Análisis: Las 5 claves de Gears of War 4

La franquicia insignia de Microsoft, con el permiso de Halo, vuelve con su cuarta entrega. Esto no es una precuela, los sucesos acontecidos en la tercera parte se mantienen y los Locust fueron exterminados. Queda la humanidad luchando entre sí y una nueva amenaza para ella.
¿Podremos volver a hacer frente a una invasión de monstruos?
¿Estará Gears 4 a la altura de la trilogía principal?
A continuación te cuento las 5 claves que he encontrado en esté título, y al final serás tú quien decida si este juego merece el mítico nombre de Gears of War.
¡Empezamos!
JUGABILIDAD
Para empezar despejando dudas… ¡Esto es Gears of War!

Se siente como un Gears y se juega como tal. Se mantienen las coberturas y el estilo táctico en tercera persona donde se recompensa más la estrategia y el posicionamiento que la puntería. Los enemigos siguen siendo esponjas de balas a los que acribillar pero en las altas dificultades no nos lo pondrán nada fácil.
Como es costumbre en la saga, el valor principal del título es esa movilidad estratégica y baile entre coberturas, premiando al jugador por colar una granada en el nido para que no aparezcan más enemigos, siendo esto vez más complicado que nunca cuando sopla el viento.
La realidad es que el juego recicla todos y cada uno de los pilares sobre los que se cimentó el primer Gears y solo añade pequeños detalles como el sistema de cobertura contra cobertura para eliminar enemigos. Por ende y como imaginábamos, podremos seguir serrando enemigos, rematándolos o haciéndolos explotar con un amplio arsenal de armas.
En este aspecto no puedo recomendar este título a alguien que busque algo innovador y novedoso, pero desde luego que sí, si como yo echabas de menos un Gears, este título es tan divertido como lo recordabas.
HISTORIA
En los tiempos que corren parece una broma hablar de la historia en un first person shooter, pero Gears 4 mantiene y se enfoca en una historia entretenida, que empieza algo floja, pero que deparará algunos de los momentos más impresionantes de la saga.
Esta vez nos pondremos en los zapatos de James Fenix, el hijo de nuestro anterior protagonista (Marcus) y el cual, sin llegar al carisma de su padre, nos dejará un buen sabor de boca al finalizar la aventura.
Sin embargo, la protagonista principal parece ser Kait, una soldado de nuestro equipo que nos acompañará durante toda la aventura y que es jugable si afrontamos la aventura en modo cooperativo. Se denota en ella un personaje mejor escrito, tanto es así que la trama principal del juego gira en torno a rescatar a su madre secuestrada por El Enjambre, los nuevos enemigos.
La sorpresa mayúscula viene por parte de un viejo conocido, Marcus Fenix, que no será jugable en la campaña pero sí que nos acompañará durante buena parte de la misma dando su toque especial al gameplay y las cinemáticas durante las 8 horas que dura aproximadamente.
ESCENARIOS
Cuando hablamos de un shooter, gran parte de la experiencia se la llevan los escenarios por los cuales transcurre la aventura. En este caso no tendremos nada nuevo en cuanto al diseño de los mismos. Mapeados lineales, sin demasiada diversidad en sus paisajes pero bastante más coloridos de lo que recordábamos en 360.
Sí que me gustaría destacar el diseño de los niveles, al menos de algunos de ellos, donde gratamente se sienten pensados y trabajados para dar diversidad a la campaña. Por ejemplo, tras muchos tiroteos tendremos zonas más pausadas para disfrutar de los chascarrillos de nuestros protagonistas y de cuando en cuando atravesar una tormenta esquivando relámpagos asesinos.
APARTADO TÉCNICO
Gears of War 4 es el mejor de la franquicia en cuanto a lo técnico se refiere. Unos gráficos muy buenos y a la altura de los mejores fps del momento se entremezclan con unas físicas mejoradas y diversos añadidos como el viento en las tormentas y mejoras en la inteligencia artificial.
Aunque lleva siendo seña de identidad en la saga desde 2006 la idea de obligar al jugador a moverse de cobertura a cobertura para buscar mejores posiciones o flanquear las hordas enemigas, es Gears 4 da un pequeño paso más allá y se mejora un sistema que parecen no querer tocar demasiado.
Tanto es así que animaciones como la de ponerse a cubierto tras una pared pueden llegar a verse tan cutres como lo hacían en el primer Gears, y en el segundo… y en el tercero… Algo que pudo tener su pase en la anterior generación pero es inadmisible en esta.
MULTIJUGADOR
Si antes hablábamos de señas de identidad, este apartado es una en sí misma. Comenzando, como siempre, por la posibilidad de jugar toda la campaña con un amigo en modo cooperativo (ya sea desde casa o a pantalla partida) Gears 4 no se olvida de que, aunque muchos vengan por la historia, la mayoría se quedan por el multijugador.
El título se presenta con dos modos principales, el clásico multiplayer donde jugamos contra otros jugadores ya sea por equipos o en cualquier otra modalidad, y el modo horda donde haremos equipo con otros usuarios para masacras oleadas y oleadas de enemigos.
Por supuesto, a estas dos opciones principales se les suman innumerables artículos cosméticos y de personalización que serían geniales si no vinieran acompañados de micropagos, pase de temporada y dlc. La misma lacra de siempre en este aspecto.
CONCLUSIÓN
Si tuviste la 360 y echas de menos a Marcus y compañía en lo que fue una trilogía legendaria para el género shooter, este Gears 4 no te defraudará puesto que es más de lo mismo pero con ciertas mejoras. Lo mismo puedo decir si te apetece un shooter en tercera persona con altas dosis de frenetismo y coberturas tácticas a partes iguales.
Ahora bien si estás cansado de lo mismo y buscas algo fresco e innovador, este título no es para ti.
NOTA FINAL
8

Análisis: Las 8 Claves de Final Fantasy XV

LAS 8 CLAVES DE FINAL FANTASY XV

A continuación voy a exponer mis impresiones sobre Final Fantasy XV Windows Edition que he podido disfrutar en pc a 4k y 60 fps, a ratos.  Puedo adelantar que esta última entrega de Final Fantasy es un videojuego lleno de contrastes, un título de luces y sombras. Por lo tanto, he creído conveniente sintetizar los puntos negativos y positivos en ocho claves, ocho piedras angulares sobre las que gira este título de Square Enix. Y sin más preámbulos pasamos a la primera clave:

1 GRÁFICOS

Tan solo con ver el apartado gráfico de este juego durante unos minutos  vislumbramos un fiel reflejo de lo que nos deparará todo el conjunto. Una obra capaz de brindarlos algunas de las escenas más bellas e impactantes de la historia de los videojuegos, pero acompañada por la dejadez y el poco cuidado en el diseño de otros muchos elementos.
El diseño de personajes principales como Noctis, Gladio, Prompto o Ignis sumado al de algunos secundarios como Ardyn, Aranea o Ravus es sencillamente espectacular y cuidado al detalle. Por el contrario, algunas texturas palidecen y se remontan a las de hace 15 años, algunas de las cuales nos las muestran en primeros planos, pareciendo un total despropósito.
Y es que esta premisa se repite constantemente durante toda la aventura. Paisajes y escenas espectaculares acompañadas de cinemáticas que quitan el hipo se entremezclan con praderas o cuevas de pésimos detalles
Como conjunto global, Final Fantasy XV no impresiona gráficamente pero tampoco desmerece. La combinación entre lo mejor y lo peor no le hace un gran favor al título pero, al menos, nos dejará grandes escenas para el recuerdo.
«Imagen ingame de la ciudad de Altissia. Una maravilla gráfica»

2 EXPLORACIÓN

Un punto y aparte es lo que ha marcado esta entrega para la franquicia en cuanto a exploración se refiere. Por primera vez en su historia nos plantea un mundo totalmente abierto y, de nuevo, se ven las virtudes y las carencias del mismo.
El mundo diseñado para esta aventura es enorme pero diseñado para desplazarse por el mismo mediante el coche. Un coche que no podremos conducir directamente puesto que solo dispone de una conducción sobre raíles en la que no podremos salirnos de la carretera ni ir demasiado rápido. Dicho esto, lo que acabaremos haciendo es poner a Ignis al volante e ir a todas partes con el piloto automático. Trayectos que deberemos visualizar de brazos cruzados hasta que visitemos por primera vez esa localización, para en veces posteriores disponer del viaje rápido.
Esto le quita la inmersión al juego y a su mundo abierto de una forma aterradora y de eso se dio cuenta Square Enix y en parches posteriores añadió una misión para modificar el coche y convertirlo en un todoterreno que podremos manejar a nuestro antojo. De esta manera el título evoluciona de sobremanera y su diversión se multiplica.
En cuanto al mundo en sí, este tiene un diseño bastante logrado y espectacular en ocasiones pero si nos bajamos del coche en cualquier lugar notaremos lo vacío y falto de detalles que está. Así como una estatua griega que desde lejos es bellísima y al acercarnos empezamos a ver todas sus grietas e imperfecciones.
Por último en este apartado quiero hablar de detalles. Detalles como la escasísima IA de los npc o el hecho de coincidir el botón de saltar con el de acción que provoca que saltemos cuando queremos coger un objeto. Detalles que dejan entrever las vergüenzas del desarrollo junto a la buena intención pero la pésima ejecución. Otro claro ejemplo de falta de trabajo son las toscas mecánicas de agacharse, pasar por salientes o subir escaleras. Muy obsoletas y deficientes en los tiempos que corren.
La conclusión final es que la idea de mundo abierto es buena y ambiciosa, pero tanto la ejecución como los detalles no son esta década. Es cierto que es el primer Final Fantasy que lo incorpora y no se le ha de quitar mérito. Pero es que llega más de diez años tarde y de manera mediocre.
«Altissia, la misma ciudad pero en cinemáticas. Nada que envidiar a la mejor animación del cine»

