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Análisis: Shadow of the Colossus Remake



«Conserva la esencia y también sus fallos, pero es artísticamente una belleza»
Shadow of the Colossus fue en PS2 un juego adelantado a su tiempo, tanto en el cómo contar una historia como en el hardware necesario para hacer justicia a tal apartado artístico. Los chicos de Fumito Ueda fueron demasiado lejos allá por el 2005 dejando en vergüenza las capacidades de Playstation 2. Ahora en 2017 tenemos un remake que viene para tocar la fibra de  los más nostálgicos de esta obra maestra de antaño pero que demuestra cómo hacer un buen remake para que se nos quite de la cabeza de una vez por todas, el mal usado concepto de remasterización.

Voy a intentar enfatizar en el concepto de remake y no en la calidad que el título ya tenía en 2005. Por un lado el apartado artístico es bellísimo, todo lo que imaginábamos  allá por los dos miles cuando jugábamos a esto en una tele de tubo. Una resolución de 1080p y un remodelado de absolutamente todo el juego hacen que se vea realmente bien, un apartado gráfico que seguro hará caer alguna lagrimilla de emoción a los más entusiastas del título.

En cuanto al resto de novedades, tenemos un control adaptadoy personalizable para adaptarse a los juegos de hoy en día. Quiero decir, ya no se concibe saltar con el triángulo como antaño. Se salta en la X. Pero como digo es personalizable así que cada uno puede ponerlo a su gusto. Se añade un modo más difícil, modo partida +  y contrarreloj, así como trofeos y todas esas delicias de los más entusiastas pero vayamos a lo más importante, la jugabilidad.

«Comparativa gráfica entre la versión original y este remake»
El juego es igual que en Playstation 2, las físicas, los saltos, el control tanto del protagonista como del caballo y los dieciséis colosos, ni uno más ni uno menos. Pero vayamos por partes.
Me parece todo un acierto conservar el juego tal cual era, para que tanto nuevos jugadores como veteranos revivan la experiencia del título original pero si juzgásemos este título por sus físicas, jugabilidad y sistema de control a día de hoy, con los estándares actuales, este juego sería un suspenso sonado.

Me duele decirlo de un título que marcó mi infancia y que en su momento era una obra maestra sin duda, pero a 2017 esas físicas, esos saltos y ese control tan tosco, es imperdonable. Si lo comparamos con el remake de Crash Bandicoot hemos de entender una cosa. El género de las plataformas no envejece tan mal como el género de aventura o el shooter.

En 1998, en las plataformas ya estaba casi todo inventado y solo era cuestión de mejorar la potencia gráfica y dejar volar la imaginación. Cuando hablamos de aventuras… la cosa cambia. La captura de movimiento, los escáneres faciales, la potencia de computación actual… son escollos que este juego no se plantea, si quiera, sortear. Y para muchos, esta es la experiencia que querían, la original, sin cambios.

«Playstation 2 no tenía la potencia suficiente para hacer justicia a Shadow of the Colossus»
Pero ya lo dije, no vengo a juzgarlo por el juego en sí, si no por su remake. Solo he de dejar claro que no estamos hablando de un remake en la jugabilidad, sino solo y exclusivamente en su apartado gráfico y artístico, el cual cumple con nota.

Repasemos la historia sin spoilers. Durante unas 8 horas nos emplazaremos en una vasta tierra desolada e deshabitada en busca de 16 colosos a los que matar para despertar a nuestra amada de su maldición. No hay más enemigos que esas 16 bestias,  las cuales, primero tendremos que encontrar (pudiéndose hacer esta tarea muy ardua o incluso tediosa sin usar guias) y luego descubrir sus puntos débiles para matarlos. Puede parecer sencillo y de hecho lo es, pero descubrirlo la primera vez, llevara tiempo puesto que cada combate es diferente y único.

Una vez hecho esto veremos el final del juego y ya está. El título tiene una buena historia pero esta se fragmenta en exactamente 3 cinemáticas durante el juego. No hay npc, no hay diálogos no hay nada más que esas 3 escenas. Una forma sin duda arriesgada de contar una historia.

Seremos concisos, iremos al grano, nada de misiones secundarias ni recoger basura ni nada. Como en la vieja escuela. Eso lejos de ser algo negativo, es lo más positivo del título. Invitándote a rejugarlo muchas veces en mayor dificultad o por el simple hecho de revivir la soledad del mundo o los sobrecogedores combates contra los colosos.

«Los gráficos de este remake permiten mostar todo el potencial escondido que ya tenía este título»

NOTA 
(DEL REMAKE)

8
Shadow of the Colossus Remake nos brinda la posibilidad de revivir una obra maestra de Playstation 2, con unos gráficos de nueva generación y dejando intacto todo lo demás. Un juego hecho más para nostálgicosque para los que busquen un título de “New Gen”

Aunque por otro lado yo soy de los que piensan que arreglar las físicas y pulir el control aunque mantengamos la esencia ha de ser un “Must do it” en todo remake. No vale solo con ponerlo bonito, hay que hacerlo bien.

Con todo, me parece un muy buen juego, aunque con un remake algo corto que no ha querido arriesgarse a cambiar nada y que a algunos les gustará y a otros como a mi les hubiera gustado un puntito más.

Análisis: Nier Autómata




«Nier Autómata es una mezcla de cien elementos distintos que dan a luz algo fresco y nuevo»

Para ponernos en situación, en esta aventura encarnaremos a una androide creada por la humanidad (2B) para recuperar la Tierra de una invasión alienígena, acompañada por otro androide masculino (9S) para realizar dicha tarea. Y bajo esta sencilla premisa se desarrolla toda la historia del título.

En el terreno de la jugabilidad Nier Autómata transmite una sensación constante de estar jugando algo completamente nuevo pero a la vez con elementos que ya hemos visto antes. Fases de cámara lateral, batallas hack and slash, niveles de naves espaciales estilo retro…

Son muchos los elementos que toma prestados de otros géneros, y lo que podría ser un batiburrillo de cosas sin sentido la verdad es que sale bastante bien. Dando lugar a un título con una fuerte personalidad propia, alejándose de parecer un mero plagio.

Quiero dejar claro que Nier no brilla especialmente en ninguno de los elementos que lo componen, pero es su conjunto lo que lo hace algo mucho mayor que la suma de sus partes.

Una jugabilidad bastante frenética en batallas que emula a Bayonetta en su sistema de control, pero que, simplificando el sistema de combos de manera inteligente, no intenta apuntar tan alto y que queda a media altura. Se suma una exploración de un mundo post apocalíptico que no profundiza ni en coleccionables ni en la forma de moverse por el mismo, se queda de nuevo en la superficie.

