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Análisis: Darksiders

“Quien mucho abarca poco aprieta”

Darksiders es un título difícil de etiquetar dentro de un género concreto. La apuesta de THQ por la implementación de tantos conceptos en un mismo juego puede no ser del agrado de todos. Así pues nos encontramos con un Darksiders con claras intenciones pero cuyo resultado final no es más que la mediocridad en la mayoría de aspectos jugables, y la excelencia en ninguno de ellos.
Si es que ya lo dice el refranero español, “Quien mucho abarca, poco aprieta”, el cual define perfectamente esta mezcla de géneros.
El punto clave del juego, y lo que más haremos durante las 15 horas de historia principal que abarca, será combatir. Para ello el título absorbe las ideas que en su día implementó God of War de PS2 que a su vez venían de la saga Devil May Cry. Puede definirse entonces como un hack and slash principalmente.
El problema viene en la mediocridad de su combate. Si bien podemos entender la saga de Dante como la excelencia en el hack and slash ya desde la generación de PS2, God of War simplificó la fórmula para hacerla más adecuada a un mundo con más plataformas y puzzles, todo ello sin perder la excelencia del combate.
«La espada que más usaremos durante toda la aventura»
Darksiders pierde por completo esa excelencia y sencillamente nos intoxica con combos y armas intrascendentes que no salen rentables de utilizar y que al final, usaremos siempre los mismos 2 o 3 movimientos durante el combate. Así como 3 tipos de armas cuerpo a cuerpo de las cuales solo usaremos la espada principal ya que las otras son sencillamente, menos útiles.
Sin embargo, el pecado capital del combate de Darksiders viene de la esquiva y el bloqueo. Movimientos sumamente necesarios en cualquier hack and slash y que en este juego están rematadamente mal. Las esquivan son toscas mientras que para bloquear tendremos que estar inmóviles. En serio, ¿inmóvil en un hack and slash?
El fijado de cámara es casi siempre inútil cuando estamos rodeados de enemigos debido a la tosquedad en la esquiva, y solo la utilizaremos contra enemigos grandes o bosses en solitario.
Dejando claro la mediocridad de su sistema de combate pasemos a sus otros 2 grandes alicientes. Por un lado tenemos unas plataformas bien implementadas y curiosamente diseñadas que no reinventan nada antes visto pero se sienten bastante fluidas. Por otro lado no se enfatiza en las mismas y no dejan de suponer obstáculos al avance mas que verdaderos retos.
«Graficamente el juego luce bien, pero nada impactante.»
Más de lo mismo con los puzzles, los cuales son ingeniosos y están bien resueltos pero se suelen hacer demasiado tediosos y repetitivos en ocasiones y ralentizados a cada paso por más y mas enemigos.
Y es que quizás esto ultimo sea el eje central de los problemas del juego, el ritmo que imprime el título es paupérrimo. Se podría definir como una interrupción constante.
Si estamos disfrutando una zona de combate nos interrumpirán con puzzles o plataformas simplonas, mientras que si un puzzle nos está interesando aparecerán enemigos para molestar.
La sensación general es de un quiero y no puedo de principio a fin de la aventura cuyo diseño de niveles y escenarios bastante inconexos tampoco ayuda a salir de la mediocridad del conjunto. Una aventura acompañada de una historia que no brilla en ningún momento y que se hace algo más notable en su tramo final, donde el juego en general mejora bastante. 
El ultimo punto que me gustaría tocar es la dificultad. Un tema realmente importante cuando basamos un juego en su sistema de combate. Darksiders carece, durante casi todo el juego, de dificultad, puesto que el combate es monótono y aburridolo cual nos lleva a actuar como si fuera un Dark Souls. Es decir, aplicamos un par de golpes, retrocedemos y así sucesivamente. Por supuesto sin las mecánicas de un juego de Miyazaki, lo cual lo deja en muy mal lugar.
«Guerra montando en Ruina, su corcel, que será otro ítem más para usar en combate»
Existen zonas del juego donde la dificultad se dispara absurdamente, con enemigos que nos quitaran más de la mitad de la vida de un golpe. Zonas que no son realmente complicadas si se es experto en el sistema de combate, pero ya que el juego nos permite pasar la mayoría del mismo con 2 combos, al llegar a estas zonas, sencillamente no sabremos jugar. Todo lo contrario a Devil May Cry donde para avanzar hay que jugar cada vez mejor.
Ni siquiera los jefes finalessuelen plantear un reto jugable, todos son combates puzzles donde la dificultad se basa en averiguar que artilugio de los tantos que tenemos es necesario para vencerlos. Y como el resto del juego, están bien pero no sobresalen en nada concreto.
NOTA FINAL

7
Un juego con tintes irregulares y bañado en el mar de la mediocridad. El conjunto de ideas lo hacen un buen juego, el cual se ve que tiene mimo y trabajo por parte de sus creadores. Un trabajo que por otra parte debería haber estado más enfocado a potenciar ciertas partes del juego más que a conectar tantos géneros en uno solo. Aun así, creo que con mejores ideas y mayor innovación podría haber sido un título de sobresaliente puesto que la base es buena.
Por otro lado, si ninguna gran empresa se ha atrevido a fusionar tantos géneros en uno solo, 
¿será por algo no?

Análisis: Ratchet and Clank PS4

“Ni remasterización ni remake, un paso más allá”
Insomniac Games, los creadores de la mítica saga Spyro para la PSX y posteriormente la saga Ratchet and Clank, algo menos popular pero de una altísima calidad para la segunda consola de Sony.
Nombro a esta empresa porque no suele ser lo habitual encontrarnos su nombre firmando un remake de uno de sus títulos de generaciones pasadas. Pero como he dicho en el subtítulo, esto es mucho más que un remake al uso.
Ratchet and Clank se reinventa en la nueva generación de Sony, no solo gráficamente con un filtro de texturas o una reedición de todo el contenido o mapeado, si no con un giro en la historia, cambios reales en el juego y la jugabilidad. En resumen, este reboot de la saga es una reinvención del primero, tomando la premisa básica de como Ratchet y Clank se conocen  y contándolo todo desde otro punto de vista con giros en la trama y zonas adicionales.
«Cinemática, una maravilla gráfica que vista es vuestros televisores os parecerá de película.»
En el apartado jugable el título junta lo mejor de toda la saga y nos lo pone en bandeja de la mejor manera posible. Más armas, mejor control, mejores físicas y sobre todo, la mejor ambientación, digna de una película de Pixar.
De hecho tanto es así que las escenas cinemáticas son fragmentos de la posterior película del mismo nombre que salió a la venta. Una película que está en la élite de los efectos de animación actual, así que imaginaos el nivel.
Por supuesto este nivel gráfico no puede ser emulado a 30 fps en una ps4, por lo que el juego en movimiento es considerablemente inferior en lo visual, pero he de decir que da bastante el pego en casi todas las ocasiones y fácilmente tras ver una cinemática tu mente sigue emulando esa calidad gráfica aunque el juego pierda algo en texturas e iluminación. 
Ejemplificándolo un poco, ¿las cinemáticas de World of Warcraft o Final Fantasy X que nos ponían el velo de punta pero luego veíamos el juego en movimiento y era todo un poco “chof”? Pues este juego es todo lo contrario, realmente crees que sigues viendo el juego en calidad de la cinemática aunque evidentemente no lo es. Este es un punto difícil de explicar, pero si que hay que resaltar que el trabajo por parte de Insomniac es sublime en cuanto a colorido y diseño de mundos y personajes.
«Imagen de gameplay. A veces cuesta distinguir cuando es cinemática y cuando es gameplay.»
Es un juego corto, muy al estilo de la vieja escuela, donde se primaba más la calidad de la cantidad, y la partida ideal constaría de terminar la historia en unas 10 horas sin pararse demasiado en los extras y luego darle una segunda vuelta en modo desafío (lo equivalente actual al New Game +) para obtener todos los coleccionables, armas y mejoras al máximo.
He de admitir que las horas de juego son intensas y sumamente divertidas. Atacan directamente a nuestro niño interior y nos inundan de nostalgia tras cada esquina. Por otro lado, para alguien más joven o que no disfrutase este tipo de títulos en PS2 este Ratchet and Clank tiene un muy buen nivel en los estándares plataformeros actuales. Por supuesto flojea como shooter, pero no intenta ser ni mucho menos un Call of Duty.
Por mencionar otro ejemplo de buen remake, tenemos en el mercado la trilogía de Crash Bandicoot en todas las plataformas, siendo esta un remake gráfico soberbio pero exactamente fiel al original, es decir, los 3 juegos de Crash con gráficos de nueva generación. Físicas y animaciones iguales con algún retoque en los menús del juego. Mientras que los chicos de Insomniac han apostado por reunir las mejores características de su saga en un mismo juego, un punto más que un simple remake.
«Escenarios futuristas que lucen genial pero pueden sentirse repetitivos»
Sin embargo, no olvidemos que no deja de ser un remake, y eso conlleva ciertos puntos negativos que ya tenía el primer juego de la saga.
En lo personal, veo un abuso excesivo del típico mundo futurista lleno de estructuras de metal y paisajes muy similares. Es cierto que tiene algunos paisajes muy distintos y bonitos, pero no es la tónica general.
La innovación en escasa, limitándose mezclar lo mejor de cada entrega en un mejunje final en mi opinión muy satisfactorio pero que si buscabas algo realmente nuevo en la saga, no lo vas a encontrar.
NOTA 
8

