Análisis: DmC Devil May Cry


“Dante ya no es Dante, pero esto es más Devil May Cry”

Ninja Theory se la juega una vez más rehaciendo por completo Devil May Cry, concibiendo un reboot de la saga en la que cambia hasta la estética del emblemático protagonista, Dante.
El juego se ambienta antes de los sucesos de Devil May Cry 3, que era el primero en el orden cronológico, pero aunque tiene referencias a la historia que ya conocemos, no guarda una conexión directa con toda la trama.
El apartado gráfico es bastante potente y el diseño de enemigos revoluciona bastante lo visto anteriormente. Los colores y el contraste están muy conseguidos aunque las sombras presentan ciertos problemas. En conjunto no llega a la excelencia de God of War pero es lo mejor de la saga Devil May Cry.
El diseño es el punto más controvertido del título, presentando a dante como un modelo europeo de pelo oscuro en vez de con su típica estética manga y cabello plateado. Su comportamiento baila en la cuerda floja entre la chulería “bad-ass” de nuestro anterior Dante, y el carisma barato. Una fina línea que  es mejor juzgar por uno mismo y que a mí personalmente no me ha decepcionado.
El doblaje al castellano no le hace ningún favor al personaje ni a su hermano Vergil, al que también veremos con un gran diseño y esta vez sí, con el pelo blanco.
El punto clave del título es la jugabilidad, esta vez mejorada y más ágil que en anteriores entregas, algo que apaciguó el descontento de los fans ante el rework de Dante. Nuestro protagonista se mueve tremendamente bien y cambiar de arma mientras ejecutamos los combos se hace sencillo a la vez que imprescindible y profundo, algo que en otros juegos no pasaba tanto.
Tiene un sistema de auto-apuntado que funciona bastante bien y no entorpece para nada. Es, para mi gusto, el DMC más divertido de jugar, dejando a un lado la estética o la historia.
Hilando fuerte pasamos a la historia, muy en la línea de anteriores juegos, siendo la del primero o el tercero las mejores historias, pero esta no se queda del todo atrás. Añade varios puntos interesantes como el pasado de Dante, y conocer a su madre, un ángel, haciéndolos a él y a su hermano híbridos entre ángeles y demonios, también llamados Nephilim.
Una vuelta de hoja bastante elocuente para lo que ya habíamos visto, y que aporta al «lore» general sin romper nada de otras entregas. El transcurso de la historia es como viene siendo habitual en la saga, 20 misiones, ciertos jefes finales bien diseñados y momentos clave acompañados de notables cinemáticas.
Todo esto acompañado por un apartado sonoro excelente, como es costumbre,  rock duro y metal que nos ayudan a enfatizar el frenetismo del combate. No llega al nivel de su tercera entrega, que era una obra maestra en lo sonoro, pero desde luego no se queda demasiado atrás.
No todo es aceptable en esta entrega, empezando por su DLC, una historia sobre Vergil al terminar los sucesos del juego principal que es de todo menos buena. El combate de Vergil intenta emular al de Dante quedándose muy atrás, siendo muy tosco y mejorable. Además de fases más aburridas y cinemáticas mucho menos trabajadas.
NOTA FINAL
8,5
Un juego que reinventa la saga Devil May Cry de buena manera aunque no a gusto de todo el mundo. Su diseño es discutible y le pesa mucho el nombre de la franquicia que lleva, pero para nada desmerece su apartado artístico a una jugabilidad que, sí que es innegable, es la mejor de la saga hasta el momento. Algo que por otro lado era de esperar según los tiempos que corren.
Es un título muy disfrutable y tremendamente rejugable al igual que todas sus entregas anteriores. Un juego que mejora muchos aspectos y que, salvando su diseño visual discutible, no se le puede achacar que empeore nada de lo visto hasta ahora.

Análisis: Bayonetta

Bayoneta es sin lugar a dudas una de las mayores decepcionesque he tenido en este mundillo en los últimos años. No tanto por que sea un mal juego, que no lo es, si no por que las expectativas eran demasiado altas.
Esto, sin embargo, no puedo suponerlo culpa del título sino más bien culpa de las críticas que lo han rodeado todos estos años. O sencillamente puedo culparme a mí mismo.
Sin más preámbulos voy a dar mi visión sobre Bayonetta, un sobresaliente hack and slash pero no tan sobresaliente en otros aspectos igualmente importantes.
Empezando por sus puntos fuertes tenemos el sistema de combos y la jugabilidad frenética y endiablada de la que presume el título. Hideki Kamiya ha hecho un gran trabajo mejorando, según como se mire, la jugabilidad de la saga Devil May Cry, hasta entonces el titán indiscutible del género. Una cantidad de combos fáciles de ejecutar pero difíciles de dominar unido a unos ataques especiales y finales bastante divertidos aunque algo subidos de tono, hacen que el título rivalice mano a mano con la saga DMC. 
Pero aún le queda un as en la manga, el tiempo bruja, donde ralentizamos el tiempo al esquivar un ataque enemigo y nos permite acribillar a combos a nuestros rivales hasta hacerlos picadillo. Desde luego es espectacular, frenético y divertido. Esto es Bayonetta.
Al control exquisito se une un apartado grafico que cumple para la época pero no es sobresaliente. Algo que tampoco es lo más importante entre tanto frenetismo. Destacan el diseño de nuestra bruja y de algunos enemigos. Algunos alaban el apartado artístico de los ángeles a los que nos enfrentamos, aunque a mi personalmente no me terminan de convencer.
Y comentados sus puntos fuertes, vayamos a por terreno más escabroso. Empezando por minucias, podemos recomendar tener más de un mando para jugar a este título porque es un machaca botones nivel experto. En serio, lo mejor de este juego es que dura unas 10 horas, si durase más, necesitaríamos 3 mandos.
Bromas aparte y acorde al tono burlón del juego se encuentra la historia. Una historia simple y llana que no tiene nada que aportar más que servir como pretexto para darnos tortazos con enemigos aleatorios. Cierto es que este género no destaca por sus grandes historias, pero  hasta el peor Devil May Cry nos sumerge en su mundo en cierto modo y entendemos el porqué de algo. Ni que decir de la saga God of War.
Acompañando a la historia están las cinemáticas, escenas insulsas en su mayoría donde veremos o bien alguna pirueta de Bayonetta o bien unas escenas congeladas con unos diálogos de fondo como si fuera un cómic, pero mal hecho.
Y como eje central de todo esto he querido dejar para el final lo peor del juego. Algo que sin embargo  es mi opinión personal puesto que muchas críticas alaban y les gusta.
Lo peor del juego es la propia Bayonetta. La bruja raya lo absurdo con cada frase que dice, cada ataque final es una excusa para aparecer desnuda en cámara tapando solo lo justo, una chulería de segunda mano y poco creíble hacen que llegue incluso a enfadarme en cada cinemática. Hagamos una pausa.
Dante es un ejemplo de cómo hacer un personaje vacilón, chulesco y que a la vez conecte con el jugador. Bayonetta es una oda a la sexualidad y la objetificación de la mujer. Juegos como Tomb Raider ya nos enseñaron a hacer una protagonista dura y molona sin tener que enseñarlo todo. Llamadme moralista pero este exceso de sexualidad unido a ese pseudo-carisma barato e irritante me ha hecho aborrecer este juego. Título que por otra parte, si nos ceñimos meramente a lo jugable es sobresaliente.
NOTA FINAL
8
Un título sobresaliente en su jugabilidad, desbancando para muchos, a Devil May Cry como rey del Hack and Slash. Pero que en lo personal, me irrita por la sexualidad extrema, absurdismo y carisma barato de Bayonetta.