3 SISTEMA DE COMBATE

Lo que todos estabais esperando y lo más impactante en todos los tráileres. Su nuevo y reinventado sistema de combate a tiempo real.
Si bien es cierto que los combates por turnos eran santo y seña de la franquicia Final Fantasy, la verdad es que es una mecánica que cada día atrae a menos jugadores, haciendo que títulos de gran calidad se queden en juegos de nicho solo por optar por el combate tradicional.
En mi caso no defiendo ni degrado al combate por turnos. Sencillamente depende de cómo esté implementado y cuan innovador sea un tipo de combate dentro de su género.
Con este juego, Square Enix ha querido pasar a la acción frenética dándole una sensación al más puro estilo hack and slash. Pero, ¿Lo consigue?
La verdad es que el combate es muy complicado de dominar en un primer momento, requiere de un tutorial muy extenso y farragoso y se siente muy tosco durante las primeras horas de juego. Una vez obtenemos habilidades y comprendemos mejor su funcionamiento el combate sique siendo igual de tosco e impreciso pero da lugar a más escenas espectaculares y ataques en equipo.
El combate se basa en el uso de distintas armas que posee Noctis, que pelea acompañado por sus tres inseparables amigos, Gladiolus, Ignis y Prompto. Cada uno de ellos tiene un rol diferente, el tanque, el estratega y el atacante a distancia. Sobre el papel suena muy bien pero al cabo de las horas acabaremos abusando de algún ataque en concreto como el Lux Impetus mientras que nuestros compañeros hacen de cebo, puesto que no podremos controlarlos salvo que adquiramos unas habilidades muy caras y totalmente prescindibles.
La magia se obtiene mediante la absorción de fuerza elemental de diferentes fuentes en el mapa para luego crear distintos hechizos mediante el menú que se gastan tras cada uso. Lo engorroso de la creación de hechizos y lo rápido que se gastan puede que nos hagan dejar de usarlos aunque si invertimos en ellos es la forma más fácil de romper el juego. La sensación general de la magia es la de una idea a medias que podría haberse mejorado mucho más partiendo de esa base.
Existen otras mecánicas como el sigilo que incluso sería mejor no mencionar, puesto que como otras tantas cosas dentro del título, se basan en una muy buena idea con una ejecución bastante mediocre.
Para acabar hablaré de los jefes finales, los cuales son artísticamente espectaculares, así como muchos de los grandes monstruos que podremos abatir durante la aventura. Las mecánicas para combatirlos son las mismas que para el resto de monstruos y algunos de ellos pueden hacerse excesivamente tediosos se abatir si no llevamos el nivel recomendado.
Aunque no puedo terminar sin hablar del verdadero jefe final de este juego, la cámara. La cámara es la que nos golpeará con dureza en cada batalla, nos hará perder de vista a nuestro personaje o fallará justo en el peor momento. No serán varias si no muchas las veces que nos veremos en estado de agonía sin saber ni donde estábamos tampoco serán pocas las veces que estropeará algún ataque en equipo que habría quedado para vídeo.
«Nuevo combate a tiempo real donde manejaremos solamente a Noctis»

4 HISTORIA

La historia es más que digna de la saga Final Fantasy y eso, de por sí, ya dice mucho. Debo dar méritos a la desarrolladora por convertir lo que parecía que sería un meme en un mundo repleto de homofobia encubierta, en una historia sobre la amistad y el deber que nos hará llorar como cuando éramos unos críos.
Y es que no es fácil empezar contando una historia sobre cuatro tíos que se van a recorrer el mundo en un coche. Acampando juntos, sacándose fotos, durmiendo en caravanas… La premisa da para bromas.
Sin embargo es en este apartado donde el juego sabe brillar con luz propia como ya lo hicieron anteriores entregas. Square Enix no se ha olvidado de la importancia de la narrativa y nos trae una de sus mejores historias.
El título se compone de 15 capítulos, algunos sumamente abiertos y casi intrascendentes que nos incitan a pararnos a hacer contenido secundario y otros capítulos sumamente lineales y cargados de acción y cinemáticas espectaculares.
Es en estos últimos, los cuales se acentúan en el tramo final del juego, donde Final Fantasy XV se pone serio y se convierto en un Final Fantasy de los de verdad. Estos son, sin duda, lo mejor del juego. Donde más descubriremos de la historia y donde no podremos ni soltar el mando después de varias horas porque queremos saber que va a ocurrir a continuación.
Y es que, en mi caso, cuando llevaba unas 10 o 12 horas de juego las había hecho en un par de semanas, muy tranquilamente. Pero en cuanto la trama se puso sería me acabé la historia restante en 3 días a más de 5 horas por día. La historia engancha, pero llegar a ese punto puede hacerse pesado.

5 MISIONES SECUNDARIAS

Las misiones secundarias de este Final Fantasy son muy parecidas a cualquier videojuego mmorpg. Ve a este sitio y mata cinco enemigos, recoge tu recompensa. Ve a esta mazmorra y vence al enemigo final. Tráeme estos ingredientes y te daré esta receta. Tráeme estos materiales y te mejoro el coche o las armas.
Todas ellas sin ningún aliciente para completarlas más que el farmeo y el nivel que podamos obtener. SI a esto le sumamos que tanto la personalización como el equipamiento y las estadísticas son muy pobres, no tenemos alicientes reales para continuar jugando contenido secundario.
El peor punto sin duda no es la existencia del mismo si no la imposición de su realización si queremos completar las misiones de la historia, puesto que aunque no sean requisito fundamental, ir 4 niveles por debajo del recomendado a una misión complicada puede resultar imposible.
Tendremos algunos minijuegos, carreras con el coche o con chocobos o las aficiones de los personajes que podremos desarrollar. Noctis la pesca, Ignis la cocina, Gladio la supervivencia y Prompto la fotografía.
Un contenido secundario muy flojo y en el que se nota mucho la escasez de trabajo y dedicación. Junto con el hecho de que donde el videojuego más brille sea en sus tramos más lineales me hace pensar que quizás no era necesario ese mundo abierto.
«Los paisajes desde la distancia no dejan indiferentes»

6 SONIDO

La música es una obra maestra. El apartado sonoro es, con diferencia, el mejor apartado y el más regular del título. Poco más puedo añadir.
Un elenco de temas para cada situación que nos hará recordar los momentos más emotivos con alguna que otra lagrimita. Emociona cuando debe y sabe hacerse sentir divertida y hogareña.

7 CONTENIDO EXTRA

En cuanto a contenido extra me refiero a los DLC que han ido saliendo post lanzamiento y que se agrupan todo en la Royal Edition o la Windows Edition de PC. Lo más destacable son los 3 episodios de Gladio Ignis y Prompto donde nos pondremos en la piel de cada uno de ellos durante los sucesos de la historia donde abandonan al príncipe Noctis en su aventura.
La verdad es que cada uno de los tres episodios está al nivel de los momentos más épicos de la trama principal pero sin el añadido del tedioso mundo abierto y los trayectos en coche. Por lo que, de nuevo, la linealidad favorece a este título.
Sin que afecte a los spoilers he de mencionar lo increíblemente bueno que es el episodio de Ignis, contando una parte de la trama que nos quedamos ansioso de saber durante la aventura principal y añadiendo un final alternativo al juego que no está nada mal.
«Diferencia entre PS4 y PC. No hay demasiada teniendo en cuenta la diferencia de hardware»