Un grandísimo remake de una muy buena saga de los viejos tiempos. Una mejora gráfica espectacular tanto en decorados como en personajes. Animaciones y control dignos de PS4.
Un giro argumental bajo la premisa del primer juego lo completan como un juego muy recomendable tanto para fans de la saga como para los que no la conocían. Un aire fresco para el género de plataformas que parece que solo Nintendo quiere mantener vivo.
Sin duda un exclusivo que todo fan de las franquicias de Playstation debería tener en su estantería.

Análisis: Dragon Ball FighterZ

«FighterZ pone el listón muy alto para los juegos basados en anime, ya sean de lucha o no»
La nueva IP de la famosísima franquicia de Akira Toriyama viene de la mano de Namco Bandai y desarrollada por Arc System Works, una vieja conocida para los fans de los juegos de peleas.
Para los veteranos de los títulos de lucha y en especial en 2D, la desarrolladora Arc System Works es toda una referente en el género, habiendo dado a luz juegos como la saga Guilty Gear.
Para quien no lo sepa, Guilty Gear en un título de lucha 2D con estética anime basado en combos y con una jugabilidad exquisita y exigente. Un juego donde no vale con botonear a ver si hay suerte, cada movimiento ha de ser intencionado, medido y practicado hasta la perfección. Cuyo fin ultimo es, por supuesto, el competitivo online.
Y esta misma descripción nos vale para este Dragon Ball FighterZ, un título exigente en su jugabilidad, pero algo más accesible en primera instancia para atraer a los fans Goku y compañía.
Hasta la fecha el referente gráfico para juegos basados en un anime era la saga Naruto Ultimate Ninja Storm, un estilo cell-shading que representa batallas y escenas incluso mejor que el propio anime. Pero Arc System ha ido un paso más allá.
Se ha olvidado de los gráficos 3D y los amplios escenarios al estilo Xenoverse para volver a los orígenes, un escenario plano y desplazamientos en 2 dimensiones. Hasta aquí puedes pensar que es un paso atrás o solo para nostálgicos del género, pero nada mas lejos de la realidad.

«Decir que el juego deja en vergüenza a la propia seria sería, incluso, quedarse corto»

Ya veis como luce el título, con un estilo 2.5D extremadamente fiel al anime y que sinceramente, se ve mejor que una mejor película de animación de la propia serie. Una maravilla visual. Este FightersZ marca el nuevo estandarte de cómo debe lucir un videojuego basado en anime, mejor incluso que el propio anime. Impresionante.
Pero dejando los halagos visuales, que han sido sin duda el mayor aliciente para las ventas de este título, pasemos a su contenido.
Es un juego corto de contenido, con poco más que una veintena de personajes y otros tantos que vendrán en forma de DLC. Carece de transformaciones durante el combate y faltan algunos personajes icónicos  que probablemente aparezcan previo pago.
Los modos de juego no van mucho más allá, proponiéndonos un modo historia para el olvido y que se hace insufrible terminar por lo repetitivo que es. Modo práctica y duelo contra la máquina u otro jugador en local como era de esperar.
El modo por excelencia es el online, tanto que el propio lobby del juego es una sala online que compartiremos con otros jugadores. Esto se forja en una hoja de doble filo, por un lado los más entusiastas lo pasaran en grande con un juego muy pulido y repleto de combos en lo jugable  dándose de tortas con el resto del mundo vía online, pero por otro lado, la gente normal sufrirá paliza tras paliza y dejará el juego tras unas pocas horas, ya que el resto del contenido no merece la pena.
Al final esta segunda opción ha tomado una fuerte presencia, perdiendo el 90% de sus jugadores al poco de salir. Una pena ya que el juego tiene una gran calidad general.

«Existen las transformaciones pero solo como parte del Ataque final de algunos luchadores y después vuelven a la normalidad»
Y ¿esto porque ocurre?
Para explicarlo debemos adentrarnos en su jugabilidad.  Para atraer a un público masivo, Dragon Ball Fighterz no es solo sumamente visual si no también tremendamente accesible para un novato. El juego es absurdamente fácil en el modo historia y posee un sistema de autocombos y controles con los que haremos ataques y combos espectaculares a los pocos minutos de empezar a jugar.
Algo que pinta de maravilla hasta que llegas al online, donde los autocombos son basura, nadie los utiliza y donde tienes que aprender a jugar de verdad. Combos que ni el propio juego te enseña y que pueden alargarse hasta terminar con toda tu barra de vida sin darte ni una sola posibilidad de reacción. Algo que visto así nos hace entender el abandono en masa de la comunidad.
A día de hoy es casi imposible encontrar partida online a ciertas horas del día y mucho más encontrar un rival de nivel similar con quien divertirse sin recibir o propinar una soberana paliza.

«Así lucen los ataques finales. 
Un espectáculo»
NOTA
7

Una nota injusta si nos basamos en su jugabilidad y apartado visual sobresalientes pero que teniendo en cuenta su enfoque meramente online, dejando de lado el resto de modos a una casi falta de respeto al jugador y su escaso contenido que prevén ampliar mediante dlc, no me queda otra que bajarle mucho la calificación a este título. Una verdadera lástima.

Análisis: Pokémon Ultrasol


“La séptima generación trae muchos cambios, pero no todos necesarios.”