«Combate 3D contra máquinas. La tónica general del juego»
Las fases de plataformas o de naves espaciales se implementan bien y el juego se convierte en un reto cuando hablamos de sus jefes finales. Unos jefes donde prima la habilidad por encima de la estrategia y donde el título nos incita a mejorar como jugadores, obligándonos a mover la cámara constantemente para apuntar y mantener presionado el botón de disparo constantemente, bloqueando nuestros dedos más hábiles para esas funciones y dejando nuestro dedo torpe, el dedo corazón, para esquivar justo a tiempo. Hasta curarse requiere de varios botones en sincronía para hacerlo efectivo. El reto de Nier autómata se expande en todas su ramas.

A todo este remix de jugabilidad se expande un diseño artísticomuy peculiar, que lamentablemente sigue el corte de juegos “marrones” y poco coloridos pero cuyo diseño de enemigos y protagonistas es muy japonés.

La sorpresa mayúscula viene de la mano de la historia, una escasa duración de unas 9 horas aproximadamente pero que nos deja con la boca abierta cuando al empezar una nueva partida empezamos manejando a nuestro compañero durante esta aventura, el cual posee diferentes habilidades de combate, viéndolo todo desde su punto de vista y observando un final nuevo que nos deja con ganas de más. Tanto es así que al iniciar la partida por tercera vez, esta no tiene nada que ver, y nos pondremos en la piel de una tercera androide cuya corta trama nos revelará el resto de incógnitas en la historia.

Y lo que pueden parecer 3 finales son realmente más de 30,  ya que debido a decisiones, misiones secundarias y ciertas acciones durante nuestras partidas este es el número de diferentes finales que podremos desbloquear. No es que todos aporten información nueva, pero harán las delicias de los más entusiastas de los coleccionables.

«Estilo de niveles en scroll lateral donde solo podremos movernos en 2 direcciones»

Donde, en mi opinión, el juego falla, no es tanto en la cohesión de los elementos como en la profundidad que se le de da a los mismos. Me explico: si me gusta el hack and slash prefiero invertir mi tiempo en DMC o Bayonetta y si soy un enamorado del rpg/jrpg, este Nier es demasiado superficial tanto en objetos como en mejoras o equipamiento, por no hablar de las secundarias monótonas. Tampoco destacan sus plataformas ni su potencia gráfica. En definitiva, un título ambicioso en concepto global pero conformista en las distancias cortas. Un título para quien sienta ese flechazo con su apartado artístico y que puede sorprender a los más escépticos.

NOTA

7

Nier Autómata es un título diferente muy complicado de describir y que merece la pena ser jugado para tener, cada cual, sus propias opiniones. Título ambiguo y de difícil comprensión que mezcla de todo un poco y que puede ser una obra maestra con todas las de la ley para algunos pero que para otros, como yo, no pasa de ser un buen juego y una experiencia para una sola partida.

Análisis: God of War (PS4)

“Un Kratos más maduro y calmado nos trae una historia para recordar”
A Cory Barlog, director de este God of War, se le saltaron las lágrimas en directo al ver las valoraciones en metacritic su juego. En palabras suyas, tanto esfuerzo, tantas horas de dedicación, noches en vela y estar muy poco con su familia habían merecido la pena al final.
En entrevsitas anteriores, Cory Barlog afirmaba que el Kratos de PS2 y PS3 era lo su “yo” de 14 años quería ver, por otro lado, este Kratos más viejo, más taimado y padre de un chaval es un reflejo de cómo se siente él ahora. Parece que el juego es un espejo de él mismo, del amor por su hijo, de las emociones que los unen y del contraste entre generaciones.
Con esta premisa solo hay dos formas de narrar una historia, o rematadamente mal o hacer una obra maestra. Nos encontramos, sin lugar a dudas, ante el segundo caso, aclamado por la crítica y posiblemente el GOTY de 2018 si Rockstar lo permite pero sobre todo una apuesta muy arriesgada.
Lo fácil era tomar el ambiente nórdico, ponernos frente a Odín y Thor en una historia de venganza por otra pérdida en la que un Kratos enrabietado acabara con todo a su paso. Hubiera sido épico, sin duda, y con graficos de esta generación probrablemente sería un juegazo con mayúsculas pero Santa Mónica Studios ha querido dar un paso más, utilizar otra temática, otra premisa, otra historia.
Como digo, hacer más de lo mismo en otra mitología con algunas nuevas mecánicas hubiera bastado para contentar a los fans que llevaban mucho tiempo esperando este título, pero al anunciar que Kratos tendría un hijoque lo acompañaría casi toda la aventura y que conceptos como la cámara y el combate habían cambiado drásticamente sonaron todas las alarmas.
Previo al lanzamiento se dijo de todo, desde el downgraderespecto al tráiler hasta que este nuevo GoW se iba a parecer a The Last of Us. Al final Kratos les cerró la boca a todos con un título, que si bien no es perfecto, es una obra de arte.
«Animación in-game de una ejecución con el hacha Leviatán»
Pero dejémonos de halagos sobre generalidades y entremos en materia. Gráficamente hay downgrade, pero seamos sinceros, PS4 no puede hacer nada mejor que lo que muestra este God of War, es imposible. Excepto para Naughty Dog, pero ellos juegan en otra liga. Sin embargo lo que muestra no desmerece en absoluto y es de lo mejor que se puede ver en la consola de Sony en la actualidad. Lo malo, los 30 fps a los que funciona en la consola normal y que no llega  a los 60 en la versión Pro.
El diseño y el tamaño del mapeado es abrumador y enorme. Sigue la dinámica de anteriores entregas que, aunque grande, no llega a ser mundo abierto y toma prestados ciertos atajos de la saga Souls. Esto da lugar a una exploración sin precedentes en la saga y tremendamente satisfactoria que se complementa con un sistema rpg de equipamiento y niveles para darle sentido. No es un sistema profundo o complejo pero hace su función bastante bien.
El combate sufre un cambio radical, gracias al acercamiento de la cámara y la posibilidad de moverla a nuestro antojo. El juego sufre de una pérdida del componente hack and slash y nos sentiremos mas torpes a los mandos al principio, además de no poder ver a nuestra espalda y tener que guiarnos por los avisos de Atreus, el hijo de Kratos. Esto es algo que depende de gustos, a mi al principio no me convencía demasiado, pero cuando vas superando la curva de aprendizaje se hace muy satisfactorio y posee incluso más combos que los anteriores.
Esto nos lleva a las armas, sello de identidad de la saga. En principio tendremos un nuevo tipo, un hacha que podremos lanzar y volverá sola a nuestra mano, pero habrá más. Y muy buenas.
Me gusta especialmente como este título juega con el ritmo, siendo las zonas de calma lugares para explorar o resolver ingeniosos puzles, los cuales serán abundantes e incluso complicados en algunos casos. No quiero olvidarme del plano secuencia, que nos acompañará sin excepción durante toda la aventura haciendo a veces difícil distinguir entre cinemática y acción. Inmersión elevada a la máxima potencia.
Pero a toda maravilla se le pueden sacar diversos errores o conceptos peor trabajados y este God of War no iba a ser menos.
El tema más controvertido es no poder saltar cuando queramos, quedado sujeta esta acción a ciertos bordes o cornisas que nos pedirá presionar el botón de salto para hacerlo automáticamente. Algo que no gustará a muchos pero que en el estudio no consideraron necesario. Quizás donde más se eche en falta sea en los combos aéreos.
Defectos que no son tema de opinión es la escasez en el diseño de enemigos y especialmente en los jefes finales. Tienen un buen diseño artístico en su mayoría pero hay muy pocos tipos diferentes. Donde clama al cielo es en los bosses finales, donde para un juego que no posee gran cantidad de los mismos solo hay un par de ellos que sean realmente épicos.
«Primer jefe final del tutorial. Un diseño que se repetirá bastante a lo largo del juego»
Como ejemplo puedo hablar del primer jefe, un troll que golpea con una columna gigantesca. Un boss entretenido la primera vez pero que se repetirá hasta 4 o 5 veces durante la aventura cambiando su tipo elemental o alguna habilidad concreta. Pero mismo diseño y misma estrategia de combate.
En la repetición parece que se han atascado un poco y es que aunque existen remates brutales, solo hay uno para cada tipo de enemigo. Lo cual es lo mismo que ocurría en anteriores entregas y se podría haber mejorado en esta.
Otro aspecto que es claro es que se están reservando a las grandes deidades para futuras entregas puesto que en esta aventura no nos codearemos con nadie realmente importante de la mitología vikinga. Algo similar a lo que ocurría con el primer God of War en PS2 pero que no es excusa para su falta de contenido en cuestión a enemigos, puesto que esto no ocurría en el primer juego.
El postgame y la dificultad son temas a tratar detenidamente. Por un lado el juego te invita a explorar todo lo que te dejaste por detrás después del final de la historia pero por el otro hay ciertas zonas, dos mundos concretamente que se basan en la repetición. Son como los típicos coliseos que se jugaban desde el menú en entregas anteriores pero implementados dentro de tu partida y elevados a la máxima dificultad.
Quizás lo peor es que sea necesario mucho grindeo para superar dichas pruebas y estas sean obligatorias si queremos completar el juego al 100%.
El nivel de dificultad es muy elevado. He jugado en difícil y me ha costado lo suyo. Ahora voy a por el nivel máximo, el cual no se puede cambiar durante toda la aventura aunque me atasque, deseadme suerte.
«La relación entre Kratos y su hijo Atreus presente durante toda la aventura»
NOTA
9.5
Un juego de 10 empañado por su escasez y poca imaginación en jefes finales. El resto del conjunto es tan bueno que el resto de fallos que he mencionado no lo empañan en absoluto. Un título infinitamnete recomendable que nos llevara mas de 25 horas completarlo y si queremos el 100% puede que pasemos la centena.
Por poner la puntilla que espero que sea la tónica del próximo juego, la epicidad de God of War 3 fusionado con esta calidad de exploración, historia y resto de características harían una obra difícil de volver a superar en la industria. Santa Mónica Studios tiene en su mano el poder de hacer el mejor juego en muchísimos años, y espero verlo.