Análisis: Uncharted The Lost Legacy

Es muy difícil hablar de Uncharted y no pensar directamente en Nathan Drake. Y precisamente eso es lo que nos trae Uncharted The Lost Legacy, un spin off de la franquicia pero sin su principal protagonista.
El videojuego nos pone en vista sobre los hombros de Chloe, una vieja conocida de la saga, acompañada por Nadine Ross, una de las villanas de Uncharted 4. Una nueva y excelente historia que nos viene a contar lo mismo que en anteriores entregas. Otro tesoro, otra búsqueda y otro buen villano al que robar y vencer. Pero nada de esto la hace desmerecer lo más mínimo.
Es cierto que desde el apoteósico desenlace de Uncharted 4 esta historia nos sabe a poco, y que la falta de Nathan es motivo suficiente para el rechazo de algunos fans. Es como imaginarse un Tomb Raider protagonizado por alguien que no fuese Lara Croft.
Por estos motivos pienso que Uncharted The Lost Legacy es un experimento de Naughty Dog. Un experimento que me atrevería a decir, que intenta lo que no se atrevieron a intentar con Uncharted 4, y es meterse en parte en un mundo abierto.
Este juego añade la dosis más grande de exploración vista en la saga en uno de sus capítulos, soltándonos en una escenario generosamente grande, con un mapa físico en manos de Chloe que deberemos mirar para ir a donde vayamos consiguiendo datos de diferentes misiones. Es una forma bastante ingeniosa de hacer explorar al jugador, permitiéndole encontrar tesoros, resolver puzles opcionales y hacer misiones secundarias. Por supuesto no es nada del otro mundo ni profundiza demasiado en este aspecto, como ya he dicho parece más un experimento que no se atrevieron a hacer antes.
Uncharted The Lost Legacy no innova en prácticamente nada más allá de lo mencionado anteriormente, el resto del juego es simplemente Uncharted 4, desde los tiroteos a la escalada, pasando por las opciones para afrontar los combates, el sigilo, el coche, la cuerda y todas las cualidades de la entrega numerada.
La menor duración de la aventura la dota de mayor ritmo y más trepidante en su conjunto global, además de ciertos puzles más ingeniosos pero que no llegan a la excelencia que muchos fans llevamos pidiéndole a la saga desde su primera entrega. Pero tampoco es que haya en el mercado nada que a día de hoy supere a la saga Uncharted en la propuesta de diversión frenética que propone.
Por contra partida, Chloe es mucho menos carismática que nuestro anterior cazatesoros, y sin pecar de estar rodeada de un mal contexto, la historia de Nathan engancha mucho más. El juego hace referencias constantes a Uncharted 4 orientadas a los fans, sin olvidarnos de los múltiples chascarrillos entre nuestras protagonistas que, aunque igualmente elocuentes, siempre quedarán mejor en boca de Sully o Nathan.
Por supuesto, tenemos presentes todos los errores de la cuarta entrega, que no eran muchos pero que este título no se centra en arreglar. Los puzles siguen sin ser sobresalientes aunque como siempre, muy ingeniosos y preciosistas, y la falta de innovación es aún más presente en esta entrega que en ninguna otra. Los tesoros y el añadido de las fotos no dejan de ser anecdóticos y sin mayor utilidad, aunque ahora tenemos una misión secundaria en la que, de completarla, obtendremos un brazalete que emitirá una señal al estar cerca de un tesoro. Otro experimento más en esta entrega.
Por último las 8 horas de escasa duración unidas al hecho de reciclar prácticamente todo Uncharted 4 en cuanto a mecánicas y motor gráfico sitúan al juego en parecer más un súper DLC que una entrega aparte. Sin duda si este contenido hubiera venido con el juego base estaríamos hablando del juego de aventuras de la década.
NOTA FINAL
9
“Uncharted es Nathan Drake y Nathan Drake es Uncharted”

Perder su mayor icono hace mella en The Lost Legacy pero considero todos los experimentos de este título bastante acertados. Tampoco es un título a precio completo por lo cual lo sigo considerando más como un súper DLC que como un juego aparte. Un título que junto con Uncharted 4 no hace más que redondear el aura de excelencia que Naughty Dog ha creado con esta saga.
  
Creo que es momento de dejar Uncharted en la estantería y dejar paso a una nueva IP de la empresa californiana, y espero que este experimento le sirva para brindarnos algo que mejore, si es eso posible, lo visto en Uncharted 4 y The Lost Legacy.

