, quedado sujeta esta acción a ciertos bordes o cornisas que nos pedirá presionar el botón de salto para hacerlo automáticamente. Algo que no gustará a muchos pero que en el estudio no consideraron necesario. Quizás donde más se eche en falta sea en los combos aéreos.
Defectos que no son tema de opinión es la escasez en el diseño de enemigos y especialmente en los jefes finales. Tienen un buen diseño artístico en su mayoría pero hay muy pocos tipos diferentes. Donde clama al cielo es en los bosses finales, donde para un juego que no posee gran cantidad de los mismos solo hay un par de ellos que sean realmente épicos.
«Primer jefe final del tutorial. Un diseño que se repetirá bastante a lo largo del juego»
Como ejemplo puedo hablar del primer jefe, un troll que golpea con una columna gigantesca. Un boss entretenido la primera vez pero que se repetirá hasta 4 o 5 veces durante la aventura cambiando su tipo elemental o alguna habilidad concreta. Pero mismo diseño y misma estrategia de combate.
En la repetición parece que se han atascado un poco y es que aunque existen remates brutales, solo hay uno para cada tipo de enemigo. Lo cual es lo mismo que ocurría en anteriores entregas y se podría haber mejorado en esta.
Otro aspecto que es claro es que se están reservando a las grandes deidades para futuras entregas puesto que en esta aventura no nos codearemos con nadie realmente importante de la mitología vikinga. Algo similar a lo que ocurría con el primer God of War en PS2 pero que no es excusa para su falta de contenido en cuestión a enemigos, puesto que esto no ocurría en el primer juego.
El postgame y la dificultad son temas a tratar detenidamente. Por un lado el juego te invita a explorar todo lo que te dejaste por detrás después del final de la historia pero por el otro hay ciertas zonas, dos mundos concretamente que se basan en la repetición. Son como los típicos coliseos que se jugaban desde el menú en entregas anteriores pero implementados dentro de tu partida y elevados a la máxima dificultad.
Quizás lo peor es que sea necesario mucho grindeo para superar dichas pruebas y estas sean obligatorias si queremos completar el juego al 100%.
El nivel de dificultad es muy elevado. He jugado en difícil y me ha costado lo suyo. Ahora voy a por el nivel máximo, el cual no se puede cambiar durante toda la aventura aunque me atasque, deseadme suerte.
«La relación entre Kratos y su hijo Atreus presente durante toda la aventura»
NOTA
9.5
Un juego de 10 empañado por su escasez y poca imaginación en jefes finales. El resto del conjunto es tan bueno que el resto de fallos que he mencionado no lo empañan en absoluto. Un título infinitamnete recomendable que nos llevara mas de 25 horas completarlo y si queremos el 100% puede que pasemos la centena.
Por poner la puntilla que espero que sea la tónica del próximo juego, la epicidad de God of War 3 fusionado con esta calidad de exploración, historia y resto de características harían una obra difícil de volver a superar en la industria. Santa Mónica Studios tiene en su mano el poder de hacer el mejor juego en muchísimos años, y espero verlo.