8 RENDIMIENTO

Este apartado lo reservo para los jugadores, que como yo, quieran disfrutar de este título en PC en su versión Windows Edition. Para ello quiero ser muy claro:
El juego se cae a trozos.
La optimización es pésima, el juego da unos tirones que ni un tartamudo recitando un trabalenguas. A modo de ejemplo: El juego es estable a 60 fps en zonas abiertas, al entrar en una mazmorra cerrada, donde debería ir mejor, empieza a dar tirones a 25 fps.
Pero esto no se queda aquí. Cuando alomejor baja de 60 a 45, en cuales casos no debería apreciarse tirones disponiendo de NVIDIA Gsync, el juego petardea como una moto vieja.
El título se ve mejor en Ps4 normal a 30 fps estables que muchas veces en pc a más de 50. El contador marca 50 y la fluidez es robótica.
Y por último quise comprobarlo jugando a 1080p. El resultado es que sobrepaso los 120 fps sobradamente y sin embargo el juego da bajones a 40 cuando le apetece.
En resumen, la optimización es pésima. Al principio pensé que sería el 4k que no lo soportaría bien, pero ocurre a cualquier resolución y eso por no mencionar los innumerables crasheos que me ha dado y perdido datos guardados en numerosas ocasiones.
No quiero valorar esto como parte del videojuego porque lo entiendo como una critica solo al pc, y porque si no, tendría que darle un cero.
«Final Fantasy XV Pocket Edition. Edicion para móviles con el mismo juego pero gráficos cartoon «

VALORACIÓN FINAL

7
No puedo ser más generoso con este juego puesto que el titulo se debate constantemente entre la excelencia de algunos de sus apartados y la mediocridad y falta de trabajo de muchos otros. No es algo que ocurra en ocasiones contadas si no que es todo el conjunto el que sufre las constantes bofetadas de sus partes menos trabajadas.
Por otro lado, no está nada mal para un videojuego que se ha debatido entre la vida y la muerte, en este caso la cancelación, durante muchas fases de su desarrollo y que muchos pensaron que jamás vería la luz.
Finalmente me alegro por la franquicia ya que ha sido la entrega más vendida de la historia a la vez que la más esperada, y aunque para muchos no sea la mejor desde luego nos dejará imágenes para el recuerdo que pesan mucho más que muchos de sus fallos.
Agradezco, por otra parte, que se siga sacando contenido y preguntando a la comunidad para seguir mejorando el juego. Es cierto que parte del mismo es de pago, pero es algo que los propios fans quieren y agradecen en comprar. Y aun ahora para 2019 están sondeando sacar más paquetes de contenido a modo de episodios de gran calidad.

Análisis: The Legend of Zelda Breath of the Wild

“El mejor Zelda de la historia”
He de empezar este análisis advirtiendo sobre lo demasiado subjetivo que puedo llegar a ser con este juego. Y es que me es imposible hablar de Breath of the Wild sin recurrir a un enorme abanico de emociones. Emociones y sensaciones que he tenido con muy pocos videojuegos y que sin lugar a dudas, este último título de Zelda es capaz de aunar muchas de ellas  y brindarnos una auténtica obra maestra atemporal.
Quiero comenzar hablando de mí y de mi relación con la saga de Zelda. Por lo que habréis podido deducir de mis primeras palabras, seguro que pensáis que soy un fan acérrimo de la saga y que mi opinión es exagerada y basada en un amor incondicional por las aventuras de nuestro elfo hyliano.
Pero nada más lejos de la realidad, debo decir. Pues si bien es cierto que desde siempre me he sentido fuertemente atraído por las historias de Link y la princesa de Hyrule, en lo tocante a la jugabilidad y al desarrollo de los juegos de la saga siempre me ha costado más abordar un videojuego completo. Una jugabilidad repetitiva, zonas pensadas para que demos vueltas y vueltas hasta encontrar el camino, encontrar objetos para poder proseguir con la aventura… La verdad es que la fórmula de The Legend of Zelda es bastante monótona.
No quiero que se me malentienda. A Link to the Past es un clásico de la Game Boy, Ocarina of Time puso los cimientos de los juegos de mundo abierto, Majora’s Mask le dio una oscuridad a la historia impropia de una saga que se consideraba para niños y Wind Waker nos enseñó que los gráficos pueden ser atemporales. Estos son solos unos de los muchísimos ejemplos de títulos de la saga Zelda que nos demuestran que aunque partan de la misma idea, rescatar a la princesa, cada uno puede ser único y una obra de arte por derecho propio. No quiero acabar este párrafo sin mencionar otros tantos como Twilight Princess, Skyward Sword o A Link Between Worlds, entre los que he podido disfrutar.
Pero es que Breath of the Wild lo cambia absolutamente todo. 
«El sistema de combate renovado y el apartado visual del juego lucen genial»
En primer lugar, no tenemos que rescatar a Zelda, es ella la que está protegiendo Hyrule con su poder durante 100 años esperando que Link despierte para que juntos, y recalco, juntos puedan destruir a Ganon. Es la princesa Zelda la que realmente tiene el poder de destruir a Ganon. Link es tan solo un mero ayudante, demostrando sutilmente en ese juego, que las mujeres son poderosas.
La historia no se queda ahí, puesto que si obtenemos los recuerdos de Link, empatizaremos con la princesa Zelda y cómo logró despertar su poder oculto. Una historia que no nos viene contada de forma tradicional, sino a través de recuerdos repartidos por el mapa y pequeñas historias que nos contaran en algunas misiones principales. El resto podremos descubrirla nosotros, leyendo libros, hablando con gente, haciendo misiones secundarias, etc… O bien podremos ignorarla e ir directamente al grano. La historia, al fin y al cabo, la escribimos nosotros.
Aunque es cierto que una historia tan dispersa puede no gustar a todos, lo que no dejará a nadie indiferente será su apartado gráfico. Nintendo reinventa el motor gráfico y nos brinda un apartado visual que no sabría con qué compararlo. Claramente sigue la idea de Wind Waker y nos regala unos gráficos que pase el tiempo que pase siempre se verán bonitos. Y es que esa palabra define perfectamente lo que es Breath of the Wild. Es un juego tremendamente bonito.
«Aunque dispersa, la historia de esta entrega tiene dosis de emoción a raudales.»
Llegamos al punto clave de todo. La jugabilidad.
Este Zelda no se conforma con romper moldes en cuanto a historia y apartado visual, si no que además nos muestra una jugabilidad nunca antes vista en ningún videojuego.
Partimos de la base de un mundo totalmente abierto, nada nuevo en la industria actual, pero al que podremos ir a cualquier punto del mapa que alcancemos a ver. Si está a la vista, está a tu alcance. Y eso es algo que no había visto de una forma tan orgánica en ningún otro videojuego.
La escalada es la mecánica más gratificante puesto que se realiza mediante una barra de resistencia, pudiendo escalar cualquier superficie imaginable, incluso paredes verticales. Siempre y cuando nos quede resistencia.
Resistencia que se añade a la, más que conocida, estadística principal, la vida. Y que junto a esta podremos ir aumentando si completamos los santuarios repartidos por Hyrule. ¡Son más de 100!
Estos santurarios son, junto con las cuatro mazmorras principales, lo mejor del juego. Nos plantean distintos tipos de retos. Desde combates contra guardianes hasta cortos puzles realmente ingeniosos y sin olvidarnos del hecho de tener que encontrar dichos santuarios en el vasto mapa que nos acoge.
Ah si, se me olvidaba. Esto no es Assassin’s Creed. Aquí no viene todo marcado en el mapa para que vayamos derechitos a por cada misión o coleccionable. No, aquí lo primero que deberemos hacer es encontrar la torre de cada zona para escalarla y obtener así el mapa de la región. Antes de bajar sería una buena idea otear el horizonte y marcar en el mapa manualmente las zonas a donde dirigirnos, tanto santuarios como otros lugares de interés.
«El imán es el primer poder que obtenemos. Es difícil explicar todo lo que podremos hacer con el.»
Así es la exploración en esté Breath of the Wild, una fusión romántica con el entorno, donde somos nosotros y solo nosotros los que decidimos donde ir y como llegar. Si queremos recordar donde esta algo habremos de marcarlo, o si pretendemos llegar a alguna zona lejana será mejor subir a una torre y señalarlo en el mapa con los prismáticos. Algo, sin duda, único en los tiempos que corren.
Uno de los mayores miedos que se puede tener al escuchar estas palabras es el miedo a que el videojuego se vuelva tedioso y demasiado lento. La verdad, que cuando leí los primeros análisis del título fue lo primero que me temí, pero he de decir que nada estaría mas lejos de ser cierto.
Aquí entra en juego la jugabilidad emergente. Una novedosa forma de jugar donde es el jugador quien pone las normas y quien decide cómo llegar a algún lugar o como completar un puzzle con su propio ingenio, sin que necesariamente el juego estuviese programado para hacerlo así.
Algún tan simple pero a la vez tan complejo es lo que le da vida al videojuego, lo que hace que llegar del punto A al punto B sea una verdadera aventura. Una experiencia diferente para cada jugador. Porque si empieza a llover no podremos escalar puesto que resbalaremos. Si aparece una tormenta será mejor que nos libremos de todo lo metálico o nos caerá un rayo. Si entramos en un volcán todas nuestras armas de madera arderán.
«Montar a caballo durante una tormenta puede ser buena idea. Siempre que nos desequipemos de armas metálicas.»
Si parece poco todo lo que os he contado hasta ahora, los diseñadores de esta obra de arte no han escatimado en aún más detalles con el juego. Si bien en otros títulos de mundo abierto podemos ver la escasez de estos, en este Zelda habrá muchos detalles que pasaremos por alto aun después de cientos de horas.
Estos son solo unos pequeños detalles. 
Detalles como la gente tapándose las cabezas y corriendo cuando empieza a llover.
Detalles como el uso de diferentes elementos como el fuego para derretir el hielo o el rayo para paralizar enemigos.
Detalles como los elixires o diferentes ropas que deberemos usar para sobrevivir al frío de la montaña o al calor extremo de un volcán.
Detalles como encontrar los 900 Kolog repartidos por todo el mapa. Unos pequeñines bien escondidos  y que es muy fácil pasar por alto.
Detalles como cocinar cientos de recetas para que la comida nos recupere más vida.
Detalles como la música, inspiradora pero distinta a otras entregas. Pero que nos inundará de nostalgia al llegar al castillo de Hyrule.
Detalles al fin y al cabo que bordan aún más esté magnífico título.