Análisis: Uncharted 4



“Uncharted 4 es un broche de oro a las aventuras de Nathan Drake”


La mejor definición que podemos darle a Uncharted 4 es la de estar jugando una película de Hollywood. Una película de acción en la que encarnamos al protagonista y nos sumerge en su historia de una forma casi mágica. Uno de esos títulos que no quieres que se termine nunca y sin embargo no puedes parar de jugar.
Esto es debido a su excelente historia que nos enganchará desde el primer minuto de juego hasta el último y nos seguirán sabiendo a poco las 16 horas aproximadamente que tardaremos en finalizarlo por primera vez. Un guión de película que, salvando la aparición de un hermano perdido que no se había mencionado antes, logra convencer y defenderse más que bien ante las alarmas sobre la falta de ideas después de 3 juegos de la saga. Uncharted 4 tiene el mejor guión de la saga, con más giros argumentales y con los personajes más maduros y matizados hasta ahora. Algo muy difícil de conseguir con la presión de 3 historias muy similares a sus espaldas.
Y como no puedo seguir alabando la historia sin hacer spoiler pasaré a mencionar a su fiel compañera. La calidad visual. Y es que cuando hablamos del mundo audiovisual, la inmersión va de la mano con la historia y el apartado gráfico. Este es sencillamente lo mejor que se ha visto en una PS4 y la única pena es que sea exclusivo de esta plataforma y no podamos verlo correr a 4K nativos en un Pc de alto presupuesto. Todo hubiera sido por el bien de la humanidad. Pocas palabras bastan para definir la perfección.
Acompañando a todo esto tenemos una banda sonora de 10, mejorando los ya épicos temas de la saga Uncharted y estando perfectamente implementados en cada persecución, tiroteo o momento de calma. Unos personajes carismáticos y un protagonista de lujo que no paran de lanzarse chascarrillos mientras jugamos y que harán las risas en todo momento junto a unas cinemáticas que no sabes cuando empiezan y cuando terminan gracias a la magia de Naughty Dog, hacen que la inmersión se multiplique.
Pero de la inmersión pasamos a la diversión, que al fin y al cabo es el motivo del porque se llaman videojuegos y para ello veremos los puntos más sobresalientes de su jugabilidad. Es un juego muy lineal con ciertos mapas algo más grandes para perderse explorando y buscando tesoros, esos coleccionables tan característicos de la saga sin ninguna importancia en la historia. Mapas que son los más grandes de la saga pero que no lo convierten ni por un momento en un sandbox. Uncharted conserva su identidad de linealidadpara tanto para fanáticos como detractores pero engrandece su registro aportando amplitud y diversidad a la exploración.
En cuanto a los tramos de tiroteos, estos están muy bien implementados, al más puro estilo de su segunda entrega que tan buenas sensaciones nos dejó  y en ningún momento se hacen pesados o repetitivos. Además que poder abarcar las situaciones de diversas formas en mapas más abiertos y con más posibilidades de sigilo o de encontrar nuestra pequeña trinchera desde donde disparar.
Pero lo que el juego hace mejor que ninguna otra cosa es moverse. Movernos mientras disparamos, saltar por tirolinas y cuerdas para caer encima de enemigos, cambiar de cobertura porque se destruyen,  pero sobre todo escalar.
Escalar, saltar, caer y volver a escalar es lo que más va a hacer Nathan Drake en esta aventura. Lo haremos durante el combate, para alcanzar grandes alturas entre maravillosos paisajes o mientras de destruye el escenario a nuestro paso. Ser testigo de primera mano mientras todo esto sucede solo puede considerarse una delicia. Y es que Naughty Dog  aprovecha cualquier situación para maravillarnos con la potencia y el diseño de Uncharted 4.
Todas estas cualidades resumen al título en excepcionalmente divertido, que a fin de cuentas es lo que todo fan de la saga esperaba de él. Es muy fácil derrochar elogios ante este título pero es muy difícil encontrarle puntos negativos entre tanta persecución de película, tiroteos sin descanso y escaladas que quitan el hipo. Pero intentaré valorar ciertos aspectos que, aunque no desmerecen su conjunto global, hacen que la perfección siga siendo un hito al alcance de nadie.
La falta de innovación tanto en narrativa como en jugabilidad se hace presente en esta cuarta entrega. Es cierto que la historia es la mejor que nos han contado en la saga y que hay elementos nuevos como la cuerda, el pico, el coche o el cabestrante que añaden un punto de excelencia a lo que ya conocíamos, pero todo eso no quita que volvamos a buscar un tesoro por cuarta vez y que  no haya cambios sustanciales en la jugabilidad más que el perfeccionamiento de lo que ya teníamos. Personalmente no lo considero un punto realmente negativo, ya que un cambio mayor podría haber generado una pérdida de identidad en la saga. Para ello, estoy seguro que Naughty Dog nos sorprenderá con una nueva franquicia.
Otro punto que podría no estar a gusto de todos es la  lentitud con la que el título trata el comienzo de la aventura, haciendo mucho hincapié en conocer a su “nuevo” hermano y que todo tenga sentido. Para algunos puede ser una pega pero yo creo que consigue que tanto Samuel Drake, el hermano, como el vacío existencial de Nathan tomen un asiento en nuestros corazones como en su día hicieron sus respectivos aspectos en  sus anteriores entregas.
Los puzles son la asignatura pendiente en toda la saga. Y en esta entrega no son más difíciles ni abundantes pero sí más bonitos e ingeniosos. Al igual que el anterior es un punto controvertido que de ser diferente podría perderse ese efecto cinematográfico que tanto presume el título. Lo mismo pasa con el villano final, lleno de secuencias QTE.

Se notan, también, ciertos fallos en la IA de los enemigos y aliados, que no suponen mayor problema debido a que no es un juego centrado en la infiltración o el sigilo como The Last of Us, pero dan lugar a escenas bastante graciosas  y absurdas.