Dejando de lado que Pokemon Ultrasol y Ultraluna son remakesde Sol y Luna con un par de añadidos interesantes pero que se basan en prácticamente la misma historia y la misma generación, voy a analizar Pokemon Ultrasol como ejemplo de esta generación y no en comparación a la edición Sol.
Y para no ir saltando de tema en tema empecemos por la generación. Esta séptima generación  carece, a mi parecer y como otras tantas anteriores, del componente imaginativo de las primeras generaciones de Pokemon. Hay nuevas características como las formas de Alola o los ataques Z que no hacen sombra a la megaevolución de la pasada generación.
En cuanto a los nuevos Pokémon, no encontramos grandes diseños para recordar como los ya míticos Mewtwo, Charizard, Pikachu o incluso el reciente Greninja. Claramente los más fanáticos encontraran sus favoritos, ya sea por tipo o diseño pero a mi parecer, quizás por nostalgia, no veo a esta generación a la altura.
Los iniciales no tienen ese carisma que se les exige, ninguno de ellos, y los legendarios son otro tema aparte. Este juego está plagado de legendarios, ultraentes se denominan algunos, y una especie de espíritus guardianes que también podremos capturar. Esto, lejos de añadir contenido, desvirtúa el concepto de Pokémon legendario. Ese Pokémon muy difícil de capturar, para el que debíamos ir muy bien preparados y cargados de Poké Balls ya no existe.
Tanto la historia como el desarrollo del juego son demasiado lineales, mucho más que en las ediciones de Game Boy. El juego nos lleva de la mano constantemente y nos provee de muchísimas pociones, revivires, bayas, etc… Una casualizacion demasiado extrema para captar a las nuevas generaciones de niños y que no vería del todo mal si no fuera porque a cada paso que damos, cada esquina que torcemos viene acompañada de una cinemática, cada cual más larga, que no te cuenta absolutamente nada interesante. Como siempre, la trama de Pokémon suele ser prescindible.

«Estética y diseño gráfico muy cambiado. ¿Mejor? Sin duda, pero quizás no para todos los gustos»
La decisión más controvertida de este título ha sido la eliminación de los gimnasios e implementación, en su lugar, de una serie de pruebas que nos harán luchar contra Pokemon dominantes y posteriormente contra un Kahuna, o líder de cada isla, habiendo en total más pruebas y Kahunas que los usuales 8 gimnasios anteriores.
Puede parecer una decisión acertada a priori, y sin duda habrá gente a la que le gustará, pero yo le veo menos carisma a estos retos. En anteriores entregas, conseguir la medalla de Brock podía ser todo un desafío, o vencer a Débora y obtener su medalla Dragón. En general llegar a cada nueva ciudad y buscar su respectivo gimnasio era una experiencia que no se alcanza con estas pruebas. Algunas nos las topamos casi sin querer y sin estar preparados. 
Además el combate contra el Pokemon Dominante es sumamente injusto. Enfrentaremos a un Pokemon el doble de grande, con un aura de velocidad que lo hará atacar siempre primero, independientemente de nuestro nivel, y por si fuera poco llamará aliados a la batalla dando lugar a un 2 contra 1 injusto.
Es cierto que esto sube el escaso nivel de dificultad, pero ya vimos en anteriores generaciones o incluso en mods de la comunidad que hay mejores formas de hacerlo. Ni siquiera el rival presenta un desafío, eligiendo el Pokemon débil contra el nuestro de entre los iniciales.
Un punto que está a medio camino entre lo bueno y lo malo son los minijuegos. Algunos como surfear en Mantine o actividades en la Festiplaza intentan rellenar huecos para los jugadores menos entusiastas del combate. Algo sin duda positivo pero que me hace pensar…¿Quién demonios juega a Pokemon si no es para combatir? La saga nació con dos objetivos: Ser campeón de la Liga Pokémon (combatir) y completar la Pokedex (coleccionar). Con la llegada de más y más Pokémon a las generaciones, completar la pokedex ha dejado de ser divertido para muchos y, pienso, que estas actividades secundarias intentar llenar ese vacío. Algo que no termina de convencerme.
Por supuesto, no todo es malo. El juego mejora muchísimo los combates pokemon, sobre todo si venimos de las primeras generaciones. Ver los combates como si fuera el Pokemon Stadium es una delicia. Incluso si venimos de la 6ta generación, donde ya teníamos este tipo de combates, veremos suculentas mejoras en las animaciones, los diseños y el entorno.
«Estilo de combates mejorado. 
Durante el juego podremos ver a los entrenadores detrás de sus Pokémon»
Un cambio que me parece genial es la eliminación de las MOpara avanzar en nuestra aventura. Ahora según avancemos obtendremos monturascon diversas cualidades. Tauros nos permitirá viajar rápido,  Charizard volar de un lugar a otro o Lapras navegar por el agua entre otros muchos. Estos Pokemon no serán nuestros para usarlos en combate, solo acudirán a servirnos como montura.
El apartado gráfico es genial, aunque el estilo de personajes más realista y estilizado puede chocar a los veteranos. El diseño de las islas y los paisajes es fabuloso y una mejora considerable, una pena que las diferentes zonas sigan instanciadas y haya que esperar cortos tiempos de carga al pasar entre ellas.
Por último, el aspecto competitivo se ve mejorado con un sistema de crianza menos tedioso tanto en la consecución de Pokemon con 5 IV máximos como en el posterior entrenamiento de sus EV. Algo que, para muchos, era más que necesario.

«Montando en Tauros, nuestra montura de desplazamiento rápido»
NOTA
7
Como ya es tónica en las últimas generaciones de Pokémon, este juego casualiza demasiado la experiencia del jugador. Quizás vaya siendo hora de implementar niveles de dificultad en la saga. Por lo demás, el juego intenta meter cambios sin demasiado éxito habiendo aún elementos a mejorar que exige la comunidad.
No es un mal juego, y menos si es tu primer Pokémon o llevas muchísimo sin jugar. Ahora bien, si has tocado todas las generaciones estos cambios no son suficientes e incluso te harán echar de menos elementos principales como los gimnasios o el rival.
Un título nada rejugable debido a lo aburrido de su linealidad y sus cinemáticas interminables pero punto a favor si lo tuyo es el competitivo. Puesto que una vez pases el calvario que supone terminar el juego, la crianza y el entrenamiento se hacen mucho más fáciles y llevaderos.

Análisis: Uncharted Saga


«Naughty Dog revoluciona las plataformas modernas»

Es curioso empezar un análisis de Uncharted hablando de Nintendo, pero no se puede hablar del género de las plataformas sin mencionar al rey indiscutible durante largos años. Allá por los 90 una pequeña empresa californiana osaba plantarle cara al fontanero de gorra roja con un personaje tanto o más carismático. Crash Bandicoot.

Naughty Dog hizo toda una declaración de intenciones brindándonos 3 juegazos del marsupial, convirtiéndose en la mascota oficial de la primera Playstation. Y mientras Nintendo siguió perfeccionando su fórmula de  Mario, los californianos optaron por ir madurando sus plataformas y fusionándolas con la acción. Otras 3 entregas de Jak y Daxter en la Playstation 2 que renovaban la fórmula y añadían disparos y frenetismo… Eran títulos sobresalientes que dejaban claro el camino a seguir, crear una liga donde ellos fueran los reyes del cotarro.

Y vaya que si lo consiguieron. Con la llegada de PS3 y sin demasiado ruido aparece en las estanterías de las tiendas Uncharted: El tesoro de Drake. Un nuevo personaje, una estética realista, seres humanos y gráficos de otro planeta. Un título que salió sin pena ni gloria, casi como un juego de nicho y que al poco de su aparición, Nathan Drake se convirtió en el símbolo de la nueva generación de Playstation.