Reflexión: Logros y Trofeos en los videojuegos

Desde la época de PS3 y X360 se han popularizado mucho el sistema de logros, o bien trofeos en la consola de Sony. Poco después se sumó al carro el PC con plataformas como Steam que ofrecían el mismo sistema de logros.
A priori este sistema de recompensas al jugador parece perfecto, premiando al usuario por sus horas de esfuerzo y proporcionándole objetivos más allá de meramente terminar el juego en una u otra dificultad.
La cosa se tuerce cuando indagamos en qué tipo de acciones tendremos que hacer para conseguir ciertos logros. Terminar el juego en cierta dificultad me parece perfecto pero utilizar ciertas armas o conseguir eliminaciones de cierta forma, no tanto. Gears of War ya sobrepasó la línea obligando a matar miles de enemigos de diferentes formas para conseguir un logro, llevando así la experiencia a la repetición y al aburrimiento.
Y de repetición va la cosa, de invertir un número desorbitado de horas haciendo exactamente lo mismo. La destrucción de la diversión por definición. Quiero decir, para hacer trabajos repetitivos por recompensas ínfimas ya tenemos la vida real.
Me gusta entender el sistema de Logros como algo a prestar atención una vez hemos terminado el juego varias veces y en las dificultades más altas pero aun queremos más. Visto de esta forma los logros nos ponen una meta a conseguir para enfermos mentales como nosotros que después de más de 100 horas en un mismo juego aun nos sabe a poco.
Pero si somos de esos completistas que nos gusta acabar los juegos en máxima dificultad y  con el 100%  de todo, muchos logros nos sacarán de nuestras casillas.  Dificultades abusivas como jugar solo con una vida o sin poder guardar y, las cuales, que son necesarias para obtener todos los logros.
O mejor aún, los logros online. Esos juegos fantásticos de un jugador que completas al 100% en lo más difícil para darte cuenta que no solo no tienes ni el 50% de los logros totales si no que casi todos los que te faltan consisten en jugar en un online de relleno que a los 6 meses de su lanzamiento ya es imposible acceder porque no hay jugadores para ello.
Este ejemplo no es inventado, es mi historia con Rise of the Tomb Raider, un juego que he terminado en varias ocasiones en máxima dificultad y al 100% y aun poseo solo el 46% de los logros de Steam.
El resumen de todo esto es que los logros han hecho más mal que bien, induciendo a los que tenemos un poquito de TOC a invertir cientos de horas de repetición y convirtiéndose en una forma de alargar artificialmente la vida útil de un juego. Ya no basta con terminar el juego al 100% en máxima dificultad para sentirte bien, ahora debes de hacerlo sin guardar, o sin morir y por supuesto eliminar 40.000 enemigos de cada tipo con cada arma del juego. 
«Os dejo un video de Broja Pavón de Eurogamer donde satiriza sobre el tema. No tiene desperdicio»
¿Qué necesidad hay de todo esto?
Quiero decir, a modo de reflexión, como programador yo puedo poner el logro que me dé la gana, inventarme la cosa más loca y difícil y ponerla en el listado de logros. Unos logros que nadie del estudio de desarrollo habrá terminado en su vida. Me parece lamentable, y desgraciadamente es el sistema que se está adoptando a día de hoy. Unos logros absurdos que el único reto que suponen es vencer al aburrimiento que supone completarlos.
Voy a partir una lanza a favor de Sony en este aspecto. El sistema de trofeos de PSN me parece infinitamente mejor que el resto. Me explico: Por lo general son trofeos más asequibles, al menos en los exclusivos de Sony pero no dejan de ser difíciles aun estando al alcance de casi todo el mundo. A día de hoy poseo 5 Platinos de Playstation y todos ellos me han llevado unas cuantas horas extra, pero en ninguno he tenido que hacer acciones extremadamente repetitivas.
Conseguir coleccionables, completar unos modos de dificultades difíciles pero asequibles y realizar ciertas acciones las cuales la mayoría me salieron simplemente jugando es todo lo que se le debería pedir a un sistema de logros.
Si a todo esto le sumamos una estructura de tipos de trofeos según su metal: de Bronce a Platino, tenemos un sistema mucho más gratificante y asequible para el jugador, que nos hará invertir bastantes horas extras pero con una meta alcanzable, conseguir el platino. Además de que en juegos como Uncharted, Sony diferencia el Platino single-player del multijugador, todo un detalle.
«Estilo de trofeos de Playstation»
Volviendo a la generalidad, me encantan los trofeos/logros y cuando un juego me gusta de verdad no dudo en ir a por el platino. Mi problema viene cuando el sistema me rompe el corazón con logros casi imposibles o directamente online en títulos que no pretendo jugar de esa forma.
Mi mensaje es claro. Un sistema de logros/trofeos asequible, que nos haga echar más horas pero sin abusar de la repetición. Fraccionar el online y el single-player en ramas distintas y mejorar la interfaz de modo que sea aún más gratificante.