Siendo algo quisquillosos y puestos a pedir, estaría mucho mejor que el juego corriese a 60fps en vez de a 30fps, lo cual sería imposible para la tostadora de Sony, pero he de admitir que el efecto blur y movimientos de cámara hacen que se vea bastante fluido pese a todo, mucho más que otros juegos a 30 fps. O que dejasen de lado el multijugador para darnos 5 o 6 horitas más de historia hubiera sido tocar el cielo.
NOTA FINAL
10
Uncharted 4 supera unas desmesuradas expectativas puestas en él y lo hace con sobresaliente. Superando incluso a Uncharted 2 en todos los apartados del videojuego que se pueden valorar. Tan solo la continuidad y falta de innovación en el género se le pueden achacar y ahí es donde su segunda entrega llevaba la ventaja del factor sorpresa. Superar a un título que en su momento ya era una Obra Maestra no se merece otra calificación.
Lo que si me gustaría matizar es su poca profundidad. Ni mundo abierto, ni personalización ni misiones secundarias a las que tanto estamos acostumbrados en estos tiempos. Uncharted nos vende una soberbia historia que vale cada céntimo que cuesta, acompañada con el mejor apartado técnico y visual que puede tener un título de esta generación.

Reflexión: Dota 2. Un cambio a mejor.

El padre de todo un género y el rey indiscutible de los E-Sports. Puede que no sea el juego competitivo con más usuarios pero no solo es el que más dinero reparte en premios en sus torneos, sino que además sus jugadores estrella pueden considerarse millonarios.
Allá por 2011 recién salido su nuevo juego, Valve decidió apostar fuerte, dar un puñetazo en la mesa y poner sobre ella 1 millon de dólares en premios para el ganador de su torneo mundial “The International”. Una locura sin precedentes que llevaba la firma de la marca de la plataforma número 1 del mundo en juegos de pc. Desde entonces los E-sports dejaron de ser una broma y más y más juegos empezaron a sumarse al carro de remunerar a sus estrellas como si de futbolistas se tratase. Una premisa bastante interesante si nos interesa el aspecto competitivo desde luego pero, ¿Cómo casa esto con el desarrollo del título de cara al usuario normal?
Pues la verdad es que desde su lanzamiento, Dota 2 ha sido un título ambiguo, con una interfaz bastante hostil que castigaba al novato y no le enseñaba demasiado. Rodeado de una comunidad elitista donde hasta el más malo con 50 horas de juego se permitía el lujo de dar lecciones a los demás. En este punto, a alguien le pueden parecer muchas esas 50 horas, pero a decir verdad, yo después de 3000 me sigo sintiendo un novato tras cada nuevo parche.
La comunidad de Dota 2 creció exponencial mente tras cada año, tras cada “The International”. Estabilizándose en unos 10-15 millones de jugadores mensuales, datos que la propia interfaz del juego nos muestra en todo momento. Este crecimiento llevo a una comunidad más tóxica, y más dividida. Mientras tanto, ¿Sabéis que hizo Valve por arreglarlo?
Nada. Valve se dedicó durante 5 años a sacar artículos cosméticos, cajas de loot y contenido especialmente caro (sets arcanos por más de 30€) para su juego de moda. La gallina de los huevos de oro no paraba de incubar. Con cada “The International” nos congratulaba con un compendio previo pago donde podíamos subir niveles jugando para obtener recompensas incrementando así un 25% de la recaudación para el bote del torneo mundial.
Hemos alcanzado una cifra de casi 25 millones de dólares en “The International 2017” y la cosa no parece parar de crecer. Sin duda una muy buena noticia para el mundo de los e-sports pero aún mejor noticia para Valve.
Aunque parece que la gallina de los huevos de oro se está quedado algo  seca. Esto es debido a Player Unknowns Battlegrounds, que sin ser un e-sport se ha coronado en pocos meses como el juego más jugado de Steam con más de 30 millones de usuarios, más que doblando a Dota 2.
Esto parece haber causado pavor en los jefazos de Dota 2 y allá por diciembre de 2017 se anunció la noticia de la ampliación de trabajadores en Dota 2, hasta entonces llevado por unos pocos miembros.  Noticia magnífica para los usuarios, que como yo, llevamos quejándonos desde hace varios años de diversos aspectos que Dota necesitaba mejorar, dejar a un lado el contenido estético y centrarse en dar al jugador una mejor experiencia global.
Pues parece que no era una noticia falsa, puesto que desde entonces Dota 2 no ha vuelto a sacar más contenido aleatorio, ni compendios previo pago ni contenido estético. Lo que sí ha hecho es varias mejoras en la interfaz de usuario haciéndose más amigable con el usuario medio y novato. Añade más tutoriales y formas de aprender a jugar. Además de que ahora, tras cada parche podremos ver los cambios tanto a grosso modo en el blog oficial como dentro del juego con héroe que vayamos a utilizar, haciéndose ahora imposible no aprenderse los nuevos cambios por la pereza de leer. Todo esto unido a un nuevo sistema de partida clasificatoria que se echaba en falta sobre todo en comparación a su principal rival, League of Legends.
Siempre quedarán aspectos por mejorar pero parece que Valveha tomado la decisión correcta y por fin se ha decidido a cuidar del jugador. Se han anunciado parches cada dos semanas, como es costumbre en otros títulos de índole similar, para corregir balances y añadir menos contenido pero más progresivamente.
Una idea que me parece magnífica después de tantas críticas que he tenido contra este juego durante estos 5 largos años de olvido por parte de Valve. Impaciente me hallo por vislumbrar el devenir de un título, que si ya con todo era el rey de los e-sports, estos cambios de cara al usuario medio y novato le sientan de maravilla.