«Uncharted: El tesoro de Drake. Un nivel grafico bastante alto para los primeros años de PS3»

Pero esto no queda aquí. El sumun  de la saga llega en 2009 con Uncharted 2: Entre ladrones, una verdadera obra de arte. Unos gráficos alucinantes, una mejor historia, mejor jugabilidad, más frenetismo y mayor duración. Un título que mejoraba en absolutamente todo a su primera entrega, que ya en su momento rozaba el sobresaliente. Uncharted 2 era sencillamente perfecto.

Un listón tan alto que la tercera entrega, Uncharted 3: La traición de Drake no pudo superar. Un juego que se mantenía en un sobresaliente claro pero que después de lo visto anteriormente sabía a poco. Se notaba que los chicos de Naughty Dog querían cerrar la trilogía de alguna forma y había cierta presión y prisa por sacarlo en PS3.

Después de ese mal sabor de boca llega la nueva generación de PS4 y lo que parecía imposible se volvió realidad. Se tomaron su tiempo, no fue hasta 2016 que tuvimos entre manos Uncharted 4: El final del ladrón. Un juego absolutamente maravilloso, que cumplía con las altísimas expectativas de la saga, unas expectativas que parecían realmente inalcanzables y que muchos pensaban que era mejor dejar la saga como estaba y no estropearla.

Había mucho que perder y muy poco que ganar. Pero la última aventura de Nathan y el colofón de la saga calló todas y cada una de las bocas que dudaban de él. Una jodida obra maestra.

Poco después tuvimos una entrada no numerada de la saga, Uncharted: El legado perdido, un capítulo paralelo con Chloe como protagonista, mas parecido a una expansión de contenido que un título por derecho propio. Pero sin duda un juegazo como la copa de un pino.

Y después de este resumen de la saga de Naughty Dog pasemos a lo que realmente significa todo esto.

«Uncharted 2: Entre Ladrones. Un salto gráfico espectacular desde la primera entrega»

Uncharted como saga completa ha supuesto un antes y un después en el género de la acción-plataformas. Hasta sus dos primeras entregas no había nada en el mercado ni tan siquiera se le pareciese, era como ser el protagonista de una película de Indiana Jones. Al tiempo le fueron saliendo imitadores, entre otros el magnífico reboot de Tomb Raider y sus secuelas, un título que tomó prestado todo lo que le funcionó al bueno de Nathan y le dio una vuelta de tuerca para ser más Lara Croft. Otro título de sobresaliente que no hace más que seguir la estela de la escuela creada por Naughty Dog, los videojuegos de película de acción.

Uncharted es pasión por los videojuegos, es la motivación de buscar siempre lo mejor para el jugador, innovación. El descubrimiento y el asombro a cada paso que damos, cada coche que explota, cada puente que cae tras nuestros pies o cada edificio que se derrumba con nosotros dentro. Uncharted no pretende tenerte decenas de horas delante de la pantalla, tan solo quiere brindarte la oportunidad de sentirte como tus viejos ídolos de las películas.

Uncharted es magia tras cada escena, tan mínimamente cuidada que cada frame da para un análisis de 50 páginas. Un sistema de disparos y coberturas mejorado tras cada entrega, simple pero a la vez creíble que nos obliga a movernos e intercambiar coberturas.

«Uncharted 3: La traición de Drake. Mantiene el nivel visual y nos brinda paisajes nuevos»

¡Y qué decir de las plataformas! las subidas por riscos vertiginosos o los saltos que quitan la respiración. Dejar a un lado los simples saltos de plataforma a plataforma para encontrarnos esto: Bordes a los que agarrarse, lianas por las que balancearse, saltar de coches en marcha…
Puede que ahora todo esto te suene típico, pero eso también se lo debemos a Uncharted.

A unas historias mejores que las propias películas se le suman la ambientación, apartado gráfico y diseño artístico…. Una pasada  que no se puede describir con palabras. Si has ido jugando de salida cada juego comprenderás, como yo, que cada entrega estaba gráficamente adelantada a su tiempo. Como Uncharted 4 puede funcionar en una PS4 sigue siendo un misterio para mí.

Pero si tuviese que definir toda la saga con una sola palabra utilizaría: Ritmo. Porque es el ritmo lo que define todo el conjunto. Escenas frenéticas de derrumbamientos seguidas por tiroteos espectaculares que dan lugar a zonas de calma y momento para los chascarrillos entre nuestros protagonistas. Y cuando todo parece en calma el juego nos vuelve a sorprender, manteniendonos alerta, a la espera de lo inesperado y cuando llega nos sigue sorprendiendo. Una verdadera maravilla.

«Uncharted 4: El final del ladrón. Otro nivel. El referente gráfico de esta generación»

NOTA GENERAL

10

Una saga que considero una obra maestra. Por supuesto con sus entregas mejores que otras pero todas de un nivel altísimo. Si bien una media aritmética entre sus notas no daría un 10, le otorgo esta calificación por su impacto en al industria, por crear, con elementos de otros juegos, un género propio. Un género que se ha puesto de moda seguir y que son pocos son los que se atreven a hacer frente a Nathan Drake, pues el listón está muy, muy alto.

Análisis: Shadow of the Colossus Remake



«Conserva la esencia y también sus fallos, pero es artísticamente una belleza»
Shadow of the Colossus fue en PS2 un juego adelantado a su tiempo, tanto en el cómo contar una historia como en el hardware necesario para hacer justicia a tal apartado artístico. Los chicos de Fumito Ueda fueron demasiado lejos allá por el 2005 dejando en vergüenza las capacidades de Playstation 2. Ahora en 2017 tenemos un remake que viene para tocar la fibra de  los más nostálgicos de esta obra maestra de antaño pero que demuestra cómo hacer un buen remake para que se nos quite de la cabeza de una vez por todas, el mal usado concepto de remasterización.

Voy a intentar enfatizar en el concepto de remake y no en la calidad que el título ya tenía en 2005. Por un lado el apartado artístico es bellísimo, todo lo que imaginábamos  allá por los dos miles cuando jugábamos a esto en una tele de tubo. Una resolución de 1080p y un remodelado de absolutamente todo el juego hacen que se vea realmente bien, un apartado gráfico que seguro hará caer alguna lagrimilla de emoción a los más entusiastas del título.

En cuanto al resto de novedades, tenemos un control adaptadoy personalizable para adaptarse a los juegos de hoy en día. Quiero decir, ya no se concibe saltar con el triángulo como antaño. Se salta en la X. Pero como digo es personalizable así que cada uno puede ponerlo a su gusto. Se añade un modo más difícil, modo partida +  y contrarreloj, así como trofeos y todas esas delicias de los más entusiastas pero vayamos a lo más importante, la jugabilidad.

«Comparativa gráfica entre la versión original y este remake»
El juego es igual que en Playstation 2, las físicas, los saltos, el control tanto del protagonista como del caballo y los dieciséis colosos, ni uno más ni uno menos. Pero vayamos por partes.
Me parece todo un acierto conservar el juego tal cual era, para que tanto nuevos jugadores como veteranos revivan la experiencia del título original pero si juzgásemos este título por sus físicas, jugabilidad y sistema de control a día de hoy, con los estándares actuales, este juego sería un suspenso sonado.