Análisis: The Last Of Us

Si tuviera que calificar a este juego con un solo adjetivo, este sería Atrevido. Naugthy Dog nos vuelve a sorprender con un juegazo con mayúsculas. Atreviéndose a rehacer una nueva fórmula, alejada de Uncharted pero cogiendo alguna que otra cosa de su hermano mayor. Parece que va a ser imposible hablar de este juego sin comparar ambos títulos. Ya que  mucho lo que hizo grande a Uncharted está presente en este The Last of  Us. Y eso me encanta.
Este no es un título al uso. Es un juego donde la narrativa cobra un peso brutal, donde las cinemáticas son parte esencial e incluso más importante que los mismos tramos jugables. Y es que podríamos calificarlo como una película interactiva. Donde nosotros nos ponemos a los mandos del protagonista, Joel.
Nos situamos bajo la premisa de que una especie de hongo ha mutado en los seres humanos convirtiéndolos en infectados zombis, agresivos y sin uso de razón. El virus se contagia por esporas en el aire o por la sangre. Joel es un superviviente del apocalipsis que ha perdido la ilusión por la vida. Ellie es una chica nacida después del brote y no sabe cómo era la vida antes. Siempre encuentra algo por lo que vivir.
Y es así como nuestros dos protagonistas se aventuran en un viaje que les llevara por ciudades derruidas, bosques que aún conservan la belleza de antaño, poblados nevados, edificios destruidos y algunos más que mejor no desvelar. ¿El motivo del viaje? mejor que os lo deje descubrir a vosotros mismos.
Vamos entonces a analizar lo que a mi parecer es lo mejor y lo peor de The Last of Us.
LO MEJOR

Narrativa:Podríamos estar hablando de una superproducción de Hollywood o una serie de Netflix y aun así el guion de este juego sería demasiado bueno para ellas. Puede sonar a tópico a estas alturas pero la historia de The Last of Us es realmente buena. Nada  tiene que envidiar a la mejor película de zombis o mundo post apocalíptico que hayamos visto.
Y no meto al mundo de los videojuegos en esto ya que está a años luz de todos ellos en cuanto a guion. Pero no esperaba menos cuando su hermano Uncharted hace lo mismo con las míticas películas de Indiana Jones. Mejor guion, más acción, protagonista más carismático y un largo etc.
Naugthy Dog como nos tiene acostumbrados en estos últimos años, nos trae una película para que nosotros seamos el protagonista en el salón de nuestra casa. Horas de inmersión y diversión a partes iguales.
Apartado Grafico:Un paso hacia delante en lo visual,  es lo que da este The Last of Us respecto a lo anterior de Naugthy Dog, que ya en su momento era top en lo visual. Me sigue pareciendo imposible que este juego pudiera funcionar en una PS3. El nivel grafico es abrumador, y con eso está dicho todo.
Como siempre Naugthy Dog haciendo magia en el apartado gráfico. Ya desde Uncharted 2 el nivel es altísimo y llegaron a cotas que parecían imposibles en PS3 con este The Last of Us.
Aunque empequeñece bastante su salida remasterizada en PS4, ya que obviamente no está a la altura de la arquitectura de la actual generación. Cabe destacar que la versión remasterizada, que es la que he jugado, corre a 60 fps y 1080p nativos frente a los 30fps y 720p de la PS3. Tiene algunas mejoras visuales no demasiado apreciables.
Es un título que si no lo jugaste en PS3 como fue mi caso, merece la pena su versión de PS4. No se siente demasiado obsoleto gráficamente. Además que parece injusto criticar la remasterización en el apartado visual. El hecho de remasterizar un juego es otro tema que da para un artículo completo.
Música: No destaca por grandes temas para recordar más que unos acordes de guitarra que nos ponen los pelos de punta cada vez que los escuchamos. Pero creo justo ponerlo en lo mejor debido a que el juego se basa en sonidos que nos ponen la piel de gallina mientras nos paseamos agachados entre infectados que si pisamos unos platos rotos o tiramos algo del escenario correrán a por nosotros endemoniados para hacernos algo de pupa.
La música sabe ponernos en tensión, tanto que he tenido que escucharla de nuevo aparte, sin jugar, para poder hablar de ella. Ya que como bien se dice, una buena banda sonora es la que está ahí y pasa desapercibida, pero que si no está, se echa en falta.
Puede que este juego no vaya a brindarnos el nuevo hit tipo Piratas del Caribe, sino más bien estremecernos en el sofá como psicosis. Aunque eso sea apuntar muy alto.
Diseño de Escenarios:Es en este punto donde el juego brilla más que en todo lo demás.
No tiene mundo abierto, eso dejémoslo claro. El juego es sumamente lineal, pero tiene  uno de los mejores diseños  de niveles que yo recuerdo. Dando al jugador una sensación de  amplitud cuando quiere dársela y un poco de claustrofobia cuando el juego lo necesita. Pasillos con enemigos a cada esquina, rincones explorables, zonas exteriores amplias, edificios enteros con sus diferentes plantas y entresijos.
Pero sobre todo, contraste. Un contraste de escenarios brutal, como ya nos tienen acostumbrados con Uncharted. Envueltos en un mundo post-apocalíptico como el que nos propone Nautghy Dog, se hace aún más difícil cuajar estos escenarios a la perfección, sin embargo lo consiguen y de manera fantástica.
Y es que no es lo mismo encajar una jungla, un desierto, una cueva y una montaña en un Uncharted. Que hacerlo con una ciudad semiderruida, un bosque, un poblado nevado de cabañas, un hospital, una universidad etc… como hace The Last of Us. Y todo eso sin perder la esencia de mundo post-apocalíptico por el camino. Con rincones llenos de cosas que buscar. Lo que nos lleva al siguiente punto
Exploración: Una exploración bien integrada con el juego y la historia que se nos quiere contar.
Si bien es cierto que encontrar todos los coleccionables es una tarea más tediosa, es muy necesario pararse a cada poco a recoger materiales, botiquines y munición que nos harán la vida más fácil durante el camino. Aunque si hablamos de los niveles más difíciles de dificultad esta tarea se vuelve necesaria para nuestra supervivencia. Puesto que la munición escasea y no hablemos de la curación.
Un punto muy positivo es esta exploración por necesidad, y no por el lujo de perder el tiempo en el mapeado, como otros juegos ya nos han mostrado y que a mi particularmente me saca de quicio.
LO PEOR