Análisis: Bloodborne


«Una noche de pesadilla donde la sangre es la principal protagonista»
Nos encontramos en Yharnam, una tenebrosa ciudad ficticia de corte gótico, en busca de una cura para nuestra enfermedad. Al llegar nos informan que la única cura para por la transfusión de sangre y accedemos a ella en una extraña camilla de un oscuro laboratorio. Caemos en una pesadilla y al despertar recorreremos la ciudad de Yharnam durante la noche de la cacería, una noche donde la población enloquecida se dedica a matar las bestias que asolan la ciudad.

Al morir, lo cual ocurrirá muchas veces, volveremos al sueño del cazador, una especie de nexo de unión entre mundos que nos permitirá subir de nivel, mejorar nuestro equipo o comprar objetos además de retornar a Yharnam. Tanto la localización como el nombre nos hace presagiar que el sueño no ha terminado.

Poco a poco nos convertiremos en un cazador de bestias, conoceremos la historia de la ciudad mediante las escasas intervenciones de los aún más escasos npc’s del juego y cada escenario, cada catedral o cada cementerio nos sumergirá poco a poco en la noche de la cacería.

Una premisa un tanto extraña, sin duda, pero que esconde no solo una buena historia sino también una jugabilidad exquisita. De los creadores de la saga souls, From Software, y con el dinero de Sony se nos brinda una obra maestra a todos los niveles.

«Nuestro protagonista caminando por la oscura y gótica ciudad de Yharnam»

Aunque en potencia gráfica bruta flojea un poco, como es típico en la empresa nipona, el diseño artístico lo suple con creces y cada escenario habla por sí solo. Cada pared, cada rincón o cada enemigo nos cuentan visualmente parte de la historia que subyace entre líneas. No pretendo spoilear nada pero incluso los diferentes finales nos dejan lugar a la interpretación.

La jugabilidad típica de From Software sufre un lavado de cara espectacular, es más ágil, más rápida y más técnica. Al golpear podremos recuperar parte de la vida perdida recientemente, esto lo cambia todo respecto a Dark Souls, pero lejos de perder el componente estratégico de los combates, esto incluso lo incentiva. Hemos de pensarnos muy bien contra qué enemigos nos conviene intercambiar golpes y con cuales es mejor guardar las distancias, pero el juego, inteligentemente, siempre nos pone el suculento caramelito de botonear sin parar recuperando vida, algo que nos llevará a la muerte en innumerables ocasiones.

Para los jugadores experimentados, este sistema lo hace aún más satisfactorio, permitiendo al jugador entrar y salir del rango de combate de una forma más ágil permitiendo más errores siempre y cuando el conjunto de mecánicas este bien ejecutado. Una delicia.

No acaba aquí el sistema. La dificultad, la marca de la casa. Si no es difícil, no es From Software. Pulida esta vez hasta cotas nunca vistas. El juego te reeduca de nuevo.

Si te gustaba la saga souls y su combate pausado, en Yharnam estás muerto. Bloodborne te obliga a ir de frente, a esquivar y a hacer parry para salir victorioso. Mientras en Dark Souls guardar las distancias y dar un golpecito para volver a retroceder era lo más sensato, aquí esta estrategia nos hará más mal que bien.

Enemigos que golpean rapidísimo con combos muy largos que si nos lo encadenan entero estaremos muertos. Para esto el título nos brinda el control de personaje más ágil y pulido hasta la fecha, pudiendo esquivar en el momento preciso y contraatacar con destreza para hacer un parry acto seguido y un golpe visceral. Eso sí, todo esto lleva su tiempo de aprendizaje y habilidad. No es moco de pavo.