Análisis: Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn nos sumerge en una aventura mitad salvaje y mitad mecánica en un mundo post apocalíptico donde los humanos se agrupan en tribus, cohabitando con máquinas zoomorfas hostiles, para su supervivencia. Dejando intuir desde un primer momento algún suceso que acabó con la civilización y que descubrirlo será el eje central de nuestra historia.
Una historia que engancha desde los primeros compases, donde nos hacemos con el control de Aloy, una valiente cazadora de máquinas, desde su nacimiento hasta el descubrimiento de los enigmas que llevaron a esa antigua civilización a su extinción. Es aquí donde reside su punto más fuerte, en un guión de cine, unas cinemáticas a la altura y una generación de expectación para el jugador que hace que las horas se vayan volando en la historia principal.
Todo ello va a acompañado de un apartado gráfico de sobresaliente. Es sin duda de lo más potente que podrá mover una PS4 pero también un referente de lo que un buen diseño de mundos debe ser. Vastos parajes con identidad propia, desde desiertos hasta montañas heladas pasando por ríos, bosques, riscos y cualquier tipo de paisaje que exista en nuestro mundo, al fin y al cabo es lo que pretende representar, y lo hace de una forma espectacular. Sin olvidarnos de la mezcla de estilos en las civilizaciones tribales que nos encontraremos, inspiradas en la Europa medieval, o la cultura árabe, y todo ello sin olvidarse de la conexión con lo mecánico. Horizon es sinónimo de inmersión gráfica y artística a todos los niveles.

En cuanto a la exploraciónpodemos entenderla como uno de los principales atractivos del juego, que sin ser obligatoria para completar la historia principal, esta cumple con nota aunque no hará las delicias de los más exigentes en cuanto a  mundos abiertos se refiere, siendo los Calderos los puntos más interesantes del juego. El título está repleto de coleccionables que nos llevará varias horas encontrar y cuenta con un numero aceptable de misiones secundarias que no aportan nada nuevo pero nos permiten regocijarnos un poco más en el maravilloso y vivo mundo de Aloy.

No podemos valorar la jugabilidad de este título sin nombrar a otros tantos que sirven de inspiración a Guerrilla para este Horizon Zero Dawn. En un primer vistazo el arco y la escalda recuerda a Rise of The Tomb Raider, el mundo abierto de Assassin’s Creed o Watch Dogs, el sistema de conversaciones al más puro estilo The Witcher 3 y los enfrentamientos contra grandes maquinas con sus puntos débiles y estrategia a seguir para derrotarlas como si fuera Monster Hunter. Es en esta mezcla de estilos donde el juego intenta hacerse un nombre pero sin demasiado éxito. Es imposible jugar sin encontrar multitud de similitudes con los títulos anteriores, lo cual no es necesariamente un problema per se, pero si lo es cuando el juego se queda corto en dichos aspectos sin llegar a la excelencia de los anteriormente citados.
Al final se siente como un batiburrillo de cosas de aquí y de allá donde nada brilla especialmente y que tan solo su apartado técnico y su buena historia consiguen mantener unido hasta el final. Y es que la mezcla de entidades de una forma mediocre genera un conjunto mediocre en su resultado final.
Tiempos de carga excesivos, animaciones fáciles lejos del sobresaliente, abuso de las distancias y el tiempo para llegar a las misiones, misiones secundarias tediosas en la línea de los juegos de Ubisoft y un sistema RPG bastante simple y corto en todos los sentidos, son solo algunos de los puntos que suman mediocridad al título pero que en ningún caso lo hacen un mal juego.
Sin embargo voy a comentar los que a mi parecer si son fallos graves que rompen bastante la experiencia del jugador.
Por un lado tenemos el sistema de escalada automático, muy lejos de lo que ha sido el reboot de Tomb Raider y que transforma lo que podría haber sido una apasionante escalada por un Diplodocus metálico a una tediosa subida que se solventa empujando el joystick hacia arriba. Sumado a una animación de salto realmente penosa y unos escenarios que solo pueden ser escalados en ciertos lugares que podemos contar con las manos, hacen que este aspecto desentone mucho en un juego cuya calidad media sería bastante alta.
El segundo punto es acorde a su sistema de combate. Si bien los combates contra maquinas son divertidos y se pueden afrontar con diferentes estrategias, desde un sistema de sigilo mediocre a la confrontación directa, las batallas contra humanos son horribles, con graves fallos en la IA y que recurre a la acumulación de enemigos para complicar las cosas. No posee un modo de fijar blanco lo cual nos hará dar palos de ciego cuando peleamos cuerpo a cuerpo siendo esta forma, irónicamente, una de las más efectivas del juego.
Pero donde todo este sistema converge es en su sistema de dificultad, el cual considero que está completamente mal. Un sistema artificial que en las dificultades bajas será un paseo y seremos casi intocables y en las más difíciles se convierten en combates de 20 minutos cada máquina donde un golpe puede matarnos directamente. Si a todo esto le sumamos la acumulación de enemigos presente en todas las dificultades y un tedioso sistema de escalado de daño, tanto del que infligimos como del que recibimos según la dificultad, tenemos una dificultad totalmente artificial y pobre en su diseño. Poniendo un ejemplo, una flecha en la cabeza de un humano normal no es letal en máxima dificultad pero si lo es en modo fácil. Una pena que no se inspirasen en From Software para ajustar la dificultad sin recurrir a esto.
NOTA FINAL
7,5
Un juego Bueno con aspectos sobresalientes que se ve penalizado por estos últimos fallos que considero imperdonables. Pese a ser un remix de varios juegos es un título muy disfrutable y de una duración bastante aceptable para su género. Unas 15 horas solo la historia principal y más del doble si vamos a por todos los coleccionables. Se ve eclipsado por los títulos en los que se inspira pero merece la pena jugarlo aunque solo sea por su historia e inmersión o por simplemente por darse una vuelta por el maravilloso mundo que recrea. Es uno de esos juegos que merecen una oportunidad y ser juzgados por vosotros mismos.
Leyenda de Puntuaciones:

         –          0-3à  Basura
         –          4    à  Muy Malo
         –          5    à  Malo
         –          6    à  Mediocre
         –          7    à  Bueno
         –          8    à  Muy Bueno
         –          9    à  Excelente
         –          10  à   Obra Maestra

Crítica: Los 3 cambios que harían que Overwatch fuese el rey de los E-sports.