No todo puede ser bueno, nada es perfecto. Y estas son algunas carencias del juego.
Cinemáticas: Y si bien he alabado el primer punto de la narrativa, creo que el juego se excede en el uso de cinemáticas a cada paso que damos. No estoy exagerando si digo que después que cada zona de combate nos encontramos una cinemática de varios minutos. No me entendáis mal, la mayoría de cinemáticas son maravillosas en su ejecución y diseño y cobran tanta importancia que son estas mismas las que hacen avanzar la historia.  Pero resultan demasiadas y demasiado largas en muchas ocasiones.
Llega a sentirse un poco como que somos un mero intermediario jugable entre cinemática y cinemática. Puede sonar un poco quisquilloso y que esto no es más que el mismo esquema  que sigue la saga Uncharted y tan bien le funciona. Pero es que mientras el segundo nos deja dar saltos y balancearnos por el mapa pegando unos tiros y buscando algún que otro tesoro, The Last of Us  es un poco más cuadrado en esto. Un capitulo normal se estructura en algo así como. Cinemática-Avance-Recolección Recursos-Cinemática-Combate-Cinemática-Suceso Importante. Y vuelta a empezar.
Es aquí donde creo que el juego flojea bastante, en lo fácil que es predecir cuándo va a aparecer otra cinemática o una zona de combate etc. Creo que es un paso atrás respecto a la saga Uncharted.
Y por último en este apartado cabe mencionar que para el siguiente The  Las of Us, le vendría como anillo al dedo esa forma de introducir las cinemáticas que Naugthy Dog nos mostró en Uncharted 4. Donde no se ve un corte de cámara cuando la acción deja de ser acción y empieza a ser película ni cuando nos devuelve a las manos de Nathan Drake. Pero conociendo a los chicos de Naugthy Dog, seguro que nos sorprenderán con un nivel más allá de lo visto hasta ahora en The Last of Us Part II
Inteligencia  Artificial: La IA es mala. Así de conciso debo ser. Aunque no es flagrante como en los juegos de Ubisoft, mancha bastante lo que el  estudio quiere transmitir respecto al sigilo.
Se ve que esta trabajada esta nueva forma de sigilo que abre muchas posibilidades de avance. Si bien hay un detalle que me gusta, y es que los enemigos acuden al ruido cuando lanzamos una botella o una flecha. Hay otros que considero errores graves de IA y repercuten negativamente en la experiencia de juego.
Por ejemplo al matar un enemigo, no podemos esconderlo, como ya podíamos hacer en Metal Gear Solid. Y de eso ya han pasado bastantes años. Además de que cuando un enemigo humano ve a su compañero caído no dice nada ni siquiera se alerta, parece que simplemente no lo ha visto.
Sumándole diversos problemas de visión periférica de enemigos. Caso de estar ahogando a un enemigo a escasos 2 metros del costado de otro. Deben tener una visión de 90 grados los enemigos.  Incluso los jadeos del enemigo muriendo ahogado a escasos dos metros de su compañero, ¿en serio no los oye?
Siguiendo con problemas de ruido, los infectados son ciegos o semi ciegos debido al mutágeno sin embargo se mueven por el oído. Hasta aquí perfecto si no fuera porque podemos pasar zonas sin hacer ruido y llegar a un punto donde deberemos pulsar un botón y nuestros protagonistas se pondrán a hablar y a mover escaleras haciendo todo el ruido del mundo por el camino mientras los infectados no se dan ni cuenta.
Sin embargo, en otras zonas habrá que pasar haciendo ruido mientras nos persiguen los infectados. Zonas que están especialmente programadas para ello.