«Interior de la catedral donde nos espera un jefe impresionante. La vicaria Amelia.»
Pero, ¿Es realmente difícil Bloodborne?

A mí no me lo ha parecido en su primera vuelta, creo que posee una dificultad más adaptable que va creciendo conforme avanzamos y más asequible al jugador novato. Esto no quiere decir que sea fácil, de hecho muchos lo consideran el más difícil de los souls-borne pero para mí fue relativamente sencillo y con una curva de dificultad adecuada.

Ahora bien, el NG+ es otra historia. Mientras en los otros Souls, el NG+ era un paseo, puesto que el equipamiento y armas que llevábamos era muy superiores al reto que se nos brindaba, en Bloodborne la cosa cambia. Si quieres terminar la historia te lo pone más o menos “sencillo”. Comillas porque con From Software hablar de sencillo es reírse de la máxima dificultad de otros muchos títulos.

Pero ojo, si intentas jugar en NG+. Los enemigos quitan muchísima más vida, necesitas muchísimo más nivel para igualarte a los boses, algunos pueden matarte de dos golpes como es el caso de Ludwig o Lawrence, dos de los jefes finales del dlc y de los más épicos y difíciles de Bloodborne, pueden llegar a ser imposibles en NG+.

Una dificultad que me agrada muchísimo puesto que darle una segunda vuelta está lejos de ser un paseo como en otras entregas.

No queda mucho de qué hablar de este título. Se basa en su jugabilidad y diseño de niveles, cualidades las cuales cumplen sobradamente con matrícula de honor. Su música nos e queda atrás y produce una inmersión fascinante sobre todo en combates contra jefes finales, haciéndolos si cabe aún más sobrecogedores.

«Lawrence el primer vicario. El jefe más dificil del juego forma parte del DLC los viejos cazadores»

NOTA

9.5


Una obra maestra con todas las letras que solo tiene dos fallos. El apartado gráfico, la asignatura pendiente de From Software en todos sus juegos y que es un exclusivo de PS4. ¿Qué porqué digo esto último?

Porque es un crimen que esta maravilla se la estén perdiendo los usuarios de PC, XOne o Switch. Es el juego por el que adquirí una PS4 y desde luego que se la merece. Buena jugada Sony, y buena putada también.

Reflexión: Logros y Trofeos en los videojuegos

Desde la época de PS3 y X360 se han popularizado mucho el sistema de logros, o bien trofeos en la consola de Sony. Poco después se sumó al carro el PC con plataformas como Steam que ofrecían el mismo sistema de logros.
A priori este sistema de recompensas al jugador parece perfecto, premiando al usuario por sus horas de esfuerzo y proporcionándole objetivos más allá de meramente terminar el juego en una u otra dificultad.
La cosa se tuerce cuando indagamos en qué tipo de acciones tendremos que hacer para conseguir ciertos logros. Terminar el juego en cierta dificultad me parece perfecto pero utilizar ciertas armas o conseguir eliminaciones de cierta forma, no tanto. Gears of War ya sobrepasó la línea obligando a matar miles de enemigos de diferentes formas para conseguir un logro, llevando así la experiencia a la repetición y al aburrimiento.
Y de repetición va la cosa, de invertir un número desorbitado de horas haciendo exactamente lo mismo. La destrucción de la diversión por definición. Quiero decir, para hacer trabajos repetitivos por recompensas ínfimas ya tenemos la vida real.
Me gusta entender el sistema de Logros como algo a prestar atención una vez hemos terminado el juego varias veces y en las dificultades más altas pero aun queremos más. Visto de esta forma los logros nos ponen una meta a conseguir para enfermos mentales como nosotros que después de más de 100 horas en un mismo juego aun nos sabe a poco.
Pero si somos de esos completistas que nos gusta acabar los juegos en máxima dificultad y  con el 100%  de todo, muchos logros nos sacarán de nuestras casillas.  Dificultades abusivas como jugar solo con una vida o sin poder guardar y, las cuales, que son necesarias para obtener todos los logros.
O mejor aún, los logros online. Esos juegos fantásticos de un jugador que completas al 100% en lo más difícil para darte cuenta que no solo no tienes ni el 50% de los logros totales si no que casi todos los que te faltan consisten en jugar en un online de relleno que a los 6 meses de su lanzamiento ya es imposible acceder porque no hay jugadores para ello.
Este ejemplo no es inventado, es mi historia con Rise of the Tomb Raider, un juego que he terminado en varias ocasiones en máxima dificultad y al 100% y aun poseo solo el 46% de los logros de Steam.
El resumen de todo esto es que los logros han hecho más mal que bien, induciendo a los que tenemos un poquito de TOC a invertir cientos de horas de repetición y convirtiéndose en una forma de alargar artificialmente la vida útil de un juego. Ya no basta con terminar el juego al 100% en máxima dificultad para sentirte bien, ahora debes de hacerlo sin guardar, o sin morir y por supuesto eliminar 40.000 enemigos de cada tipo con cada arma del juego. 
«Os dejo un video de Broja Pavón de Eurogamer donde satiriza sobre el tema. No tiene desperdicio»
¿Qué necesidad hay de todo esto?
Quiero decir, a modo de reflexión, como programador yo puedo poner el logro que me dé la gana, inventarme la cosa más loca y difícil y ponerla en el listado de logros. Unos logros que nadie del estudio de desarrollo habrá terminado en su vida. Me parece lamentable, y desgraciadamente es el sistema que se está adoptando a día de hoy. Unos logros absurdos que el único reto que suponen es vencer al aburrimiento que supone completarlos.
Voy a partir una lanza a favor de Sony en este aspecto. El sistema de trofeos de PSN me parece infinitamente mejor que el resto. Me explico: Por lo general son trofeos más asequibles, al menos en los exclusivos de Sony pero no dejan de ser difíciles aun estando al alcance de casi todo el mundo. A día de hoy poseo 5 Platinos de Playstation y todos ellos me han llevado unas cuantas horas extra, pero en ninguno he tenido que hacer acciones extremadamente repetitivas.
Conseguir coleccionables, completar unos modos de dificultades difíciles pero asequibles y realizar ciertas acciones las cuales la mayoría me salieron simplemente jugando es todo lo que se le debería pedir a un sistema de logros.
Si a todo esto le sumamos una estructura de tipos de trofeos según su metal: de Bronce a Platino, tenemos un sistema mucho más gratificante y asequible para el jugador, que nos hará invertir bastantes horas extras pero con una meta alcanzable, conseguir el platino. Además de que en juegos como Uncharted, Sony diferencia el Platino single-player del multijugador, todo un detalle.
«Estilo de trofeos de Playstation»
Volviendo a la generalidad, me encantan los trofeos/logros y cuando un juego me gusta de verdad no dudo en ir a por el platino. Mi problema viene cuando el sistema me rompe el corazón con logros casi imposibles o directamente online en títulos que no pretendo jugar de esa forma.
Mi mensaje es claro. Un sistema de logros/trofeos asequible, que nos haga echar más horas pero sin abusar de la repetición. Fraccionar el online y el single-player en ramas distintas y mejorar la interfaz de modo que sea aún más gratificante.