Me duele decirlo de un título que marcó mi infancia y que en su momento era una obra maestra sin duda, pero a 2017 esas físicas, esos saltos y ese control tan tosco, es imperdonable. Si lo comparamos con el remake de Crash Bandicoot hemos de entender una cosa. El género de las plataformas no envejece tan mal como el género de aventura o el shooter.

En 1998, en las plataformas ya estaba casi todo inventado y solo era cuestión de mejorar la potencia gráfica y dejar volar la imaginación. Cuando hablamos de aventuras… la cosa cambia. La captura de movimiento, los escáneres faciales, la potencia de computación actual… son escollos que este juego no se plantea, si quiera, sortear. Y para muchos, esta es la experiencia que querían, la original, sin cambios.

«Playstation 2 no tenía la potencia suficiente para hacer justicia a Shadow of the Colossus»
Pero ya lo dije, no vengo a juzgarlo por el juego en sí, si no por su remake. Solo he de dejar claro que no estamos hablando de un remake en la jugabilidad, sino solo y exclusivamente en su apartado gráfico y artístico, el cual cumple con nota.

Repasemos la historia sin spoilers. Durante unas 8 horas nos emplazaremos en una vasta tierra desolada e deshabitada en busca de 16 colosos a los que matar para despertar a nuestra amada de su maldición. No hay más enemigos que esas 16 bestias,  las cuales, primero tendremos que encontrar (pudiéndose hacer esta tarea muy ardua o incluso tediosa sin usar guias) y luego descubrir sus puntos débiles para matarlos. Puede parecer sencillo y de hecho lo es, pero descubrirlo la primera vez, llevara tiempo puesto que cada combate es diferente y único.

Una vez hecho esto veremos el final del juego y ya está. El título tiene una buena historia pero esta se fragmenta en exactamente 3 cinemáticas durante el juego. No hay npc, no hay diálogos no hay nada más que esas 3 escenas. Una forma sin duda arriesgada de contar una historia.

Seremos concisos, iremos al grano, nada de misiones secundarias ni recoger basura ni nada. Como en la vieja escuela. Eso lejos de ser algo negativo, es lo más positivo del título. Invitándote a rejugarlo muchas veces en mayor dificultad o por el simple hecho de revivir la soledad del mundo o los sobrecogedores combates contra los colosos.

«Los gráficos de este remake permiten mostar todo el potencial escondido que ya tenía este título»

NOTA 
(DEL REMAKE)

8
Shadow of the Colossus Remake nos brinda la posibilidad de revivir una obra maestra de Playstation 2, con unos gráficos de nueva generación y dejando intacto todo lo demás. Un juego hecho más para nostálgicosque para los que busquen un título de “New Gen”

Aunque por otro lado yo soy de los que piensan que arreglar las físicas y pulir el control aunque mantengamos la esencia ha de ser un “Must do it” en todo remake. No vale solo con ponerlo bonito, hay que hacerlo bien.

Con todo, me parece un muy buen juego, aunque con un remake algo corto que no ha querido arriesgarse a cambiar nada y que a algunos les gustará y a otros como a mi les hubiera gustado un puntito más.

Análisis: Nier Autómata




«Nier Autómata es una mezcla de cien elementos distintos que dan a luz algo fresco y nuevo»

Para ponernos en situación, en esta aventura encarnaremos a una androide creada por la humanidad (2B) para recuperar la Tierra de una invasión alienígena, acompañada por otro androide masculino (9S) para realizar dicha tarea. Y bajo esta sencilla premisa se desarrolla toda la historia del título.

En el terreno de la jugabilidad Nier Autómata transmite una sensación constante de estar jugando algo completamente nuevo pero a la vez con elementos que ya hemos visto antes. Fases de cámara lateral, batallas hack and slash, niveles de naves espaciales estilo retro…

Son muchos los elementos que toma prestados de otros géneros, y lo que podría ser un batiburrillo de cosas sin sentido la verdad es que sale bastante bien. Dando lugar a un título con una fuerte personalidad propia, alejándose de parecer un mero plagio.

Quiero dejar claro que Nier no brilla especialmente en ninguno de los elementos que lo componen, pero es su conjunto lo que lo hace algo mucho mayor que la suma de sus partes.

Una jugabilidad bastante frenética en batallas que emula a Bayonetta en su sistema de control, pero que, simplificando el sistema de combos de manera inteligente, no intenta apuntar tan alto y que queda a media altura. Se suma una exploración de un mundo post apocalíptico que no profundiza ni en coleccionables ni en la forma de moverse por el mismo, se queda de nuevo en la superficie.

«Combate 3D contra máquinas. La tónica general del juego»
Las fases de plataformas o de naves espaciales se implementan bien y el juego se convierte en un reto cuando hablamos de sus jefes finales. Unos jefes donde prima la habilidad por encima de la estrategia y donde el título nos incita a mejorar como jugadores, obligándonos a mover la cámara constantemente para apuntar y mantener presionado el botón de disparo constantemente, bloqueando nuestros dedos más hábiles para esas funciones y dejando nuestro dedo torpe, el dedo corazón, para esquivar justo a tiempo. Hasta curarse requiere de varios botones en sincronía para hacerlo efectivo. El reto de Nier autómata se expande en todas su ramas.

A todo este remix de jugabilidad se expande un diseño artísticomuy peculiar, que lamentablemente sigue el corte de juegos “marrones” y poco coloridos pero cuyo diseño de enemigos y protagonistas es muy japonés.

La sorpresa mayúscula viene de la mano de la historia, una escasa duración de unas 9 horas aproximadamente pero que nos deja con la boca abierta cuando al empezar una nueva partida empezamos manejando a nuestro compañero durante esta aventura, el cual posee diferentes habilidades de combate, viéndolo todo desde su punto de vista y observando un final nuevo que nos deja con ganas de más. Tanto es así que al iniciar la partida por tercera vez, esta no tiene nada que ver, y nos pondremos en la piel de una tercera androide cuya corta trama nos revelará el resto de incógnitas en la historia.

Y lo que pueden parecer 3 finales son realmente más de 30,  ya que debido a decisiones, misiones secundarias y ciertas acciones durante nuestras partidas este es el número de diferentes finales que podremos desbloquear. No es que todos aporten información nueva, pero harán las delicias de los más entusiastas de los coleccionables.

«Estilo de niveles en scroll lateral donde solo podremos movernos en 2 direcciones»

Donde, en mi opinión, el juego falla, no es tanto en la cohesión de los elementos como en la profundidad que se le de da a los mismos. Me explico: si me gusta el hack and slash prefiero invertir mi tiempo en DMC o Bayonetta y si soy un enamorado del rpg/jrpg, este Nier es demasiado superficial tanto en objetos como en mejoras o equipamiento, por no hablar de las secundarias monótonas. Tampoco destacan sus plataformas ni su potencia gráfica. En definitiva, un título ambicioso en concepto global pero conformista en las distancias cortas. Un título para quien sienta ese flechazo con su apartado artístico y que puede sorprender a los más escépticos.

NOTA

7

Nier Autómata es un título diferente muy complicado de describir y que merece la pena ser jugado para tener, cada cual, sus propias opiniones. Título ambiguo y de difícil comprensión que mezcla de todo un poco y que puede ser una obra maestra con todas las de la ley para algunos pero que para otros, como yo, no pasa de ser un buen juego y una experiencia para una sola partida.