Este problema se extiende más allá, al concepto de  acabar con todos los enemigos de cada zona o pasar desapercibido. El juego es confuso en eso. Lo lógico es pasar desapercibido, y muchas veces no podemos. ¿De verdad tiene sentido matar 500 infectados y 1000 humanos en todo el juego?
Pues no es hasta el dlc, donde nos encontramos por primera vez una forma de librarnos de enemigos humanos haciéndolos enfrentarse a infectados.  Lamentable.
Muchos de estos problemas ya los vimos en Uncharted. Pero este, al tener un ritmo más frenético, no rompe tanto la inmersión del jugador.
Pienso que la clave estaría en reducir tiroteos y numero de enemigos y hacerlos un verdadero desafío cada uno de ellos.
Con eso no quiero decir que el juego sea horrible en esto, solamente que apunta demasiado alto y no tiene las mecánicas de Hitman o Metal Gear para ello. Sin embargo, esto no rompe el juego ni lo desmerece en absoluto, solo era un punto que quería tratar y no he visto comentado en casi ningún portal de información.
Ellie: Si bien forma parte de la IA, he querido dedicarle un punto a nuestra coprotagonista para ella sola. Empecemos por el principio.
A todos nos da rabia y nos cabrean los tramos jugables o misiones donde nuestro acompañante es idiota y se muere a  cada paso. Bien esto no es lo que pasa con Ellie.  Ella es invulnerable, no recibe disparos, pero si puede hacer daño e incluso salvarnos el culo en más de una ocasión.
Hasta aquí perfecto diréis. Pues sí, si no fuera porque también es invisible e indetectable a ojos  y oídos de los enemigos.
Ella puede hablar cuando hay infectados y no le oyen. Tampoco le ven si se cruza delante de enemigos humanos. Y solo puede morir cuando los infectados nos persiguen y le agarran. En cuyo momento aparecerá una cruz roja en la pantalla que se ira llenando a medida que vaya a morir, si dejamos que se llene sin ayudarla, morirá.
Como he expuesto, Ellie hace cosas muy bien pero su invisibilidad me parece imperdonable. Algo que también ocurre en Uncharted pero que como ya he mencionado, es más pasable que cuando hablamos de sigilo.
Puzles: Y me despido de los puntos negativos con lo peor del juego. Los puzles que son sin lugar a dudas lo peor del juego. Malos, rancios, repetitivos, aburridos y no es otra vez hasta el dlc donde parecen mejorar un poco.
No es que Uncharted brille por sus puzles, que son ingeniosos pero demasiado fáciles. Pero es que en The Last of Us, no son ni siquiera ingeniosos. Se reducen a colocar tablones y escaleras  en zonas para pasar.
Vale que la historia es de supervivencia no de exploración, pero da para más como vimos en el dlc. El mero hecho de buscar gasolina para el motor ya es un pequeño avance. Tampoco introduce plataformas ni escalada, más que algunas zonas para subir y bajar, pero el resto es lineal.
Mi veredicto aquí es que es un paso muy atrás para este juego. Que si bien es verdad que la historia no pide saltitos ni escaladas. Sí que se podría haber recrudecido la realidad, buscar más formas de avanzar, fabricando objetos que nos permitan acceder a ciertos lugares. Pero toda la fabricación de objetos es para el combate.
En sí mismo, todo el juego está orientado a la acción, y es cuando nos da una pausa, cuando realmente brilla. Es en lo que Naughty Dog sabe hacer realmente bien donde nos enamora. En la tranquilidad, los chascarrillos entre los protagonistas, la inmersión. Una pena que en esta ocasión se olvidasen de los puzles.
EXTRAS