Análisis: Dark Souls

“El título que nos hizo volver a los orígenes de los videojuegos”
Si tuviese que remarcar una sola virtud de la desarrolladora From Software sería la valentía. El atrevimiento de crear el juego que a día de hoy ha roto todos los estándares en la industria y ha marcado las pautas de “Como se hace un buen videojuego”.
La marca que ha dejado esta saga en la industria es inimaginable. A día de hoy, todo es Dark Souls. Parecerse a la saga de Miyazaki, ya sea en su mapeado, sus atajos, su diseño, sus bosses o su dificultad es reclamo suficiente de ventas para cualquier título. From Software enseñó al mundo como hacer un buen videojuego.
Lo más curioso de todo es descubrir este título sin haber leído nada sobre él antes. A primera vista es un juego muy atrasado gráficamente para su época, unas texturas de Playstation 2, la iluminación de primero de Blender y los 30 fps a los que corría el juego en PS3 y XBOX360 no ayudaban al conjunto.
    «Screenshot de gameplay de la zona del tutorial.»

Si después de eso, no fuiste como yo, y seguiste jugando al juego después de media hora, descubrirías un juego increíble que era capaz de hablarnos y transmitirnos su historia mediante la jugabilidad, no por la vista. Algo realmente difícil en los tiempos que corren en la industria donde todo son teraflops y texturas 4k.
Aquí, el que escribe, le hizo caso a sus jóvenes ojos allá por 2011 y guardó Dark Souls para no volver a tocarlo hasta ahora, 2018. Me convenció su tercera entrega, y después de Bloodborne he acabado viciándome a toda la saga. A día de hoy he dejado los gráficos a un lado y he disfrutado esta saga como un niño, llegando a ser de mis favoritas y por eso, aunque ha sido el último que he jugado, solo puedo deshacerme en halagos ante Dark Souls 1.
Pero si gráficamente es una castaña, ¿Qué tiene Dark Soulspara ser prácticamente una leyenda? Sencillamente Dark Souls es un conjunto de cosas en las que nada es especialmente brillante, pero que cuando las juntas todas hacen mucho más que la suma de sus partes. 
Me explico: 
La jugabilidad es innovadora, bebe de lo visto en Demon Souls y la mejora. Nos propone un combate táctico donde no todos los enemigos son afrontables en primera instancia y, a veces, es mejor huir para luchar otro día. Los enemigos hacen mucho daño y suelen estar colocados en lugares estratégicos, donde podremos caer al vacío al enfrentarlos, o nos tenderán emboscadas. Por el contrario si dominamos las mecánicas les haremos mucho daño y no nos duraran muchos golpes. Es un intercambio justo.
El juego castiga duramente al novato, le explica poco y le obliga a aprender de sus errores. Seguramente moriremos mucho, pero una vez entendamos que tenemos que avanzar despacio y analizar en entorno constantemente, podríamos incluso pasarnos el juego ni morir ni una vez.
   «Combatir a distancia de manera estratégica suele ser una solución viable en muchas ocasiones»


¿La recompensa de la prudencia? La siguiente hoguera, el siguiente checkpoint donde resucitar si morimos. El juego no perdona los errores y cada hoguera que avistemos será una verdadera victoria.
Pero si Dark Souls tiene algo único es que transmite sensaciones, empezando por ver a lo lejos la siguiente hoguera cuando no llevamos más curaciones y hacía casi 1 hora que no avanzábamos por esa zona, hasta derrotar a un boss que parecía imposible y nos ha costado sangre sudor y lágrimas.
Y lo más importante es que todo el juego se basa en nuestra habilidad. Podemos farmear niveles, claro, pero la diferencia no es abismal. De hecho es común para un fan terminar el juego a nivel 1 o sin morir. En Dark Souls cada uno se pone sus propios retos.
El nivel se sube con almas, que son la moneda de cambio para todo dentro del juego, desde objetos hasta mejoras de armas, pasando por subir de nivel. Lo malo es que si morimos perderemos todas las que no hayamos usado. Podremos recuperarlas si volvemos al punto donde morimos antes, pero si volvemos a caer antes sin haberlas recogido… se irán para siempre. Una mecánica controvertida pero que refuerza la sensación de jugar con cabeza.
Sin embargo, el punto clave del juego, es su diseño de escenarios. Al poco de comenzar llegaremos a un punto de nexo entre muchos lugares del juego. Tenemos libertad total para elegir por donde continuar, pero claro no todas las zonas son igual de simples. Todo el juego esta interconectadoentre sí, y no tardaremos en encontrar un ascensor que nos lleva de nuevo a ese nexo y descubrir así un a atajo para pasar de zona a zona mucho más deprisa. Así se desarrolla todo el juego, en avanzar detenidamente, explorar cada rincón y encontrar atajos y objetos muy útiles a nuestro paso. Esto crea en el jugador una sensación de explorarlo todo, sabiendo que de no ser así podría perderse algo realmente importante, a diferencia de los rpg clásicos donde todo nos sale marcado en el minimapa. Ah, se me olvidaba, aquí no hay minimapa, nuestra cabeza ha de ser nuestra única guía, como en la vida real.
La historia del juego tampoco viene contada tal cual, la tendremos que desgranar de pequeñas frases de algunos npc, muy cortas cinemáticas, y descripciones de objetos. Todo para dar paso al verdadero narrador, nosotros como jugadores escribimos la historia. Podremos ser multitud de clases: guerrero caballero, mago, clérigo piromántico… o incluso mezclarlas todas. Con algunas la aventura es más fácil, por lo tanto es nuestra decisión elegir nuestro propio reto.
Para finalizar los halagos tenemos los enemigos y jefes finales, todos y cada uno de ellos con un diseño muy cuidado y diverso. Cada enemigo nos plantea un reto diferente y deberemos descubrir una estrategia para eliminarlo a base de observación y anticipación. Puede ser ensayo y error si vamos de frente sin pensar, o puede ser un combate lento y táctico, nosotros decidimos.
Los jefes finales tienen, por lo general un diseño increíble y unas mecánicas muy elaboradas. Al principio parecerán imposibles, pero con la estrategia adecuada podrán ser facilísimos. En ningún caso se hacen tediosos o lentos de vencer como en otros títulos, todo se basa en nuestra estrategia.
Juntando el juego base y su magnífico DLC, Artorias del abismo, tenemos entre manos una obra maestra e increíblemente rejugable, ya sea por revivir esta fantástica aventura o para probar otra clase u otra arma.
    «El dragón boquiabierto. Un jefe final espectacular.»