«Tanto el inventario como las opciones de personalización son enormes y repletas de utilidades»
NOTA FINAL

10
Lo difícil al valorar este juego es no darle un 10. Entiendo, por otra parte, que los fans de la saga que esperaban ansiosos otro Zelda más, quedasen descontentos con este título. Pero es que lo nuevo siempre impacta.
Ya ocurrió con Wind Waker que, pese a algunas críticas, el tiempo parece hacerlo cada día mejor. Este Breath of the Wild es aún mejor vino. Uno de esos que tras veinte años sabe mucho mejor y nos trae grandes recuerdos.
Solo me queda decir:
Gracias Nintendo por haber creado semejante obra maestra.

Análisis: Marvel’s Spider-Man PS4



«Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto un videojuego.»
«Hacía mucho tiempo que no invertía tantas horas en un título en tan poco tiempo.»

Y es que después de unas 35 horas y de haber conseguido el Platino del juego, aun me apetece seguir jugando. Espero darle un descanso hasta que lleguen los dlc, y por eso hoy vengo a traeros mis impresiones sobre esté magnífico título de Insomniac games, exclusivo de PS4.
Marvel’s Spider-man es un juego de contrastes. Por un lado me atrevería decir que es el título basado en superhéroes que más nos hace sentir en la piel del protagonista, con el permiso claro de la saga Batman Arkham. Pero por la otra cara de la moneda, el videojuego abusa en exceso de la repetición y las misiones secundarias.
Hablemos de lo mejor del juego, el movimiento. Balancearsepor la isla de Manhattan es una verdadera maravilla. Honestamente no recuerdo ningún otro videojuego donde haya disfrutado más del viaje entre misiones y es la verdadera razón de que me haya conseguido el platino en menos de una semana. Las animaciones, los chascarrillos, las telarañas, el balanceo entre edificios… Forman un todo que hace sentir al jugador como si fuera realmente el hombre araña.
Quiero hacer una mención especial a como se enganchan las telarañas en los edificios a la hora de balancearnos. Si bien en otros títulos anteriores las telarañas parecían ir al cielo y podías usarlas hubiera edificios o no, aquí no ocurre esto. Cuando pasemos por Central Park, nos será más difícil engancharnos, mientras que entre rascacielos podremos subir más alto. Hasta tal punto llega el detalle que si nos agarramos a la base de un puente, notaremos como la cuerda es más corta y deberemos lanzar otra más rápidamente para no quedarnos sin impulso. Como digo, está repleto de esos pequeños detalles que marcan la diferencia y muestran el cariño de los desarrolladores.
«Nuestro vecino y amigo Spider-Man balanceandose por Manhattan.»
Aunque además de balancearnos podremos escalar o incluso correr en vertical por los edificios, lo que nos interesa ahora es analizar la segunda actividad que más haremos durante todo el título. Combatir.
En este punto es inevitable la comparación, y es que este Spider-man toma prestado muchísimo de lo que hizo grande a la saga del caballero oscuro de Akrham. Esquivas, contraataques, artilugios e incluso los remates pulsando triangulo+círculo. La comparativa es inevitable. Ahora bien, en este apartado sí que veo que el hombre araña no es rival para el Batman de Rocksteady. Las coreografías orquestadas en los títulos del murciélago ya eran una sinfonía de magia desde el primer Asylum, mejorándose cada vez más tras cada título. Sin embargo este Spider-man se queda algo atrás.
El combate es divertido y bastante resultón pero no se nota esa fluidez y maestría que podemos alcanzar en los mencionados títulos. A veces recibiremos golpes injustos o no podremos agarrar lo que en realidad queríamos.  Pero lo peor de todo es sin duda el uso de artilugios, no solo están rotísimos y puedes pasarte el juego casi sin golpear a nadie, solo con una buena combinación de artilugios y poderes que los recargan, sino que es muy molesto utilizarlos en combate.
Ya que estos no tienen un acceso rápido de botones, deberemos pulsar L1 para abrir una rueda selectora que pausa el juego, seleccionar cual queramos, y lanzarlo posteriormente con R1. Algo que se hace realmente aparatoso y poco fluido.

El sigilo es otro corta y pega de la, ya más que repetida, comparativa anterior. Sin embargo en este caso, tanto por las características del personaje como por la ejecución de las situaciones, el sigilo es el punto más flojo de todo el título. Algo que no encaja en absoluto, y que por suerte, en la mayoría de situaciones podremos evitar e ir directamente a las tortas.

Como punto positivo dentro del combate tenemos los remates, muy vistosos y espectaculares y sobre todo la movilidad. Todo el sistema de combate se basa en la movilidad del superhéroe, pudiéndose apoyar en paredes para saltar, hacer combos aéreos bastante largos o lanzar objetos del entorno a nuestros rivales. Todo ello acompañado de un sistema de habilidades por nivel que harán el combate más espectacular y divertido cada vez.
En líneas generales se hace un combate muy divertido con ciertas irregularidades que no empañan el conjunto final. Espero más trabajo en este apartado en una futura entrega para bordar una posible obra maestra.
«Pateando a un matón del tipo gorila, los cuales primero tendremos que aturdir.»
Pasamos a la historia. Si me preguntáis directamente os diría que la historia es buena, muy buena incluso en el tramo final del juego. Sin embargo tiene ciertos matices que cabe destacar.
El primero es la lentitud y el tono desenfadado con la que comienza. La dualidad entre Peter Parker y Spider-man estará presente en todo momento, haciendo misiones con ambos e incluso con algún personaje adicional. El problema que yo veo, es la total obsesión del juego en que nos paremos a realizar secundarias.
Tras cada misión principal el propio Spider-man soltará comentarios como “He descuidado la ciudad, debería darme una vuelta a ver qué ocurre” como pretexto a que invirtamos unos minutos a realizar actividades de menor importancia. Lo cual nos mete mucho en la sensación de cómo actúa el personaje en los cómics, ya que al contrario que Batman, Spider-man se pasea por Nueva York intentando ayudar a todo el mundo, mientras que el caballero oscuro sale de noche a resolver casos concretos contra villanos.
Pero como digo, el problema viene de la fragmentación de la historia principal debido a esto. En mi caso me gusta jugar la línea principal primero, del tirón y al acabar hacer todas las secundarias, pero en este juego me ha sido más tedioso de hacer de este modo. Si en tu caso prefieres ir más despacito, de seguro disfrutarás más estos parones para realizar secundarias.
Lo que es innegable es un guión que va de menos a más, pasando de ocuparnos de algunas persecuciones y maleantes a enfrentarnos a todos los jefes finales en el Acto final. Por supuesto el tramo final es sobresaliente, pero hace sonrojar un poco la mayoría de misiones principales de los demás actos. Muchas de ellas siendo meras introducciones a lo que después serán misiones secundarias, como los puestos de investigación o las bases.
En cuanto a los jefes finales mencionados y sin hacer spoiler, puede decir que son muy vistosos y espectaculares pero que su gameplay no les hace justicia. La mayoría se derrotan lanzándole redes u objetos del escenario siguiendo las mismas mecánicas. Recuerdo cuando gran parte de la comunidad se quejó de la ausencia de jefes finales en Arkham Knight, este Spider-man sí que tiene dichos jefes, pero en muchos casos parecen enemigos normales con trajes espectaculares. Echo de menos algo más de innovación es este campo.
«Aprovechando cualquier ocasión para hacerse un selfie»
Las misiones secundarias son muy numerosas y nos entretendrán más tiempo que la historia principal si queremos completarlas todas. La mayoría pecan de repetición y prácticamente ninguna aporta nada a la historia del personaje. Sin embargo si te gusta mucho el juego y las mecánicas disfrutarás haciéndolas ya que solo refuerzan la sensación constante de ser Spider-man.
Donde sí que se les fue la mano es en el número exageradísimo de delitos que aparecen aleatoriamente en todos los distritos del mapa. Hay más de 100 y se harán sumamente repetitivos de realizar.
Un detalle adicional, son los puzles. Hay dos modelos, uno similar a las tuberías de Bioshock y otro que se basa en la espectrografía. Ambos están bien pero como ya estaréis imaginando, se llevan a la repetición extrema pero esta vez no solo en secundarias, si no la propia historia principal también nos hará realizar muchos de estos puzles.
«Spider-Man no solo contará con un traje. Estos son solo una pequeña parte del repertorio.»
Por ultimo no quiero dejar sin mencionar el tema más polémico de este Marvel’s Spider-man. El downgrade. Fans de Sony afirman que el juego se ve incluso mejor que en los tráilers, mientras que los detractores no hacen más que señalar la escena del charco.
La realidad es que, siendo objetivo, existe cierto downgrade. Sobre todo está presente en la iluminación del juego. Porque sí, la iluminación pesa y es un elemento importantísimo en la optimización. Por lo tanto queda claro que Insomniac ha tenido que cambiar la iluminación para que no baje de los 30 fps. Donde más se nota es en el traje de nuestro héroe, donde antes habíamos visto multitud de reflejos y texturas, ahora son casi colores planos.
«Lo monstrado en el E3 es tiene claramente una mejor iluminación, dejando de lado al charco»
NOTA FINAL