Si bien ya he criticado a Blizzard y a Overwatch en varias ocasiones no puedo olvidarme de las cosas que si hace bien. Como Blizzard dio el pistoletazo de salida con un tráiler que hizo las delicias de muchos. Un «Shooter» fusionado con «MOBA». Heroes distintos con habilidades distintas, personalidades únicas y diseños increíbles.
Blizzard lo había vuelto a hacer.  Los creadores de sagas como Warcraft o Diablo se habían vuelto a sacar la… creatividad de la nada para ponernos la miel en los labios a los amantes de los “MOBA” y a los del “Shooter” por igual. Pero no es oro todo lo que reluce.
De esto ya hace un año y medio. Y huelga decir que el lanzamiento de Overwatch fue un exitazo. Si no me equivoco ya supera los 35 millones de jugadores en todas las plataformas y es algo de lo que pocos títulos pueden presumir.
Pero esto no lo exime que el juego el día de lanzamiento fuese una castaña. Pero una castaña de las malas. Con apenas héroes, poquísimos modos de juego, sin modo competitivo de lanzamiento…  Y que solo llega a “Shooter” mediocre y de “MOBA” mejor ni hablamos. En fin, un juego a medio hacer.
Pero ya paro, ya paro, que esta entrada no es para criticar a Blizzard si no para poner sobre la mesa unos cambios, que a mi parecer pondrían a este juego en el top de los deportes electrónicos:

Balance de Heroes: Un buen e-sport requiere un balance de héroes exhaustivo, algo que a día de hoy no está haciendo la empresa californiana. Comenzando por retocar los héroes más desnivelados del juego y pasando por añadir más formas de juego competitivas dando así más posibilidades al resto de héroes. Sé que es más fácil decirlo que hacerlo pero Activision tiene medios para poner gente a trabajar en ello. 25 héroes son más fáciles de balancear que 130.
Selector de roles: Es cierto que la idea de poder cambiar de héroe y rol en cualquier momento de la partida para ayudar a nuestro equipo a ganar se ve muy bien sobre el papel. Pero nada más lejos de la realidad, esta opción crea más conflictos y peleas entre los jugadores que se cambian de rol cuando se aburren o solamente para fastidiar. Es por eso que un selector de rol para cada partida, donde se permitiese al jugador cambiar de héroe dentro del mismo rol, pero no de rol en sí, sería beneficioso para el juego. Además de que el juego obligaría a llevar una configuración adecuada, o lo que es lo mismo que no pueda haber 5 roles de ataque en un mismo equipo y se hagan necesarios Apoyos y Tanques. Blizzard tiene que dar el brazo a torcer en esta idea si quiere que su juego tenga seriedad en el modo “Partida Clasificatoria” cuando se juega con desconocidos.
Desarrollo del Heroe In-Game: Juegos que han copiado a Overwatch han sabido hacer esto si recurrir  a demasiadas complejidades. Es el caso de Paladins con su sistema de cartas. Items, cartas, niveles, talentos… Da igual de qué forma se añada pero veo muy necesario incluir esta profundidad al juego. Hacer que cada héroe se adapte aún más al jugador y a la partida. Talentos de regeneración pasiva, más daño, más defensa, barreras, velocidad de movimiento y muchos más son los atributos que se podrían mejorar con cartas, talentos o ítems y que como vemos en Paladins compaginan perfectamente con la filosofía y estilo de juego haciéndolo más estratégico y más profundo.

Reflexión: Dark Souls 3. El juego que destruyó mi vida.

Amado por muchos y odiado por más. Así se define cualquiera de los títulos de la saga Souls.
Una oda a la paciencia y a la desesperación por partes iguales. Un juego capaz de sacar lo peor de uno mismo para después hacerte llorar como un niño al vencer al jefe que te derrotó las 99 veces anteriores.
Y es que el juego se divierte manipulando nuestros sentimientos de una forma que ni los grumos más traicioneros del colacao podrían soñar con hacer. Si, esos grumos traidores que parece que ya no están y cuando le das el buche aparecen el tu boca y te hacen forzar esa expresión de: -“Puaaaaggg, con que estabas ahí pequeño rufián”
Al principio yo era feliz, jugaba a juegos de gente feliz, y me sentía feliz con mis progresos. Y un día apareció Dark Souls 3. No, no había jugado demasiado al 1 ni al 2 anteriormente. Eran toscos y visualmente horribles. Los probé pero la dificultad no la veía justa, mi personaje era torpe, los enemigos se acumulaban y había que retroceder, dar un golpe y retroceder más para matar a unos tristes esqueletos.
Dark Souls 3 lo cambió todo. Era ágil. Mi personaje hacía lo que yo le decía. Y estéticamente era increíble. Decidí darle una oportunidad.
Idiota de mí y maldito el día en que ese juego llegó a mi vida. Ahora todo es Dark Souls. Todos los juegos copian a Dark Souls y ninguno llega a ser como Dark Souls. Este juego ha oscurecido mi alma… Joder, lo he vuelto a hacer.
Al principio es duro, no os voy a engañar. Pero una vez entiendes tus atributos, mejoras tus frascos de vida, dominas las mecánicas y tienes un arma decente el juego se vuelve más divertido por momentos y de forma exponencial. Todo esto con ayuda de guías, videos, foros…
Matar bosses se convierte en una delicia, esquivar en el momento justo, hacer un parry o reventar al dragón de turno con unas espadas duales +9  cubiertas de rayo causa una sensación demasiado placentera para ser descrita.
Después de varias vueltas a este Dark Souls 3, el resto de títulos me saben a poco. Ya no quiero que me cuenten milongas, rescatar a la hija del panadero, ni vivir una historia de paladines +7 que vencen a brujos +5 con mucha brujería y con burbujas de sanación. Solo quiero que me lo pongan difícil, que me tenga que pensar una estrategia para afrontar los combates y buscar el camino por dónde ir. Y todo eso sin recurrir a la dificultad artificial de los juegos en el modo “Dios, ultra-mega difícil de la muerte-pesadilla” donde si un enemigo nos mira mal ya empieza a cargar la pantalla de “cargar desde el último punto de control”.
Ya nunca volveré a ser feliz con un juego como lo era antes. Con una historia, con una buena cinemática. Ya solo quiero Dark Souls… Creo que incluso jugare al primero, aunque sea lento y tosco y se vea como el canal+ codificado.
Dark Souls ha destrozado mi vida.