No quiero acabar esta review sin mencionar ningún punto negativo. Empezare por los que son culpa de lo bien que From Sofware ha hecho a sus herederos. Y es que habiendo jugado Dark Souls 3 y Bloodborne, este Dark Souls 1 se queda escaso en casi todo. Las mecánicas o el diseño de enemigos y jefes, el teletransporte entre hogueras o el sistema de control del personaje fueron aspectos que en su momento no eran malos, pero después de ver como ha mejorado, resulta inevitable verlos algo toscos y anticuados. Aunque esto es algo que no desmerece al título en absoluto, ya que es más mérito de sus descendientes que otra cosa. 
Ahora hablare de ciertos aspectos que no estuvieron del todo pulidos en el juego original.
Las builds están rotas, es demasiado fácil jugar siendo guerrero-piromántico ya que posees todas las ventajas del guerrero y del mago de fuego al mismo tiempo. Las piromancias no se ven afectadas por las estadísticas con lo cual puedes usas todas tus estadísticas  en mejorarte como guerrero y disfrutar al mismo tiempo de una poderosa magia de llamas.
Esto, como entenderéis, da al traste con el pvp, un sistema basado en invasiones a otros jugadores que acabamos viendo las mismas builds over-powered o builds troll por las risas. Nada serio, en parte por la falta de roles viables. Ah, y el lag…mejor ni hablar del lag…
Otro aspectos son las armaduras, la armadura de Havel,sencillamente, rompe el juego. Resiste tanto, y tiene tanta estabilidad que podremos hacer un intercambio de golpes directo contra Gwynn, el boss final, y vencerle sin tener que curarnos ni una vez. Como he mencionado, la dificultad la ponemos nosotros y podemos decidir no usar esta armadura, pero como posteriormente se vio en la tercera entrega, algo había que hacer con estas armaduras pesadas.
Por ultimo he de mencionar el control, este no siempre responde a lo que queremos y a veces resulta demasiado lento. Esquivamos en 8 direcciones o incluso 4 si tenemos fijado al objetivo. En entregas posteriores se arregló esto, y lo considero un mérito, pero eso no quita que no pudiese haber estado mejor desde el principio.
    «Encarando al dragón rojo del puente.»


NOTA FINAL

9,5

Una obra maestra que no tiene un 10 solo por sus gráficos desfasados y su control ortopédico. Ambos defectos que serían eliminatorios en la mayoría de los títulos para no llegar ni al notable, pero es que el resto de apartados los resuelve tan bien que no se merece menos que un sobresaliente.
Pero notas aparte, Dark Souls es un juego que todo el mundo debería jugar alguna vez en su vida, olvidarse de muchiflops y 4k, echarle un par de nueces y terminar esta aventura. No será hasta entonces cuando el jugador pueda hacerse una idea de lo que es Dark Souls, un juego que una vez terminado, lo seguirás jugando en tu cabeza durante meses.

Análisis: Nioh



“Nioh no es Dark Souls”
Esta es una review diferente. De hecho, más que una review, esto es una opinión personal sobre Nioh, un título malamente categorizado como “un Dark Souls de samuráis” y para desilusión de un servidor, de la saga de From software solo tiene un par de matices.
Es cierto que al empezar a jugar, cualquier jugador de la obra de Miyazaki sentirá cierta nostalgia de lo vivido en la saga souls-borne, en especial Bloodborne, título que creo, ha sido la mayor inspiración de Team Ninja para este Nioh.
Fácilmente se pueden desengranar los pilares que han hecho grandes a los títulos de From Software en Nioh. Un diseño de escenarios basado en el descubrimiento de atajos y la exploración minuciosa, un sistema de combate que invita a pensar antes de actuar y una dificultad endiablada parecen ser las mismas premisas de las que partía el primer Dark Souls.
Pero Team Ninja ha querido dotar al juego de su propiaidentidad distanciándose de ser una mera copia. Añadiendo un componente de farmeo y looteo de equipamiento más típico de la saga Diablo y un sistema de combos para que intentemos hacerlo bonito. Algo que sería un gran acierto sin duda si no estuviera mal implementado…
Empecemos por la clave, la dificultad. Cualquier jugador de Dark Souls que haya probado Nioh, se habrá sentido atraído por su dificultad. Al principio está bien, va in-crescendo poco a poco hasta que se convierte en un infierno. Hasta ahí todo bien, de maravilla incluso. Pero a partir de ahí la dificultad sigue subiendo, y subiendo. Los enemigos más cutres nos hacen instakill, nos rompen la guardia de un golpe y la habilidad pasa a un segundo plano para dejar paso al farmeo
Una mecánica desastrosa que da al traste con toda la dificultad del juego. ¿Nioh es difícil? Si no farmeas suficiente es imposible, y si farmeas demasiado es un paseo. Algunos pueden pensar en Dark Souls es parecido pero de eso nada, en dark souls el equipo y el nivel se nota, en Nioh es imprescindible. Estar 15 niveles por debajo del recomendado para la misión es, como he mencionado recibir instakill del enemigo más piojoso, y afrontar la misma misión 15 niveles por encima significa un paseo por el campo. En este aspecto el juego se parece mucho más a la saga Diablo de Blizzard.
El aspecto de la jugabilidad va atado en corto a lo anteriormente mencionado. Nioh, posee una jugabilidad excelente, muy inspirada en el frenetismo de Bloodborne. Un grupo reducido de tipos de armas pudiendo cambiar entre ellas en mitad del combate y 3 posturas diferentes de guardia: alta, media y baja. Con diferentes características y combos. Si, Nioh, añade combos a su repertorio y eso a primera vista está genial.
El problema de esto viene cuando jugamos. Apenas haremos uso de combos espectaculares, ni los parry ni ninguna habilidad de ese enorme árbol de habilidades para cada arma. ¿Y por qué? Porque Nioh no perdona los fallos. Si bloqueas mal, mueres. Si usas un combo el enemigo no se desestabiliza, contraataca y mueres de un golpe. El juego intenta parecerse a un hack and slashde mercadillo y lo hace rematadamente mal. Así que, lógicamente, el jugador opta por la técnica de la rata, golpear, retroceder y volver a golpear. Es sin duda un aspecto excelente a la par que mal aprovechado. Y mi opinión es que Team Ninja no sabe poner el juego difícil sin elevar hasta lo absurdo la vida y el daño de los enemigos. Algo que siempre he criticado en todos los juegos y que parece que solo Miyazaki sabe encontrar en equilibrio entre verdadero reto y dificultad artificial.
Cambiando de tema, el juego se divide en misiones diferentes, instancias separadas que deberemos ir terminando para superar la historia principal, y a las que se le añaden misiones secundarias de un nivel mucho peor. Algunas de ellas de dificultades altísimas para motivar al jugador a farmear más y lotear mejor equipo. Algo que no es malo, pero desde luego no es mi estilo.
Y es que cuando no tienes un componente fuerte online, gente de verdad contra la que medirte, farmear me parece absurdo. Pero es una opinión. Bueno es cierto que Nioh tiene componente cooperativo online y también PvP, pero mejor no hablar de este último porque es sencillamente una basura.
Me gustaría decir que al menos la historia es buena, pero la verdad que pasa sin pena ni gloria en todo el conjunto. Lo que si me gustaría mencionar su extremadamente alta rejugabilidad, por motivos de farmeo claro, pero desde luego el título quiere que sigas jugando horas y horas antes y después de terminar su historia, algo que sin duda complacerá a muchos.
El plato fuerte un título de estas características son los jefes finales. En este caso cumplen pero no destacan visto lo visto en el mundo souls y abusan muchísimo de mecánicas de instakill. Mientras que en Dark Souls 3 y Bloodborne la primera impresión era de asombro ante lo que parece imposible, conforme lo intentamos vamos forjando una estrategia y podemos vencer al boss mediante observación y anticipación. En Nioh se lleva al extremo debido a esta injusta dificultad (cuando farmeamos poco claro) y cada enemigo final nos causa una sensación de que sabemos lo que tenemos que hacer y resulta relativamente fácil pero morimos por cualquier error, llegando a ser sumamente frustrante y obligándonos a memorizar el combate de cabo a rabo haciendo los enfrentamientos tediosos y bastante largos. Algo muy lejos de lo que vimos en el frenetismo en los bosses finales de Bloodborne, que aunque largos, daban muchísimo juego a disfrutarlos y a aprender de las derrotas.
Y antes de dar mi conclusión y veredicto, me gustaría comentar unas pautas con las que para mí, este Nioh hubiera sido incluso mejor que toda la saga souls:
Nioh debería haberse enfocado a ser un hibrido entre el combate táctico de un Souls y los combos de un hack and slash, para ello habría de prescindir de una dificultad injusta y dotar a nuestro héroe de mayor control y formas de infligir daño, curación, bloqueos y esquives. Bonificando al jugador que se arriesga y aprende y no al que juega como una rata. Evitar ese farmeo y looteo extremo o dejarlo para el end-game en forma de coliseos o algo realmente trabajado y alejado de meras misiones con enemigos con daño infame y barras de vida kilométricas. Y por último hacer un balance de builds y ajustarlas para un pvp divertido una vez terminemos el juego.
NOTA FINAL
 8