8,5
Sea como fuere, el juego luce extremadamente bien a pesar el downgrade, como ya le pasó a The Witcher 3. La jugabilidad es muy buena sobre todo en la navegación por la ciudad. Un combate muy divertido aunque con margen de mejora y una historia bastante interesante sobre todo en su tramo final completan un juego que es máximo exponente del hombre araña en esta industria. Mi único deseo es que la segunda parte sea más y mejor.

Reflexión: La muerte de Dota 2

Lo que empezó en su día como un mod con el editor de Warcraft 3 y acabó convirtiéndose en amo y señor de los deportes electrónicos está llegando a su fin.
Dota 2, hijo predilecto de ese mod, Defense of the Ancients y su hermano menos corpulento pero mucho más listo League of Legends. Ambos herederos del género nacido en el editor de Blizzard han reinado en el género MOBA durante casi una década y en los e-sports desde  que en 2011 Valve decidiese poner 1 millón de dólares encima de la mesa para el ganador de The International, su torneo mundial.
Una locura que sentó los precedentes de lo que en años posteriores fueron hasta 25 millones de dóllares en premios para los ganadores de este 2018. Y por supuesto League of Legends no se ha quedado atrás, siguiendo la estela de su hermano mayor no ha repartido tanto en sus torneos mundiales, pero a lo largo de sus temporadas anuales el bote supera a lo repartido por Dota 2.
¿Y entonces porque digo que está muriendo?
Bien, los números hablan por sí solos. Dota 2 ha perdido casi la mitad de sus jugadores desde 2016, donde llegó a picos de más de un 1,2 millones de jugadores simultáneamente. Números que languidecen frente a las más 3 o 4 millones de cuentas que presumía de tener activas simultáneamente Riot Games. Algo no verificable debido a la escasa transparencia de la empresa en estos términos.
Sea como fuere, estos números van cuesta abajo y sin frenospara ambas empresas, haciéndose particularmente notable en el título al que más he jugado y que da nombre a este vídeo, Dota 2.
Pero la pregunta más interesante que debemos hacernos es ¿Porqué están muriendo ambos juegos?
El asesino de ambos títulos tiene nombre propio. Fortnite. Ya desde la salida de Overwatch hace un par de años, el reinado de los MOBAs empezó a tambalearse, la gente más casual prefería las partidas rápidas de 15 minutos a las interminables partidas de más de 60 que podían encontrarse fácilmente en Dota 2 o LoL.
Si bien es cierto que Overwatch no terminó de cuajar sobre todo por su horrendo balance de cara al competitivo, el año pasado vino otra empresa a rematar a quien parecía que podía levantarse. Epic Games, vio el temprano éxito de PUBG, que en escasos meses de vida consiguió superar a DOTA 2 como título más jugado en Steam y se puso las pilas de inmediato.
Cambió su proyecto de Fortnite que iba a ser una especie de cooperativo de pago para convertirlo en un Battle Royale con modelo de negocio free to play. Una apuesta arriesgada pero que de seguro no se arrepienten de haber hecho.
A día de hoy Fortnite ha reventado el mundo multijugador de los videojuegos modernos. Con un modelo de negocio tremendamente bueno, sin loot boxes, donde el jugador paga por lo que quiere comprar y exclusivamente con fines estéticos, nunca adquiriendo una ventaja sobre los demás.
Si a esto le añadimos una dedicación extrema por parte de la compañía, con multitud de parches y actualizaciones que mejoran el juego cada semana para evitar caer en la monotonía podemos ver la diferencia con el segundo asesino de Dota 2.
Valve. Si, la misma empresa que compró los derechos del mod DotA y que dio a luz a su sucesor y aspirante a rey de los mobas también está cavando la tumba de su propio hijo.
Y el ejemplo es claro. A Dota 2 le ha afectado mucho más el impacto de Fortnite que a LoL. Y esto es debido a que Riot Games cuida a su hijo predilecto como si fuera de porcelana.
Sin embargo Valve ha caído desde hace ya varios años en la política del mínimo esfuerzo. En declaraciones de la propia compañía, todos sus esfuerzos se han ido a mantener Steam activo como reina de las plataformas para jugar en PC. Mientras que Dota 2 estaba administrado por un reducido grupo de una veintena de personas.
Todo cobra sentido si visualizamos un grupo tan escaso de personas haciendo frente a parches, bugs, hackers, balanceo, nuevos héroes, nuevas mecánicas…
El resultado es que tras los 7 años de vida del MOBA de Valve hemos visto pocos héroes y aún menos cambios ingame. Y aunque el juego fue creciendo a buen ritmo durante sus primeros años de vida, nunca llego a seraccesible al jugador novato, tornadose en un padre autoritario que abofetea a su hijo cuando hace algo mal pero que nunca lo recompensa por sus éxitos. Así es el jugador de dota 2, un sufridor que solo ha leído insultos por chat desde que empezó el juego, y si tras varios años aún sigue en activo, no podemos exigirle que no haga lo mismo con los que llegan hoy. La toxicidad es un enemigo presente en todo juego competitivo por equipos pero no podemos culpar solo a las personas, Valve y Riot Games son los máximos responsables.
Pero si alguien ha rematado finalmente a Dota 2 no ha sido ni Valve con su escasez de recursos ni Fornite por hacerlo escandalosamente bien.
El verdadero asesino de Dota 2 ha sido IceFrog. Su propio creador, el mismo que junto a varios otros usuarios editó y balanceó el primer DotA. IceFrog amaba tanto su obra que nunca vio que necesitaba un cambio. Un cambio radical, un cambio de 180 grados.
Las partidas de 1 hora ya no interesan señor IceFrog, llevan sin ser atractivas desde hace muchos años pero tanto usted como su equipo no tienen el valor de cambiar el sistema. Un sistema que además es demasiado complejo e inaccesible para el nuevo jugador, en el que afectan demasiados factores a la jugabilidad.
Factores como el tiempo de giro diferente en cada personaje, la velocidad de movimiento o la compleja escalada de las 3 estadísticas principales entre otras decenas de ejemplos. Y si bien eso dota de profundidad al juego, lo hace imposible para muchos jugadores noveles además de tremendamente difícil de balancear, imposibilitando así un cambio sostenido en la mecánica de juego por miedo a romperlo.
Pero Icefrog ha estado tan ciego que ni se ha parado a mirar el espejo de su propia habitación, porque si lo hubiera hecho habría vislumbrado el reflejo de su principal competidor League of Legends. El ejemplo claro de cómo hacer un título asequible al nuevo jugador, simplificando los parámetros, acortando las partidas e invitando a la gente a jugar.
No han sabido adaptarse, no han sabido evolucionar. Así como Sonic el erizo en su día no supo dar el salto a las 3 dimensiones, ustedes, los trabajadores de Valve encabezados por Icefrog, no han sabido proporcionar un título para todo el mundo por miedo a perder a una pequeña comunidad de amantes del juego original.
Pero esto ya lo dijo Einstein una vez, si no sabes hacerlo fácil, es que realmente no sabes hacerlo bien.
Las partidas de una hora no van a volver, Fornite ha dado un puñetazo demasiado fuerte en la mesa y hasta títulos como Heroes of the Storm se están tornando más atractivos para el nuevo usuario. Me duele decir esto de un juego al que he dedicado 3500 horas de mi vida, pero Dota 2 ha muerto.