Reflexión: La Decadencia de Overwatch

¿Esta Overwatch estancado? La mala gestión de Blizzard.

Parece que Activision Blizzard está empeñada en sacar la máxima tajada invirtiendo lo menos posible. Y esto no es malo de por sí, si no conllevase que grandes títulos como Overwatch se vean ensuciados por la avaricia extrema de una compañía que antaño, antes de llevar el prefijo de la creadora de Call of Duty, se caracterizaba por el mimo extremo a sus juegos junto con el cuidado y el bien hacer con sus usuarios.
Y es que en Overwatch se ve claramente el mimo que sus creadores le profesan y la gallina de los huevos de oro en lo que lo están convirtiendo los jefazos de la compañía. Un juego que está lleno hasta la saciedad de skins para héroes, muchas de ellas absurdas, pero que para conseguirlas hemos de abrir cajas de contenido aleatorio o «loot boxes«. Y por si todo esto no suena suficientemente mal en esas cajas lo que más tocan son coleccionables como frases para los héroes, animaciones o graffitis. ¿De verdad Blizzard? ¿De verdad tienes recursos para traducir cada frasecita de m***** a 20 idiomas y no eres capaz de balancear tu propio juego?
Bueno y ya que me he adelantado, pongamos sobre la mesa el punto más doloroso como jugador de e-sports desde hace bastante tiempo. El balance.
Si bien es cierto que Blizzard no se caracteriza por hacer el mejor balance de sus juegos, véase el World of Warcraft o Diablo III. Cuando hablamos de hacer un juego destinado a ser un referente en los E-sports, el balance de heroes ha de ser la máxima prioridad. Pero a la vista está que no lo es.
En cualquier partida de la reciente Overwatch League, una liga al más puro estilo NBA con franquicias y donde 12 equipos compiten por ganar, nos damos cuenta de que los mismos héroes se repiten una y otra, y otra vez hasta la saciedad. Tracer, Winston, D.Va, Mercy, Zennyatta, Genji… de un pool de héroes que ya de por si es escaso. Tan solo 25 para un juego competitivo, pero que se ve aún más mermado por el desbalance tan grande entre sus héroes.
El motivo principal de todo este desbalanceo es el sistema de daño y curación del juego. El sistema es simple hasta decir basta, buscando el frenetismo por encima de cualquier tipo de estrategia y obligando al equipo a llevar siempre algún personaje de apoyo de cure al equipo. Como “Shooter” es bastante básico y de MOBA solo tiene el sistema de roles, nada de progresión del héroe durante la partida. Pero bueno, hasta aquí no está mal del todo hasta que empezamos a jugar. ¿Nadie les ha dicho nunca a los jefes de Blizzard que la comunidad online no es respetuosa? ¿Que solo 1 entre 50 va a sacrificarse por el equipo? ¿Qué la gran mayoría prefiere perder que curar?
El sistema que propone Blizzard es un sistema donde cualquier jugador puede cambiar su héroe en cualquier momento de la partida según convenga al equipo. Y sobre el papel no está mal. Pero como tampoco han estado mal sobre el papel ciertas ideologías socio-políticas, esto no funciona, es una utopía.
El jugador entra en una partida para matar no para curar sin descanso a sus compañeros, el rol de “healer” sobra. Y aunque puede que haya jugadores que se diviertan curando, son una minoría, siento decir. Y el hecho “no curar y que se j*** el equipo” se incentiva aún más cuando empiezan los insultos y la culpa al único “support” del equipo, que opta, lógicamente, por cambiarse a un personaje más divertido y que les den caricias a todos. Por qué no nos olvidemos de que es un juego, y hemos venido a divertirnos.
Y esto es una máxima que Blizzard no entiende. Que el trabajo en equipo está muy bien sobre el papel pero que en la comunidad online la realidad es otra. Por eso y hasta que el “healer” en este juego deje de ser, al menos, obligatorio, es un juego destinado a apagarse y olvidarse en el mundo competitivo.
Volviendo a la Overwatch League, aquí es donde se manifiesta la  avaricia desmesurada de Activision Blizzard. Una cuota de inscripción de 15 millones de dólares que busca la obligación de grandes marcas como patrocinadores y que por supuesto es apuntar demasiado alto para un juego con tan solo un año de vida.
Hace ya unos años, allá por 2011, Valve pegó un puñetazo en la mesa de los E-sports, que hasta entonces eran un juego de niños, poniendo sobre el terreno 1 millon de dólares de premio para los campeones de su torneo mundial “The International”. Fue el punto de inflexión de los e-sports y la estela a seguir por League of Legends, Counter-Strike o Starcraft II si querían hacerse un nombre como deportes electrónicos.
Lo que sacamos en claro es que hay que rascarse la cartera y apostar duro si se quiere ganar. A Valve le salió bien, solo hay que ver la lista de “gamers” mejor pagados y todos son de Dota 2. Un juego con menos de 15 millones de jugadores al mes, la mitad que Overwatch. Y no es que disfrute con las comparativas pero si Blizzard quiere hacer grande a su joven franquicia, ha de apostar fuerte. Hacer que sean las marcas y los patrocinadores los que le monten la liga a Activision Blizzard es un comportamiento paupérrimo y lamentable. ¿Queréis ser importantes en los E-sports? Balancead vuestro juego, dadle profundidad y sobre todo, poned primero el dinero encima de la mesa.
Quien algo quiere algo le cuesta.
Dejo varios enlaces a sobre ciertos datos que he mencionado en el texto:

Análisis: Dark Souls 2

“Es un buen juego, pero es un mal Souls”