Análisis: God of War (PS4)

“Un Kratos más maduro y calmado nos trae una historia para recordar”
A Cory Barlog, director de este God of War, se le saltaron las lágrimas en directo al ver las valoraciones en metacritic su juego. En palabras suyas, tanto esfuerzo, tantas horas de dedicación, noches en vela y estar muy poco con su familia habían merecido la pena al final.
En entrevsitas anteriores, Cory Barlog afirmaba que el Kratos de PS2 y PS3 era lo su “yo” de 14 años quería ver, por otro lado, este Kratos más viejo, más taimado y padre de un chaval es un reflejo de cómo se siente él ahora. Parece que el juego es un espejo de él mismo, del amor por su hijo, de las emociones que los unen y del contraste entre generaciones.
Con esta premisa solo hay dos formas de narrar una historia, o rematadamente mal o hacer una obra maestra. Nos encontramos, sin lugar a dudas, ante el segundo caso, aclamado por la crítica y posiblemente el GOTY de 2018 si Rockstar lo permite pero sobre todo una apuesta muy arriesgada.
Lo fácil era tomar el ambiente nórdico, ponernos frente a Odín y Thor en una historia de venganza por otra pérdida en la que un Kratos enrabietado acabara con todo a su paso. Hubiera sido épico, sin duda, y con graficos de esta generación probrablemente sería un juegazo con mayúsculas pero Santa Mónica Studios ha querido dar un paso más, utilizar otra temática, otra premisa, otra historia.
Como digo, hacer más de lo mismo en otra mitología con algunas nuevas mecánicas hubiera bastado para contentar a los fans que llevaban mucho tiempo esperando este título, pero al anunciar que Kratos tendría un hijoque lo acompañaría casi toda la aventura y que conceptos como la cámara y el combate habían cambiado drásticamente sonaron todas las alarmas.
Previo al lanzamiento se dijo de todo, desde el downgraderespecto al tráiler hasta que este nuevo GoW se iba a parecer a The Last of Us. Al final Kratos les cerró la boca a todos con un título, que si bien no es perfecto, es una obra de arte.
«Animación in-game de una ejecución con el hacha Leviatán»
Pero dejémonos de halagos sobre generalidades y entremos en materia. Gráficamente hay downgrade, pero seamos sinceros, PS4 no puede hacer nada mejor que lo que muestra este God of War, es imposible. Excepto para Naughty Dog, pero ellos juegan en otra liga. Sin embargo lo que muestra no desmerece en absoluto y es de lo mejor que se puede ver en la consola de Sony en la actualidad. Lo malo, los 30 fps a los que funciona en la consola normal y que no llega  a los 60 en la versión Pro.
El diseño y el tamaño del mapeado es abrumador y enorme. Sigue la dinámica de anteriores entregas que, aunque grande, no llega a ser mundo abierto y toma prestados ciertos atajos de la saga Souls. Esto da lugar a una exploración sin precedentes en la saga y tremendamente satisfactoria que se complementa con un sistema rpg de equipamiento y niveles para darle sentido. No es un sistema profundo o complejo pero hace su función bastante bien.
El combate sufre un cambio radical, gracias al acercamiento de la cámara y la posibilidad de moverla a nuestro antojo. El juego sufre de una pérdida del componente hack and slash y nos sentiremos mas torpes a los mandos al principio, además de no poder ver a nuestra espalda y tener que guiarnos por los avisos de Atreus, el hijo de Kratos. Esto es algo que depende de gustos, a mi al principio no me convencía demasiado, pero cuando vas superando la curva de aprendizaje se hace muy satisfactorio y posee incluso más combos que los anteriores.
Esto nos lleva a las armas, sello de identidad de la saga. En principio tendremos un nuevo tipo, un hacha que podremos lanzar y volverá sola a nuestra mano, pero habrá más. Y muy buenas.
Me gusta especialmente como este título juega con el ritmo, siendo las zonas de calma lugares para explorar o resolver ingeniosos puzles, los cuales serán abundantes e incluso complicados en algunos casos. No quiero olvidarme del plano secuencia, que nos acompañará sin excepción durante toda la aventura haciendo a veces difícil distinguir entre cinemática y acción. Inmersión elevada a la máxima potencia.
Pero a toda maravilla se le pueden sacar diversos errores o conceptos peor trabajados y este God of War no iba a ser menos.
El tema más controvertido es no poder saltar cuando queramos, quedado sujeta esta acción a ciertos bordes o cornisas que nos pedirá presionar el botón de salto para hacerlo automáticamente. Algo que no gustará a muchos pero que en el estudio no consideraron necesario. Quizás donde más se eche en falta sea en los combos aéreos.
Defectos que no son tema de opinión es la escasez en el diseño de enemigos y especialmente en los jefes finales. Tienen un buen diseño artístico en su mayoría pero hay muy pocos tipos diferentes. Donde clama al cielo es en los bosses finales, donde para un juego que no posee gran cantidad de los mismos solo hay un par de ellos que sean realmente épicos.
«Primer jefe final del tutorial. Un diseño que se repetirá bastante a lo largo del juego»
Como ejemplo puedo hablar del primer jefe, un troll que golpea con una columna gigantesca. Un boss entretenido la primera vez pero que se repetirá hasta 4 o 5 veces durante la aventura cambiando su tipo elemental o alguna habilidad concreta. Pero mismo diseño y misma estrategia de combate.
En la repetición parece que se han atascado un poco y es que aunque existen remates brutales, solo hay uno para cada tipo de enemigo. Lo cual es lo mismo que ocurría en anteriores entregas y se podría haber mejorado en esta.
Otro aspecto que es claro es que se están reservando a las grandes deidades para futuras entregas puesto que en esta aventura no nos codearemos con nadie realmente importante de la mitología vikinga. Algo similar a lo que ocurría con el primer God of War en PS2 pero que no es excusa para su falta de contenido en cuestión a enemigos, puesto que esto no ocurría en el primer juego.
El postgame y la dificultad son temas a tratar detenidamente. Por un lado el juego te invita a explorar todo lo que te dejaste por detrás después del final de la historia pero por el otro hay ciertas zonas, dos mundos concretamente que se basan en la repetición. Son como los típicos coliseos que se jugaban desde el menú en entregas anteriores pero implementados dentro de tu partida y elevados a la máxima dificultad.
Quizás lo peor es que sea necesario mucho grindeo para superar dichas pruebas y estas sean obligatorias si queremos completar el juego al 100%.
El nivel de dificultad es muy elevado. He jugado en difícil y me ha costado lo suyo. Ahora voy a por el nivel máximo, el cual no se puede cambiar durante toda la aventura aunque me atasque, deseadme suerte.
«La relación entre Kratos y su hijo Atreus presente durante toda la aventura»
NOTA
9.5
Un juego de 10 empañado por su escasez y poca imaginación en jefes finales. El resto del conjunto es tan bueno que el resto de fallos que he mencionado no lo empañan en absoluto. Un título infinitamnete recomendable que nos llevara mas de 25 horas completarlo y si queremos el 100% puede que pasemos la centena.
Por poner la puntilla que espero que sea la tónica del próximo juego, la epicidad de God of War 3 fusionado con esta calidad de exploración, historia y resto de características harían una obra difícil de volver a superar en la industria. Santa Mónica Studios tiene en su mano el poder de hacer el mejor juego en muchísimos años, y espero verlo.