Análisis: Darksiders

“Quien mucho abarca poco aprieta”

Darksiders es un título difícil de etiquetar dentro de un género concreto. La apuesta de THQ por la implementación de tantos conceptos en un mismo juego puede no ser del agrado de todos. Así pues nos encontramos con un Darksiders con claras intenciones pero cuyo resultado final no es más que la mediocridad en la mayoría de aspectos jugables, y la excelencia en ninguno de ellos.
Si es que ya lo dice el refranero español, “Quien mucho abarca, poco aprieta”, el cual define perfectamente esta mezcla de géneros.
El punto clave del juego, y lo que más haremos durante las 15 horas de historia principal que abarca, será combatir. Para ello el título absorbe las ideas que en su día implementó God of War de PS2 que a su vez venían de la saga Devil May Cry. Puede definirse entonces como un hack and slash principalmente.
El problema viene en la mediocridad de su combate. Si bien podemos entender la saga de Dante como la excelencia en el hack and slash ya desde la generación de PS2, God of War simplificó la fórmula para hacerla más adecuada a un mundo con más plataformas y puzzles, todo ello sin perder la excelencia del combate.
«La espada que más usaremos durante toda la aventura»
Darksiders pierde por completo esa excelencia y sencillamente nos intoxica con combos y armas intrascendentes que no salen rentables de utilizar y que al final, usaremos siempre los mismos 2 o 3 movimientos durante el combate. Así como 3 tipos de armas cuerpo a cuerpo de las cuales solo usaremos la espada principal ya que las otras son sencillamente, menos útiles.
Sin embargo, el pecado capital del combate de Darksiders viene de la esquiva y el bloqueo. Movimientos sumamente necesarios en cualquier hack and slash y que en este juego están rematadamente mal. Las esquivan son toscas mientras que para bloquear tendremos que estar inmóviles. En serio, ¿inmóvil en un hack and slash?
El fijado de cámara es casi siempre inútil cuando estamos rodeados de enemigos debido a la tosquedad en la esquiva, y solo la utilizaremos contra enemigos grandes o bosses en solitario.
Dejando claro la mediocridad de su sistema de combate pasemos a sus otros 2 grandes alicientes. Por un lado tenemos unas plataformas bien implementadas y curiosamente diseñadas que no reinventan nada antes visto pero se sienten bastante fluidas. Por otro lado no se enfatiza en las mismas y no dejan de suponer obstáculos al avance mas que verdaderos retos.
«Graficamente el juego luce bien, pero nada impactante.»
Más de lo mismo con los puzzles, los cuales son ingeniosos y están bien resueltos pero se suelen hacer demasiado tediosos y repetitivos en ocasiones y ralentizados a cada paso por más y mas enemigos.
Y es que quizás esto ultimo sea el eje central de los problemas del juego, el ritmo que imprime el título es paupérrimo. Se podría definir como una interrupción constante.
Si estamos disfrutando una zona de combate nos interrumpirán con puzzles o plataformas simplonas, mientras que si un puzzle nos está interesando aparecerán enemigos para molestar.
La sensación general es de un quiero y no puedo de principio a fin de la aventura cuyo diseño de niveles y escenarios bastante inconexos tampoco ayuda a salir de la mediocridad del conjunto. Una aventura acompañada de una historia que no brilla en ningún momento y que se hace algo más notable en su tramo final, donde el juego en general mejora bastante. 
El ultimo punto que me gustaría tocar es la dificultad. Un tema realmente importante cuando basamos un juego en su sistema de combate. Darksiders carece, durante casi todo el juego, de dificultad, puesto que el combate es monótono y aburridolo cual nos lleva a actuar como si fuera un Dark Souls. Es decir, aplicamos un par de golpes, retrocedemos y así sucesivamente. Por supuesto sin las mecánicas de un juego de Miyazaki, lo cual lo deja en muy mal lugar.
«Guerra montando en Ruina, su corcel, que será otro ítem más para usar en combate»
Existen zonas del juego donde la dificultad se dispara absurdamente, con enemigos que nos quitaran más de la mitad de la vida de un golpe. Zonas que no son realmente complicadas si se es experto en el sistema de combate, pero ya que el juego nos permite pasar la mayoría del mismo con 2 combos, al llegar a estas zonas, sencillamente no sabremos jugar. Todo lo contrario a Devil May Cry donde para avanzar hay que jugar cada vez mejor.
Ni siquiera los jefes finalessuelen plantear un reto jugable, todos son combates puzzles donde la dificultad se basa en averiguar que artilugio de los tantos que tenemos es necesario para vencerlos. Y como el resto del juego, están bien pero no sobresalen en nada concreto.
NOTA FINAL

7
Un juego con tintes irregulares y bañado en el mar de la mediocridad. El conjunto de ideas lo hacen un buen juego, el cual se ve que tiene mimo y trabajo por parte de sus creadores. Un trabajo que por otra parte debería haber estado más enfocado a potenciar ciertas partes del juego más que a conectar tantos géneros en uno solo. Aun así, creo que con mejores ideas y mayor innovación podría haber sido un título de sobresaliente puesto que la base es buena.
Por otro lado, si ninguna gran empresa se ha atrevido a fusionar tantos géneros en uno solo, 
¿será por algo no?

Análisis: Ratchet and Clank PS4

“Ni remasterización ni remake, un paso más allá”
Insomniac Games, los creadores de la mítica saga Spyro para la PSX y posteriormente la saga Ratchet and Clank, algo menos popular pero de una altísima calidad para la segunda consola de Sony.
Nombro a esta empresa porque no suele ser lo habitual encontrarnos su nombre firmando un remake de uno de sus títulos de generaciones pasadas. Pero como he dicho en el subtítulo, esto es mucho más que un remake al uso.
Ratchet and Clank se reinventa en la nueva generación de Sony, no solo gráficamente con un filtro de texturas o una reedición de todo el contenido o mapeado, si no con un giro en la historia, cambios reales en el juego y la jugabilidad. En resumen, este reboot de la saga es una reinvención del primero, tomando la premisa básica de como Ratchet y Clank se conocen  y contándolo todo desde otro punto de vista con giros en la trama y zonas adicionales.
«Cinemática, una maravilla gráfica que vista es vuestros televisores os parecerá de película.»
En el apartado jugable el título junta lo mejor de toda la saga y nos lo pone en bandeja de la mejor manera posible. Más armas, mejor control, mejores físicas y sobre todo, la mejor ambientación, digna de una película de Pixar.
De hecho tanto es así que las escenas cinemáticas son fragmentos de la posterior película del mismo nombre que salió a la venta. Una película que está en la élite de los efectos de animación actual, así que imaginaos el nivel.
Por supuesto este nivel gráfico no puede ser emulado a 30 fps en una ps4, por lo que el juego en movimiento es considerablemente inferior en lo visual, pero he de decir que da bastante el pego en casi todas las ocasiones y fácilmente tras ver una cinemática tu mente sigue emulando esa calidad gráfica aunque el juego pierda algo en texturas e iluminación. 
Ejemplificándolo un poco, ¿las cinemáticas de World of Warcraft o Final Fantasy X que nos ponían el velo de punta pero luego veíamos el juego en movimiento y era todo un poco “chof”? Pues este juego es todo lo contrario, realmente crees que sigues viendo el juego en calidad de la cinemática aunque evidentemente no lo es. Este es un punto difícil de explicar, pero si que hay que resaltar que el trabajo por parte de Insomniac es sublime en cuanto a colorido y diseño de mundos y personajes.
«Imagen de gameplay. A veces cuesta distinguir cuando es cinemática y cuando es gameplay.»
Es un juego corto, muy al estilo de la vieja escuela, donde se primaba más la calidad de la cantidad, y la partida ideal constaría de terminar la historia en unas 10 horas sin pararse demasiado en los extras y luego darle una segunda vuelta en modo desafío (lo equivalente actual al New Game +) para obtener todos los coleccionables, armas y mejoras al máximo.
He de admitir que las horas de juego son intensas y sumamente divertidas. Atacan directamente a nuestro niño interior y nos inundan de nostalgia tras cada esquina. Por otro lado, para alguien más joven o que no disfrutase este tipo de títulos en PS2 este Ratchet and Clank tiene un muy buen nivel en los estándares plataformeros actuales. Por supuesto flojea como shooter, pero no intenta ser ni mucho menos un Call of Duty.
Por mencionar otro ejemplo de buen remake, tenemos en el mercado la trilogía de Crash Bandicoot en todas las plataformas, siendo esta un remake gráfico soberbio pero exactamente fiel al original, es decir, los 3 juegos de Crash con gráficos de nueva generación. Físicas y animaciones iguales con algún retoque en los menús del juego. Mientras que los chicos de Insomniac han apostado por reunir las mejores características de su saga en un mismo juego, un punto más que un simple remake.
«Escenarios futuristas que lucen genial pero pueden sentirse repetitivos»
Sin embargo, no olvidemos que no deja de ser un remake, y eso conlleva ciertos puntos negativos que ya tenía el primer juego de la saga.
En lo personal, veo un abuso excesivo del típico mundo futurista lleno de estructuras de metal y paisajes muy similares. Es cierto que tiene algunos paisajes muy distintos y bonitos, pero no es la tónica general.
La innovación en escasa, limitándose mezclar lo mejor de cada entrega en un mejunje final en mi opinión muy satisfactorio pero que si buscabas algo realmente nuevo en la saga, no lo vas a encontrar.
NOTA 
8

Un grandísimo remake de una muy buena saga de los viejos tiempos. Una mejora gráfica espectacular tanto en decorados como en personajes. Animaciones y control dignos de PS4.
Un giro argumental bajo la premisa del primer juego lo completan como un juego muy recomendable tanto para fans de la saga como para los que no la conocían. Un aire fresco para el género de plataformas que parece que solo Nintendo quiere mantener vivo.
Sin duda un exclusivo que todo fan de las franquicias de Playstation debería tener en su estantería.