Cualquiera que haya indagado un poco sobre este juego habrá encontrado críticas a este juego en las que se hace mención a esta frase o similar.
He de decir que a esta afirmación no le falta razón, pues este título se olvida de muchos de los detalles más representativos del primer Dark Souls. El diseño interconectado de niveles y escenarios es quizás lo que más deprime en este juego. Se nota a demasiado que este proyecto se desarrolló por separado entre varios grupos de diseñadores y que luego se conectaron los escenarios como buenamente se pudo y de acuerdo a las prisas de la publicación.
Esto es debido en gran parte a la ausencia del director de todos los juegos de la saga Souls-Borne a excepción de Dark Souls 2, Hidetaka Miyazaki. La falta de este señor está muy presente en este juego, lamentablemente para lo malo. Y es que es difícil creerse como al subir un ascensor en una cueva podemos encontrarnos un suelo de lava rodeando un torreón.
Pero en Dark Souls 2 no es todo malo. Es un juego bastante divertido que  solventa muchos de los errores capitales que tenía el primer Dark Souls. Haciéndose el más representativo el control del personaje y la animación de rodar. Este juego sentó las bases de lo que después sería el sistema de control de Dark Souls 3, que mejora en todo al de esta entrega. Pero no hemos de menospreciar los comienzos.
También el sistema de viaje entre hogueras hace el juego más dinámico y menos repetitivo el darle tantas vueltas a las mismas zonas. Este sistema, por ende, solventa en gran medida la absurdez en la interconexión de escenarios, que si bien no la hace inexistente, hace que chirríe mucho menos en la mente del jugador si este está centrado jugando y no analizando cada rincón del juego.
Las “ascuas de la adversidad” nos permiten rejugar zonas y matar jefes finales con una mayor dificultad sin tener que empezar el “Nuevo Juego +”. Un acierto increíble que no se conservó en DS3, una pena. Además del “Juramento de los Campeones” que añade dificultad al juego en cualquier momento, es como un modo difícil en un Dark Souls. ¿Suena de locos verdad?
El punto más controvertido del juego, que gusta a algunos y que otros muchos odian está en los atributos del personaje. Por un lado, el atributo “Adaptabilidad” refleja el número de “frames” de invulnerabilidad que tendremos al esquivar rodando, además de la velocidad en el consumo de los frascos de curación. El resultado de esto es que si no subimos este atributo hasta un mínimo para que podamos rodar sin recibir daño, tendremos tan solo unas décimas de segundos para rodar en el momento exacto y en algunos casos será directamente imposible debido al excesivamente grande “hitbox” de ciertos enemigos y jefes finales. A mí personalmente es una estadística que me parece inútil y que la capacidad de esquivar y rodar debería estar relacionada con el peso del equipo o con algún atributo como la agilidad.
Pero por otro lado, los hechizos de piromancias ahora requieren atributos de “Fe” e “Inteligencia” para ser más poderosos, lo cual considero un acierto. Nos obliga a olvidarnos de la “demasiado poderosa build” de guerrero pesado con piromancias destructivas del primer Dark Souls. Que además rompía el componente invasivo online del juego de manera absurda.
Cabe mencionar que el online de Dark Souls 2 es el mejor valorado por los fans de toda la saga, no solo por el mejor balance de “builds” y estabilidad si no por la disminución del tan odioso lag en mitad de los combates. Parece que el online funciona mejor si Miyazaki no está al mando.
Pero ya entrando en el terreno de lo meramente subjetivo, he de decir que los jefes de Dark Souls 2 me han parecido los más fáciles y visualmente pobres de la saga. Es cierto que hay algunos buenos diseños y de elevada dificultad pero ni siquiera el Caballero del Humo o el Demonio de la Fundición me han supuesto grandes obstáculos como en otras entregas. Lo que sí es irritante en algunos de ellos es el camino a recorrer hasta poder enfrentarlos. Como pasarelas estrechas donde puedes caer a la lava o campos enormes de ventiscas heladas donde no tenemos visión de nada y tardamos más de 5 minutos en llegar a enfrentar al jefe.
Por último, y después de criticar el diseño de niveles del juego y la dificultad artificial por acumulación de enemigos en muchos casos, quiero partir una lanza a favor del juego por sus excelentes dlc. Los 3 tienen escenarios mejor interconectados, con atajos y enemigos mejor colocados para suponer un reto sin recurrir a la acumulación. Y salvando esa horrible zona de ventiscas en el tercer dlc, estas expansiones de contenido son sin duda lo mejor de Dark Souls 2, incluyendo a algunos de los mejores Jefes del juego y de la saga.
Me ha gustado más de lo que esperaba. He de confesar que lo empecé con el hocico torcido debido a tanta crítica que había leído pero ha sido un juego que ha ido de menos a más conforme pasaban las horas. Unas 50 horas para completar el juego con sus 3 dlc incluidos y eso sin invertir tiempo en rejugar zonas o jefes gracias a las “ascuas de adversidad” puesto que no estoy interesado en el farmeo o el pvp.
Puede que no sea el mejor  Dark Souls, pero si no prestas atención a sus incoherencias en diseño de niveles, merece muchísimo la pena jugarlo y tiene muchísimas horas tan solo en pasarse el juego a secas. Y si te interesa el PVP es el mejor de la saga aun a día de hoy.


NOTA FINAL
8,5

Es un juego muy bueno que pese a mejorar ciertos aspectos de su anterior entrega falla en conceptos fundamentales de la saga Souls, como sus escenarios interconectados y atajos, que si bien es cierto que se solventa en gran medida si añadimos los dlc, como conjunto completo se queda algo por debajo de su predecesor. Aunque por el contrario, esta entrega tan azotada por parte de la crítica y los fans, sienta las bases de lo que fue después Dark Souls 3 en cuanto a jugabilidad. Sin olvidarnos de su amplia rejugabilidad y el mejor pvp de la saga. Un juego que como toda la saga Souls, no es para todo el mundo, pero que si deseas un reto te encantará.

Leyenda de Puntuaciones:
        –          0-3à  Basura
        –          4    à  Muy Malo
        –          5    à  Malo
        –          6    à  Mediocre
        –          7    à   Bueno
        –          8    à  Muy Bueno
        –          9    à  Excelente
        –          10  à   Obra Maestra

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