Análisis: Bloodborne


«Una noche de pesadilla donde la sangre es la principal protagonista»
Nos encontramos en Yharnam, una tenebrosa ciudad ficticia de corte gótico, en busca de una cura para nuestra enfermedad. Al llegar nos informan que la única cura para por la transfusión de sangre y accedemos a ella en una extraña camilla de un oscuro laboratorio. Caemos en una pesadilla y al despertar recorreremos la ciudad de Yharnam durante la noche de la cacería, una noche donde la población enloquecida se dedica a matar las bestias que asolan la ciudad.

Al morir, lo cual ocurrirá muchas veces, volveremos al sueño del cazador, una especie de nexo de unión entre mundos que nos permitirá subir de nivel, mejorar nuestro equipo o comprar objetos además de retornar a Yharnam. Tanto la localización como el nombre nos hace presagiar que el sueño no ha terminado.

Poco a poco nos convertiremos en un cazador de bestias, conoceremos la historia de la ciudad mediante las escasas intervenciones de los aún más escasos npc’s del juego y cada escenario, cada catedral o cada cementerio nos sumergirá poco a poco en la noche de la cacería.

Una premisa un tanto extraña, sin duda, pero que esconde no solo una buena historia sino también una jugabilidad exquisita. De los creadores de la saga souls, From Software, y con el dinero de Sony se nos brinda una obra maestra a todos los niveles.

«Nuestro protagonista caminando por la oscura y gótica ciudad de Yharnam»

Aunque en potencia gráfica bruta flojea un poco, como es típico en la empresa nipona, el diseño artístico lo suple con creces y cada escenario habla por sí solo. Cada pared, cada rincón o cada enemigo nos cuentan visualmente parte de la historia que subyace entre líneas. No pretendo spoilear nada pero incluso los diferentes finales nos dejan lugar a la interpretación.

La jugabilidad típica de From Software sufre un lavado de cara espectacular, es más ágil, más rápida y más técnica. Al golpear podremos recuperar parte de la vida perdida recientemente, esto lo cambia todo respecto a Dark Souls, pero lejos de perder el componente estratégico de los combates, esto incluso lo incentiva. Hemos de pensarnos muy bien contra qué enemigos nos conviene intercambiar golpes y con cuales es mejor guardar las distancias, pero el juego, inteligentemente, siempre nos pone el suculento caramelito de botonear sin parar recuperando vida, algo que nos llevará a la muerte en innumerables ocasiones.

Para los jugadores experimentados, este sistema lo hace aún más satisfactorio, permitiendo al jugador entrar y salir del rango de combate de una forma más ágil permitiendo más errores siempre y cuando el conjunto de mecánicas este bien ejecutado. Una delicia.

No acaba aquí el sistema. La dificultad, la marca de la casa. Si no es difícil, no es From Software. Pulida esta vez hasta cotas nunca vistas. El juego te reeduca de nuevo.

Si te gustaba la saga souls y su combate pausado, en Yharnam estás muerto. Bloodborne te obliga a ir de frente, a esquivar y a hacer parry para salir victorioso. Mientras en Dark Souls guardar las distancias y dar un golpecito para volver a retroceder era lo más sensato, aquí esta estrategia nos hará más mal que bien.

Enemigos que golpean rapidísimo con combos muy largos que si nos lo encadenan entero estaremos muertos. Para esto el título nos brinda el control de personaje más ágil y pulido hasta la fecha, pudiendo esquivar en el momento preciso y contraatacar con destreza para hacer un parry acto seguido y un golpe visceral. Eso sí, todo esto lleva su tiempo de aprendizaje y habilidad. No es moco de pavo.

«Interior de la catedral donde nos espera un jefe impresionante. La vicaria Amelia.»
Pero, ¿Es realmente difícil Bloodborne?

A mí no me lo ha parecido en su primera vuelta, creo que posee una dificultad más adaptable que va creciendo conforme avanzamos y más asequible al jugador novato. Esto no quiere decir que sea fácil, de hecho muchos lo consideran el más difícil de los souls-borne pero para mí fue relativamente sencillo y con una curva de dificultad adecuada.

Ahora bien, el NG+ es otra historia. Mientras en los otros Souls, el NG+ era un paseo, puesto que el equipamiento y armas que llevábamos era muy superiores al reto que se nos brindaba, en Bloodborne la cosa cambia. Si quieres terminar la historia te lo pone más o menos “sencillo”. Comillas porque con From Software hablar de sencillo es reírse de la máxima dificultad de otros muchos títulos.

Pero ojo, si intentas jugar en NG+. Los enemigos quitan muchísima más vida, necesitas muchísimo más nivel para igualarte a los boses, algunos pueden matarte de dos golpes como es el caso de Ludwig o Lawrence, dos de los jefes finales del dlc y de los más épicos y difíciles de Bloodborne, pueden llegar a ser imposibles en NG+.

Una dificultad que me agrada muchísimo puesto que darle una segunda vuelta está lejos de ser un paseo como en otras entregas.

No queda mucho de qué hablar de este título. Se basa en su jugabilidad y diseño de niveles, cualidades las cuales cumplen sobradamente con matrícula de honor. Su música nos e queda atrás y produce una inmersión fascinante sobre todo en combates contra jefes finales, haciéndolos si cabe aún más sobrecogedores.

«Lawrence el primer vicario. El jefe más dificil del juego forma parte del DLC los viejos cazadores»

NOTA

9.5


Una obra maestra con todas las letras que solo tiene dos fallos. El apartado gráfico, la asignatura pendiente de From Software en todos sus juegos y que es un exclusivo de PS4. ¿Qué porqué digo esto último?

Porque es un crimen que esta maravilla se la estén perdiendo los usuarios de PC, XOne o Switch. Es el juego por el que adquirí una PS4 y desde luego que se la merece. Buena jugada Sony, y buena putada también.

Análisis: Dark Souls

“El título que nos hizo volver a los orígenes de los videojuegos”
Si tuviese que remarcar una sola virtud de la desarrolladora From Software sería la valentía. El atrevimiento de crear el juego que a día de hoy ha roto todos los estándares en la industria y ha marcado las pautas de “Como se hace un buen videojuego”.
La marca que ha dejado esta saga en la industria es inimaginable. A día de hoy, todo es Dark Souls. Parecerse a la saga de Miyazaki, ya sea en su mapeado, sus atajos, su diseño, sus bosses o su dificultad es reclamo suficiente de ventas para cualquier título. From Software enseñó al mundo como hacer un buen videojuego.
Lo más curioso de todo es descubrir este título sin haber leído nada sobre él antes. A primera vista es un juego muy atrasado gráficamente para su época, unas texturas de Playstation 2, la iluminación de primero de Blender y los 30 fps a los que corría el juego en PS3 y XBOX360 no ayudaban al conjunto.
    «Screenshot de gameplay de la zona del tutorial.»