Como conlusión, Nioh es un buen juego. Un juego que dudo que muchos de los analistas de las revistas hayan completado todo su contenido para hacer sus review y que simplemente analizaron lo bonito que parece en un principio y se olvidaron de comentar sus defectos. Si el farmeo, el looteo y el repetir te gusta y además quieres un reto elevado, Nioh es tu juego, pero si vas buscando algo que te quite esa espinita de estar 2 años sin un nuevo título de From Software mejor que rejuegues algún Dark souls de nuevo porque este título no es para ti.

Análisis: Batman Arkham Knight

«El final del Caballero Oscuro»


La ultima entrega del caballero oscuro nos la vuelve a brindar otra vez el estudio de Rocksteady. Estudio que saltó a la fama con las dos primeras entregas, Arkham  Asylum y Artkham City, siendo su tercera entrega una precuela, Arkham Origins que no fue desarrollada por la firma de Rocksteady, y que se llevó unas críticas un tanto inmerecidas.
Una vez repasada la saga que puso a Batman donde se merece en el mundo del entretenimiento audiovisual, esta cuarta y definitiva entrega cierra la franquicia de buena forma y nos propone un título continuista pero a la vez más ambicioso en cuanto a mecánicas y mundo  abierto.
La historia será más de lo mismo que en anteriores juegos, una ciudad que salvar y la gran mayoría de villanos del universo del murciélago presentes y listos para darnos guerra, incluso el Joker volverá después de su fatídico final en Arkham City, y esta vez será una batalla aún más psicológica. Aunque en conjunto se nos hace una historia menos intensa que la de la segunda entrega, quizás por la ausencia de factor sorpresa.
Se nos propone un mundo más abierto y con más zonas a explorar, con los ya típicos coleccionables de Enigma que nos presentarán puzles bastante enrevesados si queremos obtenerlos todos y enfrentarnos al villano. Como villano principal tendremos al espantapájaros en su máximo esplendor y al caballero de Arkham, que da nombre al título y que si no hemos leído los comics, nos deparará alguna que otra sorpresa.
El apartado gráfico y sonoro son alucinantes, siendo el primero una maravilla en los modelados del caballero oscuro, contando este con la mejor y más impresionante armadura de la saga. Por supuesto  los enemigos principales están trabajados hasta el más mínimo detalle al igual que el Batmovil del que hablaremos luego. Donde pierde algo de detalle es en los enemigos ordinarios y en ciertos detalles de la ciudad, aunque en conjunto global es sobresaliente. Lo mismo con el apartado  sonoro,  sobre todo con un doblaje al castellano con nuestro doblador original del Batman de Christian Bale.
Nos encontramos también ante el título más completo en cuanto a la jugabilidad y la forma de afrontar las misiones, aunque siempre prefiriendo el sigilo, contaremos con multitud de gadgets para utilizar, un árbol interesante de habilidades y como inclusión especial de esta cuarta entrega, el Batmovil. El coche más icónico de los superhéroes viene para echarnos una mano en cualquier momento.
Podremos llamarlo para batallar contra tanques, desplazarnos más rápido o perseguir a los enemigos. Un elemento magnífico pero que, por contrapartida, el juego abusademasiado de él, haciéndolo imprescindible en multitud de ocasiones. Así pues, nuestro compañero con ruedas deja de impresionar a poco de avanzar en la historia y puede resultar algo tedioso en la recta final. Caben destacar ciertos puzles que deberemos resolver con el Batmovil y que son bastante inteligentes.
Completan este apartado un selector de misiones que nos permitirá afrontar la historia y las misiones secundarias como y cuando queramos. Siendo estas últimas bastante buenas y fieles a los cómics en su mayoría. Una gran ayuda para sumergirnos en el universo del murciélago. El modo detective, por su parte, vuelve a estar presente y de una forma poco abusiva hace las delicias de muchos jugadores y otorga algo de pausa al título para conservar el ritmo.
Atendiendo a lo menos trabajado del juego, tenemos un mundo abierto demasiado vacío que quizás no le hacía falta a nuestro héroe y que parece estar ahí solo para que nos paseemos con el Batmovil. Siendo Gotham una ciudad bien recreada pero con muy poca espectacularidad en sus vistas, además de unos jefes finales que no están a  la altura en esta entrega en comparación a lo visto en Arkham City. El Caballero de Arkham fue una gran decepción en general.
La mala optimización en la versión de PC merece una mención especial, algo de esperar, por otra parte, después de haberse tenido que retirar del mercado en Steam a los dos días de su lanzamiento debido a que el port de consola a PC era catastrófico e imposible de jugar. Bastante bien ha quedado al final para los problemas que ha tenido.
NOTA FINAL

8,5
La culminación a la saga que ha puesto en su lugar a Batman dentro de los videojuegos. Una historia que supera a las películas de Nolan en todas sus entregas pero que no está a la altura de Arkham City. Peca de continuista en todos los aspectos y la inclusión del Batmovil, aunque atrevida, se hace demasiado abusiva y repetitiva a la larga.
Un título en conjunto muy bueno que merece la pena tanto si jugaste a los anteriores como si no, de hecho, en este último caso seguramente será mejor acogido debido al toque tan peculiar de los títulos de Rocksteady.