Análisis: Dragon Ball FighterZ

«FighterZ pone el listón muy alto para los juegos basados en anime, ya sean de lucha o no»
La nueva IP de la famosísima franquicia de Akira Toriyama viene de la mano de Namco Bandai y desarrollada por Arc System Works, una vieja conocida para los fans de los juegos de peleas.
Para los veteranos de los títulos de lucha y en especial en 2D, la desarrolladora Arc System Works es toda una referente en el género, habiendo dado a luz juegos como la saga Guilty Gear.
Para quien no lo sepa, Guilty Gear en un título de lucha 2D con estética anime basado en combos y con una jugabilidad exquisita y exigente. Un juego donde no vale con botonear a ver si hay suerte, cada movimiento ha de ser intencionado, medido y practicado hasta la perfección. Cuyo fin ultimo es, por supuesto, el competitivo online.
Y esta misma descripción nos vale para este Dragon Ball FighterZ, un título exigente en su jugabilidad, pero algo más accesible en primera instancia para atraer a los fans Goku y compañía.
Hasta la fecha el referente gráfico para juegos basados en un anime era la saga Naruto Ultimate Ninja Storm, un estilo cell-shading que representa batallas y escenas incluso mejor que el propio anime. Pero Arc System ha ido un paso más allá.
Se ha olvidado de los gráficos 3D y los amplios escenarios al estilo Xenoverse para volver a los orígenes, un escenario plano y desplazamientos en 2 dimensiones. Hasta aquí puedes pensar que es un paso atrás o solo para nostálgicos del género, pero nada mas lejos de la realidad.

«Decir que el juego deja en vergüenza a la propia seria sería, incluso, quedarse corto»

Ya veis como luce el título, con un estilo 2.5D extremadamente fiel al anime y que sinceramente, se ve mejor que una mejor película de animación de la propia serie. Una maravilla visual. Este FightersZ marca el nuevo estandarte de cómo debe lucir un videojuego basado en anime, mejor incluso que el propio anime. Impresionante.
Pero dejando los halagos visuales, que han sido sin duda el mayor aliciente para las ventas de este título, pasemos a su contenido.
Es un juego corto de contenido, con poco más que una veintena de personajes y otros tantos que vendrán en forma de DLC. Carece de transformaciones durante el combate y faltan algunos personajes icónicos  que probablemente aparezcan previo pago.
Los modos de juego no van mucho más allá, proponiéndonos un modo historia para el olvido y que se hace insufrible terminar por lo repetitivo que es. Modo práctica y duelo contra la máquina u otro jugador en local como era de esperar.
El modo por excelencia es el online, tanto que el propio lobby del juego es una sala online que compartiremos con otros jugadores. Esto se forja en una hoja de doble filo, por un lado los más entusiastas lo pasaran en grande con un juego muy pulido y repleto de combos en lo jugable  dándose de tortas con el resto del mundo vía online, pero por otro lado, la gente normal sufrirá paliza tras paliza y dejará el juego tras unas pocas horas, ya que el resto del contenido no merece la pena.
Al final esta segunda opción ha tomado una fuerte presencia, perdiendo el 90% de sus jugadores al poco de salir. Una pena ya que el juego tiene una gran calidad general.

«Existen las transformaciones pero solo como parte del Ataque final de algunos luchadores y después vuelven a la normalidad»
Y ¿esto porque ocurre?
Para explicarlo debemos adentrarnos en su jugabilidad.  Para atraer a un público masivo, Dragon Ball Fighterz no es solo sumamente visual si no también tremendamente accesible para un novato. El juego es absurdamente fácil en el modo historia y posee un sistema de autocombos y controles con los que haremos ataques y combos espectaculares a los pocos minutos de empezar a jugar.
Algo que pinta de maravilla hasta que llegas al online, donde los autocombos son basura, nadie los utiliza y donde tienes que aprender a jugar de verdad. Combos que ni el propio juego te enseña y que pueden alargarse hasta terminar con toda tu barra de vida sin darte ni una sola posibilidad de reacción. Algo que visto así nos hace entender el abandono en masa de la comunidad.
A día de hoy es casi imposible encontrar partida online a ciertas horas del día y mucho más encontrar un rival de nivel similar con quien divertirse sin recibir o propinar una soberana paliza.

«Así lucen los ataques finales. 
Un espectáculo»
NOTA
7

Una nota injusta si nos basamos en su jugabilidad y apartado visual sobresalientes pero que teniendo en cuenta su enfoque meramente online, dejando de lado el resto de modos a una casi falta de respeto al jugador y su escaso contenido que prevén ampliar mediante dlc, no me queda otra que bajarle mucho la calificación a este título. Una verdadera lástima.

Análisis: Pokémon Ultrasol


“La séptima generación trae muchos cambios, pero no todos necesarios.”

Dejando de lado que Pokemon Ultrasol y Ultraluna son remakesde Sol y Luna con un par de añadidos interesantes pero que se basan en prácticamente la misma historia y la misma generación, voy a analizar Pokemon Ultrasol como ejemplo de esta generación y no en comparación a la edición Sol.
Y para no ir saltando de tema en tema empecemos por la generación. Esta séptima generación  carece, a mi parecer y como otras tantas anteriores, del componente imaginativo de las primeras generaciones de Pokemon. Hay nuevas características como las formas de Alola o los ataques Z que no hacen sombra a la megaevolución de la pasada generación.
En cuanto a los nuevos Pokémon, no encontramos grandes diseños para recordar como los ya míticos Mewtwo, Charizard, Pikachu o incluso el reciente Greninja. Claramente los más fanáticos encontraran sus favoritos, ya sea por tipo o diseño pero a mi parecer, quizás por nostalgia, no veo a esta generación a la altura.
Los iniciales no tienen ese carisma que se les exige, ninguno de ellos, y los legendarios son otro tema aparte. Este juego está plagado de legendarios, ultraentes se denominan algunos, y una especie de espíritus guardianes que también podremos capturar. Esto, lejos de añadir contenido, desvirtúa el concepto de Pokémon legendario. Ese Pokémon muy difícil de capturar, para el que debíamos ir muy bien preparados y cargados de Poké Balls ya no existe.
Tanto la historia como el desarrollo del juego son demasiado lineales, mucho más que en las ediciones de Game Boy. El juego nos lleva de la mano constantemente y nos provee de muchísimas pociones, revivires, bayas, etc… Una casualizacion demasiado extrema para captar a las nuevas generaciones de niños y que no vería del todo mal si no fuera porque a cada paso que damos, cada esquina que torcemos viene acompañada de una cinemática, cada cual más larga, que no te cuenta absolutamente nada interesante. Como siempre, la trama de Pokémon suele ser prescindible.

«Estética y diseño gráfico muy cambiado. ¿Mejor? Sin duda, pero quizás no para todos los gustos»
La decisión más controvertida de este título ha sido la eliminación de los gimnasios e implementación, en su lugar, de una serie de pruebas que nos harán luchar contra Pokemon dominantes y posteriormente contra un Kahuna, o líder de cada isla, habiendo en total más pruebas y Kahunas que los usuales 8 gimnasios anteriores.
Puede parecer una decisión acertada a priori, y sin duda habrá gente a la que le gustará, pero yo le veo menos carisma a estos retos. En anteriores entregas, conseguir la medalla de Brock podía ser todo un desafío, o vencer a Débora y obtener su medalla Dragón. En general llegar a cada nueva ciudad y buscar su respectivo gimnasio era una experiencia que no se alcanza con estas pruebas. Algunas nos las topamos casi sin querer y sin estar preparados. 
Además el combate contra el Pokemon Dominante es sumamente injusto. Enfrentaremos a un Pokemon el doble de grande, con un aura de velocidad que lo hará atacar siempre primero, independientemente de nuestro nivel, y por si fuera poco llamará aliados a la batalla dando lugar a un 2 contra 1 injusto.
Es cierto que esto sube el escaso nivel de dificultad, pero ya vimos en anteriores generaciones o incluso en mods de la comunidad que hay mejores formas de hacerlo. Ni siquiera el rival presenta un desafío, eligiendo el Pokemon débil contra el nuestro de entre los iniciales.
Un punto que está a medio camino entre lo bueno y lo malo son los minijuegos. Algunos como surfear en Mantine o actividades en la Festiplaza intentan rellenar huecos para los jugadores menos entusiastas del combate. Algo sin duda positivo pero que me hace pensar…¿Quién demonios juega a Pokemon si no es para combatir? La saga nació con dos objetivos: Ser campeón de la Liga Pokémon (combatir) y completar la Pokedex (coleccionar). Con la llegada de más y más Pokémon a las generaciones, completar la pokedex ha dejado de ser divertido para muchos y, pienso, que estas actividades secundarias intentar llenar ese vacío. Algo que no termina de convencerme.
Por supuesto, no todo es malo. El juego mejora muchísimo los combates pokemon, sobre todo si venimos de las primeras generaciones. Ver los combates como si fuera el Pokemon Stadium es una delicia. Incluso si venimos de la 6ta generación, donde ya teníamos este tipo de combates, veremos suculentas mejoras en las animaciones, los diseños y el entorno.
«Estilo de combates mejorado. 
Durante el juego podremos ver a los entrenadores detrás de sus Pokémon»
Un cambio que me parece genial es la eliminación de las MOpara avanzar en nuestra aventura. Ahora según avancemos obtendremos monturascon diversas cualidades. Tauros nos permitirá viajar rápido,  Charizard volar de un lugar a otro o Lapras navegar por el agua entre otros muchos. Estos Pokemon no serán nuestros para usarlos en combate, solo acudirán a servirnos como montura.
El apartado gráfico es genial, aunque el estilo de personajes más realista y estilizado puede chocar a los veteranos. El diseño de las islas y los paisajes es fabuloso y una mejora considerable, una pena que las diferentes zonas sigan instanciadas y haya que esperar cortos tiempos de carga al pasar entre ellas.
Por último, el aspecto competitivo se ve mejorado con un sistema de crianza menos tedioso tanto en la consecución de Pokemon con 5 IV máximos como en el posterior entrenamiento de sus EV. Algo que, para muchos, era más que necesario.