No quiero olvidarme de ciertos puntos que no son ni buenos ni malos, o lo son de ambas formas y en cierta medida.
Duración: 15 horas. Es el tiempo que he tardado en terminarme The Last of Us y su dlc, Left Behind. No hablo de coleccionables pero si de ir mirando los rincones del mapa que el  juego me ha ido mostrando. Recogiendo todos los recursos que he podido para intentar sobrevivir en dificultad Difícil. Si bien no recomiendo jugar al juego en dificultades bajas ya que pierde inmersión ya que cada bala no cuenta tanto. La máxima dificultad la dejo para otra ocasión. Puesto que es un juego que de seguro rejugaré.
Creo que tiene una duración acertada, pero que gran parte de la misma viene de las cinemáticas. No creo que el juego pase de las 5 horas si saltamos las cinemáticas. Pero obviamente, este no es un juego para saltárselas.
Jugabilidad:Similar a Uncharted. Apostando por el sigilo y la realidad en los tiroteos.
Es bastante satisfactoria salvo en los fallos mencionados anteriormente en el apartado de la IA.
El juego divierte, entretiene y nos ofrece bastante exploración necesaria para terminar nuestra aventura.
Pues tambien es cierto que echamos en falta poder saltar cuando queramos o esos puzles que al final influyen en la jugabilidad. No estamos ante un juego repleto de objetos que coger, elementos que fabricar, ni un sistema de niveles. Por eso mismo considero que un exceso de jugabilidad jugaría en su contra. Solamente mencionarlo para que lo amantes de las posibilidades no las echen en falta.
Veremos lo que nos depara The Last of Us Part II en el apartado jugable. Tienen margen para mejorar.
Estructura del juego:El juego es muy lineal. Cuenta lo que quiere contarte y como quiere contártelo. Para ello se estructura en capítulos y suelen tener estructuras similares a:
Cinemática
Avance lento
Zona abierta
Recoger recursos
Cinemática
Zona con enemigos
Otra cinemática
Avance
Suceso importante  en cinemática
Y vuelta a empezar.
No  es que siempre siga este esquema concreto, si no que después de varios capítulos, el jugador ya se ve venir lo que va a pasar a continuación en cuanto a lo jugable. Porque como he dicho, todo lo realmente importante sucede en cinemáticas.
Esto a mí no llega a convencerme y lo considero un punto bastante flojo como mencioné en el apartado correspondiente a las cinemáticas.
Aunque puede que a jugadores menos quisquillosos que yo, ni se percaten de esto y en ese caso, disfrutarán el juego aún más.
NOTA FINAL

9
Aunque pueda parecer que le he dado muchos palos a este juego, lo cierto es que me ha encantado. A mí, que soy  un gran “hater” de los zombis y los  mundos post-apocalípticos. Sin embargo este juego me ha enganchado, y eso, en mi caso, es mucho decir.
No esperes tiroteos locos, saltos imposibles y escaladas maravillosas. El juego brilla con luz propia en la crudeza de sus escenarios y su cruel historia. La mezcla tramos jugables donde haremos uso del sigilo, diferentes armas de fuego o cuerpo a cuerpo y coberturas para aventurarnos en el devastado mundo que nos rodea, contrastado sus impactantes cinemáticas que, aunque se ven venir, no sabes que es lo que va a pasar exactamente.
Sumando el agobio por la escasez de munición, la obtención de recursos para fabricar nuestras propias armas y botiquines. Pero sobre todo en la diversidad de sus escenarios. Todo ello lo hace un juego  divertido, inmersivo y que merece la pena jugar te guste o no el género y la premisa  de su historia.

Créeme que si a mí me ha gustado, te va a encantar.

Leyenda de Puntuaciones:

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