Análisis: Titanfall 2


«Un soplo de aire fresco para un género bastante quemado»

Lo primero que quiero decir de este juego es que me ha sorprendido muy gratamente. Mi análisis se refiere solo al modo campaña de un jugador puesto que el online no lo he probado. Una pena ya que es un juego destinado al online. Debido a esto, desde la compañía se han tomado la licencia de innovar en el modo campaña, y les ha salido genial.
Una campaña interesante, que si bien no cuenta la mejor historia del mundo, esta es lo suficientemente buena como para engancharnos e introducirnos en el asombroso mundo de Titanfall 2. Encarnamos a un piloto novato de titanes que en su primera misión se ve en la obligación de tomar posesión del titan de su general debido al fallecimiento de este.
Podremos pues manejar al piloto, de manera similiar y a la altura del mejor call of duty o battlefield en cuando al aspecto del shooter mas purista se refiere. Además se añade la funcionalidad de caminar por las paredes y un doble salto gracias a nuestro propulsor. Esto da muchísimo juego en los enfrentamientos y no quiero ni imaginar en el online.
Cuando controlemos al titán seremos una máquina de matar a todo lo que se mueva y además, asombrosamente ágil para las dimensiones del robot. Enfrentaremos a jefes finales, otros titanes con sus puntos fuertes y débiles y  multitud de habilidades diferentes y armas. Al igual que disponemos nosotros de una gran variedad de armamento, tanto para nuestro piloto como para nuestro titán.
La campaña es bastante buena. No solo mataremos  sino que también habrá zonas de plataformas, intercaladas con tiroteos. Tendremos zonas sin gravedad y viajes espaciotemporales que utilizaremos para resolver puzles plataformeros dinámicos.  A fin de cuentas es una mezcla muy interesante que visto lo visto en los shooters modernos, se agradece.
Un juego que por otro lado no deja de ser un shooter puro orientado al online, con todo lo que ello significa para lo bueno y para lo malo. Posee una campaña muy lineal aunque para nada desmerecida, acompañada por una historia buena para la media del género pero floja en comparación al resto de la industria de los videojuegos.
NOTA FINAL

8
El balance global del juego es muy positivo. Ojala todos los shooter multijugador bebieran de lo que ha hecho este Titanfall 2, introduciendo buenas campañas más allá del derroche gráfico. Un muy buen shooter penalizado, como siempre, por el monopolio de CoD y Battlefield en el sector del genero bélico y que no tiene lo necesario en lo narrativo para competir contra los grandes del shooter de un jugador al estilo Bioshock.

Análisis: Far Cry 3

“Ubisoft demuestra que, cuando quiere, sabe hacer buenos juegos”
Y así como reza el título, Ubisoft nos brinda un muy buen título del genero “first person shooter” fusionado con un mundo abierto increíblemente potente en su apartado gráfico y repleto de cosas por hacer.
Encarnamos a un joven que ve sus vacaciones idílicas con sus amigos truncadas por un grupo de piratas encabezados por Vaas, un villano que recordaremos. Jason, nuestro personaje, se convertirá en un guerrero para salvar a sus amigos y a los demás habitantes de la isla de la opresión de Vaas y sus hombres.
El argumento es interesante, muy del palo de una típica película adolescente de los 90, pero cumple bien su función y nos engancha desde el primer momento. Una isla paradisíaca, unos gráficos de infarto y unas misiones que nos irán contando la historia con bastante buen ritmo. Es poco más lo que se le puede pedir a un shooter.
Siguiendo con lo argumental, el desarrollo de nuestro personaje a lo largo de la aventura será muy controvertido, ayudado siempre por su enemigo Vaas, un villano algo tarado que nos viene como anillo al dedo para esta loca aventura. No brilla tanto el segundo villano del título, Hoyt, que después de vencer a Vaas hace que el juego vaya cuesta abajo en lo narrativo.

La jugabilidad es bastante buena en conceptos generales, y las misiones y actividades secundarias resultan atractivas las primeras ocasiones. Pero como siempre, Ubisoft peca de excesos y estas misiones se harán tediosas y repetitivas hasta la saciedad. Algo que solo los más entusiastas del título querrán completar.
Lo malo es que necesitaremos bastantes mejoras para que el progreso en la aventura sea amable con nosotros. Sino deberemos conformarnos con las migajas y armas que nos irán dejando los enemigos, dejando los mejores complementos para los que gusten farmear. Tendremos un árbol de habilidades a mejorar, por supuesto, pero las mejoras para llevar mas armas o más balas las tendremos que craftear cazando, algo que rompe totalmente el énfasis argumental de la historia principal.
Otra mecánica que no me ha gustado nada es la de curarseinyectándose jeringuillas o en su defecto vendándose las heridas en tiempo real durante el combate, cada vez que queramos. Hasta prefiero la vida regenerativa, al menos no tengo que pulsar un botón para curarme, total me voy a curar igual.
La IA y el diseño de enemigos es muy pobre, algo que ya aburre mencionar en todos los títulos de Ubisoft. Parece mejor aplaudir cuando unos de sus juegos traigan una IA y unos acabados en los NPC a la altura del resto del conjunto. Acompañado, como no podía ser de otra forma, por una simpleza que roza lo absurdo en cuanto a llevarnos de la manita a todos lados, dejando la sensación de exploración para otra ocasión y tener un mapa totalmente desaprovechado para tan solo ir de aquí para allá sin nada más que descubrir.
NOTA FINAL

8
Un muy buen juego, empañado como siempre por los fallos de Ubisoft. Aun con los mismos errores de siempre es un juego muy disfrutable, con una historia a la altura y tremendamente divertido si queremos jugar de una manera desenfadada y hacer un rato el cabra por una isla paradisiaca. Mención especial a ciertas misiones principales que son realmente buenas y divertidas de jugar.