«Montando en Tauros, nuestra montura de desplazamiento rápido»
NOTA
7
Como ya es tónica en las últimas generaciones de Pokémon, este juego casualiza demasiado la experiencia del jugador. Quizás vaya siendo hora de implementar niveles de dificultad en la saga. Por lo demás, el juego intenta meter cambios sin demasiado éxito habiendo aún elementos a mejorar que exige la comunidad.
No es un mal juego, y menos si es tu primer Pokémon o llevas muchísimo sin jugar. Ahora bien, si has tocado todas las generaciones estos cambios no son suficientes e incluso te harán echar de menos elementos principales como los gimnasios o el rival.
Un título nada rejugable debido a lo aburrido de su linealidad y sus cinemáticas interminables pero punto a favor si lo tuyo es el competitivo. Puesto que una vez pases el calvario que supone terminar el juego, la crianza y el entrenamiento se hacen mucho más fáciles y llevaderos.

Análisis: Uncharted Saga


«Naughty Dog revoluciona las plataformas modernas»

Es curioso empezar un análisis de Uncharted hablando de Nintendo, pero no se puede hablar del género de las plataformas sin mencionar al rey indiscutible durante largos años. Allá por los 90 una pequeña empresa californiana osaba plantarle cara al fontanero de gorra roja con un personaje tanto o más carismático. Crash Bandicoot.

Naughty Dog hizo toda una declaración de intenciones brindándonos 3 juegazos del marsupial, convirtiéndose en la mascota oficial de la primera Playstation. Y mientras Nintendo siguió perfeccionando su fórmula de  Mario, los californianos optaron por ir madurando sus plataformas y fusionándolas con la acción. Otras 3 entregas de Jak y Daxter en la Playstation 2 que renovaban la fórmula y añadían disparos y frenetismo… Eran títulos sobresalientes que dejaban claro el camino a seguir, crear una liga donde ellos fueran los reyes del cotarro.

Y vaya que si lo consiguieron. Con la llegada de PS3 y sin demasiado ruido aparece en las estanterías de las tiendas Uncharted: El tesoro de Drake. Un nuevo personaje, una estética realista, seres humanos y gráficos de otro planeta. Un título que salió sin pena ni gloria, casi como un juego de nicho y que al poco de su aparición, Nathan Drake se convirtió en el símbolo de la nueva generación de Playstation.

«Uncharted: El tesoro de Drake. Un nivel grafico bastante alto para los primeros años de PS3»

Pero esto no queda aquí. El sumun  de la saga llega en 2009 con Uncharted 2: Entre ladrones, una verdadera obra de arte. Unos gráficos alucinantes, una mejor historia, mejor jugabilidad, más frenetismo y mayor duración. Un título que mejoraba en absolutamente todo a su primera entrega, que ya en su momento rozaba el sobresaliente. Uncharted 2 era sencillamente perfecto.

Un listón tan alto que la tercera entrega, Uncharted 3: La traición de Drake no pudo superar. Un juego que se mantenía en un sobresaliente claro pero que después de lo visto anteriormente sabía a poco. Se notaba que los chicos de Naughty Dog querían cerrar la trilogía de alguna forma y había cierta presión y prisa por sacarlo en PS3.

Después de ese mal sabor de boca llega la nueva generación de PS4 y lo que parecía imposible se volvió realidad. Se tomaron su tiempo, no fue hasta 2016 que tuvimos entre manos Uncharted 4: El final del ladrón. Un juego absolutamente maravilloso, que cumplía con las altísimas expectativas de la saga, unas expectativas que parecían realmente inalcanzables y que muchos pensaban que era mejor dejar la saga como estaba y no estropearla.

Había mucho que perder y muy poco que ganar. Pero la última aventura de Nathan y el colofón de la saga calló todas y cada una de las bocas que dudaban de él. Una jodida obra maestra.

Poco después tuvimos una entrada no numerada de la saga, Uncharted: El legado perdido, un capítulo paralelo con Chloe como protagonista, mas parecido a una expansión de contenido que un título por derecho propio. Pero sin duda un juegazo como la copa de un pino.

Y después de este resumen de la saga de Naughty Dog pasemos a lo que realmente significa todo esto.

«Uncharted 2: Entre Ladrones. Un salto gráfico espectacular desde la primera entrega»

Uncharted como saga completa ha supuesto un antes y un después en el género de la acción-plataformas. Hasta sus dos primeras entregas no había nada en el mercado ni tan siquiera se le pareciese, era como ser el protagonista de una película de Indiana Jones. Al tiempo le fueron saliendo imitadores, entre otros el magnífico reboot de Tomb Raider y sus secuelas, un título que tomó prestado todo lo que le funcionó al bueno de Nathan y le dio una vuelta de tuerca para ser más Lara Croft. Otro título de sobresaliente que no hace más que seguir la estela de la escuela creada por Naughty Dog, los videojuegos de película de acción.

Uncharted es pasión por los videojuegos, es la motivación de buscar siempre lo mejor para el jugador, innovación. El descubrimiento y el asombro a cada paso que damos, cada coche que explota, cada puente que cae tras nuestros pies o cada edificio que se derrumba con nosotros dentro. Uncharted no pretende tenerte decenas de horas delante de la pantalla, tan solo quiere brindarte la oportunidad de sentirte como tus viejos ídolos de las películas.

Uncharted es magia tras cada escena, tan mínimamente cuidada que cada frame da para un análisis de 50 páginas. Un sistema de disparos y coberturas mejorado tras cada entrega, simple pero a la vez creíble que nos obliga a movernos e intercambiar coberturas.

«Uncharted 3: La traición de Drake. Mantiene el nivel visual y nos brinda paisajes nuevos»

¡Y qué decir de las plataformas! las subidas por riscos vertiginosos o los saltos que quitan la respiración. Dejar a un lado los simples saltos de plataforma a plataforma para encontrarnos esto: Bordes a los que agarrarse, lianas por las que balancearse, saltar de coches en marcha…
Puede que ahora todo esto te suene típico, pero eso también se lo debemos a Uncharted.

A unas historias mejores que las propias películas se le suman la ambientación, apartado gráfico y diseño artístico…. Una pasada  que no se puede describir con palabras. Si has ido jugando de salida cada juego comprenderás, como yo, que cada entrega estaba gráficamente adelantada a su tiempo. Como Uncharted 4 puede funcionar en una PS4 sigue siendo un misterio para mí.

Pero si tuviese que definir toda la saga con una sola palabra utilizaría: Ritmo. Porque es el ritmo lo que define todo el conjunto. Escenas frenéticas de derrumbamientos seguidas por tiroteos espectaculares que dan lugar a zonas de calma y momento para los chascarrillos entre nuestros protagonistas. Y cuando todo parece en calma el juego nos vuelve a sorprender, manteniendonos alerta, a la espera de lo inesperado y cuando llega nos sigue sorprendiendo. Una verdadera maravilla.

«Uncharted 4: El final del ladrón. Otro nivel. El referente gráfico de esta generación»

NOTA GENERAL

10

Una saga que considero una obra maestra. Por supuesto con sus entregas mejores que otras pero todas de un nivel altísimo. Si bien una media aritmética entre sus notas no daría un 10, le otorgo esta calificación por su impacto en al industria, por crear, con elementos de otros juegos, un género propio. Un género que se ha puesto de moda seguir y que son pocos son los que se atreven a hacer frente a Nathan Drake, pues el listón está muy, muy alto.

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