Si después de eso, no fuiste como yo, y seguiste jugando al juego después de media hora, descubrirías un juego increíble que era capaz de hablarnos y transmitirnos su historia mediante la jugabilidad, no por la vista. Algo realmente difícil en los tiempos que corren en la industria donde todo son teraflops y texturas 4k.
Aquí, el que escribe, le hizo caso a sus jóvenes ojos allá por 2011 y guardó Dark Souls para no volver a tocarlo hasta ahora, 2018. Me convenció su tercera entrega, y después de Bloodborne he acabado viciándome a toda la saga. A día de hoy he dejado los gráficos a un lado y he disfrutado esta saga como un niño, llegando a ser de mis favoritas y por eso, aunque ha sido el último que he jugado, solo puedo deshacerme en halagos ante Dark Souls 1.
Pero si gráficamente es una castaña, ¿Qué tiene Dark Soulspara ser prácticamente una leyenda? Sencillamente Dark Souls es un conjunto de cosas en las que nada es especialmente brillante, pero que cuando las juntas todas hacen mucho más que la suma de sus partes. 
Me explico: 
La jugabilidad es innovadora, bebe de lo visto en Demon Souls y la mejora. Nos propone un combate táctico donde no todos los enemigos son afrontables en primera instancia y, a veces, es mejor huir para luchar otro día. Los enemigos hacen mucho daño y suelen estar colocados en lugares estratégicos, donde podremos caer al vacío al enfrentarlos, o nos tenderán emboscadas. Por el contrario si dominamos las mecánicas les haremos mucho daño y no nos duraran muchos golpes. Es un intercambio justo.
El juego castiga duramente al novato, le explica poco y le obliga a aprender de sus errores. Seguramente moriremos mucho, pero una vez entendamos que tenemos que avanzar despacio y analizar en entorno constantemente, podríamos incluso pasarnos el juego ni morir ni una vez.
   «Combatir a distancia de manera estratégica suele ser una solución viable en muchas ocasiones»


¿La recompensa de la prudencia? La siguiente hoguera, el siguiente checkpoint donde resucitar si morimos. El juego no perdona los errores y cada hoguera que avistemos será una verdadera victoria.
Pero si Dark Souls tiene algo único es que transmite sensaciones, empezando por ver a lo lejos la siguiente hoguera cuando no llevamos más curaciones y hacía casi 1 hora que no avanzábamos por esa zona, hasta derrotar a un boss que parecía imposible y nos ha costado sangre sudor y lágrimas.
Y lo más importante es que todo el juego se basa en nuestra habilidad. Podemos farmear niveles, claro, pero la diferencia no es abismal. De hecho es común para un fan terminar el juego a nivel 1 o sin morir. En Dark Souls cada uno se pone sus propios retos.
El nivel se sube con almas, que son la moneda de cambio para todo dentro del juego, desde objetos hasta mejoras de armas, pasando por subir de nivel. Lo malo es que si morimos perderemos todas las que no hayamos usado. Podremos recuperarlas si volvemos al punto donde morimos antes, pero si volvemos a caer antes sin haberlas recogido… se irán para siempre. Una mecánica controvertida pero que refuerza la sensación de jugar con cabeza.
Sin embargo, el punto clave del juego, es su diseño de escenarios. Al poco de comenzar llegaremos a un punto de nexo entre muchos lugares del juego. Tenemos libertad total para elegir por donde continuar, pero claro no todas las zonas son igual de simples. Todo el juego esta interconectadoentre sí, y no tardaremos en encontrar un ascensor que nos lleva de nuevo a ese nexo y descubrir así un a atajo para pasar de zona a zona mucho más deprisa. Así se desarrolla todo el juego, en avanzar detenidamente, explorar cada rincón y encontrar atajos y objetos muy útiles a nuestro paso. Esto crea en el jugador una sensación de explorarlo todo, sabiendo que de no ser así podría perderse algo realmente importante, a diferencia de los rpg clásicos donde todo nos sale marcado en el minimapa. Ah, se me olvidaba, aquí no hay minimapa, nuestra cabeza ha de ser nuestra única guía, como en la vida real.
La historia del juego tampoco viene contada tal cual, la tendremos que desgranar de pequeñas frases de algunos npc, muy cortas cinemáticas, y descripciones de objetos. Todo para dar paso al verdadero narrador, nosotros como jugadores escribimos la historia. Podremos ser multitud de clases: guerrero caballero, mago, clérigo piromántico… o incluso mezclarlas todas. Con algunas la aventura es más fácil, por lo tanto es nuestra decisión elegir nuestro propio reto.
Para finalizar los halagos tenemos los enemigos y jefes finales, todos y cada uno de ellos con un diseño muy cuidado y diverso. Cada enemigo nos plantea un reto diferente y deberemos descubrir una estrategia para eliminarlo a base de observación y anticipación. Puede ser ensayo y error si vamos de frente sin pensar, o puede ser un combate lento y táctico, nosotros decidimos.
Los jefes finales tienen, por lo general un diseño increíble y unas mecánicas muy elaboradas. Al principio parecerán imposibles, pero con la estrategia adecuada podrán ser facilísimos. En ningún caso se hacen tediosos o lentos de vencer como en otros títulos, todo se basa en nuestra estrategia.
Juntando el juego base y su magnífico DLC, Artorias del abismo, tenemos entre manos una obra maestra e increíblemente rejugable, ya sea por revivir esta fantástica aventura o para probar otra clase u otra arma.
    «El dragón boquiabierto. Un jefe final espectacular.»

No quiero acabar esta review sin mencionar ningún punto negativo. Empezare por los que son culpa de lo bien que From Sofware ha hecho a sus herederos. Y es que habiendo jugado Dark Souls 3 y Bloodborne, este Dark Souls 1 se queda escaso en casi todo. Las mecánicas o el diseño de enemigos y jefes, el teletransporte entre hogueras o el sistema de control del personaje fueron aspectos que en su momento no eran malos, pero después de ver como ha mejorado, resulta inevitable verlos algo toscos y anticuados. Aunque esto es algo que no desmerece al título en absoluto, ya que es más mérito de sus descendientes que otra cosa. 
Ahora hablare de ciertos aspectos que no estuvieron del todo pulidos en el juego original.
Las builds están rotas, es demasiado fácil jugar siendo guerrero-piromántico ya que posees todas las ventajas del guerrero y del mago de fuego al mismo tiempo. Las piromancias no se ven afectadas por las estadísticas con lo cual puedes usas todas tus estadísticas  en mejorarte como guerrero y disfrutar al mismo tiempo de una poderosa magia de llamas.
Esto, como entenderéis, da al traste con el pvp, un sistema basado en invasiones a otros jugadores que acabamos viendo las mismas builds over-powered o builds troll por las risas. Nada serio, en parte por la falta de roles viables. Ah, y el lag…mejor ni hablar del lag…
Otro aspectos son las armaduras, la armadura de Havel,sencillamente, rompe el juego. Resiste tanto, y tiene tanta estabilidad que podremos hacer un intercambio de golpes directo contra Gwynn, el boss final, y vencerle sin tener que curarnos ni una vez. Como he mencionado, la dificultad la ponemos nosotros y podemos decidir no usar esta armadura, pero como posteriormente se vio en la tercera entrega, algo había que hacer con estas armaduras pesadas.
Por ultimo he de mencionar el control, este no siempre responde a lo que queremos y a veces resulta demasiado lento. Esquivamos en 8 direcciones o incluso 4 si tenemos fijado al objetivo. En entregas posteriores se arregló esto, y lo considero un mérito, pero eso no quita que no pudiese haber estado mejor desde el principio.
    «Encarando al dragón rojo del puente.»


NOTA FINAL

9,5

Una obra maestra que no tiene un 10 solo por sus gráficos desfasados y su control ortopédico. Ambos defectos que serían eliminatorios en la mayoría de los títulos para no llegar ni al notable, pero es que el resto de apartados los resuelve tan bien que no se merece menos que un sobresaliente.
Pero notas aparte, Dark Souls es un juego que todo el mundo debería jugar alguna vez en su vida, olvidarse de muchiflops y 4k, echarle un par de nueces y terminar esta aventura. No será hasta entonces cuando el jugador pueda hacerse una idea de lo que es Dark Souls, un juego que una vez terminado, lo seguirás jugando en tu cabeza durante meses.